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Aventurischer Bote Nr. 231

Aventurischer Bote Nr. 231

Aventurischer Bote Nr. 231 Das Schwarze Auge Fan-Magazin Zeitrung DSA Der Bote Nr. 231
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: 1047 BF
Seitenzahl: 4 Seiten
Autor: Kai Frerich, Julian Härtl, Stefan Hüsges, Matthias Kalupner, Michael Kortner, Sebastian Kreppel, Julian Marioulas, Nils Mehl, Moritz Schmid, Stefan Soukup-Meves, Jens Ziegler
Illustration: Tristan Denecke, Ina Kramer, Bryan Syme, Karin Wittig
Erschienen: 19. Mai 2025
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Aventurischer Bote Nr. 231“

  • Trauer in den Nordmarken, S. 1
  • Grenzkonflikte, S. 1
  • Krieg um Arraned? S. 1
  • Drachen verwüsten Fasar! Zwergenviertel nahezu dem Erdboden gleich gemacht, S. 1
  • Graf Ghambir von Isenhag stirbt in der Fremde, S. 2
  • Ebelried im Wiederaufbau, S. 2
  • Rätsel um verschwundenes Meisterwerk, S. 2
  • Die Verheerungen des Ishlarin, S. 2
  • Dreister Einbruch, S. 3
  • Eklat um Geographia Arania, S. 3
  • Tauziehen zwischen Aranien und Gorien, S. 3
  • Orkische Umtriebe am Bodirstieg, S. 3
  • Die Treibjagd. S. 3
  • Nostrische Lügenmärchen: Ephar nimmt und Andergast ist schuld? S. 4
  • Schlacht um Porto Velvenya, S. 4
  • Besorgte Bürger in Tjolmar, S. 4

— Themenübersicht des Aventurischen Botens; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

In dieser Ausgabe des Aventurischen Botens liegt das Heldenwerk-Abenteuer HW60 „Pfad der Gerechten“ bei.

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Pfad der Gerechten – DSA-Abenteuer – HW060

Pfad der Gerechten

Heldenwerk 60 Pfad der Gerechten DSA Abenteuer Das Schwarze Auge
© Malte Zirbel
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Winter, 1045 BF oder später
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
Keine Angabe
Stufen: Erfahren bis kompetent
Genre:
Wildnisabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 16 Seiten
Autor: Jonathan Lingen
Cover: Malte Zirbel
Illustration: Deadalic Studios, Alexa Zeißling, Malte Zirbel
Region: Waldwildnis zwischen Nostria und Andergast
Erfahrung Meister: Gering
Erfahrung Spieler: Gering
Anforderungen Helden: Naturtalente 3/4, Körpertalente 3/4, Handwerkstalente 2/4. Lebendige Geschichte 1/4
Erschienen: 19. Mai 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Pfad der Gerechten“

Die Helden treffen bei einer Reise in der nostrischen Waldwildnis einen hilfesuchenden Mann, der mit einem Säugling unterwegs ist. Er wird von der Obrigkeit gesucht, bittet die Helden aber um Unterstützung, da sein Leben und die Zukunft des Kindes davon abhängen.
Gemeinsam reisen sie einem unbestimmten Ziel entgegen, einem heiligen Ort, den der Mann in einer Vision gesehen hat. Neben zahlreichen Gefahren der Wildnis, die es zu überstehen gilt, merken die Abenteurer bald, dass sie nicht nur von Nostriern gesucht werden, sondern dass sich eine übernatürliche Macht an ihre Fersen geheftet hat, die ihre Schützlinge
einfangen möchte.
Doch diese Gefahren sind nicht das einzige Problem, mit dem die Helden konfrontiert werden. Der Grund, warum ihr Reisebegleiter gesucht wird, stellt die Helden vor ein moralisches Dilemma, das ihnen schon bald eine Entscheidung
abverlangt.

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Das Heldenwerk-Abenteuer lag für Abonnenten dem Aventurischen Boten Nr. 231 bei.

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Flüstern aus dem Abgrund – DSA-Abenteuer

Flüstern aus dem Abgrund

Flüstern aus dem Abgrund DSA Abenteuer Anthologie
© Keine Anagbe
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Ab 1045 BF
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
Keine Angabe
Stufen: Meisterlich bis legendär
Genre:
Entdeckungsabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: Keine Angabe
Autor: Keine Angabe
Cover: Keine Angabe
Illustration: Keine Angabe
Region: Zorgan, Naggilah, das Tiefenreich
Erfahrung Meister: Hoch
Erfahrung Spieler: Mittel
Anforderungen Helden: Kampf: 3 von 4 Punkten, Körpertalente: 3 von 4 Punkten, Naturtalente: 3 von 4 Punkten, Lebendige Geschichte: 3 von 4 Punkten
Erschienen: August 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Flüstern aus dem Abgrund“

Die Suche nach den Entführten wird zur Prüfung eures Muts!

Seit mehreren Wochen häufen sich in ganz Aventurien Vermisstenfälle. Neben einfachen Dörflern, Handwerken und Bürgern werden auch prominente Aventurier entführt: al’anfanische Grandinnen, Fasarer Erhabene, aranische Adlige, sogar Ordenshochmeister und bornische Adlige.
Erst als die Helden beauftragt werden, an einer Ausgrabungsstelle einer hesindegefälligen Forschergruppe nach dem Rechten zu sehen, kommen sie einer unglaublichen Bedrohung auf die Spur.

Der Weg der Helden führt weit ins Innere Deres, in das Tiefenreich unter Aventurien.
Dort müssen sie sich zahlreichen Gefahren stellen und die Spur der Vermissten aufnehmen. Dabei werden sie mit fremdartigen Kulturen, uralten Hinterlassenschaften vergangener Zeitalter und bösartigen Widersachern konfrontiert.
In ihren Händen liegt nicht nur das Schicksal der Vermissten, sondern eines ganzen, unterirdischen Reiches, das sich gegen die Gefahr aus dem Dunkel stemmt!

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Keine Angabe

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Was ist Aventurien? – Eine Reise durch die fantastische Welt von Das Schwarze Auge

Neulich bin ich auf das Video von Ulisses Spiele gestoßen, was erst einen Tag vorher auf YouTube hochgeladen wurde. Der Titel: „Was ist Aventurien?“ – und ich war mal wieder von dieser Welt in Das Schwarze Auge begeistert. Für mich, als Fan der Rollenspielwelt von Das Schwarze Auge (DSA), ist ein kleiner Kurzurlaub in Aventurien, auf dem so viele legendäre Geschichten spielen. Das Ergebnis ist dieser Blogartikel – für Neulinge wie Veteranen. Steig ein, wir machen eine Reise durch Aventurien!

Aventurien – Was ist das eigentlich?

Aventurien ist der bekannteste Kontinent der Fantasy-Welt Dere, in der das Pen-&-Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge (DSA) angesiedelt ist. Wenn du DSA hörst, dann ist in den meisten Fällen Aventurien gemeint – denn hier spielt der Großteil der Abenteuer. Magie, Götter, uralte Kulturen und vielfältige Völker machen Aventurien zu einem faszinierenden Schauplatz für Heldentaten, Intrigen und Entdeckungen.

Aventurien misst rund 3.000 Meilen von Nord nach Süd und etwa 2.000 Meilen von West nach Ost – das entspricht ungefähr der Fläche Europas. Trotz dieser „überschaubaren“ Größe ist der Kontinent klimatisch und kulturell unglaublich vielfältig​

 

Der Name „Aventurien“ – und was DSA eigentlich heißen sollte

Wusstest du, dass Das Schwarze Auge ursprünglich Aventurien heißen sollte? Das Rollenspiel war in seiner Frühphase als „Aventurien“ geplant – erst später entschied man sich für den klangvolleren Titel „Das Schwarze Auge“. Der Name „Aventurien“ selbst leitet sich vom lateinischen „adventura“ (etwa: „Abenteuer“) ab. Und der Name hält, was er verspricht – denn Aventurien ist ein Land voller Abenteuer!

 

Klimazonen – Von der Eishölle bis zum Tropenparadies

Einer der faszinierendsten Aspekte an Aventurien ist die unglaubliche klimatische Vielfalt. Es ist, als hätte man die Extreme aller Kontinente in einem vereint:

  • Im Norden findest du ewiges Eis, das Firunsfrost genannt wird. Hier ist es so kalt, dass das Überleben zur echten Herausforderung wird. Regionen wie die Grimmfrostöde oder das Yeti-Land sind kaum erschlossen und voller Mythen​.
  • Die Mitte Aventuriens ist gemäßigt, mit klaren Jahreszeiten, üppigen Wäldern, fruchtbaren Flusstälern und dicht besiedelten Städten. Hier liegen Reiche wie das Mittelreich, Almada oder das Horasreich, aber auch die Salamandersteine.
  • Im Süden trifft man auf dichte Dschungel, schwüle Sümpfe und die glühende Wüste Khôm, wo Temperaturen bis zu 55 Grad erreicht werden können. Diese Region ist Heimat exotischer Kulturen und Wesen.

Die Fauna reicht von Eisdrachen über Schwarzbären und Oger bis zu Dschungelkatzen und den intelligenten Echsenwesen, den Achaz. Auch die Flora ist bunt und vielfältig: Im Süden wachsen Früchte in Hülle und Fülle, während im hohen Norden kaum etwas gedeiht​.

 

Geographische Superlative Aventuriens

Wenn du mit Fakten prahlen willst, hier kommen sie:

  • Der längste Fluss ist der Große Fluss mit 1100 Meilen Länge, der das Mittelreich durchquert und dabei mehrere Metropolen miteinander verbindet. Er fließt durch die Regionen Kosch, Garetien, Nordmarken, Windhag und Albernia.
  • Die größte Insel Aventuriens ist mit 650 x 250 Meilen Maraskan im Perlenmeer
  • Das höchste Gebirge ist das Eherne Schwert – einem Gebirgszug im Nordosten, der als unüberwindlich gilt.
  • Der höchste Berg Aventuriens ist der Djer Tulam im Raschtulswall mit geschätzt 9000 Schritt Höhe.
  • Die größte Wüste ist die Wüste Khôm, Heimat der nomadischen Novadis und Schauplatz unzähliger Mythen.
  • Der größte (Binnen)See ist der Neunaugensee, der auch als See ohne Grund und Boden bezeichnet wird und um dem sich einigen Mythen und Legenden ranken.
  • Der größte Salzsee Aventuriens hingegen ist der  Cichanebi oder Chichanebi nördlich der Oasenstadt Unau und am südöstlichen Rand der Khômwüste

Weißt du, was der größte Wald Aventuriens ist? Hierzu habe ich nichts Passendes recherchieren können? Bitte gerne in den Kommentaren unten ergänzen.

 

Wer lebt in Aventurien?

Aventurien ist ein wahrer Schmelztiegel der Völker:

  • Menschen bilden die Mehrheit, darunter Tulamiden, Thorwaler, Norbarden, Al’Anfaner und viele mehr. Ihre Kulturen reichen von mittelalterlich-europäisch bis orientalisch, von skandinavisch inspiriert bis antik-römisch.
  • Elfen leben meist zurückgezogen in Wäldern oder auf mystischen Inseln. Sie gelten als naturverbunden, magiebegabt und langlebig.
  • Zwerge hausen in tiefen Gebirgen – stolz, ehrgeizig und mit einem großen Hang zu Handwerkskunst und Tradition.
  • Orks, Goblins, Achaz, Oger und andere nicht-menschliche Wesen bevölkern die wilderen Teile Aventuriens – teils als Gegner, teils als eigenständige Kulturen mit komplexer Gesellschaft.

 

Die anderen Kontinente auf Dere

Aventurien ist nicht allein auf der Welt Dere. Es gibt noch weitere, geheimnisvolle Kontinente:

  • Myranor, auch das Güldenland, liegt im Westen. Hier herrschen Magie, Technologie und ein ganz eigenes Gesellschaftssystem.
  • Uthuria im Süden ist das „Land der 12.000 Götter“, ein unerschlossenes, gefährliches Dschungelparadies mit uralten Ruinen und exotischen Völkern.
  • Rakshazar, das Riesland, liegt östlich von Aventurien. Es ist eine raue, kriegerische Welt, geprägt von gigantischen Kreaturen, Barbaren und einer fast post-apokalyptischen Atmosphäre​.
  • Tharun ist eine mystische, abgeschottete Welt unterhalb der Oberfläche Deres (= Hohlwelt), die von neun Inselreichen und mächtigen Gottkriegern, den Kurotan, beherrscht wird. Die Bewohner folgen einem streng hierarchischen Kastensystem und einem tief verwurzelten Götterglauben, wobei Magie weitgehend unbekannt ist und durch göttliche Wunder ersetzt wird.

 

Aventurien – Ein Kontinent für Entdecker

Ob du in Gareth in eine Intrige gerätst, mit einem Thorwaler die Meere befährst, in Fasar eine Zauberschule besuchst oder in den Sümpfen von Selem einem uralten Fluch begegnest – Aventurien bietet dir alles. Es ist ein Kontinent der Geschichten, voller Heldenmut, Tragödien, Wunder und Gefahren.

Schau dir auch unbedingt das Video von Ulisses Spiele zu Aventurien an. Es lohnt sich und vielleicht entfacht es auch bei dir die Reiselust. Und dann schnapp dir das Regelwerk und den Aventurischen Almanach (Regionalbeschreibung), eine Heldin oder einen Helden – und zieh los in das Land der unbegrenzten Abenteuer! (Alle Soloabenteuer) Ob auf dem Pferd, zu Fuß, durch die Lüfte oder auf dem Wasser:

Aventurien wartet auf dich!

 

PS: Alle Angaben ohne Gewähr und nach besten Wissen und Gewissen recherchiert. Gerne kannst du etwas in den Kommentaren ergänzen.

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Auf ins Abenteuer – Der Fluch von Ash’Grabaal – DSA-Abenteuer

Auf ins Abenteuer – Der Fluch von Ash’Grabaal

Auf ins Abenteuer - der Fluch von Ash-Grabaal Das Schwarze Auge Abenteuer DSA
Christof Grobelski
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten

Aventurische Zeit:Rahja 1048 BF
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
3 bis 6 Helden
Stufen: Meisterlich
Genre:
Befreiungsszenario, Suchqueste
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 60 Seiten
Autor: Fred Ericson, Thorsten Most
Cover: Christof Grobelski
Illustration: Helge Balzer, Steffen Brand, Sandra Braun, Tim Brothage, Verena Lattanzi, Julia Metzger, Janine Modler, Matthias Rothenaicher, Maximilian Schiller, Fabian Schempp, Anna Steinbauer, Carina Wittrin, Malte Zirbel
Region: Dämonenbrache, Königreich Garetien
Erfahrung Meister: Mittel
Erfahrung Spieler: Mittel
Voraussetzung Helden: Heldenmut
Anforderungen Helden: Körpertalente 2 von 4, Kampf 3 von 4, Naturtalente 2 von 4, Lebendige Geschichte 3 von 4
Erschienen: Vorraussichtlich Juni 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Auf ins Abenteuer – Der Fluch von Ash’Grabaal“

Überlebe die Gefahren der Dämonenbrache!

Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Göttin der Chimären führt dich und deine Freunde ins Herz des Kontinents, wo vor Tausenden Jahren die Erste Dämonenschlacht tobte. Seit diesen Tagen gilt die Dämonenbrache als verflucht und als Ort, den nur Lebensmüde betreten. Doch genau hierher führen euch eure Aufträge.

Findet euren Weg durch den verdorbenen Sumpfwald und bergt das Prisma Sefalothias, bevor der unerbittliche Feind es in seinen Klauen hält. Werdet eine Einheit und widersteht Gefahren, die selbst die Mächtigsten zu Fall brachten. Stellt euch Geistern, Chimären und Dämonen – den wahren Herrschern der Brache, denn wenn ihr scheitert, erhalten die Mächte des Chaos ein Artefakt, das die Vielfarbene Verderbnis über Aventurien bringen wird.

Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Keine Angabe

Meisterinformation
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Mysterien des Wolfsfrosts – DSA 5 – Spielhilfe

Mysterien des Wolfsfrosts

Mysterien des Wolfsfrosts DSA Das Schwarze Auge Crowdfunding
© Christof Grobelski
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Spielhilfe
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 136 Seiten
Redaktion: Matthias Kalupner, Johannes Kaub, Christian Nehling, Anton Weste, Fred Ericsson, Tara Flink, Stephan Frings, Julian Härtl, Dominic Hladek, Matthias Kalupner, Lena Kalupner, Kilian Lieb, Julian Marioulas, Christian Mertens, Thorsten Most, Christian Nehling, Raoul Pra, Christoph Trauth, Anton Weste, Nina Wendelken
Cover: Christof Grobelski
Illustration: Keine Angabe
Erschienen: März 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Mysterien des Wolfsfrosts“

In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra
und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie
diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder – noch schlimmer – mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl,
die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.

Unheilvolle Gefahren lauern in den Schatten der Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der
Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Der Wolfsfrost anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ewige Nacht. Wage dich in die  lebensfeindlichen Weiten des Hohen Nordens und erlebe die Entstehung des Nachtschleiers, der die Kreaturen der Finsternis vor dem wachsamen Blick der sengenden Sonne verbirgt. Kannst du den geifernden Mäulern und den Klingen aus dunklem Metall entgehen, oder wirst du in dieser frostigen Einöde dein Heldenleben aushauchen?

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

Zusatzinformation:

Dieses Werk ist im Zuge eines Crowdfundings zu „Der Wolfsfrost“ erschienen.

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Kompendium des Wolfsfrosts – DSA-Abenteuer

Kompendium des Wolfsfrosts

Kompendium des Wolfsfrist DSA Das Schwarze Auge Cowdfunding
© Christof Grobelski
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Gruppenabenteuer, Soloabenteuer, Szenarien
Spielerzahl:
Keine Angabe
Stufen: Durchschnittlich bis kompetent
Genre:
Rechercheabenteuer, Kriminalabenteuer, Horrorabenteuer, Survivalabenteuer, Wildnisabenteuer, Splatterabenteuer, Reiseabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: xxx Seiten
Autor: Alex Spohr, Johannes Kaub, Anton Weste, Fred Ericson, Tara Flink, Stephan Frings, Julian Härtl, Dominic Hladek, Lena Kalupner, Matthias Kalupner, Kilian Lieb, Julian Marioulas, Christian Mertens, Thorsten Most, Christian Nehling, Felix Pietsch, Raoul Pra, Christoph Trauth
Cover: Christof Grobelski
Illustration: Isabeau Backhaus, Verena Biskup, Sandra Braun, Tim Brothage, Tristan Denecke, Andrew Gordon, Jason Juta, Regina Kallasch, Nele Klumpe, Lars Krause, Stella Langecker, Verena Lattanzi, Annika Maar, Dagmara Matuszak,
Janine Modler, Vincent Modler, Nikolai Ostertag, Nathan Park, David Roterberg, Nadine Schäkel, Fabian Schempp,
Verena Schneider, Daria Schreiber, Elif Siebenpfeiffer, Marc Siebenpfeiffer, Sebastian Watzlawek,
Fabrice Weiss, Michael Witmann, Karin Wittig, Malte Zirbel
Region: Reelia, Paavi, Finsterfirn, Herzogtum Paavi, eine uralte Festung im Ehernen Schwert, Brecheisbucht, Bäreninsel Nualauki
Erfahrung Meister: Mittel bis hoch
Erfahrung Spieler: Mittel
Anforderungen Helden: Gesellschaftstalente 2/4, Kampf 3/4,  Naturtalente 4/4. Lebendige Geschichte 1/4
Erschienen: März 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Kompendium des Wolfsfrosts“

In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und
Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal
verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder – noch schlimmer – mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.

Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe
Der Wolfsfrost. Enthalten sind:

  • vier ausgearbeitete Kurzabenteuer, darunter das verstörende schiffbruchszenario
    Krallenkinder,
  • ein Soloabenteuer für einen Shakagra-Helden, Aus der Dämmerung,
  • drei ausführliche Abenteuerskizzen, darunter das grausige Szenario Das Kind der Jukjona,
  • eine vielzahl ausgearbeiteter Schauplätze im Wolfsfrost, darunter die Herzogsburg von Paavi, die untermeerische Kuppelstadt der Shakagra Ryl’Arc und die Freiherrschaft Elvurund, die auf die Inbesitznahme durch Spielerhelden wartet,
  • eine Spielhilfe zu legendären Waffen und Rüstungen, die im Wolfsfrost eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Finsternis (oder das Licht) spielen können, sowie
  • vier Kurzgeschichten, die die aktuellen Geschehnisse im Hohen Norden beleuchten und zusätzlichen Kontext zu den Inhalten der Regionalspielhilfe bieten.

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Dieses Werk ist im Zuge eines Crowdfundings zu „Der Wolfsfrost“ erschienen.

Meisterinformation
► Nicht vorhanden

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Riesen in DSA

Riesen sind in der Welt von Das Schwarze Auge (DSA) faszinierende und mächtige Wesen, die tief in der Geschichte und Mythologie Aventuriens verwurzelt sind. Nachdem ich die schöne Beschreibung der Riesin Yumuda durch den Roman „Die Suche“ von Ina Kramer gelesen habe, kam mir Idee darüber einen Blogbeitrag zu schreiben. Dieser Artikel beleuchtet das Erscheinungsbildder Riesen, ihre Lebensweise, ihre Rolle in der aventurischen Geschichte und stellt einige der bekanntesten Riesen vor.

Allgemeine Beschreibung der Riesen

Riesen gehören zu den ältesten Kreaturen Aventuriens und sind eng mit der Schöpfungsgeschichte Dere verbunden. Sie sind gigantische humanoide Wesen, die in der Regel zwischen 5 und 7 Schritt (ca. 3,5 bis 5 Meter) groß sind. Einige Überlieferungen berichten sogar von noch größeren Exemplaren, die in uralten Zeiten existierten. Trotz ihrer immensen Größe sind Riesen erstaunlich flink und verfügen über große körperliche Kraft, was sie zu gefürchteten Gegnern macht.

Aussehen eines Riesen

Das Erscheinungsbild von Riesen variiert stark je nach Region und individuellem Wesen. Manche sind massige, bärenartige Gestalten mit dicker, wettergegerbter Haut, während andere eher menschenähnlich wirken, jedoch überproportionale Körpermerkmale aufweisen.

Typische Merkmale sind:

  • Lange, zerzauste Haare und Bärte

  • Kräftige Gliedmaßen mit großen Händen und Füßen

  • Tiefe, dröhnende Stimmen, die wie ein entferntes Grollen klingen

  • Kleidung aus Tierfellen, Leder oder groben Stoffen

  • Manchmal tätowierte oder rituell bemalte Körper

Eigenschaften und Charakter

Riesen gelten als launische und oft unberechenbare Wesen. Ihr Verhalten reicht von stoischer Ruhe und philosophischer Nachdenklichkeit bis hin zu plötzlichen Wutausbrüchen. Sie sind von Natur aus keine durchtriebene Spezies, doch ihre schiere Kraft kann sie für kleinere Völker gefährlich machen. Viele Riesen sind Einzelgänger und meiden die Zivilisation. Einige halten sich jedoch für überlegene Wesen und betrachten Menschen oder Zwerge als lästige Insekten.

Riesen haben eine enge Verbindung zur Natur und sind oft mit bestimmten Landschaften verwoben. Einige von ihnen besitzen magische Fähigkeiten oder eine außergewöhnliche Resistenz gegen Zauberei. Besonders bekannt ist ihre Rivalität mit Drachen, mit denen sie sich seit uralten Zeiten Kämpfe liefern.

Was essen Riesen?

Riesen sind Allesfresser, wobei ihr Speiseplan stark von ihrer Umgebung abhängt. Zu den bevorzugten Nahrungsmitteln gehören:

  • Fleisch: Wild, Rinder oder gelegentlich auch größere Beutetiere wie Mammuts oder Riesenechsen

  • Pflanzliche Nahrung: Wurzeln, Beeren und ganze Baumrinden

  • Spezialitäten: Manche Riesen sind dafür bekannt, dass sie ganze Fässer Met oder Bier leeren können

Da sie eine enorme Menge an Nahrung benötigen, müssen sie weite Strecken zurücklegen, um ihre Vorräte aufzufüllen. Dies kann sie in Konflikt mit Siedlungen bringen, wenn sie aus Hunger Felder verwüsten oder Viehherden reißen.

Lebensraum der Riesen in Aventurien

Riesen sind in der heutigen Zeit selten geworden. Die meisten von ihnen haben sich in abgelegene und unwirtliche Regionen zurückgezogen, wo sie ungestört leben können. Ihre genaue Zahl ist unbekannt, doch es wird angenommen, dass nur noch sieben Riesen in Aventurien existieren.

Hauptsächliche Siedlungsgebiete

  • Das Raschtulsgebirge und der Raschtulswall: Hier leben einige der ältesten Riesen, darunter Adawadt, der von den Ferkinas als Gott verehrt wird.

  • Der Finsterkamm und das Orkland: Diese raue und unwirtliche Gegend bietet perfekte Rückzugsorte für Riesen wie Orkfresser.

  • Der Bornwald im Bornland: Heimat von Milzenis, der als besonders reizbar gilt.

  • Das Gjalsker Hochland: In den Legenden der Gjalskerländer spielt der Riese Wolkenkopf eine bedeutende Rolle.

  • Das Riesland (östlich von Aventurien): Wenig erforscht, aber angeblich von riesenhaften Wesen bewohnt.

Mythische Bedeutung ihres Lebensraums

Viele aventurische Sagen erzählen davon, dass Riesen einst als Wächter bestimmter Orte erschaffen wurden. Einige bewachen alte Ruinen oder Eingänge zu verborgenen Reichen. Die Menschen meiden oft ihre Reviere, aus Angst, versehentlich den Zorn eines dieser Giganten auf sich zu ziehen.

In einigen Regionen werden Riesen jedoch verehrt. Die Gjalskerländer und Ferkinas betrachten sie als Naturgeister oder als Verkörperungen von Urgewalten. In anderen Kulturen gelten sie hingegen als monströse Bedrohungen, die einst ganze Städte zerstörten.

Bedeutung der Riesen in der aventurischen Geschichte

Riesen sind tief in der Mythologie und Geschichte Aventuriens verwurzelt. Sie gelten als eine der ältesten Wesenheiten Dere und spielten in den verschiedenen Zeitaltern eine entscheidende Rolle – sei es als Schöpfer, Krieger oder als Relikte einer längst vergangenen Epoche.

Die Entstehung der Riesen

Laut aventurischer Mythologie wurden die ersten Riesen während der Schöpfung Dere von den Göttern oder anderen übernatürlichen Wesen hervorgebracht. Einige Legenden besagen, dass Ingerimm, der Gott des Feuers und der Schmiedekunst, sie formte, während andere behaupten, dass sie aus den Urkräften der Elemente selbst entstanden.

Es existieren auch Theorien, dass einige Riesen direkte Nachkommen der Giganten sind – uralte Wesenheiten, die einst mit den Göttern um die Herrschaft über die Welt kämpften. Nach den sogenannten Gigantenkriegen wurden die meisten dieser Wesen vernichtet oder verbannt, doch einige ihrer Nachfahren überlebten in abgelegenen Winkeln Aventuriens.

Die Gigantenkriege und die Fehde mit den Drachen

Eine der bekanntesten Mythen rund um die Riesen ist ihr uralter Konflikt mit den Drachen. In der Frühzeit Aventuriens, lange vor dem Aufstieg der menschlichen Zivilisationen, sollen Riesen und Drachen um die Vorherrschaft über das Land gekämpft haben. Diese Gigantenkriege führten dazu, dass viele der einst mächtigen Riesenstämme ausgelöscht oder in die Wildnis vertrieben wurden.

Besonders bekannt ist das Schicksal von Orkfresser (Donnerhaupt), einem der letzten Riesen, der sich noch in historische Schlachten einmischte. Er kämpfte während der Belagerung von Phexcaer gegen eine Übermacht von Orks und wurde nach seinem Tod zu einer Legende.

Die alten Konflikte zwischen Riesen und Drachen haben sich bis in die Neuzeit erhalten. Es gibt immer wieder Berichte von Riesen, die sich in abgelegenen Gebieten mit großen Lindwürmern oder Hochdrachen messen. Manche Aventurier glauben, dass diese Fehde ein göttlicher Streit ist, der bis zum Ende der Zeiten andauern wird.

Die Rolle der Riesen im Zweiten Drachenkrieg

Während des Zweiten Drachenkriegs, als die Hochelfen von Tie’Shianna gegen die Drachen kämpften, standen einige Riesen auf der Seite der Elfen. Sie nutzten ihre gewaltige Kraft, um Festungen zu errichten, Straßen zu bauen oder gegen die feuerspeienden Bestien zu kämpfen. Doch als die Elfenreiche fielen, zogen sich auch die letzten Riesen immer weiter zurück.

Einige alte elfenische Chroniken berichten, dass manche Riesen nach dem Krieg versteinerten oder von den Göttern verflucht wurden. In aventurischen Ruinen gibt es Statuen oder Felsformationen, die laut Legenden einst lebende Riesen waren.

Das Verschwinden der Riesen

Im Laufe der Jahrtausende wurden die Riesen immer seltener. Gründe dafür gibt es viele:

  • Der Niedergang alter Kulturen führte dazu, dass die letzten Riesen keine Verbündeten mehr hatten.

  • Menschen, Zwerge und Orks expandierten und verdrängten die wenigen verbleibenden Giganten.

  • Manche Riesen sollen in tiefen Schlaf gefallen sein oder in magischen Nebelreichen verschwunden sein.

Heute gibt es Berichte über nur noch sieben bekannte Riesen in Aventurien. Sie gelten als lebende Fossilien einer vergessenen Epoche. Manche Gelehrte glauben jedoch, dass in den unerforschten Gebieten von Riesland noch mehr dieser Wesen existieren.

Die Riesen in der aventurischen Gegenwart

Auch wenn Riesen in der heutigen Zeit selten sind, spielen sie in den Sagen und Erzählungen der aventurischen Kulturen immer noch eine große Rolle. Viele Heldenreisen und Questen beinhalten Begegnungen mit diesen gigantischen Wesen – sei es als Verbündete, Gegner oder als mysteriöse Wächter alter Geheimnisse.

Manche aventurische Kulturen verehren Riesen sogar als göttliche Wesen:

  • Die Ferkinas sehen in Adawadt eine Schutzfigur und beten ihn an.

  • Die Gjalskerländer verehren Wolkenkopf als eine Art Totengott-Gegenspieler.

  • Einige Orks verehren Glantuban als einen Kriegsgeist.

Dennoch gibt es immer noch diejenigen, die Riesen für gefährliche Bestien halten und versuchen, sie zu jagen oder aus ihren Revieren zu vertreiben. Die Zukunft der letzten Riesen Aventuriens bleibt ungewiss – werden sie überleben oder bald endgültig in die Geschichte eingehen?

Bekannte Riesen Aventuriens

Hier sind einige der bekanntesten Riesen Aventuriens und ihre Besonderheiten:

 

Adawadt – Der Riese der Ferkinas

Adawadt ist einer der bekanntesten und zugleich mysteriösesten Riesen Aventuriens. Er lebt tief im Raschtulswall, einer unzugänglichen Gebirgskette, die die Wüste Khôm von den grünen Weiten des südlichen Aventuriens trennt. Sein Name leitet sich aus dem Tulamidischen ab, was in etwa „Der, den die Zeit fürchtet“ bedeutet. Adawadt ist ein wahrhaft gigantischer Riese, dessen genaue Größe je nach Erzählung variiert – einige behaupten, er sei mehr als acht Schritt hoch, andere berichten gar von einer noch gewaltigeren Statur. Seine Haut ist wettergegerbt und dunkel, gezeichnet von den Jahrhunderten, die er unter der brennenden Sonne der Khôm verbracht hat. Er trägt einen Schnauzer und Orringe. Er ist ein ausdauernder Beobachter und Stern- und Wetterkundiger und spricht neben unbekannten Riesensprachen auch trollisch und gebrochen Ferkina.

 

Felsknacker – oder auch Ishyatralin oder Sohn Chalwens

Felsknacker ist einer der gefährlichsten und gefürchtetsten Riesen Aventuriens und hat seine Heimat auf Maraskan. Er gilt als der jüngste und vermutlich kleinste unter ihnen. Eine seiner auffälligsten Eigenarten ist seine obsessive Neigung, Felsbrocken mit seiner gewaltigen Keule zu zerschmettern – allerdings nicht wahllos, sondern nach einem scheinbar durchdachten Muster, als folge er einer höheren Bestimmung. Diese Marotte hat ihm den Beinamen „Sohn Chalwens“ eingebracht, doch ob sein Tun tatsächlich einem größeren Zweck dient oder nur einem inneren Drang entspringt, bleibt ein Rätsel. Er bewacht ein Siegel zur Stadt Akrabaal.

Glantuban – Der Riese des Orklands

Glantuban (oder auch Orkfresser oder Donnerhaupt genannt) gilt als der mächtigste Riese des Orklands. Man erzählt sich, dass er in den höchsten Gipfeln des Firunswalls lebt und zudem eine Feste im abgelegenen Yeti-Land besitzt. Die Orks der Region verehren ihn entweder als Gottheit oder als irdische Inkarnation Brazoraghs. Diese Verehrung beruht auf alten Legenden, die berichten, dass Glantuban auf einem Regenbogen von den Bergen herabsteigt – ein Phänomen, das möglicherweise mit dem rätselhaften Solidirid zusammenhängt. Zudem wird ihm große magische Macht nachgesagt, und es heißt, er gehöre zu den Verhüllten Meistern Aventuriens.

Milzenis – Der Riese aus dem Bornwald

Milzenis zählt zu den letzten sieben verbliebenen Riesen Aventuriens und ist wohl der am besten dokumentierte unter ihnen. Mit einer imposanten Größe von über sechs Schritt überragt er selbst die größten Menschen. Sein wilder Bart und seine langen Haare reichen ihm bis zur Hüfte, und er hüllt sich in einen schweren Umhang aus zahlreichen Bärenfellen. Seine Heimat ist der Bornwald im Bornland, wo er als unberechenbarer Hitzkopf gefürchtet wird, der mit rasender Wut auf Störungen in seinem Revier reagiert.

Sein Bewegungsradius ist jedoch eingeschränkt: Der Magier Urnislaw von Uspiaunen belegte ihn einst mit einem schmerzhaften Fluch, der seinen Körper mit quälenden Warzen überzog. Nur das Wasser der Sarnquelle verschafft ihm Linderung, weshalb er sich nie weiter als eine halbe Tagesreise von ihr entfernt. Diese Abhängigkeit brachte ihm in einigen Schriften den Beinamen „Milzenis von Sarnquell“ ein.

Seine Anwesenheit prägt den Bornwald auf ungewöhnliche Weise: Die Holzfäller meiden sein Gebiet aus Angst vor seinem Zorn, weshalb der Wald eine auffällig runde Form aufweist – als hätte Milzenis ihn unbewusst mit seiner bloßen Präsenz gezeichnet.

Unter den Goblins ist er als Miiltsenis bekannt und gilt in ihren Mythen als der Enkel von Imithri-Dai, einer uralten Sagengestalt. Trotz seiner gefürchteten Art soll er eine ungewöhnliche Freundschaft mit der Fee Glawaschanjana pflegen, die als eine der wenigen Wesen gilt, die ihn besänftigen können.

Yumuda – Die einsame Riesin auf der Insel

Yumuda ist die letzte bekannte Riesin Aventuriens und eine geheimnisvolle Gestalt von fast mythischem Ruf. Ihre Heimat ist eine abgelegene Insel im hohen Norden, die je nach Quelle als Schneeland oder einfach Yumudas Insel bezeichnet wird. In den rauen Wintern schützt sie sich mit einem Umhang aus Seetigerfellen, während sie in den warmen Monaten oft unbekleidet über die windgepeitschten Klippen streift.

Ihre Behausung besteht aus einer von ihr selbst errichteten Steinhöhle, und ihre Nahrung findet sie in der wilden Natur: Fische, Beeren und Wurzeln gehören zu ihrer einfachen, aber nahrhaften Kost. Doch obwohl sie oft wie eine Einsiedlerin ohne klaren Verstand erscheint, gilt sie als Hüterin uralten Wissens. Die Thorwaler betrachten sie als Orakel und suchen sie in Zeiten der Not auf, um ihre rätselhaften Prophezeiungen zu deuten.

Einer alten Legende zufolge versuchte einst der Riese Wolkenkopf, zu ihrer Insel zu schwimmen, wurde jedoch von den unbarmherzigen Wellen verschlungen und fand im Jahr 713 BF sein Ende in den eisigen Fluten.

Gorwindor / Neunfinger

Neunfinger, von den Hochelfen ehrfürchtig Gorwindor der-das-Andenken-wahrt genannt, ist ein uralter Riese, der tief im Herzen des Orklands lebt. Seine selbstgewählte Aufgabe besteht darin, die ewige Ruhe der dort begrabenen Riesen zu bewahren und ihre Erinnerungen vor dem Vergessen zu schützen. Anders als viele seiner Artgenossen hegt er keinen Groll gegen Menschen, sondern begegnet ihnen mit einer unerwarteten Freundlichkeit.

Sein Name rührt von einem Ereignis her, das ihm einst einen Finger kostete: Ein Vorfahr der berühmten Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir amputierte ihm den entzündeten Finger, um ihn vor einer tödlichen Infektion zu retten. Doch die Geschichte nahm in Thorwal eine ganz eigene Wendung – dort prahlte der Krieger, er habe dem gewaltigen Riesen in einem heroischen Kampf den Finger abgeschlagen.

Bereits verstorbene oder verschollene Riesen Aventuriens

Wolkenkopf

Wolkenkopf war ein gewaltiger Riese, dessen Name noch heute in den Erzählungen des Nordens nachhallt. Seine bevorzugte Waffe war der mächtige Hygnitoxtu, eine gewaltige Keule oder Axt, mit der er seine Feinde zerschmetterte. Ursprünglich hauste er in den zerklüfteten Höhen der Großen Olochtai, bevor er sich schließlich ins raue Gjalskerland zurückzog, wo er eine geräumige Höhle zu seiner Behausung machte.

Er pflegte eine enge Freundschaft mit dem legendären Orkfresser, einem anderen Riesen von großer Stärke. Zudem wird erzählt, dass er tiefgründige Gespräche mit dem berühmten Dûn-Brenoch-Dûn Corgar bren Blatoval führte, einem der größten Anführer der Gjalskerländer. Diese Begegnungen trugen wesentlich zur Mythenbildung um Blatoval bei und verhalfen ihm zu seinem legendären Ruf.

Mardala Männertod

Mardala war eine gewaltige Riesin, die einst von Chalwen erschaffen wurde und in der Region des heutigen Araniens lebte. Ihr Ende fand sie um 200 v. BF, als sie im Schlaf ermordet wurde. Einer Legende zufolge war es die dunkle Kriegerin Dar’Dara, die sie mit einer Waffe, die der Dämonin Belkelel geweiht war, in tiefen Schlummer versetzte – ein Zustand, der es ihr schließlich ermöglichte, Mardala zu töten.

Eine weitere Riesin, die in den Erzählungen Aventuriens berüchtigt ist, ist Männertod. Ursprünglich herrschte sie über ein Gebiet nördlich des Barun-Ulah, wo sie eine Horde Oger anführte. Doch eine Erscheinung des mächtigen Ra’andrat zwang sie zur Flucht nach Palmyramis, wo sie fast 1500 Jahre lang als Schreckgespenst über die Menschen wachte. Ihre sterblichen Überreste werden heute als Relikt im Rahja-Tempel zu Fasar aufbewahrt.

Ihr gefürchteter Name stammt von ihrer grausamen Gewohnheit, Männer zu fangen und zu foltern – ein dunkler Akt der Rache, nachdem der Riese Adawadt ihre Liebe verschmähte.

Umfassende Quellen zu Riesen in Aventurien

Wer sich tiefergehend mit den sagenumwobenen Riesen Aventuriens befassen möchte, findet in zahlreichen Werken des Schwarzen Auges detaillierte Informationen. Die folgende Übersicht gliedert sich in Hauptquellen, die ausführliche Beschreibungen und Regelwerte bieten, ergänzende Quellen, die spezielle Aspekte thematisieren, sowie Erwähnungen, die Riesen in aventurischen Erzählungen oder Abenteuern streifen.

 

Umfassende Quellen

 

Erweiterte Quellen & ergänzende Informationen

 

Erwähnungen in Abenteuern & Publikationen

 

Bildquellen

  • Bündnis der Wacht (Cover, S. 38, 45 – Der Riese Gorwindor)

  • Im Spinnenwald (S. 25)

  • Märchenwälder, Zauberflüsse (Cover)

  • Myranische Monstren (S. 145)

  • Verrat auf Arras de Mott (Cover)

  • Zoo-Botanica Aventurica (S. 156)

Diese Quellen liefern eine umfassende Grundlage für die Erforschung der aventurischen Riesenwelt.

Fazit

Riesen sind beeindruckende Wesen, die tief in der Geschichte und Mythologie Aventuriens verwurzelt sind. Ihre seltene Präsenz und ihre mächtigen Fähigkeiten machen sie zu faszinierenden Charakteren in der Welt von „Das Schwarze Auge“. Ob als Verbündete, Gegner oder mysteriöse Gestalten im Hintergrund – Riesen bereichern die aventurische Welt und bieten zahlreiche Möglichkeiten für spannende Geschichten und Abenteuer.

Riesen in Aventurien / auf Dere in DSA Das Schwarze Auge

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Orden der Heiligen Noiona von Selem

Der Orden der Heiligen Noiona von Selem, auch bekannt als die Noioniten, ist ein bedeutender Zweig der Boron-Kirche in der Welt von Aventurien. Dieser Orden widmet sich der Pflege und Heilung geistig erkrankter Personen und hat im Laufe der Jahrhunderte eine wichtige Rolle in Aventurien eingenommen. In diesem Blogbeitrag möchte ich mich einmal diesem Thema widmen.

Entstehung und Geschichte des Ordens der Heiligen Noiona von Selem

Der Orden wurde im Jahr 617 BF (Bosparans Fall) von der Boron-Geweihten Noiona von Selem in der Stadt Selem gegründet. Noiona erkannte die Notwendigkeit einer spezialisierten Betreuung für Menschen, die an geistigen Erkrankungen litten, und gründete daher ein Kloster, das sich dieser Aufgabe widmete. Im Jahr 625 BF errichtete sie das Gründungs- und Hauptkloster in Selem, das bis heute als Zentrum des Ordens gilt.

Aufgaben und Ziele der Noioniten

Die Hauptaufgabe der Noioniten besteht in der Betreuung und Heilung von Personen mit geistigen Leiden. In ihren Klöstern bieten sie einen sicheren Zufluchtsort für jene, die von der Gesellschaft oft missverstanden oder gar ausgestoßen werden. Durch Gebete, Meditation und heilkundige Behandlungen streben sie danach, das seelische Gleichgewicht ihrer Patienten wiederherzustellen. Die geweihten Mitglieder des Ordens sind meist Diener Bishdariels, des Aspekts Borons, der für Schlaf und Traum steht. Jedoch werden auch Magier und andere Laien in den Orden aufgenommen. Der Orden kennt kaum Aufnahmeprüfungen oder spezielle Trachten und betrachtet sich sowohl dem Al’Anfaner als auch dem Puniner Ritus zugehörig.

Verbreitung und Klöster des Ordens

Der Orden der Heiligen Noiona von Selem hat im Laufe der Zeit mehrere Klöster und Einrichtungen in Aventurien errichtet. Einige der bekanntesten sind:

  • Hauptsitz ist Selem: Kloster der Heiligen Noiona
  • Kloster der stillen Einkehr in Gareth: Dieses Kloster befindet sich im Villenviertel von Neu-Gareth und dient der Behandlung geistig Umnachteter.

  • Kloster der Noioniten bei Vallusa: Ein weiteres bedeutendes Kloster, das sich der Pflege und Heilung von Patienten widmet.

  • Kloster der sanften Einkehr: Dieses Kloster ist bekannt für seine ruhige und abgelegene Lage, die den Patienten eine erholsame Umgebung bietet.

  • Kloster des Vergessens: Ein Ort, an dem Patienten die Möglichkeit haben, traumatische Erlebnisse zu verarbeiten und inneren Frieden zu finden.

  • Noionitenkloster im Finsterkamm: Hoch im Finsterkamm gelegen, dient dieses Kloster als Zufluchtsort für Patienten und wird von einer Golgaritenfeder vor den Angriffen umliegender Schwarzpelze (Orks) geschützt.

 

Die Rolle der Noioniten in „Das Schwarze Auge“

In der Welt von DSA sind die Noioniten nicht nur Heiler, sondern auch wichtige NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere), die in verschiedenen Abenteuern und Geschichten eine Rolle spielen. Ihre Klöster dienen oft als Schauplätze für Abenteuer, in denen es um Heilung, Geheimnisse oder übernatürliche Phänomene geht.

Literarische Erwähnungen und Quellen

Das Thema der Noioniten und ihres Ordens wird in mehreren Publikationen des DSA-Universums behandelt. Einige dieser Werke bieten tiefergehende Einblicke in die Arbeit und das Leben innerhalb des Ordens:

  • Die Mühle der Tränen: In diesem Roman von Alexander Lohmann wird die Geschichte eines Nekromanten erzählt, der von einem Bannstrahler getötet wird. Kurz darauf bricht in Wehrheim ein Geisteskranker aus einem Haus der Noioniten aus, was zu mysteriösen Ereignissen führt. Die Protagonisten werden in eine düstere Geschichte verwickelt, die tief in die Abgründe der menschlichen Seele blickt.

  • „Das Heldenbrevier der Noioniten“: Dieses Werk von Carolina Möbis bietet einen Einblick in die Arbeit des Noioniten-Ordens. In Form eines Briefromans erzählt es die Geschichte des Seelenheilkundigen Elgir Berendinger und seines Freundes, des Magiers Jost Weidentreu, die mysteriösen Vorkommnissen auf der Spur sind. Das Buch verbindet Elemente des Horrors mit hochkarätiger Fantasyliteratur und bietet sowohl DSA-Einsteigern als auch langjährigen Fans aufschlussreiches Wissen über bisher unbeleuchtete Ecken des Universums.

  • In Noionas Armen: Gruppenabenteuer von Sebastian Thurau, das in der Anthologie „Pilgerpfade“ erschienen ist. Die Helden erwachen ohne Erinnerung in einem Noionitenkloster und müssen die rätselhaften Vorgänge im Orden der Heiligen Noiona von Selem aufklären. Das Abenteuer erfordert Geduld und detektivisches Geschick, da die Spieler ihre verlorenen Erinnerungen rekonstruieren und die Hintergründe ihrer Situation ermitteln müssen. Es richtet sich an erfahrene Spieler und Meister, die komplexe Handlungsstränge schätzen
  • Aventurischer Bote Nr. 139,  Seiten 12-15 (Ordensbeschreibung)

Der Orden der Heiligen Noiona von Selem spielt eine essentielle Rolle in der Welt von „Das Schwarze Auge“. Durch ihre Hingabe zur Heilung der geistig Erkrankten und ihre zahlreichen Klöster in Aventurien bieten die Noioniten nicht nur einen wichtigen Dienst für die Gesellschaft, sondern auch vielfältige Möglichkeiten für spannende Geschichten und Abenteuer im DSA-Universum.

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Helden des Wolfsfrosts – DSA 5 – Regelband

Helden des Wolfsfrosts

Helden des Wolfsfrosts DSA Spielhilfe Das Schwarze Auge
© Dagmara Matuszak
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Regelband
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 100 Seiten
Redaktion: Dominic Hladek, Matthias Kalupner, Juli Klippert, Julian Marioulas, Christian Nehling, Alex Spohr
Cover: Dagmara Matuszak
Illustration: Keine Angabe
Erschienen: März 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Helden des Wolfsfrosts“

In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder – noch
schlimmer – mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.

In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen
vorgestellt, darunter der grimmige Jäger der Verfluchten, das mysteriöse
nivesische Wolfskind, der verschrobene Geode der Wildzwerge und die
mitleidvolle Geweihte der Schwanengöttin Ifirn.
Weiterhin sind enthalten:

  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen,
  • neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen,
    Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen
    Tricks auszustatten,
  • umfassende Regeln zum Erstellen von heldenhaften (oder auch schurkischen) Shakagra sowie
  • eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter die eigentümliche nivesische Wurfkeule, die
    krude Brobim-Axt, der grimmige Werwolffänger und typische Waffen und Rüstungen der Nachtalben aus mit unheiligen Mitteln bearbeitetem Endurium.

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

Zusatzinformation:

Dieses Werk ist im Zuge eines Crowdfundings zu „Der Wolfsfrost“ erschienen.

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Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts – DSA-Roman

Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts

Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts DSA Das Schwarze Auge
XXX © Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Zeitangabe Aventurien: Keine Angabe
Seitenzahl:
162 Seiten
Autor: Carolina Möbis
Cover: Nadine Schäkel
Illustration: Tristan Denecke, Katharina Niko, Ann-Marie Rechter, Nadine Schäkel
Region: Bornland, Wolfsfrost, Paavi, Nivesenlande, Ehernes Schwert
Erschienen: 13. Februar 2025
Bei: Ulisses
Buchnummer: Ab Roman Nr. 156 nicht mehr vergeben
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts“

Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Weiten des Wolfsfrosts durch die Augen zweier Nordaventurier, die sich den plötzlichen Schrecken unter dem Nachtschleier stellen müssen. Werden sie Opfer der lauernden Bestien?

— Klappentext des Werkes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen:
Keine Angabe.

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Fazit

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Vampirjäger-Vademecum – DSA 5 – Spielhilfe

Vampirjäger-Vademecum

Vampifjäger-Vademecum DSA Das Schwarze Auge Wolfsfrost
© Nadine Schäkel
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Spielhilfe
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 162 Seiten
Redaktion: Anton Weste, Julian Härtl, Christian Nehling
Cover: Nadine Schäkel
Illustration: Katharina Niko, Ann-Marie Rechter
Erschienen: 13. Februar 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Vampirjäger-Vademecum“

Kein Klappentext verfügbar

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

Zusatzinformation:

Das Vademecum ist im Zuge des Crowdfundings zu Der Wolfsfrost erschienen.

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Vademecum der Himmelswölfe – DSA 5 – Spielhilfe

Vademecum der Himmelswölfe

Vademecum der Himmelswölfe DSA Das Schwarze Auge Wolfsfrost
© Nadine Schäkel
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Spielhilfe
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 162 Seiten
Redaktion: Johannes Kaub, Anton Weste, Julian Marioulas, Christian Nehling
Cover: Nadine Schäkel
Illustration: Katharina Niko
Erschienen: 13. Februar 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Vademecum der Himmelswölfe“

Kein Klappentext vorhanden.

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Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

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Das Vademecum ist im Zuge des Crowdfundings zu Der Wolfsfrost erschienen.

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Bande aus Silber – Brandans Pakt II – DSA-Abenteuer

Bande aus Silber – Brandans Pakt II

Bande aus Silber Brandans Pakt 2 DSA Das Schwarze Auge
© Christof Grobelski
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Sommer 1047 BF
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
3 bis 6 Helden
Stufen: meisterlich bis brillant
Genre:
Reiseabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 80 Seiten
Autor: Jens Olaf Müller
Cover: Christof Grobelski
Illustration: Katharina Niko, Isabeau Backhaus, Helge Balzer, Verena Biskup, Steffen Brand, Tristan Denecke, Elisabeth Erdmann, Kristin Heldrung, Daniela Hofer, Floran Häckh, Regina Kallasch, Nele Klumpe, Babette Langer, Verena Lattanzi, Dagmara Matuszak, Nikolai Ostertag, Nathaniel Park, Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Axel Sauerwald, Holger Schulz, Nadine Schäkel, Sebastian Watzlawek, Malte Zirbel
Region: Festung Okdrâgosch, Fasar
Erfahrung Meister: Mittel bis hoch
Erfahrung Spieler: Niedrig bis mittel
Voraussetzungen: Tapferkeit, Empathie, Entschlossenheit und der Willen, dem Drachen nicht zu erliegen
Anforderungen Helden: Gesellschaftstalente 3/4, Kampf 3/4, Wissenstalente 2/4, Lebendige Geschichte 3/4
Erschienen: April 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Bande aus Silber – Brandans Pakt II“

Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!

Noch immer herrscht Unfriede und Unsicherheit unter den Zwergenvölkern Aventuriens. Es ist eine Zeit, in der ihr Glaube, ihre Fähigkeiten und ihr Zusammenhalt auf eine harte Probe gestellt werden. Der Purpurwurm Ishlarin hat sich aus seinem Gefängnis erhoben und sinnt auf einen Krieg gegen die Angroschim. Sein Erscheinen offenbart die schreckliche Wahrheit, dass Brandans Pakt, der die Bergkönigreiche seit Tausenden von Jahren schützt, seine Kraft verliert! Doch um den Pakt zu erneuern, fordert der Elementarherr des Erzes ein besonderes Relikt: den legendären und schicksalsbeladenen Kronreif des Ordamon.
Die Spur des Kronreifs führt nach Fasar der ältesten menschlichen Stadt Aventuriens. Neben der Aufgabe, dessen Versteck ausfindig zu machen, gilt es dort auch für Frieden zwischen zwei Zwergenvölkern zu sorgen, die unter den Machenschaften des Drachen Abd al’Tughra leiden. Dabei werden die Helden zwischen Wahrheiten, Legenden und Lügen ihren Weg finden müssen und sogar auf den Spuren des sagenumwobenen Zwergenprinzen Calaman wandeln.

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Keine Angabe

Meisterinformation
► Nicht vorhanden

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Jagd nach dem Primoptolithen – DSA 5 – Spielhilfe

Jagd nach dem Primoptolithen

Jagd nach dem Primoptolithen DSA Das Schwarze Auge Kai Frerich Schelm
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Rätselbuch
Regelsystem: DSA frei
Seitenzahl: 132 Seiten
Redaktion: Kai Frerich
Cover: Keine Angabe
Illustration: Keine Angabe
Erschienen: April 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Jagd nach dem Primoptolithen“

Die Jagd nach dem Primoptolithen – Lüfte das Geheimnis, löse die Rätsel, schreibe Geschichte!

Es sind harte Zeiten für die Zwerge: Eine alte Gefahr ist erwacht und bedroht die Bingen der Angroschim. Nur die Erneuerung von Brandans Pakt kann Rettung bringen, doch dafür wird ein lang verschollenes Artefakt benötigt – das Erste Schwarze Auge, der Primoptolith.

Der Abenteurer Arom, Sohn von Bergkönig Arombolosch, stellt eine waghalsige Expedition zusammen, um das Geheimnis um den Verbleib der legendären Kugel zu lüften. Begleitet wird er von Gerborn Hesindian Ehrenwald, einem Geweihten der allweisen Göttin Hesinde. Ihre Reise führt sie von den Ruinen der Neuen Residenz zu Gareth über die Festungen Okdrâgosch und Traschmalgor bis in den Hohen Norden Aventuriens.

In Die Jagd nach dem Primoptolithen, einem Ingame-Rätsel-Roman, schlüpfst du selbst in die Rolle des Hesindegeweihten Gerborn. Auf 160 Seiten warten 33 knifflige Rätsel darauf, von dir gelöst zu werden – nur so erfährst du, wie das Abenteuer weitergeht. Solltest du einmal nicht weiterwissen, bietet das Buch hilfreiche Hinweise, um dich auf den richtigen Weg zu bringen.

Wirst du das Geheimnis des Primoptolithen lüften und der erste Mensch sein, der einen Blick in die legendäre Kugel wirft?

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

Zusatzinformation:

Keine Angabe.

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Das große Lorenrennen – DSA-Abenteuer – HW058

Das große Lorenrennen

Das große Lorenrennen Heldenwerk 058 DSA Abenteuer Das Schwarze Auge
© Dagmara Matuszak
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Ab 1046 BF
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
Keine Angabe
Stufen: Erfahren bis kompetent
Genre:
Wettkampf, Intrigenspiel
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 16 Seiten
Autor: Sean Kollack
Cover: Dagmara Matuszak
Illustration: Steffen Brand, Esther Schrader
Region: Baronie Hammerschlag
Erfahrung Meister: Mittel
Erfahrung Spieler: Gering
Voraussetzungen: Hohe Risikobereitschaft, Erfindungsreichtum und taktisches Geschick
Anforderungen Helden: Gesellschaftstalente 3/4, Körpertalente 2/4, Handwerkstalente 2/4, Lebendige Geschichte 1/4
Erschienen: 23. Januar 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Das große Lorenrennen“

Vor etwa 15 Jahren fand das 76. Donnersturmrennen statt und passierte den von zahlreichen Zwergen bewohnten Ort Hammerschlag.
Dies inspirierte den zwergischen Minenbesitzer Rambalosch Sohn des Rambolim dazu, ein eigenes, angroschgefälliges Rennen auszurichten.
Statt Rennwagen kommen jedoch Lorenwagen zum Einsatz und Mannschaften aus verschiedenen Städten treten bei dem Wettkampf
gleichzeitig gegeneinander an.
Phex und Angrosch wollen es so, dass auch die Helden an dem Lorenrennen teilnehmen sollen. Was zunächst wie ein sportlicher Wettkampf aussieht, entpuppt sich jedoch schnell ebenso als Intrigenspiel. Bei einem Sieg winken nicht nur Ruhm und eine Siegesprämie, sondern auch eine heilige Reliquie. Diese zieht nicht nur ehrenhafte Teilnehmer an, sondern auch Schurken, die Böses im Sinn haben.
Wird es den Helden gelingen, im Wettstreit zu triumphieren und ihre Widersacher hinter sich lassen? Enttarnen sie die Betrüger und können am Ende mit Mut und Geschick das Lorenrennen überleben?

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Das Heldenwerk-Abenteuer lag für Abonnenten dem Aventurischen Boten Nr. 229 bei.

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► Nicht vorhanden

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Aventurischer Bote Nr. 229

Aventurischer Bote Nr. 229

Aventurischer Bote Nr. 229 Das Schwarze Auge Fan-Magazin Zeitrung DSA Der Bote Nr. 229
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Praios 1047 BF
Seitenzahl: 4 Seiten
Autor: Matthias Kalupner, Christian Bathen, Tina Hagner, Johannes Kaub, David Lukaßen, Jens Marx, Nils Mehl, Jens-Olaf Müller, Felix Pietsch, Angelika Prokschi, Katja Reinwald, Stefan Soukup-Meves
Illustration: Julia Metzger, Nathaniel Park, Nadine Schäkel, Elif Siebenpfeiffer, Fabrice Weiss
Erschienen: 23. Januar 2025
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Aventurischer Bote Nr. 229“

  • Die Nebel lichten sich – Heiligtum Boronia ist geweiht, S. 1
  • Freie Fahrt in Weiden! S. 1
  • Aufruhr in Angbar! S. 1
  • Wissenschaftliche Sensation? S. 1
  • Kriegsrat zu Okdrâgosch, S. 2
  • Kaiserin berät über Katastrophe am Schlund, S. 2
  • Großes Geodentreffen an Brandans Ring, S. 2
  • Der Zyklop von Angbar, S. 2
  • Recken für die Rückkehr der ›Concabella‹, S. 2
  • Die Räder rollen wieder!, S. 3
  • Neue Drachenart entdeckt! S. 3
  • Das Schweigen des Schweigenden Kreises, S. 3
  • Orgien in den Weinbergen? S. 3
  • Vom Versagen der Grauen Gilde, S. 3
  • Die Verhüttung von Sternenmetall, S. 4
  • Ein freier Hafen, S. 4
  • Überraschender Schulterschluss, S. 4
  • Impressum, S. 4

— Themenübersicht des Aventurischen Botens; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

In dieser Ausgabe des Aventurischen Botens liegt das Heldenwerk-Abenteuer HW58 „Das große Lorenrennen“ bei.

Meisterinformation
► Nicht vorhanden

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Mysterien der Siebenwindküste – DSA 5 – Spielhilfe

Mysterien der Siebenwindküste

Mysterien der Siebenwindküste DSA Das Schwarze Auge
© Keine Angabe
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Spielhilfe
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 96 Seiten
Redaktion: Eevie Demirtel, Marcon Findeisen, Dominic Hladek, Matthias Kalupner, Jasmin Neitzel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr, Nina Wendelken
Cover: Keine Angabe
Illustration: Keine Angabe
Erschienen: 28. November 2024
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Mysterien der Siebenwindküste“

Albernia – Ein Land voller Geheimnisse!

Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags.

Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte.

Über das Regionalabenteuer:

Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.
Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

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Pyrdacor-Vademecum – DSA 5 – Spielhilfe

Pyrdacor-Vademecum

Pyrdacor-Vademecum DSA-Roman
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Spielhilfe / Vademecum
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 160 Seiten
Redaktion: Keine Angabe
Cover: Keine Angabe
Illustration: Keine Angabe
Erschienen: Voraussichtlich März 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Pyrdacor-Vademecum“

„Herr über Flamme und Woge, Herr über Dschungel und Wolke, Herr über Stein und Tod, golden auf der Spitze im Garten von Zze Tha.“
– Abschrift einer Steinplatte aus der Echsenzeit, aufbewahrt im Observatorium Praiosguck

Pyrdacor, der mächtigste Drache, der jemals existierte, war in der Vergangenheit Deres ein gefürchteter Tyrann. Der Goldene Drache, wie er auch genannt wird, hatte jedoch zahlreiche Anhänger unter den Echsen, Elfen und Menschen Aventuriens. Noch heute wird er im Geheimen von Orden und Kulten verehrt, die auf seine Rückkehr aus sind. Einer jener Orden ist der des Feuerbringers, der schon seit Jahrhunderten danach strebt, die Geheimnisse des Gottdrachen zu entschlüsseln.

Das Pyrdacor-Vademecum ist aus der Sicht eines Kultanhängers des Goldenen Drachen verfasst und beschreibt die Weltsicht seiner Diener.

Der Autor widmet sich den rituellen Handlungen seines Ordens, die Glaubensgrundsätze, nach denen er lebt, geht auf drachische Artefakte ein, die für Pyrdacor von besonderer Bedeutung sind, und beschreibt die Geschichte des Herrn über die Elemente.

Das Pyrdacor-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

Weiterer Inhalt:
Keine Angabe.

Zusatzinformation:

Keine Angabe.

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Legendenherz – DSA-Abenteuer

Legendenherz

Legendenherz - DSA-Abenteuer Kreaturen-Anthologie Märchen
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: In neuerer Zeit, teilweise flexibel anpassbar
Typ:
Gruppenabenteuer-Anthologie
Spielerzahl:
3 bis 5 Helden
Stufen: Durchschnittlich bis meisterlich
Genre:
Märchenabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 96 Seiten
Autor: xxx
Cover: xxx
Illustration: xxx
Region: Finsterkamm, Maraskan, Almada
Erfahrung Meister: Mittel bis hoch
Erfahrung Spieler: Niedrig bis Mittel
Voraussetzung Helden: Hilfsbereitschaft und Aufgeschlossenheit
Anforderungen Helden: Gesellschaft 3 von 4 Punkten, Naturtalente 2 von 4 Punkten, Kampf 2 von 4 Punkten, Lebendige Geschichte 1 von 4 Punkten
Erschienen: Voraussichtlich März 2025
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Legendenherz“

Drei märchenhafte Abenteuer – ein Band voller Mythen, Geheimnisse und Heldenmut!

Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer!

Der goldene Tannenzapfen:

Die Helden begleiten einen Märchenforscher in den Finsterkamm, um die Geheimnisse zeitloser Mythen bei den Völkern des Gebirges zu ergründen. Dort entdecken sie ein ungewöhnliches Bündnistrio und ein Bäumchen, das goldene Saat trägt. Dieses Wunder birgt das Schicksal der Region und einen Schlüssel zu den Märchen, die längst zu unterschiedlichsten Legenden wurden. Nur wenn die Helden helfen, das Bäumchen zu schützen, können sie die Wahrheit hinter den Geschichten enthüllen.

Der Flügelschlag der Schmetterlinge:

Tief in den Dschungeln Maraskans liegt ein Dorf, das seit uralten Tagen von der düsteren Gestalt des Schmetterlingsmannes heimgesucht wird, denn er erwartet für ein besonderes Ritual ein freiwilliges Opfer. Als diese Zeit erneut anbricht, rühren finstere Mächte an den alten Bräuchen, um die Bedeutung der Kreatur zu nutzen, die Insel ins Verderben zu stürzen. Schaffen die Helden es, ungewöhnliche Verbündete zu gewinnen, deren Prüfungen zu bestehen und am Ende erfolgreich für die Schmetterlinge zu streiten?

Trauben des Mondes:

In den weinbewachsenen Hügeln der Madahöhen ist ein besonderer Wein bekannt, der aus mondfarbenen Trauben gekeltert wird. Doch hinter dem edlen Tropfen verbergen sich einstiges Liebesleid und ein uralter Fluch. Werden die Helden das Geheimnis ergründen, Mondlicht ins Dunkel bringen und erkennen, was das Schicksal eines urtulamidischen Prinzen und eines eifersüchtigen Zauberers aus einem Märchen mit all dem zu tun hat?

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Keine Angabe

Meisterinformation
► Nicht vorhanden

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