Lese-Ansicht

Masters of Crime: Mosquito


Escape-Spiele bzw. allgemeiner gefasst Krimi-Spiele (denn ein straffes Zeitlimit gibt es ja nicht immer und ist eigentlich auch oft nicht wirklich nötig) gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob für den kleinen Rätselhunger zwischendurch wie in der Deckscape oder auch Exit-Reihe oder als ganze Kampagne wie bei den Escape Tales. Auch zwischen diesen Extremen gibt es einige Vertreter, die zumindest Abendfüllend Spaß oder Frust bringen können.


Der erste Teil der Masters of Crime Reihe (Vendetta) wurde seinerzeit von Markus rezensiert, als es die Masters of Crime Reihe noch gar nicht gab, sondern Noctis dies zunächst noch selbst vertrieben hatte. Markus stellte damals heraus, dass wir mit Vendetta kein Rätsel-/Escapespiel, sondern eher Detektivspiel hatten, in dem es hauptsächlich darum ging, Informationen zu bekommen und den Fall zu lösen. Rätsel gab es da quasi nur als „Deko“. Sein Fazit: spannende Geschichte, überzeugendes Spiel. Seitdem hat die Reihe einige neue Titel herausgebracht, zu denen wir keine Meinung abgegeben haben. Mit Mosquito kam nun aber der fünfte Teil der Reihe auf meinen Tisch.

Ich verspreche, Spoilerfrei zu bleiben bzw. nur das zu verraten/zeigen, was man beim Öffnen der Schachtel ohnehin erfährt. Das Cover deutet es ja bereits an: wir sind im Dschungel und haben einen Schlapphut auf. Doch heißen wir natürlich nicht Dr. Jones, haben diesen aber immer im Hinterkopf (am besten noch garniert mit dem Indi-Soundtrack im Hintergrund…. Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….). Gemeinsam begeben wir uns auf eine Schatzjagd, doch gilt es vorher einen Mord aufzuklären – und das, laut Packung „mit den Mitteln eines abgebrühten Verbrechers“. Denn so ganz legal sind wir hier nicht unterwegs, um das Geheimnis hinter der geheimen Organisation Mosquito zu lüften. Gemäß dieser Beschreibung ist das Spiel tatsächlich zweigeteilt: Teil A Mord aufklären, Teil B Schatzsuche. Man kann das Spiel also durchaus auf zwei Abende verteilen oder in einer längeren Sitzung durchspielen.


Beim Spielen von Mosquito wurde mit aber tatsächlich klar, warum Markus die Story von Vendetta so abgefeiert haben musste. Denn wenn diese nur halb so gut war, wie die Mosquito-Story. Letztere ist nämlich tatsächlich absolut durchdacht, spannend erzählt, vom Schwierigkeitsgrad her durchaus knackig (aber am Ende dann doch immer logisch) und total immersiv. Hinzu kommt, dass man über alles, was hier passiert reden möchte und man dabei immer mehr in „die Rolle“ reingezogen wird. Nicht falsch verstehen: natürlich kann man Mosquito auch true solo allein spielen, aber der Spielspaß ist mit mehreren am Tisch einfach größer – zumindest mochte ich mir meine Mitspielenden nicht wegdenken. Schön ist auch, dass überwiegend kein Timer mitläuft. Vermutlich schafft man das ganze im Turbomodus in 2 Stunden (ist danach aber fix und fertig). Bei uns waren es über drei und das fühlte sich trotzdem sehr gut an. Wiederspielbar ist das Ganze auch, auch wenn man manchmal etwas Überlegen sollte (z.B. müssen hier die Sterne auf dem Faltplan ausgemalt werden, das haben wir anders gelöst). Dies bezieht sich nicht nur aufs Verkaufen und durch andere neu spielen, denn wir fällen hier einige Entscheidungen und bekommen dadurch nicht alles zu sehen. Ob sich dieses selbst noch einmal spielen aber wirklich lohnt, kann ich nicht beurteilen. Möglich wäre es und bei unserem Durchgang haben wir nicht alle Infos, die möglich wären, auch bekommen. Soviel kann ich erahnen.


Und wie es sich für ein ordentliches Krimi-Spiel gehört, brauchen wir („natürlich“) das Internet. Hier in Gestalt der Spieleseite beim Noctis-Verlag. Keine App oder ähnliches, einfach die Homepage. Reicht aber auch völlig. Hier gibt es vielleicht einen kleinen Fleck auf der sonst sauberen Weste (aber den muss es thematisch ja auch geben, da wir hier alles andere als eine weiße Weste haben), denn die Hilfestellungen sind gut gemacht – sind aber eben auch nur Hilfestellungen und keine Lösungen. Und wenn man wie der berühmte Ochs vom Berg steht….aber gut, aufgrund der guten Qualität der Rätsel braucht man diese gar nicht so oft.

Und so bleibt mein Fazit: Wer Lust auf „Krimi“ mit toller Story (und Schatzsuche!) hat, muss einfach zu Masters of Crime: Mosquito greifen – und wird definitiv eine tolle Zeit haben! Und jetzt alle: Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….

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Masters of Crime: Mosquito von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 - 6 Spielende in 150 - 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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A War of Whispers


Kleiner Disclaimer vorneweg: Wen allein der Gedanke an „wenn er jetzt das macht und sie das, dann sollte ich das machen“ abschreckt, ist hier falsch. Denn War of Whispers ist ein Spiel, bei dem man immer wieder überlegen muss, was die anderen wohl wollen, was sie tun werden und was man selbst jetzt machen möchte. Gleichzeitig wirkt das Spiel mit seinen Regeln zu Beginn wie ein echter Strategiehammer, der es am Ende aber gar nicht ist. Doch nicht ohne Grund geben wir hier nicht selbst die Felddamen und -herren, sondern „nur“ deren BeraterInnen bzw. eigentlich ganze Geheimbünde, die die Geschicke der Welt lenken möchten.


Das Material kann sich dabei durchaus sehen lassen, wenngleich es eher zweckmäßig als opulent ist. Das ist mir zwar durchaus sympathisch – allerdings kann ich den durchaus gehobenen Preis der halbleeren Box hierdurch nicht ganz nachvollziehen. Wir finden in der Schachtel eine kreisrunde Weltkarte, einige Hölzklötzchen in den vier Spielendenfarben, einige Karten und Playersheets sowie ein paar Token. Dazu gesellt sich eine Anleitung über deren Umfang man zunächst staunt. Schlich, weil die Regeln für so ein scheinbar strategisches Spiel, doch recht kompakt sind:
Im Spiel gibt es fünf unterschiedliche Völker. Von jedem Volk besitzen wir jeweils einen Marker. Diese Marker verteilen wir zu Beginn der Partie verdeckt und zufällig auf unseren je eigenen Boards. Hierdurch legen wir fest, welches Volk wir fördern, welches wir gern untergehen lassen möchten und welche für unsere Pläne förderlich oder schlicht egal sind. Denn jeder Platz auf unserem Board ist mit einem Multiplikator (von -1 , über die 0 und dann mit 2, 3, 4) versehen. Am Ende der Partie nehmen wir diese mit den durch die jeweiligen Völker kontrollierten Städten mal und es errechnet sich unser Endstand. Da jedes Volk und jeder Geheimbund gleich funktioniert, ist es eigentlich nicht relevant, welches Volk wo liegt. Es kann aber durchaus sein, dass mehrere Mitspielenden die gleichen Ziele verfolgen. Wer das ausschließen möchte, kann eine Regelvariante nutzen, um dies zu verhindern. Und auch für diejenigen, die im Spielverlauf schnell kein Land sehen, ist gesorgt: Ich darf im Spielverlauf die Plätze zweier Marker mit einander vertauschen – für den Preis, dass ich diese dann aufdecken und somit einen Teil meiner Strategie preisgeben muss.


Das Spiel selbst verläuft über lediglich vier Runden. Jedes Volk verfügt auf dem Spielplan über je vier Ämter, die die Regierungsgeschicke dieses Volkes lenken. Zu Beginn einer Runde setzen alle reihum zwei Agenten auf eben jene Ämter. Dann läuft der Rundenmarker die Völker und deren Ämter in der immer gleichen Reihenfolge ab. Ist ein Amt besetzt, darf die entsprechende Person die zugehörigen Aktionen ausführen. Ist ein Amt nicht besetzt, führt diese Aktionen die Person aus, die im Uhrzeigersinn den nächsten Agenten auf dem Brett stehen hat. Dadurch entpuppt sich allein dieses doch sehr simple Agenten-Einsetzen als extrem taktischer Stellungskrieg. Diese Ämter/Aktionen rekrutieren Truppen (Banner) auf dem Spielfeld, greifen Nachbarregionen an oder bringen Aktionskarten des jeweiligen Volkes. Diese Karten sind speziell, denn sie zeigen grundsätzlich immer drei unterschiedliche Aktionen auf. Die ersten beiden Aktionen aller Karten eines Volkes sind immer identisch. Man kann hier also ganz bewusst darauf spielen, sich „grüne“ Karten zu holen, um z.B. später einen Angriff zu verstärken. Die dritte Aktion jeder Karte ist eine zufällige, die aber inhaltlich zum Typ des Volkes passt. Der Kampf der Völker funktioniert dabei eigentlich frei von jeglichem Zufall: Jedes Volk verliert je einen Banner, bis eins keine mehr hat. Ein Land ohne Banner geht dorthin zurück, wo es zum Spielstart hingehörte (farbliche Markierung auf dem Spielbrett). Doch die Aktionskarten können hier potentiell ein wenig Chaos mit sich bringen, wobei man an den Rückseiten immer erkennt, wo deren Ursprung ist und somit auch die ersten beiden potentiellen Aktionen bekannt sind. Am Ende einer Runde entfernen alle jeweils einen Berater vom Brett und setzen in der nächsten Runde zwei neue ein. So füllt sich das Brett über die vier Runden also und jede Entscheidung hat durchaus Gewicht für das komplette Spiel.


Und im Prinzip war es das auch schon mit den Regeln. Der Kern des Spiels ist hier also nicht, möglichst viele Einheiten zu besiegen und irgendeinen Krieg zu gewinnen, sondern seine Mitspielenden zu durchschauen, im Spielverlauf zu erahnen, wen sie unterstützen und wen sie untergehen lassen möchten. Und gleichzeitig gilt es immer, sich bedeckt zu halten, die eigenen Pläne nicht nach außen dringen zu lassen und schlicht, gut zu bluffen. Und so entpuppt sich War of Whispers zwar als durchaus strategisch, aber am Ende ähnelt es doch eher einer Partie Poker, als einem Schachduell. Das ist an sich nichts Schlechtes, muss einem aber bewusst sein. Durch die vergleichsweise recht kurze Spielzeit, die begrenzten Aktionen und die Tatsache, dass man seine Gunst im Notfall schnell ändern kann, ist das Spiel tatsächlich im eigentlichen Ablauf deutlich seichter, als man zu Beginn vermuten könnte. Und so pendelt sich der Anspruch und auch die Zielgruppe eher am unteren Ende der Kennerspielskala ein. Vielspielenden-Familien werden es vermutlich sogar eher als gehobenes Familienspiel wahrnehmen, dessen Regeln so simpel sind, wie der eigentliche Spielablauf. Auch wenn man beim Setzen der Agenten – vor allem in der ersten Runde – nach einigen Partien durchaus etwas mehr denken muss. In den richtigen Runden macht das durchaus Spaß, wenn niemand am Tisch vorher zu viel erwartet.

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A War of Whispers von Jeremy Stoltzfus
Erschienen bei Corax Games
Für 2 - 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)
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Spy Guy Pyramid


Die Welt von Spy Guy ist größer, als ich einstmals dachte. Nach Deutschland und Fantasy kam nun das alte Ägypten in Form von Spy Guy Pyramid auf den Tisch.
Die Grundmechanik des Wimmelbildspiels mit Bewegungsaspekt ist auch hier wieder gleich geblieben. Daher verweise ich diesbezüglich mal auf die anderen beiden Rezensionen.


Doch während ich bei Fantasy schrieb, dass es dort einen kleine mechanische Änderung gab, die das Spiel besser macht, als Deutschland, kehren wir in Pyramid wieder zur ursprünglichen Mechaniker zurück. Wir werden also nicht mehr gejagt, sondern jagen wieder selbst. Das ist zwar schade, dafür bringt die Pyramide aber einige andere Änderungen mit sich.


Die offensichtlichste ist dabei natürlich die dreistöckige 3D-Pyramide, die zentral auf dem Spielbrett thront und vollgepackt ist mit Gewimmel, mit Schaltern, versteckten Boxen, etc. Dazu gibt es diverse zweiseitig bedruckte Plättchen, die zum Teil ins Spielbrett eingelassen sind und zum Teil nur nebendran liegen (was ein wenig schade ist, da letztere dadruch etwas "drangestückelt" wirken). Diese Teile muss man also bewusst aufnehmen und drehen, und zwar bei jedem Gegenstand, den man sucht.

Und hier spielt nun der persönlich Geschmack eine große Rolle. In größeren Gruppen sind die Pyramide und die Drehteile sowie Schalter eigentlich echt cool, da einfach jede/r am Tisch eine feste Zuständigkeit zugewiesen bekommt und sich nur um diese kümmert. In Kleingruppen oder zum Beispiel zu zweit, ist man quasi gezwungen, die ganze Zeit um den Tisch herum zu laufen und Plättchen zu drehen, um alles finden zu können.


Das kann man mögen, das kann man aber auch hassen. Grade für Kids (und an diese richtet sich das Spiel ja primär), ist es aber ein echtes Highlight und weckt ordentlich Entdeckergeist. Wobei die Gestaltung sich diesmal eher etwas ernster er gibt, passend zum Archeologiethema. Da war Deutschland schon witziger und Fantasy, nun ja, fantasievoller. Hübsch anzusehen ist Pyramid aber trotzdem allemal.


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Spy Guy Pyramid von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Spy Guy Fantasy


Also ich vor einiger Zeit Spy Guy Deutschland auf dem Tisch hatte, war ich durchaus positiv überrascht. Nicht von der Mechanik des Wimmelbildspiels an sich - die war solide, aber wenig überraschend -, sondern vor allem von der Aufmachung und der liebevollen Gestaltung.

Nun kam Spy Guy Fantasy auf den Tisch und ich erwartete ganz plump das gleiche Spiel mit anderen Bildern. Im Kern ist es das auch, hat aber doch einen netten Twist, der dem Spiel seine Existenzberechtigung verleiht.


Das Spiel selbst ist schnell erklärt: Wir starten im Dorf mit Spy Guy, decken eine Karte auf und müssen innerhalb der Sanduhrzeit so viele Gegenstände der Abbildung finden, wie es geht. Pro gefundenem Gegenstand legen wir eine Papplupe drauf. Diese Markierung ist wichtig, da wir kooperativ den riesigen Spielplan absuchen und sonst die Gefahr besteht, dass wir Dinge doppelt finden. Unser erstes Ziel: der Schatz des Drachen. 


Haben wir eine Karte erledigt, läuft der Drache ein Feld in Richtung Schatz. Kommt er vor uns dort an, haben wir verloren. Schaffen wir es, den Schatz vor dem Drachen einzusammeln, so dreht sich das Spiel: Der Drache verfolgt und und kann dank seiner Flügel diverse Abkürzungen nutzen. Wir müssen dagegen mit dem Schatz ins Dorf zurück.


Eine kleine Regeländerung im Vergleich zum Vorläufer, aber eine riesen Gaudi am Spieltisch. Habe ich bei Spy Guy Deutschland noch geschrieben, dass die Punkte egal sind, fühlt sich das vom Drachen gejagt werden deutlich spannender und fordernder an - auch wenn es eigentlich das selbe nur andersrum ist. 

Dazu gesellt sich auch hier wieder eine großartige Gestaltung des Spielbretts und Standees und Lupenmarker mit einer Pappstärke, die jegliche Kickstarter-Stretchgoal-Pappverstärker alt aussehen lassen.


Wer mit Spy Guy liebäugelt, sollte definitiv eher zu Fantasy greifen, als zur Deutschland-Ausgabe. Der Drache bringt Pepp ins Spiel.

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Spy Guy Fantasy von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Ligretto Fun Run


Ligretto
dürfte den meisten ein Begriff sein. Entweder feiert man das hektisch schnelle Karte ablegen total oder man hasst es. Dazwischen scheint es nicht viel Luft zu geben. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Spielprinzip am Ende des Tages eben doch mehr Partyspiel als ernsthaftes Kartenkloppen ist. Hier ist Hektik pur angesagt.

Und nun kommt Ligretto Fun Run daher und schickt das ohnehin hektische Partyspiel in die Chaoshölle. Oder plump gesagt: jetzt kommt Bewegung ins Spiel. Denn reines Kartenablegen war gestern. Jetzt schnappen wir uns vier Mitspielende und teilen die vier im Spiel vorhandenen Stapel unter ihnen auf. Diese wiederum setzen sich an jeweils eine Seite eines Tisches, nehmen ihren Stapel auf und teilen diesen wiederum in vier Stapel. Den ersten Stapel legt man offen vor sich. Dies ist der Ligretto-Stapel. Die anderen drei Stapel legt man an die anderen drei Tischseiten, neben die Ligretto-Stapel der Gegenspieler/innen.


Die Karten selbst sind auf ihrer Vorderseite in vier Farben eingeteilt. Wer eine 1 hat, darf diese auf den Tisch legen. Jede Farbe hat so ihren eigenen Stapel und dann beginnt die normale Hektik hoch vier: ich darf auf jeden der Stapel die gleiche Zahl +/- 1 in der gleichen Farbe ablegen. Meine Karten sind aber in vier Ecken des Tisches und müssen auch dort bleiben. Also heißt es laufen, durchgucken, raussuchen, merken, weiterlaufen, etc. Die drei verdeckten Stapel darf ich dabei jederzeit durchsuchen. Den Ligretto-Stapel muss ich aber in exakt der ausliegenden Reihenfolge abarbeiten.

Dadurch kann es natürlich zu Sackgassen kommen, in denen niemand eine Karte mehr spielen kann. Dann endet das Spiel. Ohne Sackgasse endet das Spiel, wenn der erste Ligretto-Stapel leer ist. Jetzt wird gewertet: pro eigener Karte in der Tischmitte gibt es einen Punkt, pro übriger Karte im Ligretto-Stapel 2 Minuspunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Dazu gesellt sich eine Variante für Lauffaule oder Haushalte ohne umkreisbaren Tisch, in der man den Ligretto-Stapel einfach auf die gegenüberliegende Tischseiten legt ind nur vom Stuhl aufstehen muss, um an diese Karten zu kommen, während die anderen drei Stapel vor einem liegen.

Im Kern ist Ligretto Fun Run also genau das, was der Name verspricht: eine Ligretto Variante mit Laufen. Grade mit jüngeren Kids durchaus eine Riesengaudi, aber auch akut zähnegefährdent. Denn beim schnellen hektischen Rennen, ist Ausrutschen an der Tagesordnung. Man könnte aber auch sagen, dass hier das bewährte Partyspiel noch partymäßiger gemacht wurde. Nett für den nächsten Kindergeburtstag (in Teams oder als Turnier). Aber das war's dann auch schon.

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Ligretto Fun Run von don Ullman
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4 Spielende in 10 Minuten ab 7 Jahren
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Astrobienen


Bienen im Weltall. Ein Thema, dass die Brettspielenden zu spalten scheint. Manche finden es albern, andere mutig und wieder anderen ist es schnuppe, denn bei den Astrobienen handelt es sich um ein Eurospiel und da steht ja nicht das Thema im Zentrum, sondern die Mechaniken. Ich persönlich finde es ganz lustig. Denn warum sollten Drachen und Orks besser sein, als Bienen? Natürlich finde ich auch, dass es mit der Vermenschlichung von Tieren, nur um Debatten um politische Korrektheit bzw. das ein oder andere Fettnäpfchen zu umgehen, allmählich reicht, aber eigentlich auch nur dort, wo ganz uninspiriert und langweilig auf alte Fabelwesen zurückgegriffen wird und eben Tiere im Wald wie Menschen handeln. Dementsprechend finde ich Astrobienen einen recht frischen, kreativen Ansatz, der noch dazu dadurch verstärkt wird, dass sich das Thema hier unmittelbar in den Spielmechaniken niederschlägt. Besser geht es eigentlich nicht.


Aber genug vom Metathema zum Setting, rein in die Box. Doch halt, noch einmal kurz ins andere Metathema abgerutscht: Ich sage es gleich vorweg: Für mich persönlich gehören die Astrobienen auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025. Werden sie vermutlich nicht schaffen, da es größere „Publikumslieblinge“ gibt, aber verdient hätten sie es allemal! So, aber nun zurück auf den Tisch. Wer mitspielt hat zwei eigene Playerboards: Ein Raumschiff, das wir mit Plättchen ausbauen werden und ein kleines Board zur Organisation der eigenen (anfangs drei) bereiten sowie gelandeten Arbeiterinnen. Das Spielbrett teilt sich im Kern in sechs Arbeiterinneneinsetzfelder auf: Das Weltall zum Erkunden mit dem Mutterschiff und Einstreichen von Rohstoffen und anderen Boni, den Schiffsausbaubereich in dem wir Plättchen für unser Raumschiff bekommen – die uns neben Siegpunkten am Ende im weiteren Spielverlauf Einkommen oder besondere Fähigkeiten verleihen -, ein Wachsen-Feld über das wir Arbeiterinnen (zurück-)bekommen oder unser Raumschiff vergrößern können, ein Forschen-Feld um Karten zu bekommen (diese bringen Ressourcen oder einmalige Aktionen oder können für einen Siegpunktbonus ans Schiff angedockt werden), ein Umwandlungsfeld zum Ressourcen-Umwandeln und ein Rühmen-Feld für besondere Schiffsplättchen, die uns am Ende persönliche Wertungen bringen. Auf das Weltall und den Schiffsausbau passen je zwei Worker, auf die anderen Felder je eine. Dazu gesellt sich ein Tiefschlafabteil zu dem wir ebenfalls gleich noch kommen.


Der Spielablauf ist im Kern - rein regeltechnisch gesehen - recht simpel: Bin ich dran, darf ich eine meiner Bienen auf ein Feld setzen und die damit verbundene Aktion durchführen. Ist auf dem Feld schon eine Biene (egal ob eigene oder fremde), verdränge ich diese. Gibt es in dem Bereich zwei Einsetzfelder, schubse ich sie um ein Feld zur Seite. Gibt es nur ein Feld, schubse ich sie vom Spielbrett und sie fliegt zu ihrem Raumschiff zurück. Das gleiche passiert mit der Biene auf dem ggf. vorhandenen zweiten Feld. Wurde ein Biene vom Spielfeld geschubst, hat ihre Besitzerin unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, je nachdem, wie stark die geschubste Biene ist. Alle Bienen verfügen nämlich über einen Stärkewert von 1 bis 4, der auf jeweils einer Seite der quaderförmigen Biene aufgedruckt ist. Hat die Biene eine Stärke von 1, 2 oder 3 darf man wählen, ob man diese Biene um 1 stärker macht und in den aktiven Bereich des eigenen Board legt (man sie also gleich wieder einsetzen möchte) oder ob man sie in den Landebereich setzt ohne sie stärker zu machen (und sie nicht ohne weiteres wieder einsetzen kann). Hatte die Biene bereits eine Stärke von 4, wird sie in den Tiefschlaf gelegt. Die Biene geht in den allgemeinen Vorrat zurück und ich darf eines meiner Tiefschlaf-Plättchen in das Tiefschlafabteil legen und mir dort einen verfügbaren Bonus aussuchen. Das Abteil ist wiederum in drei Abschnitte geteilt. Wer am Ende des Spiels je Abschnitt die meisten Tiefschlafplättchen hier liegen hat, bekommt einen Punktebonus. 


Kann oder möchte ich keine Arbeiterin einsetzen, muss ich alle meine Arbeiterinnen zurückrufen. Ich sammle diese also vom Spielfeld und meinem Landebereich ein, ohne ihre Zahlen zu ändern. Dann wird geschaut: Pro Arbeiterin mit Stärke 1-3 erhalte ich von einem grünen Plättchen meines Raumschiffs das dort abgebildete Einkommen, wobei ich jedes Plättchen nur einmal nutzen darf. Dann wird die Arbeiterin um eins stärker. Arbeiterinnen mit Stärke 4 werden nicht auf die 1 gedreht, sondern direkt in den Tiefschlaf versetzt. doch Stärke 4 Bienen sind wichtig: Jedes Einsatzfeld bringt nämlich einen Bonus, wenn eine Arbeiterin mit Stärke 4 draufgelegt wird. Das Rühmen-Feld, dass die Sondersiegpunktplättchen bringt, kann sogar nur mit einer 4er-Biene besetzt werden. 


Und dadurch ergibt sich der eigentliche Kniff des Spiels: Ich möchte unbedingt Arbeiterinnen haben, die Stärke 4 sind, auch wenn ich weiß, dass ich diese danach in den Ruhestand schicken muss und sie erst wieder zurückbekomme, wenn ich eine Arbeiterin auf das Wachsen-Feld lege (und diese möglichst stark ist, denn pro Stärkewert der eingesetzten Arbeiterin darf eine Biene zurück). Und das war es im Kern auch schon mit den Regeln. Schön übersichtlich und gefühlt durchaus im untere Kenner-Bereich. Durch die einzelnen Plättchen, die unterschiedlichen Rohstoffe und die tolle Verzahnung des Ganzen, sind die Möglichkeiten, die man in jedem eigenen Zug hat, aber durchaus sehr zahlreich und es ist nicht immer ganz leicht, an alles zu denken und alles zu überblicken. Und hierdurch kratzt Astrobienen dann doch eher am gehobeneren Ende der Kennerspielskala. Das ist aber gar nicht schlimm, da sich das Spiel immer belohnend anfühlt, alle Möglichkeiten irgendwie „richtig“ sind und man sich nie ins Aus spielen kann. Denn selbst wenn man alle Bienen in den Ruhestand geschickt hat, bekommt man eine „gratis“ zurück. Dadurch spielt es sich eben doch irgendwie fluffig leicht und ist ein echtes Wohlfühlspiel. Und wer sich den Kopf zerbrechen mag, darf das eben tun. Bauchspielende können hier aber problemlos mithalten.


Und so gelingt Astrobienen in meinen Augen ein fast perfekter Spagat: Einsteigerfreundlich und doch mit Anspruch, nicht überfordernd aber auch nicht zu seicht, belohnend und nie bestrafend, aber doch mit wirksamen und interessanten Entscheidungen. Mit einer tollen Anleitung samt Anhang mit Erklärung der einzelnen Fraktionen, toller Spielübersicht und getrennter Solo-Anleitung garniert. Wie ich schon sagte: Besser geht's nicht. Her mit dem grauen Pöppel!

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Astrobienen von Connie Vogelmann
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 - 5 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 14 Jahren
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Blockits


Hand hoch: Wer nennt Polyomino-Steine eigentlich immer nur Tetris-Blöcke? Ich jedenfalls schon. Es ist schon der Wahnsinn, wie tief sich dieses kleine, simple Spiel in die Köpfe eingebrannt hat. Und es geht auch nicht weg. Gut, es gibt ja viele Dinge, die im Alltag nach ihrer Marke benannt werden, ob Papiertaschentücher oder Nuss-Nugat-Creme oder…oder. Und ja, auch Brettspiele haben sowas schon geschafft. „Ich spiele Brettspiele“ „Ah, sowas wie Mensch ärgere Dich nicht oder Monopoly?“ hat vermutlich schon jede/r in unserer Bubble mal erlebt. Aber dass ein Videospiel sich dermaßen ins kollektive Gedächtnis einbrennt ist gefühlt noch seltener, oder war es früher zumindest.


Sei’s drum. Bei Blockits malen wir also Tetris-Blöcke auf ein Blatt ein. Und das geht so: Alle am Tisch bekommen zwei Blatt Papier: Ein Malblatt und ein Wertungsblatt. In jeder Runde werden vier (bei weniger Mitspielenden auch weniger) Würfel geworfen, die unsere geliebten Polyominos zeigen. Wer gewürfelt hat, sucht sich einen Würfel aus und gibt den Rest weiter. Hat jede/r einen Würfel, zeichnen alle gleichzeitig ihren Stein auf ihr Malblatt ein. Ziel ist es dabei eigentlich immer, eine Reihe abzuschließen. Und wie im digitalen Vorbild müssen neue Steine entweder auf dem Boden oder einem anderen Stein aufliegen. Anders als im Original fallen hier die Steine aber nicht von oben nach unten, sondern dürfen überall, wo Platz ist, auch platziert werden. Also auch in große, geschlossene Lücken. Außerdem dürfen die Blöcke hier auch gespiegelt werden.
Nach dem Malen wird auf dem Wertungsblatt eingetragen: der gezeichnete Block wird markiert und schafft man eine geschlossene Reihe, markiert man ein entsprechendes Kästchen. Nun wird geschaut, ob es Lücken gibt, in die kein Block mehr passt. Wenn ja, werden die entsprechenden Felder auf dem Malblatt durchgestrichen (das kann man selbstverständlich auch schon in der Malphase machen) und deren Anzahl auf dem Wertungsblatt notiert. Bis hierhin noch nicht spektakulär, aber nun geben alle ihr Malblatt nach links weiter (das Wertungsblatt wird behalten) und es beginnt die neue Runde mit Würfeln.


Und durch diesen fast schon lapidaren, simplen Kniff, wird aus dem simplen Tetris-Spiel eine taktische Angelegenheit. Denn: ich möchte einerseits nicht mehr schließbare Lücken entstehen lassen und gleichzeitig Reihen vervollständigen – da mir beides Punkte bringt. Ich möchte aber außerdem auch verhindern, dass ich der nächsten Person in der Reihe eine Zeile vorbereite, die die Person mit Leichtigkeit schließen kann. Das Spiel endet, sobald eine Person etwas einzeichnen muss, dies aber aufgrund ihres Malblattes und der zur Verfügung stehenden Würfel nicht kann. Laut Regeln sind dann noch alle anderen an der Reihe – was eigentlich immer unfair ist. Denn: Die Punkte werden in diesem Spiel nach dem Prinzip „je mehr desto mehr“ vergeben. Habe ich also viele Quadrate/T-Blöcke/etc. gesetzt, bekomme ich viele Punkte. Habe ich viele Reihen voll oder Lücken geschaffen, dann auch. Heißt: Wer einmal aussetzt, hat automatisch verloren und das nur, weil man ein Malblatt bekommt, das Mist ist. Kann man so spielen, haben wir aber nicht gemacht. Wir haben erstmal die Würfel verteilt und wenn dann jemand sagte „geht nicht“, dann durfte niemand mehr malen. Das fühlte sich deutlich fairer an und brachte zudem den kleinen Kniff mit sich, dass man nicht nur „Mist“ weitergeben darf, wenn man noch Punkten möchte.

Und ja, mit dieser kleinen Hausregel ist Blockits bei uns daheim wirklich zum Renner geworden. Ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Schnell erklärt, schnell verstanden, schnell gespielt.

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Blockits von Juanito Pini
Erschienen beim frechverlag
Für 2 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 8 Jahren
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Monsters on the Moon


Passend zur schaurigen Halloween-Zeit kam bei uns jüngst Monsters on the Moon auf den Tisch. Ein Spiel, dessen Mechanik sich ganz gut mit „Area Majority mit Plättchenlegen ohne Plättchen“ beschreiben lässt. Wer jetzt hier an Frankensteins Spielemonster denkt, ist schonmal im richtigen Setting angekommen.


Wir sind nämlich Monster, die den Mond besiedeln wollen. Dafür legen wir zunächst ein vorgefertigtes Muster aus Karten auf den Tisch, verteilen Handkarten, legen ein Wertungsbrett aus. Wer es etwas umfassender möchte (ich empfehle es von Anfang an), verteilt noch die Mauerklötzchen und die Aufträge. Die Aufträge kann man dabei auf zwei Arten spielen: Jedes Monster hat einen geheimen Auftrag oder es gibt drei offene Aufträge und jede/r wählt sich am Spielende einen davon aus. Die Aufträge geben am Spielende Siegpunkte für bestimmte gelegte Konstellationen an eigenen Monstern. Aber zurück zum Anfang und zu den Komponenten. Die Punktemarker sind aus Sperrholz und schön gestaltet. Der Rest des Spiel ist…kein wirklicher Hingucker und leider fühlen sich die Karten auch etwas billig an. Das ist für ein kleines kompaktes Spiel aber nicht so wild, wenn es denn Spaß macht.


Bevölkern wir also den Mond! Wer an der Reihe ist legt eine Karte aus. Auf dieser sind Köpfe von unterschiedlichen Monstern abgebildet. Mein Ziel: die Köpfe meines Monsters möglichst so zu platzieren, dass sie Gruppen bilden. Dabei darf ich meine Karte sowohl außen an bestehende Karten als auch auf vorhandene Karten legen. ABER: Es dürfen nie mehr als 2 der 6 Quadrate einer Karte mit einer einzigen Karte überdeckt werden. Heißt: es wird gepuzzelt. Und zwar möglichst so, dass mein Monster immer in Gruppen liegt und die gegnerischen Monster immer einsam und allein rumstehen. Überdecke ich einen Mondkristall, bekomme ich einen Siegpunkt. Lege ich einen Mondkristall mit meiner neuen Karte auf ein leeres Feld (die es nur in der Startaufstellung gibt), dann winkt ebenfalls ein Siegpunkt. Beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte erhält man zudem ein Plättchen mit dem Kopf des eigenen Monsters, das man auf ein gegnerisches Monster legen darf. Ich darf jederzeit eine meiner beiden Mondraketen auf einen Mondkristall stellen. Diese Rakete verhindert, dass das entsprechende Feld überdeckt wird. Schlau gelegt, sabotiert man damit aber auch das Überdecken anderer Felder. Anstatt eine Karte zu spielen, darf ich in der Variante mit Mauern auch 3, 4 oder 5 meiner Mauern bauen. Diese verhindern ebenfalls, dass die entsprechenden Felder überdeckt werden und haben noch zwei Besonderheiten: Zwei gleiche Monster, die durch eine Mauer getrennt sind, bilden keine Gruppe mehr (hiermit kann man also andere sabotieren) und habe ich eine eigene Gruppe mit einer Mauer vollständig umschlossen, verdoppeln sich die Punkte für diese Gruppe.


Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, findet eine Zwischenwertung statt. Es winken 1 Punkt pro einzelnem Monsterkopf und 2 für jeden Monsterkopf in einer Gruppe. Umschließende Mauern verdoppeln diese Punkte, wie schon gesagt. Anschließend geht das Spiel weiter, bis niemand mehr Karten (und Mauern) hat bzw. legen kann und dann gibt es eine Schlusswertung. Zunächst ist die Schlusswertung identisch mit der Zwischenwertung. Zusätzlich wird aber im Spiel ohne Mauern die größte eigene Gruppe noch einmal gewertet. Außerdem gibt es nun noch die Punkte vom Mondstein-Wertungsbrett und von den Aufträgen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Dazu gesellt sich, wie man es vom Spiel das! Verlag kennt, noch ein Solo-Modus.


Ich muss sagen, Monsters on the Moon lässt mich ein wenig ratlos zurück. An und für sich ist es ganz nett und schnell gespielt, aber wirklich überzeugt bin ich nicht. Ohne die Mauern und Missionen würde ich es tatsächlich, ehrlich gesagt, gar nicht mehr spielen, da es dann doch ein wenig zu „gehaltlos“ ist. Mit den beiden Varianten spielt es sich durchaus ganz nett. Aber warum kann ich nur 3, 4 oder 5 Mauern legen? Das führt leider manchmal dazu, dass ich nicht alle meine Mauern verbauen kann oder mehr bauen muss, als ich eigentlich brauche. Und wozu braucht man diese Zwischenwertung kurz vor Spielende? Ich meine, ja, ok, man hat nicht wirklich den Überblick, wer grade führt, aber durch diese Wertung wird der Spielfluss unterbrochen und man beginnt zu rechnen. Und apropos Rechnen: Es gibt zwar einen Wertungsblock. Trotzdem muss jede/r am Tisch erstmal ganz viel zählen und rechnen und man hat am Ende das Gefühl, mehr gezählt als gespielt zu haben. Das ist etwas schade. Und ich glaube, das ist ein gutes Schlusswort.

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Monsters on the Moon von Martin Schlegel
Erschienen bei Spiel das!
Für 1 - 4 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
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Risiko Strike


So ziemlich jede/r Vielspielende dürfte die Situation kennen: Man sitzt mit Nichtspielenden zusammen und erzählt, dass man gerne Brettspiele spielt und sogar sammelt. Das Gegenüber wirkt leicht verwirrt und fragt irgendwann, wie man sich das vorstellen kann. Ob man denn den ganzen Tag Mensch ärgere dich nicht, Monopoly und Risiko spielt. Ob das nicht irgendwann langweilig wird. Oder ob man schon „schwerere Sachen“ wie Catan spielt oder ob sowas wie Uno auch dazu zählt. Das sind die Momente, in denen man doch immer wieder darauf gestoßen wird, dass die Vielfalt unseres Hobbies eben noch lange nicht in der breiten Masse angekommen ist. Gleichzeitig ist es aber erstaunlich, wie sich die genannten großen Alten im kollektiven Bewusstsein festgesetzt haben und dort auch nicht mehr weggehen. Dies hat natürlich auch damit zu tun, dass man die Klassiker in so ziemlich jedem Spielwarengeschäft findet und hier bis heute einiges an Markenpflege betrieben wird.


Auch Risiko hat sich im Laufe der Jahre zu einem kleinen Franchise weiterentwickelt und dessen neuer Ableger ist mal etwas ganz anderes, als man es von der Reihe kennt. Während man beim Hauptspiel stundenlang mit Würfeln beschäftigt ist und sich noch viel länger über sein Würfelpech aufregen kann (oder alternativ schon lange aus dem Spiel geworfen wurde), handelt es sich bei Risiko Strike nämlich um ein kleines kompaktes Kartenspiel, das sich überraschend wie Risiko anfühlt, ohne dass sich allzu negative Gefühle in einem breit machen. Denn das Spiel lässt sich in 20 Minuten runterspielen und lädt dadurch praktisch von sich aus zu einer Revanche ein.

Aber fangen wir wie immer doch mal beim Schachtelinhalt an. Die kleine Schachtel kommt sehr edel in weiß mit goldener Folienprägung daher und diese edle Optik setzt sich auch nach dem Öffnen im (Papp-)Inlay der Schachtel fort. Dort drin finden wir die klassischen drei roten und zwei schwarzen Würfel, zwei Sorten an Karten (Kontinentkarten und Taktikkarten) und große Plastik-Herrschaftsmünzen (eine je Kontinent). Wir mischen die Kontinentkarten und Teilen davon je drei an alle Mitspielenden aus, die diese offen vor sich ablegen. Gleiche Kontinentkarten werden dabei leicht versetzt aufeinander gelegt, damit man deren Anzahl noch erkennen kann. Ebenfalls bekommen alle je drei Taktikkarten, die man geheim hält. Wenn ich dran bin darf ich zwei Karten ziehen – egal ob Taktik- oder Kontinentkarten. Erstere nehme ich auf die Hand, zweitere lege ich vor mir aus. Dann darf ich entweder einen Angriff ansagen oder passen


Ein Angriff verläuft in drei Phasen: Ich muss ansagen von welchem Kontinent aus (von dem ich Karten haben muss) ich welchen anderen Kontinent bei welchem Mitspielenden angreife. Es darf der gleiche Kontinent oder ein (laut Übersichtskarte) mit diesem verbundener Kontinent sein. Danach setze ich beliebig vieler meiner Truppenkarten (eine Art der Taktikkarten) ein. Nun darf die verteidigende Person dies ebenfalls tun. Und dann wird in klassischer Risiko-Manier gewürfelt und die Würfeln einzeln verglichen. Für jeden Vergleich muss die unterlegene Person eine Truppenkarte ablegen. Hat sie keine Truppenkarten, muss man dem Gegenüber eine Kontinentkarte abtreten (die erstmal separat gelegt wird!). Dies geht so lange, bis eine Seite keine Karten mehr hat oder sich die angreifende Person zurückzieht. Neben den Truppenkarten sind in den Taktikkarten noch weitere Karten mit einmaligen Effekten, die in unterschiedlichen Phasen des Spiels (auch während eines Angriffs, aber bspw. auch vor einem Kampf um Karten ziehen zu dürfen). Für jeden Kontinent gibt es einen Schwellenwert. Hat man entsprechend viele Karten des jeweiligen Kontinents zusammen gesammelt, bekommt man die entsprechende Herrschaftsmünze – auch wenn diese bereits jemand hat. Sobald jemand zwei dieser Münzen besitzt, endet das Spiel und die Person gewinnt.


Bei meinem Fazit möchte ich nun erstmal explizit erwähnen, dass ich das heutzutage doch etwas grenzwertige Thema der „Weltherrschaft“ außen vor lasse. Was man hiervon thematisch hält, darf jede/r für sich entscheiden. Ein Satz aber vielleicht: Ohne das Thema wäre es vermutlich nicht „Risiko“ gewesen – und hätte Nichtspielende dann nicht angesprochen, Vielspielende dafür vielleicht um so mehr. Aber das zu beurteilen, überlasse ich dem Marketing von Hasbro. Was ich aber beurteilen kann, ist, ob mir das Spiel Spaß macht. Und ich habe es in der Einleitung schon anklingen lassen, ich bin wirklich baff, wie viel nostalgisches Risiko-Feeling in der kleinen Schachtel steckt – und das ohne die ganzen negativen Gefühle, die durch Würfelpech, Player-Elimination und stundenlanger Langeweile durch das ewige hin und her Schubsen von zig Plastikminiaturen entstehen. Oder anders formuliert: Das Spiel bringt wirklich Spaß. Zu verdanken ist dies den Taktikkarten, die etwas Schwung ins Geschehen bringen, aber vor allem der kurzen knackigen Spielzeit. Risiko als Fillergame funktioniert richtig gut. So gut, dass selbst Personen, die beim Urspiel nur die Augen drehen und schnell wegrennen möchten, Spaß dran haben können. Klar, es ist jetzt kein super-duper-mega-Überflieger, aber ich bin wirklich sehr positiv überrascht!

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Risiko Strike von George Feledichuk, Sophie Horton-Jones, David "Duvey" Rudow, Leo Taylor
Erschienen bei Hasbro
Für 2 - 5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Spy Guy Deutschland


Was war das damals für ein Hype als MicroMacro veröffentlicht – und erst Recht, als es den SdJ-Preis erhalten hat. Alle hatten gedacht, dass hier etwas ganz großes Neues, gar ein sich dauerhaft etablierendes neues Genre der „ernsthaften“ Wimmelbildspiele aufgetan hätte. Na ein paar Jahren sieht man, dass zwar MicroMacro zu einer ordentlichen Reihe angewachsen ist, ansonsten ist von dem damaligen Hype aber eigentlich nichts mehr geblieben. Ob man das nun schade findet oder begrüßt, sei einem selbst überlassen. Und dann stellte ich fest, dass der Trefl-Verlag eine Kinderspiel-Reihe namens Spy Guy hat. Und da dachte ich mir, ich schau mir das mal an. Und stelle fest, dass das Teil tatsächlich was für die ganze Familie ist.


In der Packung finden wir einen wirklich riesigen Spielplan, der vor dem Spielen erstmal zusammengepuzzelt werden will. Bei dem Verlag irgendwie nicht verwunderlich. Optisch ist dieser wirklich schön gestaltet, zeigt viele Sehenswürdigkeiten – aber auch jede Menge Klischees – aus Deutschland. Das alles ist immer mit einem Augenzwinkern verbunden. Dazu gibt es zwei Standees und einen Stapel Karten, die stark an „Das verrückte Labyrinth“ erinnern, denn dort sind Gegenstände abgebildet, die man auf dem Spielplan finden muss. Durch den Plan zieht sich außerdem ein Laufweg. Unser Spy Guy startet je nach Mitspielendenzahl auf einem anderen Feld am unteren Ende der Skala, der verbrecherische Doktor Moritz startet relativ weit oben. Unsere Mission: Doktor Moritz schnappen, bevor er das Ende des Weges erreicht und fliehen kann. 


Dies tun wir, indem wir versuchen, innerhalb der gegebenen Zeit so viele Exemplare des Gegenstands auf der Karte zu finden, wie es nur geht (und auf der Karte jeweils angegeben ist). Das machen wir, indem wir die Hinweismarker (kleine runde Plastikscheiben) auf den Spielplan legen. Ist die Zeit rum, dürfen wir für jeden Treffer mit Spy Guy ein Feld vorrücken. Danach läuft Doktor Moritz – sofern wir ihn da nicht geschnappt haben – so viele Felder, wie für ihn auf der Karte angegeben sind. Wir gewinnen, wenn wir Doktor Moritz schnappen und verlieren, wenn er entkommt.
Das klingt jetzt alles unspektakulär und zugegeben, das ist es auch. Denn letztlich ist es auch „nur“ ein Wimmelbild auf Zeit. Hier wird keine Geschichte erzählt oder ähnliches. Aber der Plan ist so groß und so voll, dass man ständig etwas Neues entdeckt und wirklich ordentlich am Suchen ist, bis man die Sachen findet. Gleichzeitig ist einiges an Humor in dem Bild versteckt. 


Insofern eignet es sich durchaus als Familienspiel für zwischendurch. Und da auch wirklich viele Karten dabei sind, kann man locker 4 Durchgänge spielen, bis man alle Sachen einmal gesucht hat (was unsere 9jährige natürlich prompt tun wollte). Dann war’s aber auch gut. Letztlich lebt das Spiel also vom Wimmeln. Ob man Doktor Moritz einholt oder nicht, ist eigentlich gar nicht so wichtig. Wenn man aber alles mal „gesehen“ hat, ist der Reiz auch schnell wieder verflogen. Dann muss man es erstmal Ruhen lassen, bis man wieder vergisst, wo die ganzen Kuckucksuhren etc. waren. Aufgrund der Menge an unterschiedlichen Teilen geht das aber (vor allem für Erwachsene) dann doch recht zügig.
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Spy Guy Deutschland von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 bis 4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Bibi & Tina: Beste Freundinnen


Das gute alte Outburst-Prinzip kennt auch viele viele Jahre nach dem Ende des Familienduells noch jedes Kind: Es gibt 10 Antworten auf eine Frage, lasst sie uns erraten. Vor ein paar Jahren hat Top Ten das System etwas umgedreht und gesagt: Wir geben Euch eine Skala vor, ihr erfindet die Begriffe dazu und eine/r muss das dann sortieren. Und nun kommt mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen ein Kinderspiel zum munteren Worte-Sortieren und Reihenfolgen erraten.


In der kleinen Schmidt-typischen Reise-Verpackung finden wir ein Spielbrett mit vielen Kreisen, dazu 24 Tipp-Chips (jeweils 6x die Buchstaben A bis D in unterschiedlichen Farben, 6 Punktezähler (mit denen man am Packungsrand die Punkte absteckt….dazu eine kurze Anmerkung: warum machen Spielehersteller das immer wieder? Das will doch niemand!!!) sowie insgesamt 120 Karten mit Fragen des Typs „Was ist Deine Lieblingsjahreszeit: Frühling, Sommer, Herbst, Winter?“ aber auch sehr spezifisch für alle Bibi & Tina-Fans: „Welches Pferd auf dem Martinshof würdest du gerne einmal reiten?“.
Das Spiel selbst läuft unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden dann wie folgt: Wer am Zug ist, bekommt eine Frage vorgelesen und legt die eigenen Tipp-Chips in der Reihenfolge der eigenen Präferenzen verdeckt auf das Spielbrett. Nun kommen reihum alle anderen dran und tippen mit ihren Chips (ebenfalls verdeckt) die Reihenfolge der Startspielerin. Wurden alle Chips gelegt, werden alle Chips aufgedeckt. Zuerst machen dies die ratenden, bevor die Spielerin, die dran war, ihre Lösung aufdeckt. Die Anleitung ermuntert dazu, dass alle die selbst gelegte Reihenfolge der Chips erläutern. Nun werden alle falsch platzierten Chips entfernt. Für jede Übereinstimmung gibt es nun einen Punkt für die Tipperin. Die Fragen-Beantworterin bekommt im Gegenzug nur dann einen Punkt, wenn eine Tipperin alle Chips richtig gelegt hat. Andere reinzulegen, lohnt sich also nicht!

Das Spiel endet, sobald jemand das letzte Feld der Punkteleiste erreicht hat. Und da man den Kasten zweimal umrunden muss, kann dies etwas dauern. Alternativ gibt es eine Kurzspielregel, bei der nur eine Umrundung notwendig ist. Gleiches gilt für die vereinfachte Spielvariante, in der die Fragen-Beantworterin nur einen Chip legt und alle Tipperinnen ebenfalls. So spart man sich das lange Nachdenken über die optimale Reihenfolge der Chips.
Und das waren auch schon die Regeln dieses kleinen Kinderspiels. Letztlich eine nette Sache für alle Bibi & Tina-Fans oder für Kindergeburtstage bei denen nicht alle Anwesenden „super-duper-beste-Freundinnen-für-immer“ sind - quasi als Kennenlernspiel. Wobei die Teilnehmerinnen durchaus einen Bezug zur Serie haben sollte. Zwar gibt es nicht ausschließlich Fragen zur Serie, allerdings sind die Fragen unterm Strich schon sehr auf Fans der Serie fokussiert („Welches Pony auf dem Martinshof magst du besonders gern?“) oder in den Serienhintergrund verpackt – sogar die Frage zu den Jahreszeiten. Wessen Kind also mit der Serie nichts anzufangen weiß, wird mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen so gar nichts anfangen können. Fans der Serie mit gleich-interessiertem Freundeskreis, könnten etwas Spaß mit dem Teil haben.
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Bibi & Tina: Beste Freundinnen von Kai Haferkamp
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 6 Spielende in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
nicht bei BGG gelistet


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Sky Team


Für die einen das Spiel des Jahres 2024, für die anderen eigentlich eher ein Kenner- als ein Familienspiel und wieder andere können den ganzen Hype nicht verstehen. Zugegeben, diesen Einstieg könnte man bei sehr vielen Spielen nutzen. Und das ist auch gut so. Zeigt es doch, dass unser Hobby sehr unterschiedliche Interessen abdeckt und wir eben keinen Einheitsbrei vorgesetzt bekommen. Heute soll es aber mal um das erste und somit – aufgrund der Aktualität – bisher einzige reine Zwei-Personen-Spiel-des-Jahres gehen: Sky Team.


Skyteam kommt in einer mittelgroßen Box daher und auf den ersten Blick, steckt gar nicht so viel drin: Ein paar Würfel in zwei Farben, ein Spielbrett zum Zusammenbasteln (wobei sich das basteln auf das richtige Falten und mit Klebepads befestigen beschränkt), zwei Pappstreifen, ein paar Holzflugzeuge, zwei Sichtschirme, die wie eine kleine Box vor einem stehen und daher nicht umfallen (so simpel, aber wirklich durchdacht), eine Anleitung und ein Heft auf dem steht, dass man es erst nach der ersten Landung öffnen darf. Gut, und dann noch ein nicht wirklich verstecktes „Abteil“ der Box, in der noch ein wenig mehr Material liegt, das wir für das mysteriöse „nicht öffnen bevor“-Heft brauchen werden.

Die Regeln von Sky Team sind dabei zunächst simpel: Beide Mitspielenden bekommen einen Sichtschirm und die dazu farblich passenden vier Würfel. Man darf sich kurz abstimmen, was man in dieser Runde machen möchte, dann wird gewürfelt und ab jetzt geschwiegen. Beide Seiten legen abwechselnd je einen Würfel auf das Spielbrett und setzen damit die jeweilige Aktion um. Liegen alle acht Würfel auf dem Spielfeld wird „gewertet“ und die nächste Runde beginnt. Das geht so lange, bis der rechte Pappstreifen sein Ende erreicht hat. Soweit die rein mechanische Beschreibung des Ablaufs, die dem Spiel aber in keinster Weise gerecht wird. Denn so simpel und leicht das alles wirkt, so thematisch fühlt es sich durchaus an. Denn zunächst hat jede Seite in der Rolle des (Co-)Piloten bestimmte Aufgaben, die mit den Würfeln erfüllt werden müssen: als Pilotin kümmert man sich um das Ausfahren des Fahrwerks, bereitet die Bremsen für die Landung vor und kann sich ein wenig um den sonstigen Flugverkehr scheren, während man als Co-Pilot die Landeklappen vorbereiten und den Funkkontakt zum Tower halten muss. 


Der Clou ist dabei, dass zwar beide Seiten je vier Würfel haben, aber zwingend in jeder Runde je ein Würfel für das Ruder und ein Würfel für die Fluggeschwindigkeit genutzt werden müssen. Faktisch hat man so also nur zwei Würfel pro Runde verfügbar. Schlimmer noch: Bei den beiden gemeinsamen Pflichtfeldern hängt das Resultat von der Summe (Schub) bzw. Differenz (Ruder) der beiden Würfel ab. Je nachdem kann unser Flieger also in Schieflage geraten oder zu schnell oder zu langsam fliegen. Werden wir zu schief, endet das Spiel sehr abrupt, sind wir bei der Landung schief…nun ja, schaffen wir das Szenario ebenfalls nicht. Das Tempo dagegen bestimmt, ob wir uns überhaupt dem Zielflughafen nähern. Nach dem Ende jeder Runde sinkt unsere Flughöhe nämlich „automatisch“ und wenn wir dann keine Strecke machen….nun ja, ist auch Ende. Ziel ist es also, bis zum Ende der Flughöhe den Zielflughafen erreicht zu haben und dann genügend Bremskraft zu haben. Doch beim Streckemachen gibt es noch ein anderes Problem: Wir sind natürlich nicht allein am Himmel unterwegs. Da fliegt einiges umher, und wir müssen dem Tower sagen, dass die anderen Flieger bitte umgelenkt werden, sonst könnte es zu Kollisionen kommen. Kann man mit seinen zwei freien Würfeln mal nichts anfangen, kann man sich einen Kaffee gönnen, mit dessen Hilfe man später einen Würfel manipulieren kann.

Und so kann man in Sky Team so richtig viel falsch machen und es ist richtig wichtig, dass man sich auf sein Gegenüber einstellt und das gemeinsame Ziel einer jeden Runde vor dem Würfeln klar abstimmt. Und ich gebe es gerne zu, anfangs dachte ich, was ein Käse. Wie soll man sich denn zu etwas abstimmen, bei dem man gar nicht weiß, wer welche Würfel würfeln wird. Aber es funktioniert. Und es fühlt sich dabei absolut thematisch an. Der erste Flug ist dabei sehr motivierend, da man diesen mit Leichtigkeit schafft oder anschließend sehr genau weiß, was man eigentlich falsch gemacht hat und sich entsprechend sehr gut eingrooven kann. Und dann schaut man in das „nicht öffnen“-Heft und bekommt weitere Szenarien mit jeweils neuen Regel und anderen Flugbedingungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. 


Der leichteste Schwierigkeitsgrad ist dabei nur einen Hauch schwieriger als das Einstiegsspiel, und das ist ein wenig die Gefahr: Wer das Tutorial zu leicht und zu anspruchslos fand, wird hier nicht wirklich stark gefordert und könnte leicht denken, Sky Team sei zu seicht. Wer direkt in die vollen geht, könnte aber ebenso abgeschreckt sein, da das Spiel wirklich so einiges in petto hat: Seitenwinde, Kerosinverbrauch, deutlich gesteigerter Flugverkehr, und so weiter. Im Kern hat jedes der 21 Szenarien ihre eigene Kombination aus Sonderregeln und das macht den Reiz an Sky Team aus, denn diese schafft man eben nicht alle mit Leichtigkeit aus dem Einstiegsspiel. Hier wird man dann mitunter so richtig gefordert. Dem kommt natürlich die recht kompakte Spieldauer zu gute. Schafft man ein Szenario nicht, ist schnell alles wieder zurückgesetzt und einem zweiten Versuch steht nichts im Wege. Heißt aber auch: Sind alle Szenarien einmal geschafft, verfliegt der Reiz von Sky Team ein wenig, da es ab dann nichts Neues mehr zu entdecken gibt. Aber das braucht es auch eigentlich nicht. Und daher ist und bleibt es ein richtig gutes Zwei-Personen-Spiel.


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Sky Team von Luc Rémond
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 12 Jahren
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Die Gilde der fahrenden Händler


Die Gilde der fahrenden Händler ist nun wahrlich kein „frisches“ Spiel mehr. Doch fühlt es sich trotz allem frisch an. Für mich zumindest. Als der ursprüngliche Hype losging, wartete ich auf die deutsche Version. Als die dann erschienen ist, hatte ich zu viele ungespielte Sachen auf dem Berg der guten Aussichten liegen und dann…war das Spiel ausverkauft. Prima. Glücklicherweise kam das Spiel dann auf die Liste der Nominierten zum Kennerspiel des Jahres und Skellig begann mit der Nachproduktion. So konnte das Spiel nun endlich auf meinem Tisch landen.


Und ja, was soll ich sagen. Eigentlich ist es im Herzen ein Flip & Write, nur ohne Stifte sondern mit Klötzchen, mit einfachen Regeln und relativ wenig Material. Aber durch die vielen wirklich interessanten Entscheidungen, die man hier in einer Partie treffen muss, hat es mich total abgeholt und ist mein Kennerspiel des Jahres des Herzens (was sicherlich auch daran liegen mag, dass ich die anderen beiden Nominierten noch nicht gespielt habe, hehe). Aber unabhängig von irgendwelchen Preisen und Platzierungen, ist Die Gilde der fahrenden Händler ein absolut tolles Spiel, das bei meinem Spielegeschmack genau ins schwarze getroffen hat. Warum das so ist, kann ich dabei gar nicht so genau fassen. Es ist einfach diese Mischung aus schlichten Regeln, vielen Möglichkeiten und Entscheidungen und einem total fluffigen, leichtgängigen Spielgefühl, dass einfach Spaß macht. Auch wenn es mir ein wenig Kingdom Builder Vibes gibt und ich nicht grade der größte Fan von Kingdom Builder bin. Aber die Gilde ist einfach so viel besser als der Builder (sorry…). Soweit also mein vermutlich wenig überraschendes Fazit zur Gilde der fahrenden Händler. Dennoch sollten wir nochmal einen Blick ins innere der Schachtel und auf den Spieletisch werfen:

Zum einen finden wir in der Schachtel acht Spielpläne mit insgesamt vier unterschiedlichen Landkarten, die für Varianz sorgen. Daneben gibt es ein paar Holztürme und einige Token (Münzen, Handelsposten und Schätze) und in jeder Spielendfarbe einige Holzwürfel (= Kundschafter) und Dörfer. Nicht zuletzt natürlich noch einige Karten sowie ein Bord zur Kartenauslage. Gespielt wird über vier Runden. In Runde eins besteht der zu flippende Kartenstapel aus fünf Karten plus der Karte für Runde 1. Jede Karte hat einen eigenen Platz auf dem Bord, sofern sie gespielt wurde. Man weiß also immer, welche Karten noch kommen könnten. In jeder Runde kommt zudem die Karte mit der jeweiligen Rundennummer hinzu. Außer in Runde vier, da diese Karte mit den Runden 1-3 beschriftet ist. Was es mit diesen Rundenkarten auf sich hat, dazu gleich mehr. Zu der Auslage kommen zudem drei Zielkarten, die man zufällig aus den sechs Zielkarten, die es für die gewählte Landschaft gibt, zieht. Außerdem kommt noch ein Stapel Erforschungskarten sowie ein Stapel Schatzkarten dazu. Aufgebaut ist das Spiel also in maximal 5 Minuten und dann können die Regeln erklärt werden, was ungefähr genauso lang (bzw. kurz) geht:


Eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt dadurch, wo man in dieser Runde Kundschafter setzen darf, also z.B. „zwei auf Graslandfelder“ oder „einen auf ein Bergfeld“. Kundschafter müssen dabei zu Beginn immer angrenzend an die eigene Hauptstadt gesetzt werden, anschließend aber auch an bereits bestehende Kundschafter oder eigene Dörfer. Dörfer darf ich gründen, sobald ich alle zusammenhängenden Sechsecke eines Landschaftstyps erkundet habe. Für das Gründen von Dörfern bekomme ich Münzen und zwar je nach Runde aufsteigend viele. Da ich nur 13 Stück habe und diese einmal gesetzt, nicht mehr verschoben werden können, muss gut überlegt werden, wann und wo ich diese setzen möchte. Erreiche ich einen der Türme auf der Landkarte, stelle ich einen Turm drauf und bekomme Münzen. Erreiche ich eine Ruine, darf ich Schätze heben (entweder sofort Münzen oder am Spielende). Und decke ich Münzen ab, bekomme ich eben Münzen. Verbinde ich zwei aufgedruckte Städte miteinander, bekomme ich ebenfalls Münzen – muss eine der Städte dann aber durch einen Handelsposten überdecken. Diese Stadt kann also künftig nicht mehr mit anderen Städten für Münzen verbunden werden. Alle haben also die gleiche Landkarte und müssen immer das Gleiche bauen. ABER: wird eine der Rundenkarten gezogen, so dürfe alle zwei Erforschungskarten ziehen und sich eine davon aussuchen und eine ganz persönliche Aktion durchführen. Diese persönlichen Karten sammelt man und das die Rundenkarten jeder Runde zwar in den Stapel dazukommen, aber nicht aussortiert werden….nutzt man die Aktion von Runde 1 also mindestens vier Mal im Spiel. Mindestens, weil die Rundenkarte von Runde Vier einen später wählen lässt, welche der drei Aktionen man ausüben möchte.

Im Kern sind das auch schon alle Regeln. Der Clou kommt tatsächlich durch das geschickte Platzieren der eigenen Dörfer. Denn nach jeder Runde werden sämtliche Kundschafter vom Spielfeld genommen und das ganze geht quasi wieder von vorne los. Wer also in Runde 1 kein einziges Dorf gegründet hat, fängt gefühlt wieder bei Null an. Und genau dieses „Zurücksetzen“ dürfte der Grund sein, warum Die Gilde der fahrenden Händler kein Flip & Write Spiel geworden ist. Weil das ständige Abwischen einfach zu mühselig, nervig und fehlerbehaftet geworden wäre. Aber genau dieser Clou mach das Spiel so taktisch, so spannend und auch so großartig. Am Ende gewinnt, wer die meisten Münzen erringen konnte.


Nach vier Runden und guten 30-60 Minuten ist das Spiel zu Ende und schreit nach einer Revanche. Allerdings muss man auch sagen, dass man hier Interaktion vergeblich sucht. Zwar ist es bei den Aufträgen so, dass die Person, die einen solchen als erstes abschließt mehr Münzen bekommt, als alle nachfolgenden und dadurch ein kleines Wettrennen entsteht. Das hilft dem Spiel aber nicht wirklich dabei, interaktiver zu wirken. Muss es (für mich) aber auch gar nicht. Dazu gesellt sich konsequenterweise ein wirklich guter Solo-Modus, der es allerdings auch in sich hat und der praktisch ohne Sonderregeln auskommt. Außer: man muss alle Aufträge erfüllen (und diese fallen im Laufe der Runden weg) und am Ende je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Münz-Schwelle überschritten haben.

Abschließend verweise ich gern auf mein Fazit zu Beginn dieses Textes: Ich finde Die Gilde der fahrenden Händler absolut großartig und ein Must-Have für jede gut sortierte Sammlung!


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Die Gilde der fahrenden Händler von Matthew Dunstan und Brett J- Gilbert
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 - 4 Spielende in 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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Revive


Kurz nachdem Revive erstmals auf Englisch erschienen ist, hörte ich in einem Podcast viele Lobhudeleien auf das Spiel. Mein Interesse war geweckt. Da damals schon feststand, dass das Spiel auch auf Deutsch erscheinen wird, hatte ich aber Geduld. Doch manchmal ist die Zeit eben so eine Sache. Ich hörte häufiger von dem Spiel. Mit dabei auch Aussagen wie „ein echter Expertenkracher“. Hm. Grundsätzlich, aus Vielspielenden-Sicht, ja eigentlich ein großes Lob. Aber ich hadere ja nicht selten mit „echten Expertenkrachern“. Entweder sind sie mir zu verkopft (Terra Mystica / Age of Innovation) oder sie fühlen sich für mich zu sehr nach Arbeit und zu wenig nach Spaß an (Woodcraft) oder ich find sie eigentlich echt gut, aber durch den Aufwand, den man betreiben muss, um sie überhaupt spielen zu können (und hier ist vor allem das Wiedereinsteigen in die Regeln gemeint), ziehen sie dann doch wieder aus (Nukleum). Also kam Revive erstmal nicht auf den Tisch, blieb aber im Hinterkopf für "irgendwann mal".


Erstmal. Denn nun kam es endlich doch auf den Tisch. Und zwar sehr lange. Denn ich baute es gar nicht erst ab. Denn das Spiel kommt ja mit einer Mini-Kampagne daher und man kann neue Sachen freischalten. Und ja, ich weiß. Die meisten Vielspielenden hielten dies für ein Tutorial, dass sie wie in Videospielen einfach übersprungen, alle Zusatzregeln und Stanzteile direkt in die erste Partie mitgenommen haben und fertig. Ich nicht. Denn ich war mal Videogamer (und bin es im Herzen immer noch): „Freischalten“ ist einfach toll. Deswegen mochte ich auch Dorfromantik, das ehrlich gesagt  nicht mehr angefasst wird, seitdem alle Boxen geöffnet wurden. Also las ich die unfassbar gut geschriebene Anleitung von Revive und beschloss, zum Einüben der Regeln eine Solo-Partie mit zwei Spielenden zu simulieren und einfach mal die Kampagne zu beginnen. Eigentlich nur, um in meiner Gruppe das Spiel anschließend erklären zu können und in die Kampagne zu starten – oder eben auch das Tutorial überspringen zu können (was ich nach der ersten Partie noch entscheiden wollte). Doch was passierte dann? Nun ja. Ich war total angefixt, wollte wissen, was noch ins Spiel kommt. Dabei half mir, dass das Spiel für das Solo-Spiel praktisch keinerlei Sonderregeln braucht. Ich spielte also Kapitel 2 der Kampagne und freute mich über die neuen Inhalte – diesmal als echtes Solospiel. Kapitel 3 übersprang ich und spielte Kapitel 4 und ich tat dann auch so, als ob ich Kapitel 5 gespielt hätte und spielte mit allem drum und dran eine Partie und dann noch eine... Fünf Partien in 2 Tagen. Danach dann mit einer echten menschlichen Gegenspielerin und dann noch in der Gruppe und dann nochmal und nochmal und.... Das Spiel blieb einfach auf dem Tisch liegen und ich „resettete“ immer einfach nur alles. Direkt im Anschluss kam die Erweiterung dazu, über die ich in unserem Blog zu einem anderen Zeitpunkt noch separat berichten werde.


Und das ist der große Unterschied zum eben erwähnten Dorfromantik: Zwar sog mich auch hier das „Freischalten“ von Dingen (die man schon kennt, denn man sieht sie in der Packung liegen und in der Anleitung beschrieben), ins Spiel. Aber Revive schaffte es im Anschluss weiterhin, mich an sich zu binden. Und auch wenn ich vielen Spielen etwas abgewinnen kann oder sehe, was andere darin gut finden – so bin ich eigentlich von sehr wenigen Spielen so begeistert, wie von Revive (und meist sind das dann solche Außenseiter wie Mythwind ;). Diese Begeisterung rührt bei Revive aus der Kombination von wirklich simplen und schnell verstandenen Regeln, gemischt mit asymmetrischen Fähigkeiten und super verzahnten Mechaniken, die zu tollen Entscheidungen führen, die einem aber nie den Kopf platzen lassen.


Was tun wir hier also? Nun ja, wir beleben unseren Planeten neu. Und hierfür mischen wir Engine Building mit Deckbuilding mit ein wenig Entdeckung und Ausbreitung. Und das alles dermaßen verzahnt, dass es einfach total locker-flockig dahin siedelt: Wer dran ist, hat zwei Aktionen, die er/sie aus 5 möglichen wählen kann: 1) eine Karte an das eigene Bord spielen und sich damit die eigene Engine bauen, 2) auf dem Spielplan Gebietsplättchen aufdecken (kostet Ressourcen – bringt Siegpunkte, neue Karten und deckt eben den Plan auf), 3) Gebäude bauen (kostet Ressourcen, bringt Schritte auf den drei persönlichen Leisten und schaltet Aktionen frei), 4) verlassene Städte besiedeln (schaltet die asymmetrischen Fähigkeiten sowie Endwertungen frei) oder 5) eine zusätzliche Ressource nehmen (eine Notaktion, die man eigentlich nicht machen sollte, da man mit den Aktionen selbst mehr erreicht). Ab und an muss ich mich zurücksetzen: Mache meine Kartenslots leer, reaktiviere meine Energie für Sonderfähigkeiten auf den Leisten. Bei unseren Aktionen helfen uns Slot-Plättchen, die wir fest in unser Bord einbauen (und uns je nach Kartenart, die gespielt wird, zusätzliche Boni bringen), Werkzeugkisten mit Belohnungen und die geheimnisvollen Artefakte. Letztere sind begrenzt verfügbar und beenden das Spiel, sofern sie aufgebraucht sind. Alle Spielenden haben besondere Karten, die aufzeigen, welche Artefaktart ihnen wofür eine besondere Endwertung bringt. Je häufiger man ein entsprechendes Artefakt hat, desto häufiger darf man diese Sorte dann auch für sich werten. Außerdem winken am Ende noch Bonuspunkte, die sich durch die freigeschalteten eigenen Fähigkeiten/Aktionen ergeben.


Die Regeln an sich sind also fast schon simpel. Die Entscheidung, wann ich welche Aktion wofür nutze, ist aber alles andere als trivial. Denn es gibt immer mehrere Wege zum Erfolg. Alles ist möglich, nicht alles immer sinnvoll – oder muss entsprechend ein wenig geplant und vorbereitet werden. ABER: Das Spiel und unsere Gegenspielenden ticken gegen uns, denn im Herzen ist Revive vor allem ein Wettrennen. Langfristige Planung wird schnell durch Kettenzüge torpediert, die das Spielende auslösen – auch wenn sich die allerersten Züge einer Partie nie so anfühlen. Diese Kettenzüge sind es, die geneigte Spieler durchaus in die Paralyse treiben können. ABER: Gleichzeitig ergeben sich diese fast wie von selbst, da alles so schön ineinander greift. Und so würde ich bei genauerer Betrachtung sagen, dass Revive eigentlich gar kein Expertenkracher, sondern vielmehr ein sehr gehobenes Kennerspiel ist. Aber da hier die Grenzen fließend sind, belasse ich es dabei mal, denn das BGG-Weight spricht da eine andere Sprache.


Was bleibt ist ein richtig toller Eindruck und Revive hat sich direkt und ohne Ankündigung in meine Top…10? (vielleicht, dafür müsste ich sie mal aufstellen) katapultiert. Und das, obwohl es nicht ganz frei von Makeln ist. Der Solo-Modus ist viel zu leicht (wobei man hier schön Taktiken üben kann und die Erweiterung hier Abhilfe bringt), die geheimen Artefaktwertungen sind sehr unterschiedlich und dadurch mitunter unfair (wird auch durch die Erweiterung behoben) und dann kommt da eben das drumherum: Der Spielaufbau stammt direkt aus der Eishölle, eben weil das Spiel so variabel ist. Das Erkunden der Landkarte nervt gewaltig, weil man ständig Plättchen umdrehen muss und diese gut verzahnt liegen, sodass man immer irgendwas verschiebt und letztlich ist das Thema….eigentlich nur für die coole Optik zuständig und völlig egal (auch trotz der Kampagne mit Storyanteil).
Und da wäre noch etwas, kein Makel, aber etwas, das man wissen muss: Spielt man Revive solo, ist das Spielgefühlt ein völlig anderes, wie zu zweit. Und zu zweit ist es völlig anders als zu dritt – einfach weil man zu zweit meistens eher nebeneinander her spielt und sich nicht nervt, weil das Spielfeld so groß ist. Zu dritt wird der Platz da schon enger. Zu viert ist das Spielfeld so, dass man gar nicht anders kann, als sich regelmäßig zu nerven und das Spiel deutlich Interaktiver wird – dafür aber die Downtime durchaus einen Tick zu lang werden kann. Am besten finde ich Revive daher zu dritt oder zu zweit, je nachdem, ob man konfrontativer oder friedlicher spielen möchte. Richtig gut: Zu zweit ist man locker in 60 Minuten durch, wenn beide die Regeln kennen und niemand in den eigenen Kettenzügen (die sich zu zweit auch meist gut planen lassen, während die andere Person am Zug ist) versinkt.

Ein richtig richtig, richtig, mega, super-duper-toller Ex….Kennerkracher!

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Revive von Helge Meissner, Kristian Amundsen Ostby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
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For Sale


„Als Immobilienmakler:innen versucht ihr, Geld zu scheffeln und dabei eure Konkurrenz in den Ruin zu treiben…“. Klingt nach Monopoly, ist aber tatsächlich ein Satz aus der Anleitung zu For Sale und ist natürlich der Tatsache geschuldet, dass das Setting hier das gleiche wie bei dem oft verhassten Brettspiel-Urgestein ist. Doch anders als bei der Kapitalismusoma wird hier gar nicht erst versucht, das Spiel als Kapitalismuskritik zu denken. Hier geht es ums knallharte Business und die unbarmherzige Zerstörung der Konkurrenz. Und Spaß machen soll das Ganze dann auch noch.

Klingt böse, aber wie treue Leser vielleicht erahnen, ist bei mir ein Thema zwar immer wichtig, wenn es darum geht, dass ich einem Spiel überhaupt Aufmerksamkeit zukommen lasse – und vielleicht noch dabei, es anderen zu erklären. Beim eigentlich Spielen ist es mir dann aber oftmals ziemlich wurscht, worum es geht, solange das was man da tut einen Sinn ergibt und Spaß bringt. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Aber blicken wir doch mal in die kleine Mitbringschachtel hinein: Wir finden hier einen Stapel mit Hauskarten (nummeriert von 1 bis 30), jede Menge Geldscheine und einen Haufen Schecks (= andere Karten) mit verschiedenen Geldbeträgen (inkl. zweier Nieten). Schecks und Häuser werden separat gemischt. Dann gibt es je nach Mitspielendenzahl noch ein Startbudget an Geld und es kann nach 30 Sekunden Aufbauzeit losgehen: Eine Partie läuft in zwei von einander getrennten Phasen ab. In Phase 1 ersteigern wir uns Häuser auf unsere Hand und in Phase 2 verkaufen wir diese wieder. Es gewinnt, wer in Summe aus Scheckwerten und Bargeld die reichste Person ist.


Fertig. Ok, nicht ganz. In Phase 1 werden zunächst so viele Hauskarten aufgedeckt, wie Personen am Tisch sitzen. Eine Runde läuft so lange, bis jede Person eine Karte bekommen hat. Eine Karte bekommt man durch bieten oder passen – und das ist tatsächlich ein wirklich schicker Kniff: Die Startspielperson bietet eine frei festgelegte Anzahl an Geldscheinen. Reihum können dann alle die Anzahl überbieten oder passen. Biete ich, lege ich die Geldscheine grundsätzlich vor mir hin und die nächste Person ist dran. Passe ich, darf ich die Hälfte meiner bisher gesetzten Geldscheine zurücknehmen (der Rest ist futsch) und darf mir dann die Hauskarte mit der kleinsten Zahl aus der Auslage nehmen. Für den Rest der Runde spiele ich nicht mehr mit. Sind alle bis auf eine/n ausgestiegen bekommt diese Person die Karte mit der höchsten Zahl – verliert aber all ihr gesetztes Geld. Dieser Ablauf geht über mehrere Runden, bis alle Häuser im Kartenstapel verkauft wurden. Dann startet Phase 2: Pro mitspielender Person wird ein Scheck aufgedeckt. Jede/r sucht sich eine eigene Hauskarte aus der Hand und legt diese verdeckt auf den Tisch. Haben alle gelegt, drehen alle gleichzeitig ihre Karte um. Die Person mit der höchsten Hausnummer darf sich nun zuerst einen Scheck auswählen, dann die mit der zweithöchsten Nummer, etc. Wurden alle Schecks verteilt, startet eine neue Runde. Dies geht so lange, bis niemand mehr Häuser hat und der Scheckstapel leer ist.


Damit hat es sich schon (ok, es gibt noch eine kleine Variante um das Spiel ein wenig unberechenbarer zu machen, aber das ist eine Kleinigkeit). Die Regeln von For Sale sind also genauso schnell erklärt, wie das Spiel „aufgebaut“ ist. Und das ist für ein schnelles Kartenspiel ja nahezu perfekt. Und in der richtigen Runde macht For Sale auch wirklich jede Menge Spaß. Richtige Runde ist dabei in doppelter Hinsicht gemeint: Zum Einen braucht es möglichst viele Menschen am Tisch, auch wenn das Spiel bereits zu dritt funktioniert und durchaus Spaß macht. Hier gilt aber definitiv: je mehr desto besser, zumal sich das Mehr an Mitspielenden kaum auf die Spielzeit auswirkt. Zum Anderen müssen die Mitspielenden es aber auch abkönnen, dass man hier ständig etwas vor der Nase weggeschnappt bekommt und das Ganze noch dazu relativ stark vom Zufall gesteuert wird. Letzteres relativiert sich aber durch die kurze Spielzeit. Alles in allem ein überaus spaßiger Titel, der sich für alle Rundenkonstellationen eignet und bei uns sicherlich noch häufiger auf den Tisch kommt (wenn auch nicht immer zu sechst, sondern auch mal zu dritt oder viert, aber wie gesagt, das bringt trotzdem Spaß).

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For Sale von Stefan Dorra
Erschienen bei Spiel Das!
Für 3 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel Das!)
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Windmill Valley


Tulpen und Windmühlen. Woran denkt man da? Klar, an die Niederlande. Wenn es nach Dani Garcia geht, aber künftig eben auch an Windmill Valley – oder „Die Blumenstraße“ wie es bei uns heißt. Und ich mache keinen Hehl daraus: Ein Spiel über das Züchten von Tulpen?? Das hat mich vom Thema her jetzt nicht so unbedingt angelacht. Ja, ok, es ist mal was anderes und das finde ich toll, denn ich mag ausgefallene Themen. Aber Tulpen? Hm. Die Optik hat mich da aber schon deutlich mehr angesprochen. Aber auf Blender falle ich nur ungern rein, daher frag ich mich immer nach dem Sein hinter dem Schein. Aber es raunte ja zum Glück auch schon durch den Bubblewald, dass hier ein gutes Spiel drinstecken könnte. Und ich dachte mir: Das muss ich mir einfach mal selbst anschauen.


Gesagt getan und nach dem Auspöppeln ist erstmal Windmühlen-Zahnräder-Bauen gefragt, denn wer mitspielt, bekommt neben einem netten Playerboard noch eine Player-Windmühle, die aus zwei Zahnrädern besteht. Dazu gesellt sich ein wirklich großer Spielplan und einiges an Markern – natürlich vor allem Tulpen in fünf verschiedenen Farben und Kartenstapel. Oder ganz anders: Wir brauchen ordentlich Platz für Windmill Valley und es sieht fertig aufgebaut erstmal richtig toll aus. Aber wie schon gesagt ist Optik eben nicht alles und auch noch nicht mal die Hälfte, denn die inneren Werte sind (nicht nur) bei Spielen das eigentliche Salz in der Suppe. Also Ärmel hochgekrempelt und ab ins Beet…


Wer dran ist darf zunächst die Schleusen öffnen oder schließen, um die Wasserzufuhr des Spielplans zu regulieren. Eine Erhöhung kostet Gulden (die wir hier nur spärlich haben), bringt aber Siegpunkte. Gleichzeitig bestimmt die nun eingestellte Wassergeschwindigkeit (1 bis 3), um wie viele Felder ich meine Zahnräder weiterdrehen muss(!). Anschließend erhöht man den Wasserpegel entsprechend der – was man zugegebener Maßen oft vergisst, da es sich zunächst eher ein wenig aufgesetzt und unnötig anfühlt – ist aber später im Spielverlauf durchaus wichtig, da es hier Punkte zu gewinnen gibt. Nun dreht man seine Zahnräder die erforderliche Anzahl weiter und darf sich von den nun markierten zwei Aktionen eine aussuchen, die man macht. Auf den Feldern der Zahnrädern sind nämlich Aktionen abgedruckt, die sich im Spielverlauf durch Plättchen austauschen lassen. Und grade im späteren Spielverlauf hat man dann auch Plättchen, dank derer man beide Aktionen machen darf. Möchte ich mehr oder weniger Felder weit drehen, als die Schleuse anzeigt, muss ich Werkzeuge ausgeben – die aber ebenfalls recht rar gesät sind. Die Krux an diesem „am Rad drehen“ ist aber nicht nur, dass man zur grade benötigten Aktion möchte, sondern auch, dass man eigentlich möglichst wenig Felder weit drehen möchte bzw. ungefähr gleich viel – wenn nicht sogar mehr – Felder weit, wie die Konkurrenz am Tisch dreht. Denn die Zahnräder haben einen rot markierten Zahn. Jedes Mal, wenn man eine komplette Umdrehung vollzogen hat, geht man im Kalender einen Monat weiter und darf sich einen Bonus aussuchen, der dann für alle anderen weg ist. Und erreicht jemand den letzten Monat, wird das Spielende eingeläutet: Die Runde wird noch zu Ende gespielt und jede/r hat dann noch einen Zug.


Die eigenen Aktionen wollen also gut und weise genutzt werden. Diese sind schnell erklärt: Ich darf den Wasserpegel senken und mir Belohnungen nehmen, ich darf meine Zahnräder aus-/umbauen und neue Aktionen erhalten (Basisaktionen kostenfrei, verbesserte für 1 Gulden, besondere für 2 Gulden), kann meine Farm ausbauen (Karten, die ich entweder oben ins Board stecke und mir damit dauerhafte Sonderfähigkeiten freischalte oder die ich unten ins Board stecke und besondere Endwertungen für mich aktiviere), meine bisher gesammelten Tulpen-Zwiebeln auf meinem Feld anbauen, Tulpen-Zwiebeln verschiffen (für Boni), kann den Markt besuchen oder darf eine Windmühle bauen. Der Markt ist hier besonders: Wir laufen immer im Kreis und die Anzahl der Felder steht auf der Aktion. Komme ich auf einem Feld an, darf ich immer nur besondere Tulpen-Zwiebeln nehmen oder besondere Tauschgeschäfte machen. Das darf ich so oft wiederholen, wie Meeple auf dem Feld stehen. Da es nur drei verschiedene Marktfelder gibt, ist hier meist gut was zu tun, oft kommt man aber nicht „mal eben schnell“ auf die Felder, auf die man eigentlich möchte. Auch das Setzen der Zwiebeln ist besonders, denn ich muss erstmal Zwiebeln haben. Von diesen darf ich auch nur eine begrenzte Stückzahl besitzen, sonst muss ich überschüssige wegwerfen. Beim Setzen gilt dabei, dass ich möglichst in einer Zeile nur eine Farbe von Tulpen haben möchte und in jeder Spalte unterschiedliche Farben. Denn dann gibt es am Spielende Punkte. Dabei muss ich mich aber entscheiden, denn es gibt 5 Farben an Tulpen, aber nur 4 Zeilen und natürlich bekommt man im Lauf des Spiels die „günstigeren“ Zwiebeln deutlich häufiger, als die „teuren“. Wobei das durch die Windmühlen mit-gesteuert wird:
Das Bauen von Windmühlen läuft grundsätzlich von der Spielfeldmitte nach außen entlang der eingezeichneten Wege. Ich darf meine Windmühle nur auf eine Kreuzung setzen, die über eine ununterbrochene Linie anderer Windmühlen mit der Mitte verbunden ist. Es winken dann Belohnungen, je nachdem, wo die Mühle steht – je weiter weg vom Zentrum, desto besser, versteht sich. Außerdem schalten genutzte Windmühlen Endwertungen frei. Die Windmühlen stehen nämlich (teils allein, teils mit 1 oder 2 weiteren Mühlen) in Aussparungen auf unserem Board. Jede Aussparung steht für eine andere Tulpenfarbe. Steht bei einer Farbe keine Mühle mehr, bekomme ich am Spielende Punkte für jede entsprechende Tulpe dieser Farbe in meinem Beet. Ist das Spiel zu ende regnet es die Punkte für Zeilen/Spalten in den Beeten, die durch die Windmühl-Felder freigeschalteten Tulpen und für die persönlichen Wertungskarten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Rein von den Regeln her ist Blumenstraße also alles andere als kompliziert und reiht sich irgendwo in der Grauzone zwischen Kenner- und Expertenspiel ein. Gestützt wird das alles durch die Ikonographie, die zwar anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, dann aber sonnenklar und logisch und wirklich gut ist. Der eigentliche Spielablauf ist simpel und doch sind die Entscheidungen, die man hier ständig fällen muss, interessant und fordernd und es braucht neben einer guten Strategie auch immer ein taktisches Geschick. Direkte Interaktion ist zwar kaum vorhanden, aber indirekte jede Menge. Da setzt jemand die Schleuse nach unten, obwohl ich einen hohen Wert brauche und mir das erhöhen nicht leisten kann, da schnappt mir jemand eine Karte oder Mühlenaktion vor der Nase weg, setzt seine Tulpenzwiebel beim Schiff oder seine Windmühle auf „mein“ Feld oder zieht vom Markt weg, obwohl ich damit gerechnet habe, dass sie da stehen bleibt. Da ist man ständig am Umplanen und Umdenken. Windmill Valley lässt einen im Kopf arbeiten, fühlt sich aber nicht nach Arbeit an, sondern eher wie puzzeln – und man wird ständig belohnt oder bekommt etwas kostenlos. Durch die an sich schnellen Züge, die sich meist ganz gut vorausdenken lassen, spielt es sich flott – wobei man hier auch vieles zerdenken könnte, wenn man das möchte. Einfach zu erklären, aber mit richtig viel Tiefgang. Tolles Spiel und aus meiner Sicht ein echtes Highlight!
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Windmill Valley von Dani Garcia
Erschienen bei Board & Dice
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)
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Five Peaks


Den Treffl-Verlag kannte ich bislang hauptsächlich durch Puzzles, die vornehmlich, aber nicht nur, bei Discountern zu finden waren. Dass der Verlag auch Spiele hat war mir nicht so wirklich bewusst, aber man lern ja nie aus. Und wie es dann so kommt, landete Five Peaks auf meinem Tisch und brillierte erstmal mit einem toll gezeichneten Cover, dass einem das unverbrauchte Thema direkt entgegen ruft: hier geht es ums Wandern. Und wer jetzt ein reines Würfel-Lauf-Spiel erwartet, den muss ich enttäuschen. Denn wir haben hier eine (familiengerechte) Mischung aus Handmanagement/Deckbuilding, Set Collection, Ressourcenmanagement und Laufspiel im weitesten Sinne (Wanderspiel passt hier tatsächlich sehr gut) vorliegen. Überrascht? Das war ich auch, nach dem Lesen der Anleitung. Und wollte das Spiel schnellstens spielen.


Also nichts wie ran an die Packung und dort finden wir als erstes neben den ganzen Standbögen mit sechseckigen Geländeplättchen, viereckigen Gipfelplättchen und runden Endorphinplättchen (mit Smileys) ein schickes (wenn auch nicht aus hochwertigem Material gefertigtes, aber was erwartet man bei dem Preis?) Inlay, indem Platz ist für alles, was wir ausgestanzt haben, aber auch für all die Karten (Startkarten, Wanderkarten, Lagerfeuerkarten und Panoramakarten) und diversen Holzressourcen des Spiels. Und einen Deckel hat das Teil auch. Vom Material her ist Five Peaks also auch eine positive Überraschung.


Da kann doch nichts schiefgehen? Warten wir’s ab, denn bislang ist es viel Schein und das Sein will ja noch untersucht werden. Das Startgelände mit dem Parkplatz wird auf den Tisch gelegt, wer mitspielt bekommt einen Rucksack mit 10 Plätzen, einen Wanderer (den man auf den Parkplatz stellt), 5 Startkarten und fünf Steine in unterschiedlicher Größe und mit unterschiedlichen Multiplikatoren drauf. Alle Karten kommen auf die Hand und nun spielen wir reihum jeweils eine Karte aus, bis das Spiel endet. Jede unserer Startkarten hat dabei eine eigene Aktionsmöglichkeit. Mit einer Karte laufen wir einen Schritt auf dem Plan, mit einer anderen laufen wir zwei Schritte, mit der nächsten dürfen wir ein weiteres Gelände entdecken (anlegen – wobei die Gelände zunächst Wälder sind, dann Gebirge und später Hochgebirge) und mit Nummer vier dürfen wir entweder eine neue Aktionskarte vom Markt kaufen oder eine bestehende vernichten und dafür zwei Endorphinplättchen nehmen (die man wiederrum zum Kaufen von Karten braucht). Mit der letzten Karte dürfen wir entweder eine Panoramakarte kaufen oder zwei Endorphine nehmen und in beiden Fällen zusätzlich alle bislang gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen. Die kaufbaren Aktionskarten bringen unter anderem längere Wegstrecken, die man laufen kann, oder kostenlose Ressourcen. Aber auch Fahrräder und Gleitschirme sind dabei, um sich schnell ganz wo anders hin zu bewegen. Bewegt man sich und landet auf einem Feld bekommt man entweder Ressourcen, darf einfache Ressourcen gegen bessere eintauschen (die man für Panorama-/Lagerfeuerkarten oder zur Gipfelentdeckung braucht), kann Lagerfeuerkarten erwerben (die einem entweder Boni für den Rest des Spiels oder aber besondere Endwertungen bringen) oder Gipfel entdecken. Entdeckt man einen Gipfel (indem man entsprechende Ressourcen ausgibt) erhält man Entdeckerplättchen, die am Ende Siegpunkte Wert sind. Erklimmt man dann einen Gipfel und legt dort einen seiner fünf Steine hin, erhält man am Spielende Siegpunkte. Jeder Gipfel hat eine eigene Punktwertung und diese wird mit der Zahl auf dem eigenen Stein multipliziert. Spielende die hier später ankommen, dürfen zwar noch an der Wertung dieses Gipfels teilnehmen, aber nur, wenn sie einen kleineren Stein legen können, als dort bereits oben aufliegt.


Das Spiel endet, sobald zwei der drei Siegbedingungen (alle Hochgebirgs-Gipfel wurden entdeckt, jemand hat 5 Gipfel erklommen, jemand hat das eigene Panorama fertiggestellt) erfüllt sind. Es gewinnt, wer nach der Endabrechnung die meisten Punkte hat. Dazu wird zusammengezählt: Die Punkte der Wanderabzeichen, der eigenen Panoramakarten, der eigenen Lagerfeuerkarten mit Schlusswertung sowie der erklommenen Gipfel.


Und ich sag es, wie ich es denke: Five Peaks klang für mich nach einem schönen Einstiegsspiel in etwas gehobenere Spiele, die man aber trotzdem noch mit der ganzen Familie spielen kann. Und bis auf die Ressourcen-Tauscherei ist alles auch wirklich schön über das Thema erklärbar. Und es sieht auch wirklich schön aus. Und alle Regeln machen Sinn und – fast noch wichtiger – das Spiel ist wirklich gut gebalanced. Wir hatten Partien, in denen jede/r eine komplett andere Strategie gefahren ist (z.B. schnell die Hochgebirgsgipfel besteigen und Multiplikatoren drauflegen vs. schnell Panoramakarten kaufen) und es 156 zu 159 ausging. Das ist an sich wirklich rund und macht auch Spaß. 
Aber vielleicht klingt es schon an: Es gibt ein Aber. Und dieses Aber ist leider auch recht gewichtig, zumindest für mich. Denn das Spiel ist einfach, für das was es sein will, viel zu lang(atmig), und das mit allen Spielendenzahlen und das, obwohl es praktisch keine Downtime gibt. Denn letztlich ist die „Wanderkarte“ recht schnell komplett entdeckt und man rennt viel hin und her, um Ressourcen zu tauschen, um die Berggipfel aufzudecken und letztlich um diese zu erklimmen. Und ja, das Spiel macht Spaß und ist hübsch anzusehen, aber es zieht sich für meinen Geschmack leider ein wenig zu lange hin und bietet dafür ab einem gewissen Punkt nichts Neues mehr. Unterm Strich aber ein (überraschend) schönes Familienspiel, auch wenn ich es nicht uneingeschränkt empfehlen kann.

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Five Peaks von Adam Strzelecki
Erschienen bei Trefl
Für 2 bis 5 Spielende in ca. 50 - 125 Minuten ab 9 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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3 Ring Circus


Heutzutage haben Zirkusse – wie auch Zoos - nicht grade den besten Ruf. Während kürzlich aber ein Spiel zum Zoo-Thema durchaus verantwortungsvoll mit aktuellen Problemen und auch Errungenschaften von Zoos in der Neuzeit spielte, entführt uns 3 Ring Circus quasi in die dunkle Vergangenheit der Zirkusse zur Zeit von P.T. Barnum, in der eben noch nicht verantwortungsvoll mit Tier- aber auch Menschenleben umgegangen wurde. Was man von diesem Thema hält, möchte ich hier nicht thematisieren, da gibt es sicherlich diverse Meinungen und alle haben eine Begründung. Die Spielmacher selbst äußern sich in der Anleitung ebenfalls dazu und lassen es nicht einfach im Raum stehen. Und das ist definitiv gut so. Von daher lassen wir das Thema mal außen vor und schauen und die inneren Werte des Spiels an.

In der Box finden wir einen schicken Spielplan und ein paar Abdeckplatten in der gleichen Optik. Mit diesen reduzieren wir das Spielfeld, wenn nicht die maximale Anzahl an Mitspielenden am Tisch sitzt. Ein einfacher Trick, aber er funktioniert wirklich bestens. Sowohl der Plan als auch alles anderen Materialien (Zirkuszelte, Zirkuswagenmeeple und vor allem Karten) sind wertig produziert und haben einen ganz besonderen Artstyle, der eben stark nach vorletztem Jahrhundert aussieht und mir durchaus gefällt. Die kleine Schachtel ist gut gefüllt und zeigt sehr schön, wie effektiv man auch umfangreichere Spiele verpacken kann. Wobei wir dies von bisherigen Devir/Kosmos-Titeln ja bereits kennen.

Rein mechanisch gesehen erwartet uns im 3 Ring Circus ein Wettrennen, welches wir durch Tableaubuilding (wir wollen in unseren 3 Manegen jeweils ein Programm auf die Beine stellen) und Area Majority (wir wollen überall im Land Vorstellungen geben und möglichst viele Menschen anziehen). Dafür brauchen wir grade einmal zwei verschiedene Aktionen, von denen wir abwechselnd genau eine auswählen dürfen: Entweder spiele ich eine Karte auf mein Tableau (also plane mein Programm) oder ich gebe eine Vorführung. Um dies zu tun, muss ich die drei „Ressourcen“ Geld, Reise (= Bewegungspunkte) und Podeste (= Attraktivität) im Griff haben und gut mit den Kartentypen Wertung, Geld (sowohl Geld als auch kleinere Artisten) und Ticket (bessere Artisten) klarkommen. Mein Tableau zeigt von Beginn an mehrere Ressourcensymbole an. Dies ist quasi das Einkommen. Spiele ich Artisten auf mein Tableau, decke ich diese ab – bekomme also künftig erstmal weniger Einkommen (wobei die Symbole natürlich auch auf den Karten vorkommen und es keine klassische Einkommensphase gibt, sondern die Symbole in bestimmten Situationen schlicht die Ressource darstellen).


Um einen Artisten auf mein Tableau zu legen, muss ich dessen Kosten mit Geldkarten (also anderen Artisten) in entsprechendem Wert bezahlen. So gut wie alle Artisten haben dabei Effekte, die Triggern, wenn bestimmte Bedingungen vor oder hinter ihnen in der gleichen Manege zutreffen. Dabei beziehen sich diese oft auf die Art bzw. den Typ der anderen Artisten in der gleichen Zeile meines Tableaus. Anfangs macht einem hier die Symbolik ein wenig zu schaffen, da es vier Kategorien von Artisten mit je 4 Typen gibt. Das klingt erstmal ein wenig wirr, spielt sich aber durchaus logisch und letztlich spielen die Begrifflichkeiten keine Rolle, solange man die passenden Symbole findet. Klar, wird es dadurch aber etwas unthematischer, als wenn man weiß, welche Artisten wie zusammenspielen. Ganz klassisch dürfen wir uns beim Spielen einer Karte die Manege (Zeile) aussuchen, die erste Karte kommt aber auf den Platz ganz links. Jede weitere Karte in der Manege wird aber nach ihrem Wert einsortiert. Günstigere Karten liegen am Ende also links, teurere rechts, doppelte Werte darf ich nicht spielen. UND: Kosten muss ich nur dann zahlen, wenn meine neue Karte die teuerste in der Manege wäre – und dann auch nur die Differenz zur bisher teuersten. Habe ich eine der ersten drei Spalten voll, darf ich Wertungskarten auf mein Tableau spielen, die mir am Ende Siegpunkte bringen und an manchen Stellen bekommt man durch das Abdecken von Feldern auch Extraboni. Und manche Karten haben natürlich noch Soforteffekte, die ich nutzen kann, wenn ich eine Vorführung gebe (und auch nur dann!).

Apropos: Möchte ich statt dem Spielen einer Karte eine Vorführung geben, darf ich mit meinem Zirkuswagen durchs Land reisen. Hier gibt es drei verschiedene Arten von Städten, die wir bereisen und unsere Zelte aufstellen: Kleinstädte, in denen nur ein einziges Zirkuszelt platz hat (wer zuerst kommt, mahlt also zuerst) und in denen schlicht Geld verdient wird, Großstädte in denen man ebenso Geld aber auch umso mehr Siegpunkte oder Ticketkarten bekommt, je mehr Podeste man im Zirkus hat und Metropolen, bei denen das Publikum bestimmte Kombinationen an Artisten fordert und dafür mit jeder Menge Siegpunkten winkt. Hier kommt also die eigene Programmplanung voll zur Geltung. Bin ich mit meiner Vorführung am Ende, muss ich den Barnum-Wagen bewegen, immer nur einen Schritt, aber bereits durch die Spielenden aufgestellte Zelte werden übersprungen. Das heißt konkret: Anfangs bewegt sich der Wagen sehr langsam, später immer schneller. Und das ist wichtig, denn dieser Wagen ist quasi der Spieltimer: Erreicht der Wagen eine Metropole, bleibt er stehen, und die Region, in der sich die Metropole befindet, wird gewertet. Wer die meisten Vorführungen in der Region gegeben hat, bekommt 10 Punkte, die zweit-/drittmeisten noch 6 bzw. 3. Das Spiel endet, wenn der Barnum-Wagen wieder an seinem Startpunkt angekommen ist und es erfolgt die Abschlusswertung über die eigenen Wertungs- und sonstigen Tableaukarten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Wer gerne allein spielt, darf dies dank Dávid Turczi und co. ebenfalls tun (wobei die Automa hier tatsächlich recht übersichtlich ist).


Soweit also der Spielablauf. Vom Anspruch her sind wir hier klar im Kennerbereich und weit von einem Expertentitel entfernt. Das ist aber nichts schlechtes. 3 Ring Circus spielt sich locker flockig in unter einer Stunde und das Puzzeln des besten Programms mit – grade zu Beginn – sehr wenigen Ressourcen und Möglichkeiten ist durchaus eine fordernde Aufgabe, die Spaß macht. Wir starten eben als winziger, verarmter Zirkus. Je besser unser Programm, desto erfolgreicher werden wir auch. Das ist durchweg thematisch und lässt sich dadurch auch ungeübteren Mitspielenden schnell erklären. Und natürlich haben wir einen beträchtlichen Glücksanteil im Spiel: Da wären die Geldkarten mit Werten von 1 bis 5 und man weiß nie, was man zieht. Da wären die Artisten-Bedingungen in den Metropolen und es kann sein, dass man die geforderten Artisten in der ganzen Partie einfach nicht zieht – und so auch keine Aufführung dort geben kann. Das geht aber gefühlt jedem mit einer der Metropolen so und gleicht sich daher in der Regel aus. Direkte Interaktion sucht man hier allerdings vergebens. Allenfalls schnappt mir jemand meinen schon sicher gewähnten Platz in einer Stadt weg.

Und ja, so bleibt mir eigentlich nur zu sagen, dass 3 Ring Circus ein durchaus schönes Spiel ist, das auf sehr zugängliche Art und Weise ein durchaus anspruchsvolles Tableau-Puzzeln mit einem Wettrennen verbindet und auch dank seiner durchaus kurzen Spielzeit einfach Spaß macht – und dadurch auch ein gutes Gateway-Spiel zur Einführung von Gelegenheitsspielenden in komplexere Mechaniken sein kann.

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3 Ring Circus von Remo Conzadori und Fabio Lopiano
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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Lost Lights


Area Control in kindgerecht. Kann das funktionieren? Wonderlands War ist ja nur rein vom Thema her was für Kids. Lost Lights sieht dagegen wirklich putzig-kindlich aus und man denkt sich „ach ja, was für die Kleinen“. Und dann kommt noch die Tatsache hinzu, dass es sich um ein Area Control-Spiel für zwei Personen handelt. Das kann doch auch nix sein, oder? Und ja, so denkt man sich das alles vielleicht. Jedoch muss ich bereits hier sagen, ohne mein Fazit zu sehr vorwegnehmen zu wollen (bzw. wer unseren Podcast hört, kennt vielleicht schon Roys Meinung zum Spiel, die zu meiner passt): Zwei Mal falsch gedacht! Lost Lights ist spielerisch das genaue Gegenteil von putzig und Area Control for two funktioniert wirklich prima!


Aber fangen wir wie immer mal beim Haptischen an. Die kleine, sehr kompakte Box enthält ein schickes Spielbrett, einen Stapel toll gestalteter Karten, ein paar Würfel und 30 Meeple in zwei Formen. Dazu gibt es eine Anleitung, die wie ein Märchenbuch wirkt und eine – um in dieser Analogie zu bleiben – märchenhafte Regelbeschreibung enthält. Märchenhaft meint hierbei nicht nur das grundsätzliche Setting im Märchenwald, sondern meint auch vorbildlich, denn die Regeln sind kurz, knapp, prägnant und glasklar beschrieben und lassen sich Ruck-Zuck anderen erklären. Perfekt also, um die lieben Kleinen in die Welt des Area Controls einzuführen? Hm…um auch das mal vorwegzunehmen: Nur wenn sie nicht all zuuu klein sind und auch mal was einstecken können.


Denn trotz der putzig-süßen Optik und Haptik ist Lost Lights eben doch ein „richtiges“ Area-Control mit allem Drum und Dran. Unsere Landkarte ist dabei in 3 Regionen zu je 3 Gebieten geteilt. Jede Seite bekommt 15 Figuren der eigenen Farbe in die Reserve. Der Stapel an Charakterkarten wird gemischt und zentral bereit gelegt. Das Spiel besteht aus 2 Phasen, die ihrerseits unterteilt sind. In Phase 1 werden zuerst die Karten gedraftet, die man in dieser Partie nutzen möchte. Jede/r zieht zwei Karten, behält davon eine und gibt die andere ans Gegenüber ab. Das macht man, bis jede/r 10 Karten hat. Alle übrigen Karten landen in der Box. Es spielen also nie alle Charaktere mit. Was diese Karten können, dazu komme ich gleich. Anschließend werden abwechselnd je eine Figur auf das Spielbrett gestellt, bis eine Person dort 3 und die andere 2 Figuren hat. Man darf auf ein Gebiet auch mehr als eine eigene Figur setzen, aber nicht in Gebiete, in denen eine gegnerische Figur steht.


In Phase 2 findet nun das „eigentliche“ Spiel statt (was von der Aussage her nicht so ganz zutrifft, doch dazu später mehr). Und hier kommen nun die Karten zum Tragen: Auf den Karten stehen oben links Aktionspunkte. Um etwas tun zu können, muss man eine Karte abwerfen und kann nun für jeden Punkt entweder eine Figur in ein Gebiet setzen, in dem man schon eine Figur hat, oder beliebig viele Figuren eines Feldes in ein benachbartes Gebiet verschieben. Dies macht man, bis man keine Aktionspunkte mehr hat. Anschließend wird geschaut, ob die Figuren beider Spielenden gemeinsam in einem Gebiet stehen und es kommt zum Kampf – bzw. wenn dies nicht der Fall ist, ist einfach die andere Person an der Reihe mit ihren Aktionen. Während des Kampfes brauchen wir ebenfalls unsere Karten: beide Seiten spielen eine Karte und decken sie gleichzeitig auf. Der Kampf hat 5 Phasen, die mit Symbolen gekennzeichnet sind (die aber keine Namen haben). Die Fähigkeiten der Karten wirken sich in der Regel während einer dieser Phasen aus, manchmal zu beginn, manchmal während der Ermittlung der Kampfstärken und manchmal erst am Ende. Das Besondere: Jede einzelne Karte im Spiel hat eigene Fähigkeiten, es gibt keine zwei gleichen Karten. Zum Ermitteln der Kampfstärke zählt jede Seite die Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet und wirft entsprechend viele Würfel. Von diesen wählt man dann genau einen aus. Man darf hier auch Neuwürfeln, muss dafür aber eigene Figuren aus dem Vorrat für immer opfern. Das will also gut überlegt und sparsam eingesetzt werden. Der Kampfwert ergibt sich nun aus dem besagten Würfel plus der Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet plus dem Kampfwert der gespielten Karte. Wer die größte Kampfkraft hat gewinnt und bei Gleichstand gewinnt die verteidigende Seite. Die verlierende Person muss alle eigenen Einheiten aus dem Gebiet abziehen und in ihren Vorrat legen. Das macht man nun mit allen Kampfgebieten, bis die nächste Person an der Reihe ist.

Das Spiel endet, wenn beide Seiten keine Karten mehr haben (also wenn man nie kämpft nach 10 Runden, in der Regel natürlich aber deutlich schneller) oder sobald eine Person keine Figuren mehr auf der Landkarte hat. Es gewinnt im zweiten Fall natürlich die andere Person und im ersten Fall wird gewertet: Es gibt einen Punkt für jede Figur auf der Landkarte und sogar 2 Punkte je Figur, die in einer kontrollierten Region (= man kontrolliert min. 2 Gebiete dieser Region) stehen. Nach ca. 20 Minuten ist das alles gelaufen und in der Regel schreit die verlierende Seite geradezu nach einer Revanche.


Und somit ist Lost Lights genau betrachtet eigentlich geradezu knallhart. Kein Spiel für sanfte pädagogische Konzepte, sondern ein kontinuierliches auf die Mütze, bis eine/r weint. Aber aufgrund der wirklich einfachen Mechanik und der super kurzen Spielzeit tut das gar nicht so weh, weil man sich einfach ganz schnell in einer zweiten Runde revanchieren kann. Und das Besondere ist, dass beide Phasen des Spiels absolut relevant sind. Denn während des Draftings ist man ständig hin und her gerissen, welche Karte man für sich nimmt und welche man sehenden Auges der Konkurrenz überlässt (die sie auch garantiert nutzen wird!). Wähle ich nun viele Aktionspunkte oder einen hohen Kampfwert oder doch die tolle Fähigkeit und was hab ich da überhaupt schon für eine Mischung zusammen gedraftet? Das ist also nicht nur Vorgeplänkel, sondern elementarer Bestandteil des Spielgefühls. Und natürlich prägen sich die Karten sehr schnell ein und erzählen irgendwann ihre eigenen Geschichten. Toll! 
Ähnliches wiederholt sich dann in der zweiten Phase. Da ich immer Zugriff auf all meine Karten habe, bin ich ständig am Abwägen, wann ich welche davon spiele und wofür. Und ja, ob es das Würfeln im Kampf wirklich braucht, darüber lässt sich streiten. Aber nur, solange man das Spiel nicht gespielt hat. Denn letztlich sind die Würfelwerte zum Einen ein nettes Zufallselement ohne das das Spiel zu verkopft werden könnte – und zum anderen stehen hier die Kampfwerte der Karten und deren Fähigkeiten entgegen, mit denen sich Würfel manipulieren lassen. Und das Neuwürfeln gegen Einheitenopfern gibt es ja auch noch.

Und da stehe ich nun, mit einem kleinen, kompakten, zuckersüßen Spiel, das die Zähne fletscht und uns dazu auffordert, einander nieder zu machen. Und das dabei richtig viel Spaß für Klein und Groß, für Alt und Jung bringt, sich angenehm fluffig und schnell spielt. Und das noch dazu und ohne Probleme daheim, im Garten oder im Urlaub gespielt werden kann. Eine tolle Mischung und dadurch für mich ein absoluter Keeper!
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Lost Lights von Julius Hsu
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
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5 Towers


Manchmal ist unsere Bubble wirklich bemerkenswert. Da wird über ein Spiel wochenlang aus allen Rohren berichtet und gepostet und ach, wie toll das doch alles ist. Und dann, plötzlich, hört man gar nichts mehr davon und eigentlich möchte niemand mehr drüber sprechen. Gut, das liegt beim Thema „Berichterstattung“ ja durchaus in der Natur der Sache und so geht es im Kern allen Nachrichtenthemen. Trotzdem gibt es in unserem Hobby durchaus Spiele, die sich als Dauerbrennerthemen etablieren. Woran es liegt, dass manche Spiele schnell wieder unter dem Radar fliegen, lässt sich eigentlich (wie so ziemlich fast alle Fragen im Leben) nicht pauschal beantworten. Und so ist man als neugieriger Mensch (wie ich es durchaus bin) quasi gezwungen, sich zu entscheiden: Möchte ich mir selbst ein Bild davon machen oder kehre ich es unter meinen imaginären Teppich? Manchmal erfährt man ja in unserer Blase durchaus auch mal, woran denn der „Untergang“ eines Spiels in der öffentlichen Meinung lag – so auch bei 5 Towers, dessen offensichtliche Schwächen offensichtlich nicht offensichtlich waren es nun aber zu sein scheinen. Trotzdem reizte mich das Spiel bislang und ich wollte den ursprünglichen – scheinbar unberechtigten - Hype dann doch einmal nachvollziehen.


Die kleine Box kommt mit 100 unterschiedlichen Karten in 5 verschiedenen Farben und mit werden von 0 bis 15 (je nach Spielendenanzahl manche doppelt) daher. Ziel ist es, die meisten Punkte zu generieren. Punkte erhält man pro Karte in einem Turm bzw. wenn man eine Turmspitze hat (von denen je Spielendenzahl 5 oder 10 gibt) sogar zwei pro Karte. Erhält man eine Karte, muss man diese bei sich anlegen. Dabei gilt: Jede Turmfarbe darf man nur einmal haben, jeder Turm muss sortenrein sein, neue Karten dürfen nur oben angelegt werden und die neu gelegte Zahl muss immer kleiner sein, als die darunter. Besonderheiten gelten für die 8 und die 9: Auf die 8 darf ich alles legen und die 9 darf ich auf alles (außer der 0) legen. Doch wie kommt man nun an Karten? Sämtliche Karten werden gemischt und als Stapel parat gelegt. Von diesem werden nun fünf Karten aufgedeckt. Eine Startperson wird bestimmt, die mit beginnt. Der Ablauf jeder Runde ist dabei immer gleich: Zuerst bieten alle auf die Auslage und zwar bezüglich der Anzahl an Karten, die man nehmen möchte. Man muss überbieten oder passen und jede/r ist nur einmal an der Reihe. Die höchstbietende Person sucht sich die entsprechende Anzahl an Karten raus und muss alle gewählten Karten direkt gemäß der oben genannten Regeln vor sich anbauen. Vorher darf man jedoch eine einzige bereits früher gebaute Karte abreißen – muss diese aber sammeln, da sie am Ende Minuspunkte bringen. Merkt man nun, dass man das Ersteigerte gar nicht regelkonform anbauen kann, muss man alle Karten wieder zurücklegen und das eigene Gebot korrigieren. Die Bietrunde wird dann fortgesetzt. Nach dem Bauen wird die Auslage geleert und neu gefüllt und eine neue Runde beginnt. Ist der Zugstapel leer, werden die abgelegten Karten neu gemischt und es wird weitergespielt, bis auch dieser Stapel leer ist. Dann wird gewertet, wobei die Abrisskarten nun Minuspunkte geben: die erste -1, die zweite -2, die dritte -3 und so weiter.


Und das war’s. Kompakte, eingängige Regeln, schnell ausgepackt, erklärt, gespielt, noch mal gespielt, eingepackt…und vergessen? Nein, das nicht. Das liegt aber zugegebenermaßen vor allem an der wirklich tollen Gestaltung des Spiels, in die mit sehr viel Liebe zum Detail ganz viele Eastereggs versteckt wurden. Allein deswegen macht eine Runde 5 Towers Spaß. Die erste, vielleicht auch die zweite. Und vielleicht auch viele weitere Runden, bis man dann irgendwann merkt, dass das Spiel einen auch ordentlich frustrieren kann, vor allem in größeren Runden. Da bietet das Startspielmenschlein direkt eine vier und man selbst schaut in die Röhre, oder man kann nur zwei gebrauchen ist aber als drittes dran und weiß, dass es eh nix wird, oder alle bieten 0 weil die Karten nur Mist sind oder oder oder. Oder anders formuliert: Der Zufall spielt hier die Hauptrolle – und spielt somit auch die Spielenden. Da kann man planen und taktieren so viel man will…am Ende hätte man den Endstand auch einfach auswürfeln können. Ok, das ist vielleicht ein wenig zu hart formuliert, aber man muss eben wissen, dass der eigene Einfluss auf den persönlichen Spielerfolg eben doch sehr gering ist. Mir persönlich macht das in derart kurzen Spielen überhaupt nichts aus und ich denke, ich werde noch einige Partien (meiner Meinung nach am besten zu dritt) spielen. Ich sehe aber, warum der Hype dahin ist und das Spiel langsam aber sicher in Vergessenheit gerät. Trotzdem mag ich’s irgendwie und bei so einem kleinen kompakten Kartenspiel tut es nicht ganz so weh, wenn es einem nicht liegt. Man sollte aber wissen, worauf man sich einlässt, sonst wirft man es schneller aus dem Fenster, als man die Karten gemischt hat.
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5 Towers von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 - 5 Spielende in 15 - 30 Minuten ab 7 Jahren
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