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Keine Ehre unter Dieben

Von:Roy
22. Mai 2025 um 21:30

In Keine Ehre unter Dieben schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rollen von Dieben, die das nächtliche Paris unsicher machen. Ziel ist es, wertvolle Beute zu sammeln, ohne vom Kommissar erwischt zu werden – und dabei den Mitspielern stets einen Schritt voraus zu sein.

Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Anführers und deckt nach und nach Beutekarten auf. Mit jeder Karte steigt das Risiko, dass der Kommissar näher rückt, denn auf den unteren Bereichen der Karten können Pfeile abgebildet sein, die ihn vorantreiben. Erreicht der Kommissar eine aufgedeckte Beutekarte, endet die Runde sofort – wir gehen leer aus, während die Mitspieler eventuell noch den Rest einsammeln dürfen.


Je mehr Beute aufgedeckt ist und je rechtzeitiger ich stoppe, desto mehr Karten darf ich mir sichern. Der übrige Kartenstapel wird dann an die Mitspieler verteilt – was nicht immer für Jubel sorgt. Denn manche Beutekarten sind verwanzt. Sammelt ein Spieler drei Karten einer Beuteart mit Verwanzung, wird eine Razzia ausgelöst und er verliert alle Karten dieser Art.

Mit etwas Geschick kann man also nicht nur selbst ordentlich abräumen, sondern den Mitspielern auch noch die verwanzte Beute unterjubeln.


Das Spiel endet, sobald alle Beutekarten gespielt wurden. Für jede Beuteart erfolgt dann eine Wertung: Wer die meisten Karten davon hat, bekommt die meisten Punkte – klassisch Mehrheitensystem. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt und ist der erfolgreichste Dieb der Pariser Nächte.


Keine Ehre unter Dieben ist ein schönes Familienspiel – und das nicht nur optisch. Die Karten sind hübsch illustriert, das Material hochwertig, allen voran der imposante Kommissar-Token.Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden – es erinnert an andere Push-Your-Luck-Titel wie Port Royal oder Dead Man’s Draw – bringt aber mit der erzwungenen Aufteilung und dem Verwanzungsmechanismus genug Eigenständigkeit mit, um aufzufallen. Bei uns kam es in der Familienrunde sehr gut an und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen. Daher: Im Bereich Familienspiel auf jeden Fall einen Blick wert!

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Keine Ehre unter Dieben von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Mixosaurus

Von:Anita
31. Dezember 2024 um 23:30
Wer mit seinen Kindern schon in Mitmachmuseen unterwegs war, wird wissen, wie sehr sie es lieben mit Pinseln in Sandkästen unterwegs zu sein und dort Knochenteile freizupinseln. Zumindest mit meinen Kindern ist es so. Daher war es total naheliegend, dass wir Mixosaurus spielen müssen. 

Spielaufbau
Zugegeben, als ich die Spielanleitung zum erstem Mal las, war ich leicht irritiert. Man soll ein Blatt Papier zerknüllen und wieder auseinander falten? 
Aber ja, das ergibt Sinn, denn das zerknüllte Blatt Papier wird nachher der Boden für die auszugrabenden Teile, damit diese nicht plan aufliegen. 
Zunächst werden alle Dinoteile im Schachteldecke verteilt, das Blatt Papier draugelegt, der Schachtelboden reingelegt, alles umgedreht und Voilà, der auszugrabende Boden ist bereit. 


Nur noch die Camps aufbauen, 3 Auftragsplättchen auswählen und schon kann es losgehen.
Das Ziel des Spiel ist natürlich total naheliegend: Möglichst viele Punkte sammeln indem die passenden Dinoteile ausgegraben werden. 

Spielablauf
Reihum wird mit dem beiliegenden Ausgrabungswerkzeug (der Pinzette) ein Teil aus der Mitte gezogen. Dabei muss man sehr vorsichtig und behutsam vorgehen, denn die Felsbrocken auf unseren Camps dürfen nicht umstürzen. Hat man sich einmal für ein Teil entschieden und es mit der Pinzette gegriffen, muss es auch herausgezogen werden. 


War man erfolgreich, darf man das Teil behalten. Ist doch ein Brocken umgestürzt, bekommt man zum Trost immerhin noch ein Knochenteil. Zwei Knochenteile sind am Spielende auch einen Siegpunkt wert. 

Neben der Einzelteile der Dinos kann man auch Ereignisteile ziehen. Diese erlauben bspw. Teile mit einem Mitspieler zu tauschen oder eine weitere Ausgrabung auszuführen. 

So geht es reihum. 
Sobald man alle Teile zusammen hat, kann der Dino ausgestellt werden. Dafür baut man ihn zusammen und stellt ihn auf eine Ausstellungsplatte. Hat man einen besonderen Dino ausgegraben und alle Teile sind vom gleichen Typ, erhält man 10 Punkte für seinen Dino. Mischt man seine Teile und hat damit einen Mixosaurus, erhält man noch 6 Punkte für seinen Dino. 


Sobald die ersten 5 Dinos ausgegraben und ausgestellt sind, endet das Spiel. 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Neben den Punkten für die ausgegrabenen Dinos erhält man Punkte für gesammelte Knochenteile und die Auftragsplättchen.

Fazit
Die Geschicklichkeit wird hier schon stark gefordert. Es ist nicht so einfach die Teile aus der Mitte zu ziehen ohne die Steine umzuwerfen. Je nach Alter der Kinder lässt sich der Schwierigkeitsgrad durch Platzierung der Camps stark variieren. Stellt man sie enger zur Mitte und auf die Teile, ist es recht schwierig und erfordert großes Geschick die Teile auszugraben. Je weiter außen und eventuell auch unter einzelnen Knochen, desto einfacher sind die Ausgrabungen. So können auch jüngere Kinder schon mitspielen.

Daneben ist der Glücksfaktor ein nicht zu vernachlässigender Faktor. Wenn das letzte fehlende Teil für meinen Dino einfach nicht auftauchen möchte oder so unglücklich unter anderen liegt, dann kann das schon frustrierend sein. Alternativ kann man an der Stelle natürlich einen Mixosaurus zusammenbauen, verzichtet dann allerdings auf 4 Punkte. Oder, falls das Teil bei einem Mitspieler liegt, sich ein Ereignisplättchen suchen und dem Mitspieler das Teil stehlen. 

Daneben kann es besonders gegen Ende, wenn nur noch Teile unter den Camps liegen, schon sehr haarig und für Kinder fast unmöglich werden an die letzten Teile zu kommen. 



Daneben enthält Mixosaurus auch strategische Komponenten. Meine ausgegrabenen Teil sind erst sicher vor meinen Mitspielern, wenn ich sie ausgestellt habe. Warte ich nun also auf mein letztes passendes Teil oder stelle ich einen Mixosaurus aus und schütze meinen Dino? Befolge ich die Auftragsplättchen und sammle damit zusätzliche Punkte? 

Mixosaurus ist ab 7 empfohlen. Mein Sohn ist 6 und hat gerne die Teile ausgegraben und seine Dinos gebaut. Er hat es schon sehr gut hinbekommen. Allerdings interessierte er sich überhaupt nicht für Auftragsplättchen oder dafür was die Mitspieler machen. 

Alles in allem ein schönes Spiel und für kleine Dinofans eine Empfehlung. 

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Mixosaurus von Charles Chevallier
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20 Minuten ab 7 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Volles Fass voraus

Von:Roy
29. Dezember 2024 um 23:30


Ahoi, ihr Landratten! Willkommen an Bord zur Rezension von “Volles Falls Voraus” aus dem Hause Zoch. Ein Spiel von Giansimone Migoni für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, in dem es heißt, sein Schiff clever zu be- und entladen, aber seht selbst.

Nach Aufbau des modularen Spielbretts, wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält ein Schiffstableau, sowie ein Schiffsmeeple, welches in den Starthafen gestellt wird. Ein Geldsack, ebenfalls in Spielerfarbe, kommt auf die Dublonenleiste (aka Siegpunkte).

Der Spielplan besteht aus vielen verschiedenen Häfen mit jeweils vier Anlegestellen. Der Spieler am weitesten links in einem Hafen beginnt die folgende Runde und kann sich als erste eine neue Anlegestelle beim nächsten Hafen aussuchen. Jede Anlegestelle kommt mit einer Aktion daher und wie man sich denken kann, sind die Aktionen bei den rechten Anlegestellen tendenziell stärker als die linken, dafür ist man danach halt früher dran usw.. Auch wenn man mit weniger als vier Personen spielt, sind immer vier Schiffe im Einsatz. Diese “Platzhalter” kommen dann immer automatisch auf einen freien Platz soweit rechts wie möglich.



Was gibt es nun also für Aktionen? Das wichtigste und titelgebende: Fässer beladen und Fässer entladen. Zu beachten ist hierbei, dass man beim Beladen von Fässern häufig Dublonen bezahlen muss und es gibt drei verschiedene Fassfarben, die ich nach Zahlung dann beliebig in mein Schiff stellen kann. Aber Achtung: Beim Entladen muss die richtige Farbe genommen werden und ich muss das Fass senkrecht nach unten ziehen können, ohne dass andere Fässer im Weg sind. Heißt: Es muss gut geplant sein, wann ich welche Fässe nehme und wohin ich sie platziere. Und gibt es überhaupt noch Möglichkeiten, diese wieder abzuladen, denn nicht jeder Hafen bietet dazu Möglichkeiten.


Ich kann aber auch Matrosen anheuern, die mir im Laufe des Spiels nützliche Fähigkeiten oder Sonderboni verschaffen, je nachdem, welche Matrosen hier genommen wurden. Auch Schatzkarten können gefunden werden, die entweder aufgedruckte Dublonenwerte am Spielende oder wertvolle Gegenstände, die wir in bester Set-Collection-Manier dann ebenfalls gegen Dublonen tauschen können.



Auf dem Weg zum Zielhafen können wir aber auch Gefahren begegnen. Piraten klauen uns Fässer und/oder Dublonen, Matrosen können seekrank werden und Stürme blasen uns die Fässer von Bord oder beschädigen unser Schiff, was wir mit Geld wieder reparieren müssen.

Das Spiel endet, wenn alle den Zielhafen erreicht haben und der Spieler mit den meisten Dublonen gewinnt das Spiel.

Beim Schreiben merke ich, wie spannend das eigentlich klingt. Aber im Spiel selbst blieb ich ein wenig ernüchtert am Spieletisch zurück. Die Aktion ist halt immer die gleiche: ich nehme mein Schiff und wähle mir am nächsten Hafen eine Stelle, wenn es denn noch Auswahl gibt. Und beim nächsten Mal dann wieder und wieder und wieder… und leider ist oft relativ klar, was man nehmen sollte, so dass die einzig spannende Entscheidung dann wirklich fast nur die Fässer sind. Nimmt man noch welche und wenn ja wohin? Oder lass ich das lieber aus und hol mir später welche.



Also mechanisch funktioniert das recht gut und man kann auch gewisse Strategien fahren, gerade im Zusammenhang mit den Matrosen und Schätzen, aber das Spielgefühl ist dennoch etwas eintönig. Nach relativ wenig Partien hat man dann auch das Gefühl alles gesehen zu haben, trotz des modularen Aufbaus, so dass ich auch nicht weiter das Bedürfnis habe mehr Partien davon zu spielen, was schade ist.

Andererseits bietet “Volles Fass Voraus” gute Unterhaltung gerade Familien- und Wenigspieler, die nun auch nicht jeden Abend ein Spiel auf dem Tisch haben. Die Regeln sind super schnell erklärt, auch die Symbolik ist eindeutig, sodass man es schnell auf den Tisch bekommt. Es kann aber auch überfordern bzw. zum “overthinking” einladen, wenn man nämlich probiert gleich 3-4 Schritte im Voraus zu planen. Ach ihr seht schon, ich schwanke hin und her wie eine alte Jolle - es bleibt wohl nur, dass es mich persönlich nicht abgeholt hat, aber dennoch ein funktionierendes Spiel ist. Ich rate daher zum Probespielen.

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Volles Fass voraus von Giansimone Migoni
Erschienen beim Zoch Verlag
Für 2-4 Spieler in ca. 30-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch Verlag)

Risiko Strike

Von:Oli
27. Dezember 2024 um 23:30

So ziemlich jede/r Vielspielende dürfte die Situation kennen: Man sitzt mit Nichtspielenden zusammen und erzählt, dass man gerne Brettspiele spielt und sogar sammelt. Das Gegenüber wirkt leicht verwirrt und fragt irgendwann, wie man sich das vorstellen kann. Ob man denn den ganzen Tag Mensch ärgere dich nicht, Monopoly und Risiko spielt. Ob das nicht irgendwann langweilig wird. Oder ob man schon „schwerere Sachen“ wie Catan spielt oder ob sowas wie Uno auch dazu zählt. Das sind die Momente, in denen man doch immer wieder darauf gestoßen wird, dass die Vielfalt unseres Hobbies eben noch lange nicht in der breiten Masse angekommen ist. Gleichzeitig ist es aber erstaunlich, wie sich die genannten großen Alten im kollektiven Bewusstsein festgesetzt haben und dort auch nicht mehr weggehen. Dies hat natürlich auch damit zu tun, dass man die Klassiker in so ziemlich jedem Spielwarengeschäft findet und hier bis heute einiges an Markenpflege betrieben wird.


Auch Risiko hat sich im Laufe der Jahre zu einem kleinen Franchise weiterentwickelt und dessen neuer Ableger ist mal etwas ganz anderes, als man es von der Reihe kennt. Während man beim Hauptspiel stundenlang mit Würfeln beschäftigt ist und sich noch viel länger über sein Würfelpech aufregen kann (oder alternativ schon lange aus dem Spiel geworfen wurde), handelt es sich bei Risiko Strike nämlich um ein kleines kompaktes Kartenspiel, das sich überraschend wie Risiko anfühlt, ohne dass sich allzu negative Gefühle in einem breit machen. Denn das Spiel lässt sich in 20 Minuten runterspielen und lädt dadurch praktisch von sich aus zu einer Revanche ein.

Aber fangen wir wie immer doch mal beim Schachtelinhalt an. Die kleine Schachtel kommt sehr edel in weiß mit goldener Folienprägung daher und diese edle Optik setzt sich auch nach dem Öffnen im (Papp-)Inlay der Schachtel fort. Dort drin finden wir die klassischen drei roten und zwei schwarzen Würfel, zwei Sorten an Karten (Kontinentkarten und Taktikkarten) und große Plastik-Herrschaftsmünzen (eine je Kontinent). Wir mischen die Kontinentkarten und Teilen davon je drei an alle Mitspielenden aus, die diese offen vor sich ablegen. Gleiche Kontinentkarten werden dabei leicht versetzt aufeinander gelegt, damit man deren Anzahl noch erkennen kann. Ebenfalls bekommen alle je drei Taktikkarten, die man geheim hält. Wenn ich dran bin darf ich zwei Karten ziehen – egal ob Taktik- oder Kontinentkarten. Erstere nehme ich auf die Hand, zweitere lege ich vor mir aus. Dann darf ich entweder einen Angriff ansagen oder passen


Ein Angriff verläuft in drei Phasen: Ich muss ansagen von welchem Kontinent aus (von dem ich Karten haben muss) ich welchen anderen Kontinent bei welchem Mitspielenden angreife. Es darf der gleiche Kontinent oder ein (laut Übersichtskarte) mit diesem verbundener Kontinent sein. Danach setze ich beliebig vieler meiner Truppenkarten (eine Art der Taktikkarten) ein. Nun darf die verteidigende Person dies ebenfalls tun. Und dann wird in klassischer Risiko-Manier gewürfelt und die Würfeln einzeln verglichen. Für jeden Vergleich muss die unterlegene Person eine Truppenkarte ablegen. Hat sie keine Truppenkarten, muss man dem Gegenüber eine Kontinentkarte abtreten (die erstmal separat gelegt wird!). Dies geht so lange, bis eine Seite keine Karten mehr hat oder sich die angreifende Person zurückzieht. Neben den Truppenkarten sind in den Taktikkarten noch weitere Karten mit einmaligen Effekten, die in unterschiedlichen Phasen des Spiels (auch während eines Angriffs, aber bspw. auch vor einem Kampf um Karten ziehen zu dürfen). Für jeden Kontinent gibt es einen Schwellenwert. Hat man entsprechend viele Karten des jeweiligen Kontinents zusammen gesammelt, bekommt man die entsprechende Herrschaftsmünze – auch wenn diese bereits jemand hat. Sobald jemand zwei dieser Münzen besitzt, endet das Spiel und die Person gewinnt.


Bei meinem Fazit möchte ich nun erstmal explizit erwähnen, dass ich das heutzutage doch etwas grenzwertige Thema der „Weltherrschaft“ außen vor lasse. Was man hiervon thematisch hält, darf jede/r für sich entscheiden. Ein Satz aber vielleicht: Ohne das Thema wäre es vermutlich nicht „Risiko“ gewesen – und hätte Nichtspielende dann nicht angesprochen, Vielspielende dafür vielleicht um so mehr. Aber das zu beurteilen, überlasse ich dem Marketing von Hasbro. Was ich aber beurteilen kann, ist, ob mir das Spiel Spaß macht. Und ich habe es in der Einleitung schon anklingen lassen, ich bin wirklich baff, wie viel nostalgisches Risiko-Feeling in der kleinen Schachtel steckt – und das ohne die ganzen negativen Gefühle, die durch Würfelpech, Player-Elimination und stundenlanger Langeweile durch das ewige hin und her Schubsen von zig Plastikminiaturen entstehen. Oder anders formuliert: Das Spiel bringt wirklich Spaß. Zu verdanken ist dies den Taktikkarten, die etwas Schwung ins Geschehen bringen, aber vor allem der kurzen knackigen Spielzeit. Risiko als Fillergame funktioniert richtig gut. So gut, dass selbst Personen, die beim Urspiel nur die Augen drehen und schnell wegrennen möchten, Spaß dran haben können. Klar, es ist jetzt kein super-duper-mega-Überflieger, aber ich bin wirklich sehr positiv überrascht!

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Risiko Strike von George Feledichuk, Sophie Horton-Jones, David "Duvey" Rudow, Leo Taylor
Erschienen bei Hasbro
Für 2 - 5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Die Patin

Von:Anita
25. Dezember 2024 um 23:30

Lasst uns eintauchen in die zwielichtige Welt des Untergrunds in Beasty Town. In die Patin erweitern wir als Mafiabossin kontinuierlich unseren Claneinfluss, indem wir Ratten bestechen, Hinterzimmer einrichten und Gebietsanspruch erheben.

Der Stadtplan besteht aus unterschiedlichen, farblich sich unterscheidenden Stadtvierteln, welche wiederrum aus Stadtgebieten bestehen. 
Der Spielaufbau ist abhängig von der Anzahl an Mitspielern. Bei 5 Mitspielern sind alle Stadtviertel im Spiel. Bei weniger werden welche abgeteilt und damit aus dem Spiel genommen. 


Jeder Spieler erhält das komplette Spielmaterial in seiner Farbe und beanspruchen nun beginnend mit dem Startspieler ein Stadtviertel. Anschließend werden 6 Ratten auf den umliegenden Gullys verteilt. 

Jeder Spieler hat zu Beginn jeder Runde 3 Handlanger und eine Bossin. Zusätzlich wählt jeder Spieler vorab verdeckt eine Intrigenkarte aus. Die gewählte Intrigenkarte legt die Fähigkeit der Bossin während der kommenden Runde fest. 

Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit innerhalb seines Territoriums zu agieren und dort seine Stellung zu festigen oder außerhalb seines Territoriums. Dies kann er mit einem Handlanger oder der Bossin und ihrer Spezialfähigkeit tun. 


Ein Handlanger kann innerhalb des Territoriums entweder Ratten bestechen (eigene Ratten auf Gullys platzieren oder Fremde entfernen), Beutemarker aus dem Stadtviertel nehmen oder Hinterzimmer einrichten. Richtet man ein Hinterzimmer ein, entfernt man das Geschäft im Stadtgebiet und legt ein eigenes Hinterzimmerplättchen hin. Geschäfte bringen zum einen Soforteffekte und zum anderen Siegpunkte am Ende. 

Agiert man außerhalb seines Territoriums, kann man zunächst beliebig viele Beutemarker einsetzen um Ratten zu bestechen und anschließend Anspruch auf das Gebiet erheben.
Um einen Anspruch erfolgreich geltend zu machen, muss man die Mehrheit in dem Gebiet aufweisen. Dafür werden alle Ratten auf den anliegend Gullys sowie die Anzahl der Handlanger addiert. Ist dieser Wert höher als der der Mitspieler, dürfen die Stadtgrenzen verschoben werden und das Territorium wächst. 

Entscheidet man sich mit der Bossin zu spielen, wird gleichzeitig die Intrigenkarte aktiviert und damit die spezielle Rundenfähigkeit der Bossin aktiviert. 
Diese Fähigkeiten sind deutlich stärker als die der Handlanger. So darf man bspw. 5 Aktionen innerhalb des eigenen Gebiets durchführen, außerhalb des Gebietes 4 Ratten bestechen oder alle Ratten von einem Gully entfernen und anschließend Anspruch erheben. 
Sind alle Handlanger und die Bossin gespielt endet die Runde.

Am Ende jeder Runde können Missionen gewertet werden. Um Missionen zu werten, müssen die Bedingungen am Ende der Runde erfüllt sein. Während des Spiels kann jede Mission nur einmal gewertet werden. Beispielsweise wird das größte Gebiet gewertet oder wer die meisten Ratten auf einem Gully hat:


Anschließend werden die Handlanger und die Bossin zurückgenommen, eine neue Intrigenkarte ausgewählt und die nächste Runde startet.

Nach 5 Runden endet das Spiel und die Schlusswertung beginnt. 
Für jedes Missionsplättchen erhält man die aufgedruckten Punkte, für die Geschäfte erhält man Punkte je mehr Geschäfte einer Art eingenommen wurden und jedes gegnerische Hinterzimmer bringt ebenfalls einen Punkt. 
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


Fazit
Die Patin brauchte etwas Zeit um mich zu überzeugen. 
Zu Beginn war ich vom Spielbrett erschlagen. Es ist insgesamt chaotisch und man verliert ständig den Überblick und muss genau gucken, wer wo die Hoheit hat. Das wurde irgendwann ziemlich anstrengend. 

Die Regeln sind schnell erklärt und übersichtlich, die Patin hat dann aber schon taktische Tiefe.
Am Anfang denkt man eventuell noch, dass es ein Area Control Spiel ist. Ist es natürlich auch, aber immer die Gebietsmehrheit zu haben führt am Ende nicht zum Sieg. Wann macht es Sinn welches Gebiet einzunehmen, in welche Richtung sollte man sich ausweiten und wann sollte man ein Gebiet bewusst aufgeben? Schließlich möchte man in jeder Runde eine andere Mission werten, um an Ende viele Punkte zu erhalten. Dementsprechend viel Bewegung gibt es auch auf dem Spielbrett. Anders als bei anderen Area Control spielen wechseln hier ständig die Gebiete. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto länger denkt man auch über seine Züge nach. Die Runden gehen einigermaßen schnell, jeder Mitspieler hat nur 4 Spielzüge. 

Die Patin ist sehr interaktiv und der Ärgerfaktor groß. Mühsam platzierte Ratten werden entfernt, Gebiete übernommen, die eigenen Pläne permanent durchkreuzt. 
Wer das mag, kann einen Blick auf die Patin werfen.

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Die Patin von Pim Thunberg
Erschienen bei Zoch Verlag
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 - 150 Minuten ab 12 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch Verlag)
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Farshore – Tierischer Spaß auf hoher See (Rezension)

28. November 2024 um 08:00

In einem dunklen Dickicht haben die Tiere des Waldes das Dorf Everdell gebaut. Wer dem Fluss Pearlbrook, der sich durch das Dörfchen schlängelt folgt, gelangt an die Gestade von Farshore. Dort haben die Tierchen ein Küstenstädtchen gegründet und fahren auf die hohe See hinaus!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Cytosis

12. November 2024 um 00:00


Die Zelle ist die kleinste lebende Einheit aller Organismen. Der ausgewachsene menschliche Körper setzt sich aus rund 75 Billionen Zellen zusammen! Und in jeder dieser Zellen finden zahlreiche Zellvorgänge statt, die es uns ermöglichen, uns zu bewegen, zu denken zu fühlen! Faszinierend! 
Dort findet beispielsweise die Proteinbiosynthese durch Transkription von DNA zu RNA und deren Translation zu Proteinen statt. 

Wisst ihr noch was das war? Oder welche Zellbestandteile es gibt? Nein? Keine Sorge, dass könnt ihr in diesem Brettspiel lernen! 



In dem Brettspiel Cytosis, vom Autor John J. Coveyou, das bei Genius Games erschienen ist, können 2-5 Spieler ab 10 Jahren, die Zellabläufe und Transportvorgänge steuern und so Lebenspunkte generieren. 

Dabei nutzen wir Erlenmeyerkolben, um einzelne Zellbereiche auf dem Spielplan zu aktivieren oder Ressourcen zu erhalten und so Zellbestandteile zu generieren. 

Im Zellkern wird mRNA, eine Kopie der DNA angefertigt (Transkription), die als Bauplan fungiert. 
Diese mRNA kann dann im freien Ribosom abgelesen und zum Aufbau von Proteinen genutzt werden (Translation) oder im rauen Endoplasmatischen Reticulum (rER) zur Rezeptor Synthese oder Protein Hormon Synthese genutzt werden. 
Im glatten ER können Fette synthetisiert/gewonnen werden, sowie die Alkoholdetoxifikation (Entgiftung) und die Steroidhormonsynthese stattfinden. 

Um Hormone aus dem rER oder gER zu synthetisieren, müssen die Lipide bzw. Proteine mithilfe von Transportvesikeln zum Golgi Apparat transportiert werden, wo diese angepasst werden, indem Fett oder Kohlenhydrate zugefügt werden. 
Anschließend werden die entstandenen Hormone und Hormonrezeptoren an der Zellmembran, durch Einsatz von ATP aus der Zelle entlassen (Exocytose) und können nun ihre Aufgabe erfüllen. 



Zudem können am Cytoplasma. durch Einsatz von Ressourcen und ATP, Enzyme synthetisiert werden. 

Für die jeweils entstanden Zellbestandteile erhalten wir sofort Lebenspunkte, Lebenspunkte am Spielende oder nach bestimmten Bedingungen.
Außerdem gibt es je nach Spieleranzahl 3-5 Zielkarten, die zusätzliche Lebenspunkte ermöglichen, wenn man auf sie setzt. (Dazu wird ein Zielmarker und kein Erlenmeyerkolben verwendet!) 

Zudem können wir an den Mitochondrien ATP gewinnen und dieses an der Plasmamembran zum Erhalt von Kohlenhydraten nutzen oder damit neue Karten zum Aufbau von Zellbestandteilen erwerben. 

Zuletzt gibt es noch die Möglichkeit auf einem Feld den Startspielermarker zu erhalten oder 1 ATP zu bekommen, sowie ein weiteres Einsatzfeld um 1 von 2 grauen Erlenmeyerkolben für 4 ATP einzusetzen. Diese grauen Erlenmeyerkolben dürfen auch auf besetzten Feldern verwendet werden! 



Jeder Spieler nutzt seine zu Beginn erhaltenen Materialien, Ressourcen und Zellbestandteile-Karten und setzt reihum einen Erlenmeyerkolben ein, um eine Aktion durchzuführen. Sind alle Erlenmeyerkolben eingesetzt, ist eine Runde zu Ende. Vor Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Spielbedingungen etwas verändert. Nach 10-12 Runden ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. 

Fazit: 
Zytose, Endoplasmatisches Retikulum ... Oje, was war das noch alles?! Zu Beginn fühlt man sich etwas erschlagen von den vielen Fachbegriffen die sich in der Anleitung finden und es braucht etwas Zeit sich auf dem Spielplan zurecht zufinden, wenn man die Zellorganellen nicht kennt.
Sehr hilfreich ist hierbei das beigelegte Erklärungsheft über die Zellorganellen. 
Dieses eignet sich sehr gut, um in das Thema einzusteigen und die einzelnen Zellvorgänge und Spielmechanismen besser zu verstehen. 
Das vielseitige Spielmaterial und die bunten Strukturen wirken zudem einladend und wecken die Neugierde. 



Hat man sich einmal einen Überblick über den Spielplan verschafft und die ersten 2 Runden gespielt, stellt man fest, dass der Spielmechanismus garnicht so kompliziert ist! Im Prinzip handelt es sich um ein mittelkomplexes Arbeiter-Einsatz und Ressourcen Spiel, dass auch für wenig Spieler gut erlernbar ist. Erlenmeyerkolben einsetzen, Ressourcen sammeln, umwandeln, synthetisieren und dabei Lebenspunkte sammeln. 

Das Thema Zelle wurde grafisch und spielerisch gut umgesetzt. Die wichtigsten Zellorganellen, wie Zellkern, ER und Mitochondrien sind alle vorhanden und gut erkennbar dargestellt. Die Spielmechanismen wurden möglichst nahe an die tatsächlichen Zellabläufe angepasst. 

Beispielsweise muss beim rauen Er zur Synthese eines Protein Hormons zunächst das Transportvesikel mit der mRNA bestückt werden und dann die mRNA in ein oder mehrere Proteine umgewandelt werden. Spielerisch bedeutet das: Transportvesikel (Scheibe) hinlegen, schwarze Holzquadrate (mRNA) aus eigenem Vorrat darauf legen und dann sofort in rote Holzquadrate (Proteine) umtauschen. Wozu?! Warum nicht gleich die roten Holzquadrate drauf legen?! Das macht praktisch gesehen doch mehr Sinn! 
Praktisch ja, aber theoretisch ist das UNMÖGLICH! 
In der Zelle kann kein Protein ohne Bauplan synthetisiert werden und dazu benötigen wir die mRNA!! 



Das Spiel Zytose bleibt hier strikt an der Realität des Themas und das finde ich auch richtig! Genius Games hat es sich schließlich zum Ziel gesetzt, wissenschaftliche Themen, spielerisch zu vermitteln und da sollten die Inhalte nicht zu sehr verzehrt werden!! Anderseits wurden die Zellabläufe so vereinfacht, dass sie spielerisch gut umsetzbar sind. Die Energiegewinnung von ATP in den Mitochondrien ist beispielsweise ein komplexer Prozess, bei dem durch mehrere chemische Reaktionen mithilfe von Sauerstoff aus Glucose, ATP gewonnen wird. Dieser Ablauf ist im Spiel stark vereinfacht dargestellt, indem Glucose direkt in ATP umgewandelt wird und umgekehrt. Auch die Verhältnisse von Glucose zu ATP wurden hier für den Spielablauf angepasst. (Bei ca.32 ATP pro Glucose wäre die Menge an Spielmaterial sonst explodiert!! ;-)) Auf derartige Unterschiede bei der Funktion der Zellorganellen wird im Erklärungsheft aber explizit hingewiesen! 



Spielmechanisch wurden zusätzlich zu den Zellabläufen weitere Einsatzfelder und Mechanismen eingebaut, wie z.B. die Möglichkeit neue Zellbestandteile Karten zu erhalten durch Einsatz von ATP, die Startreihenfolge zu ändern, sowie Ziel- und Eventkarten! Diese Mechanismen sind zwar nicht Teil der natürlichen Zellabläufe. für den Spielfluss und den Spielspaß sind sie aber unabdingbar! 

Ich hätte mir an dieser Stelle sogar komplexere Ziele oder Eventkarten mit größeren Veränderungen gewünscht, um die einzelnen Spielrunden noch spannender zu gestalten! Die Eventkarten verändern im Prinzip nur die Menge an Ressourcen, die wir erhalten z.B. 3 statt 2 Glucose für 1 ATP und die Zielkarten erhöhen die Lebenspunkte für synthetisierte Zellbestandteile. Das schafft zwar durchaus einen Anreiz bestimmte Zellbestandteile mehr zu synthetisieren oder Ressourcen zu sammeln, aber im Prinzip ist der Ablauf immer der gleiche und es kommt nicht das Gefühl auf, dass wir mit jeder Runde etwas größeres erschaffen oder sich unsere Möglichkeiten verändern! Und das ist etwas was mir beim Spielgefühl von Cytosis fehlt. 

Bei einer Spieldauer über 10-12 Runden, bei der wir immer wieder die Proteinbiosynthese und Transkription usw. durchlaufen werden die Abläufe sehr gut verinnerlicht, der Spielreiz lässt aber auf die letzten Runden hin zunehmend nach, da einfach nichts neues passiert! Ich finde an dieser Stelle hätten auch 2-3 Runden weniger ausgereicht! 

Vielleicht bringt die Viruserweiterung, die nicht Teil dieser Rezension ist, mehr Dynamik ins Spiel?! 



Hierzu möchte erwähnen, dass sich diese Rezension auf die 2 Edition bezieht, bei der im Gegensatz zur 1 Edition einige Veränderungen vorgenommen wurden. So gibt es nun eine zweite Brettspielseite für die 2 Spieler Variante, die Spielanleitung wurde abgeändert, alle Ressourcen haben einen Multiplikatoren-Marker erhalten, die Viruserweiterung und das Grundspiel wurden voneinander getrennt und sind nun einzeln erhältlich und die Event-Karten wurden angepasst. 

Ich finde es Klasse der Brettspielautor und der Verlag sich die Mühe gemacht haben diese Anpassungen vorzunehmen und sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen haben. 

Und ich finde sie können mit ihrem Ergebnis zufrieden sein! Cytosis ist ein komplexes Arbeitereinsatz und Ressourcen Spiel, das auf spielerische Weise die Abläufe innerhalb einer Zelle darstellt. Eine gute Erweiterung für den Biologieunterricht! Oder als komplexeres Famillien- oder Erwachsenenspiel für alle die sich für die kleinste Einheit des Lebens interessieren!!


 
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Cytosis von John Coveyou
Erschienen bei Genius Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Genius Games)
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Piratas!

Von:Anita
09. November 2024 um 23:30

Arrrrr ihr Landratten! Macht eure Anker klar, spannt die Segel und rückt eure Augenklappe zurecht, denn wir stechen heute in See mit Piratas!. Wie für Piraten üblich wird bei dem Spiel nicht gekuschelt, sondern geplündert, geentert, geblufft und zwischendurch eventuell auch gelacht. 

Spielen lässt sich Piratas! mit bis zu 6 Spielern. Jeder Spieler erhält ein Tableau und 5 Karten. 
Ziel ist es, Golddukaten zu sammeln und vor den Anderen zu verteidigen. Hat man zu Beginn seines Zuges, 5 oder mehr Dukaten auf der Hand, hat man sofort gewonnen. 

Dabei sind die Spielregeln sehr einfach: 
Als aktiver Spieler kann man zwei Aktionen durchführen. Entweder wird eine Karte vom Nachziehstapel  gezogen, eine Karte aus der Hand ausgespielt oder ein Kampf angezettelt.

Entscheidet man sich eine Karte zu spielen, handelt man entweder einen Sofort-Effekt ab oder legt eine Crew- oder Schiffskarte an sein Tableau. Crewkarten kann man dabei nicht nur bei sich selbst sondern auch bei einem der Mitspieler anlegen. 
Crew- und Schiffskarten dienen dazu, die eigene Stärke im Kampf zu erhöhen oder dauerhafte Effekte zu erhalten. Allerdings gibt es auch Crew-Karten mit negativen Effekten. Solche Karten legt man dann doch lieber bei seinen Mitspielern an. 


Als weitere Aktionsmöglichkeit kann man in den Kampf ziehen. Dafür sucht man sich zunächst seinen Gegner aus und legt die Angriffskarte verdeckt vor sich ab. Der Verteidiger hat nun ebenfalls die Möglichkeit eine oder zwei Karten zu legen. Die Kanonenstärke der gespielten Karte wird um die Kanonen von ausliegenden Piraten- und Schiffskarten erhöht bzw. gesenkt. Der Verlierer der Schlacht muss alle Crewkarten von seinem Tableau abräumen und – falls vorhanden – erleidet das Schiff schaden. Der Gewinner darf sich von den Handkarten des Verlierers eine Karte aussuchen. 


So geht es reihum bis – wie eingangs erwähnt – der erste Spieler zu Beginn seines Zuges 5 oder mehr Golddukaten auf der Hand hat. 

Das Spiel endet damit sofort. 

Fazit
Wie man sieht, sind die Regeln sehr übersichtlich und Piratas! leicht zu erlernen und zu spielen. 
Es gibt hier viel zu entdecken. Die Karten haben viele unterschiedliche Effekte, die gerne gegen die Mitspieler schießen. Karten wegnehmen oder fiese Karten auslegen (Bspw. ein Pirat, der dauerhaft einen Kampfpunkt abzieht!). Piratas! hat eine sehr hohe Spielerinteratkion. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, sich gegenseitig zu behindern, bekämpfen oder Dukaten abzunehmen. 

Die Karten haben eine tolle Qualität und die Spielertableaus erleichtern den Start ins Spiel sehr. Es enthält alle Aktionsmöglichkeiten und zeigt an, wieviele Crewmitglieder maximal an Board sein dürfen. 


Ich habe Piratas! in zwei verschiedenen Gruppen (4+6 Spieler) mehrfach gespielt. 

In der 6er Gruppe hat eine Runde ewig gedauert. Es war ein hin- und her Geschiebe von Karten und irgendwann fragte man sich, wann es denn endlich vorbei ist. 
Daneben gibt es unglückliche Konstellationen. So hatte eine Mitspielerin ihre beiden Crewplätze mit Geisterpiraten belegt und konnte durch ihre Handkarten mehrere Runden hintereinander keinen sinnvollen Zug machen. Dadurch hatte sie auch immer die meisten Handkarten und war immer Ziel des Schiffs Royal Princess (Ziehe verdeckt eine Handkarte von einem Mitspieler, der 5 oder mehr Karten hat). Das Verrückte daran: Obwohl sie zwischenzeitlich Handlungsunfähig schien, hat sie am Ende das Spiel dennoch für sich entschieden. 

Und das ist es, was Piratas! ausmacht. Sei dir nie zu siegessicher, das Blatt kann sich sehr schnell wenden. Wer Lust auf ein Kartenspiel mit hoher Interaktion hat, ist hier genau richtig. 

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Piratas! von Pedro Sales & Renato Simoes
Erschienen bei Gamelab
Für 2 bis 6 Spieler in 10-25 Minuten ab 10 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelab)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Snack Rabbits

Von:Roy
24. Oktober 2024 um 22:30


Zweimal im Jahr präsentiert uns AMIGO ihre Neuheiten im Frühjahr und im Herbst, meist ein Mix aus kleinen Würfel- und Kartenspielen. Auch “Snack Rabbits” ist eine Neuheit aus dem Frühjahr mit Würfel und Karten. Dazu gesellen sich “Push-Your-Luck” und “Set Collection”.

Die Autoren Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert schicken uns als Hasen auf Beutezug und so möchten wir über Gartenzäune hopsen und Gemüse stehlen. Und diese Autoren sind wahre Schwergewichte in der Szene, so hat uns Trevor Benjamin schon die Undaunted-Reihe und War Chest gebracht und Herrn Gilbert kennen wir von der Gilde der fahrenden Händler. Snack Rabbits ist für 2-4 Spieler ab 7 Jahren und dauert ca. 20 Minuten.



Im Spiel liegen sechs Zäune aus, die jeweils einem Würfelwert zugeordnet sind. Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Gemüsekarte, die ebenfalls einen Würfelwert zeigt. Diese Karte wird nun zum passenden Zaun gelegt. Befindet sich eine Sonne auf der Karte, darf man eine weitere Karte ziehen, andernfalls geht es weiter und ich entscheide nun, ob ich mit meinem Würfel werfen möchte.

Möchte ich das tun, muss ich einen Zaun (bzw. Wert) ansagen und mindestens diesen Wert mit EINEM Würfel erreichen. Da die Chancen mit einem Würfel relativ gering sind, kann man aber auch passen und darf sich stattdessen einen weißen Würfel nehmen, sodass man theoretisch in der nächsten Runde schon zwei Würfel hätte.



In dieser Form spielen wir so lange, bis wir den Bauern im Gemüsestapel aufdecken, wir Hasen rennen schnell weg und zählen nun unsere Beute. Wer die meisten Karten einer Gemüsesorte hat, bekommt die dazugehörigen Punkte gut geschrieben und wer nach Auswertung aller Gemüsesorten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!

Snack Rabbits ist ein schönes Familien-Push-Your-Luck-Spiel, in dem man gut abwägen kann, ob man das Risiko nimmt und alles auf die “5” setzt, um auf jeden Fall die Tomaten zu bekommen oder ich warte ab und erhöhe meine Chance. Aber ZACK hat mein Mitspieler die 5 geworfen und weg sind die Tomaten… Für den Preis bekommt man die bekannte Amigo-Qualität, auch die Optik ist passend zum Thema und Zielpublikum. In meinen Runden mit der Familie hat es allen gut gefallen.



Das Spiel kommt zwar unaufgeregt daher, aber liefert absolut solide Spiele-Kost mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis.

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Snack Rabbits von Trevor Benjamin & Brett J. Gilbert
Erschienen bei AMIGO
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)






Elawa

Von:Daniel
04. Oktober 2024 um 22:30

Wenn man die französische Brettspiel-Design-Szene der letzten Jahre beobachtet, kann man nur ungläubig mit dem Kopf schütteln, wie kreativ und produktiv unsere südwestlichen Nachbarn sind. Mit Elawa haben Johannes Goupy und Corentin Lebrat vergangenes Jahr gleich ihr zweites Gemeinschaftsprojekt veröffentlicht, nachdem bereits Faraway ein absoluter Messehit war und in diesem Jahr bei Kosmos auf Deutsch veröffentlicht wird. Die beiden Autoren gehören zu einer großen Gruppe aufstrebender französischer Designer, die meist im Team arbeiten und in immer neuen Kombinationen Spiel um Spiel veröffentlichen.


Bei Elawa sind wir im Kartenspiel-Format das Oberhaupt eines prähistorischen Stammes und sammeln Werkzeuge, Hütten, Stammesmitglieder und Vorräte, um am Ende für unseren Stamm die meisten Siegpunkte zu erhalten. Wir versammeln uns um ein zentrales Lagerfeuer, um das sechs offene Stapel Stammeskarten liegen, denen jeweils ein Stapel mit Ressourcen zugeordnet ist. Mehr braucht es nicht für das Setup von Elawa.

Karten auswählen und Ressourcen im Uhrzeigersinn erhalten

Der zentrale Kniff des Spiels ist die Kartenwahl zu Beginn unseres Zuges. Wir wählen eine der ausliegenden Stammeskarten, fügen sie unserer Hand hinzu und nehmen dann im Uhrzeigersinn die auf der Karte angegebene Anzahl von Ressourcen von den offenen Stapeln. Anschließend können wir diese Ressourcen verwenden, um unsere Handkarten auszuspielen oder diese auf unseren Lagerkarten unterzubringen und schon ist der nächste Spielende an der Reihe.


Wann immer wir einen der Ressourcen-Stapel aufbrauchen erhalten wir zusätzlich eine der verdeckten Ressourcen vom zentralen Lagerfeuer-Stapel. Wenn dieser aufgebraucht ist, wird das Spielende von Elawa eingeleitet, wir spielen die aktuelle Runde zu Ende und zählen im Anschluss unsere Punkte. Wofür es Punkte gibt, bestimmen wir mehr oder weniger selbst durch die Auswahl unserer Karten.

Punkte sammeln mit den Stammeskarten

Die meisten der Karten sind Stammesmitglieder und geben nur eine bestimmte Punktzahl (und teilweise einen Bonus beim Ausspielen). Hütten geben uns Punkte pro Karte einer bestimmten Farbe, Werkzeuge pro Karte eines bestimmten Typs. Schließlich gibt es noch Lager-Karten, auf denen wir jeweils eine passende Ressource pro Runde lagern und so beständig Punkte sammeln können. Die Wertungsmechaniken sind nicht besonders neu oder einfallsreich, dafür sehr einsteigerfreundlich. Wer es etwas anspruchsvoller möchte, kann die Stammesoberhäupter umdrehen und mit asymmetrischen Fähigkeiten spielen, die das Spiel aber auch nicht erheblich im Schwierigkeitsgrad steigern.


Elawa ist schnell erklärt und schnell gespielt und ist damit ein typisches Filler-Spiel. Mir gefällt außerdem die grafische Gestaltung sehr gut, hebt sie sich doch in ihrem Graphic-Novel-Stil deutlich von anderen Titeln ab. Spielerisch hervorzuheben ist die Auswahl der Karten zu Beginn unseres Zuges. Hier die richtige Kombination aus Karte und Ressourcen zu durchdenken und zu finden ist der beste Teil des Spiels und durchaus interaktiv. Nehme ich meinem linken Nachbarn die blaue Karte weg, die ihm potentiell viele Punkte verschafft, brauche ich noch einen Faustkeil und ein Fell und die Karte ist mir recht egal oder möchte ich die Zelt-Karte unbedingt haben und nehme dafür Ressourcen, die ich noch gar nicht brauchen kann?


Fazit: Schönes Filler-Spiel, aber begeistert nicht jeden 

Mir gefällt Elawa wirklich sehr gut, der Vollständigkeit halber sei aber gesagt, dass es nicht in allen meinen Spielrunden Anklang gefunden hat. Kritisiert wurde hier vor allem der Glücksfaktor der offenen Auslage und die wenig spannende Punktewertung. Zugegeben, hier wird auf bekannte Sammel-Mechanismen zurückgegriffen und insgesamt kann es so durchaus sein, dass Elawa etwas flach daherkommt und zu wenig Spieltiefe bietet. Für mich überwiegt aber der Spaß an der Auswahl aus der offenen Auslage und ich bin sehr gespannt, welche Spiele sich Johannes Goupy, Corentin Lebrat und all ihre französischen Autoren-Freunde als nächstes gemeinsam ausdenken.
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Elawa von Johannes Goupy und Corentin Lebrat
Erschienen bei Kobold Spieleverlag
Für 2-4 Spielende in ca. 20-30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kobold Spieleverlag)

5 Towers

Von:Oli
26. September 2024 um 22:30

Manchmal ist unsere Bubble wirklich bemerkenswert. Da wird über ein Spiel wochenlang aus allen Rohren berichtet und gepostet und ach, wie toll das doch alles ist. Und dann, plötzlich, hört man gar nichts mehr davon und eigentlich möchte niemand mehr drüber sprechen. Gut, das liegt beim Thema „Berichterstattung“ ja durchaus in der Natur der Sache und so geht es im Kern allen Nachrichtenthemen. Trotzdem gibt es in unserem Hobby durchaus Spiele, die sich als Dauerbrennerthemen etablieren. Woran es liegt, dass manche Spiele schnell wieder unter dem Radar fliegen, lässt sich eigentlich (wie so ziemlich fast alle Fragen im Leben) nicht pauschal beantworten. Und so ist man als neugieriger Mensch (wie ich es durchaus bin) quasi gezwungen, sich zu entscheiden: Möchte ich mir selbst ein Bild davon machen oder kehre ich es unter meinen imaginären Teppich? Manchmal erfährt man ja in unserer Blase durchaus auch mal, woran denn der „Untergang“ eines Spiels in der öffentlichen Meinung lag – so auch bei 5 Towers, dessen offensichtliche Schwächen offensichtlich nicht offensichtlich waren es nun aber zu sein scheinen. Trotzdem reizte mich das Spiel bislang und ich wollte den ursprünglichen – scheinbar unberechtigten - Hype dann doch einmal nachvollziehen.


Die kleine Box kommt mit 100 unterschiedlichen Karten in 5 verschiedenen Farben und mit werden von 0 bis 15 (je nach Spielendenanzahl manche doppelt) daher. Ziel ist es, die meisten Punkte zu generieren. Punkte erhält man pro Karte in einem Turm bzw. wenn man eine Turmspitze hat (von denen je Spielendenzahl 5 oder 10 gibt) sogar zwei pro Karte. Erhält man eine Karte, muss man diese bei sich anlegen. Dabei gilt: Jede Turmfarbe darf man nur einmal haben, jeder Turm muss sortenrein sein, neue Karten dürfen nur oben angelegt werden und die neu gelegte Zahl muss immer kleiner sein, als die darunter. Besonderheiten gelten für die 8 und die 9: Auf die 8 darf ich alles legen und die 9 darf ich auf alles (außer der 0) legen. Doch wie kommt man nun an Karten? Sämtliche Karten werden gemischt und als Stapel parat gelegt. Von diesem werden nun fünf Karten aufgedeckt. Eine Startperson wird bestimmt, die mit beginnt. Der Ablauf jeder Runde ist dabei immer gleich: Zuerst bieten alle auf die Auslage und zwar bezüglich der Anzahl an Karten, die man nehmen möchte. Man muss überbieten oder passen und jede/r ist nur einmal an der Reihe. Die höchstbietende Person sucht sich die entsprechende Anzahl an Karten raus und muss alle gewählten Karten direkt gemäß der oben genannten Regeln vor sich anbauen. Vorher darf man jedoch eine einzige bereits früher gebaute Karte abreißen – muss diese aber sammeln, da sie am Ende Minuspunkte bringen. Merkt man nun, dass man das Ersteigerte gar nicht regelkonform anbauen kann, muss man alle Karten wieder zurücklegen und das eigene Gebot korrigieren. Die Bietrunde wird dann fortgesetzt. Nach dem Bauen wird die Auslage geleert und neu gefüllt und eine neue Runde beginnt. Ist der Zugstapel leer, werden die abgelegten Karten neu gemischt und es wird weitergespielt, bis auch dieser Stapel leer ist. Dann wird gewertet, wobei die Abrisskarten nun Minuspunkte geben: die erste -1, die zweite -2, die dritte -3 und so weiter.


Und das war’s. Kompakte, eingängige Regeln, schnell ausgepackt, erklärt, gespielt, noch mal gespielt, eingepackt…und vergessen? Nein, das nicht. Das liegt aber zugegebenermaßen vor allem an der wirklich tollen Gestaltung des Spiels, in die mit sehr viel Liebe zum Detail ganz viele Eastereggs versteckt wurden. Allein deswegen macht eine Runde 5 Towers Spaß. Die erste, vielleicht auch die zweite. Und vielleicht auch viele weitere Runden, bis man dann irgendwann merkt, dass das Spiel einen auch ordentlich frustrieren kann, vor allem in größeren Runden. Da bietet das Startspielmenschlein direkt eine vier und man selbst schaut in die Röhre, oder man kann nur zwei gebrauchen ist aber als drittes dran und weiß, dass es eh nix wird, oder alle bieten 0 weil die Karten nur Mist sind oder oder oder. Oder anders formuliert: Der Zufall spielt hier die Hauptrolle – und spielt somit auch die Spielenden. Da kann man planen und taktieren so viel man will…am Ende hätte man den Endstand auch einfach auswürfeln können. Ok, das ist vielleicht ein wenig zu hart formuliert, aber man muss eben wissen, dass der eigene Einfluss auf den persönlichen Spielerfolg eben doch sehr gering ist. Mir persönlich macht das in derart kurzen Spielen überhaupt nichts aus und ich denke, ich werde noch einige Partien (meiner Meinung nach am besten zu dritt) spielen. Ich sehe aber, warum der Hype dahin ist und das Spiel langsam aber sicher in Vergessenheit gerät. Trotzdem mag ich’s irgendwie und bei so einem kleinen kompakten Kartenspiel tut es nicht ganz so weh, wenn es einem nicht liegt. Man sollte aber wissen, worauf man sich einlässt, sonst wirft man es schneller aus dem Fenster, als man die Karten gemischt hat.
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5 Towers von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 - 5 Spielende in 15 - 30 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Ierusalem: Anno Domini

Von:Oli
29. August 2024 um 22:30

Devir Games ist durchaus für unkonventionelle Themen bekannt. Ob nun rote Kathedralen, weiße Burgen, Kompositionen oder Waldgeister bis hin zu Salzseen. Und nun schnappte man sich einfach eine der bekanntesten Szenen des neuen Testaments - das letzte Abendmahl - und formte einen Euro-Titel drum herum. Und ich muss sagen, mein erster Gedanke war zwiegespalten, denn es ist ja bekannt, dass man Streitereien am besten dann verhindert, wenn man nicht über Politik, Kinder, Geld oder eben Religion spricht. Ein Brettspiel mit religiösem Hintergrund, da befürchtet man erstmal etwas Missionarisches, das in einem Spiel versteckt wird. Tatsächlich ist Ierusalem: Anno Domini durchaus thematisch aufbereitet – bspw. tauchen in der Anleitung Bibelzitate auf und die Handlungen im Spiel haben einen thematischen Hintergrund – aber nie missionarisch oder mit dem Wunsch, die Spielenden in irgendeiner Form zu bekehren. Sondern ganz im Gegenteil: Spielerisch kann man das Spiel rein mechanisch angehen und hat davon keinerlei Einbußen, aber dazu später mehr.


Zwiegespalten war ich dann auch hinsichtlich des Materials. Bitte nicht falsch verstehen, das Material ist durchaus schick und wertig. Die vielen Holzkomponenten machen haptisch absolut was her und alles (vor allem das Spielbrett) ist toll gestaltet. Aber zum einen liegen Stickerbögen mit unzähligen Stickern bei, die man natürlich ignorieren kann…aber will man das? Nein, man klebt die Dinger eben auf. Auf die Ressourcen natürlich auch noch beidseitig (auf die Jünger aber schrägerweise nicht) und da diese ausgeformt und irgendwie nicht regelmäßig sind, quält man sich eigentlich durchs Kleben länger durch, als zwei Partien des Spiels dauern. Nun ja. Und ob zum anderen es wirklich eine Dornenkrone als Rundenmarker gebraucht hätte, darf auch jede/r für sich selbst entscheiden. Ja, passt zum Ausgang des letzten Abendmahls aber….wie schon gesagt: nun ja.

Schauen wir also mal auf das Spiel an sich. Unser persönliches Ziel ist es, „unsere“ Jünger möglichst nah an die Tafel des letzten Abendmahls zu bekommen und noch dazu möglichst nah an Jesus heran und auf keinen Fall hinter Judas (denn das gibt Minuspunkte). Parallel dazu versuchen wir, sieben Gleichnis-Plättchen zu erhalten, denn dieses Set-Collection Element bringt am Ende ordentlich Extrapunkte. Um unsere Jünger in die Nähe der Tafel zu bekommen, müssen wir sie über Kartenaktionen zuerst an einen der vier Orte des Spiels schicken, wo sie uns dabei helfen, Ressourcen oder neue Karten zu erhalten. Die ausgespielten Karten legen wir jedoch nicht einfach ab, sondern dürfen sie in den drei Spalten unseres Playerboards sammeln. Auf dem Spielplan warten nämlich noch die Apostel, auf dass sie einen Platz an der Tafel zugeordnet bekommen. Jeder der 12 Apostel ist einer von drei verschiedenen Ortskombinationen zugeordnet (die wiederum aus drei Orten bestehen). Habe ich auf meinem Board Karten liegen, die eine der drei Ortskombinationen in der richtigen Reihenfolge aufzeigen, so darf ich diese gegen einen Besuch beim Apostel eintauschen, bekomme einen Bonus und darf entscheiden, wo sich dieser an die Tafel setzt. Das ist spielentscheidend, doch dazu gleich mehr. Anschließend darf ich noch eine Karte kaufen und darf wieder auf fünf Handkarten aufziehen. So wird gespielt, bis der Dornenkrone-Marker das Spiel-Ende-Feld erreicht hat oder aber jemand seinen letzten Jünger an der Tafel platziert hat.


Um diese an der Tafel zu platzieren benötige ich eine Karte mit der entsprechenden Aktion und Jünger an den erwähnten Ressourcen-Orten. Ich nehme nun dort einen weg und platziere ihn auf einer Stelle an der Tafel, die ich mir auch leisten kann. Jedes Feld hat nämlich unterschiedliche Ressourcenkosten, damit ich dort eine Figur einsetzen kann. Im Gegenzug dazu bringen die Felder neben den erwähnten Siegpunkten zum Teil auch Sonderboni, wie bspw. die bereits erwähnten Gleichnisse. Die Siegpunkte hängen davon ab, hinter welchem Apostel mein Jünger steht und in der wievielten Reihe (1 Punkt weniger pro Reihe).
Neben den beiden genannten Aktionen, meine Jünger zum Arbeiten oder an die Tafel zu schicken, bringen die Karten noch weitere Aktionen mit sich: so kann ich hierüber ebenfalls Gleichnissen lauschen, anderen Spielenden einen Gefallen erweisen (jemand anderes bekommt etwas und ich bekomme dafür Siegpunkte und eine Karte von einem besonderen Stapel), einen meiner Jünger an der Tafel kostenlos umplatzieren, den Markt (Ressourcen- oder Karten kaufen) oder Tempel (neue Jünger gegen Geld zum Arbeiten schicken) nutzen, Ressourcen bekommen, meine Karten auf dem Tableau neu sortieren oder den Rundenmarker weiterschieben.


Hat die Dornenkrone bestimmte Felder erreicht (jedes 2.), werden kleine Zwischenwertungen ausgelöst und hat der Marker das Ende erreicht, wird gewertet: Alle Jünger-Punkte und die Punkte für die Gleichnis-Kollektion werden addiert und Gabenplättchen (die man während des Spiels sammelt) und mein nicht eingelöstes Erleuchtungsplättchen (quasi eine Art Joker) geben noch Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Im Spiel zu zweit und Solo gibt es ein paar Sonderregeln. Hier sind viele Plätze bereits durch Jünger der Nichtspielenden-Farbe belegt. Dafür darf ich meine Jünger auf von den neutralen Jüngern besetzte Felder stellen. Diese neutralen Jünger landen in meinem Vorrat und ich darf sie später wieder einsetzen oder auch umsetzen. Im Solo-Modus spielt man zudem gegen eine leicht zu steuernde Automa und statt der Zwischenwertungen kommen hier besondere Plättchen zum Einsatz, die das Spielfeld ein wenig aufmischen.


Soweit die Regeln von Ierusalem: Anno Domini in Kurzform. Alles im Kern recht übersichtlich und auf Kenner-Niveau. Das Fazit gestaltet sich etwas schwieriger. Ja, das Thema ist unverbraucht und durchaus mutig und irgendwie ein Tanz auf der Rasierklinge. Aber, die Mechaniken sind hier dann doch so simpel und einfach und so sehr auf Ressourcen- und Set-Sammeln ausgerichtet, dass einem das Thema nach 5 Minuten völlig egal ist. Auch hilft das Thema leider nicht beim Erklären der Regeln (denn wieso sind es „meine“ Jünger und wieso müssen sie erst an einen See, bevor sie an die Tafel dürfen? Wieso muss man Fische und Steine als Eintritt bezahlen? Etc.). Gut, sei’s drum. Viele Euros haben nur zum Schein ein Thema und können trotzdem sehr gut sein.
Ich will damit nicht sagen, dass Ierusalem: Anno Domini ein schlechtes Spiel ist. Ist es nicht. Alles funktioniert und lässt sich relativ schnell runterspielen. Aber, ich muss schnell Ressourcen sammeln und meine Jünger schnell hinter die Apostel bringen. Durch die ohnehin wenigen Ressourcen hab ich in der Regel keine Wahl, wohin ich sie setzen möchte, sondern muss nehmen, was ich zahlen kann, sonst haben die anderen Mitspielenden all ihre Jünger eingesetzt und das Spiel endet und mir gehen faktisch Siegpunkte durch die Lappen. Da bleibt keine Zeit, sich eine Strategie zurecht zu legen und diese zu verfolgen. Selbst taktisch lässt sich hier wenig machen. Ich habe x Ressourcen, dafür kann ich diesen oder jenen Platz besetzen, beim ersten bekomme ich einen Punkt mehr, alles klar. Man nimmt, was man bekommt, oft ohne nachdenken zu müssen. Hinzu kommt das etwas frickelige Einsetzen der Jünger auf dem Board. Durch die aufrecht stehenden Apostel sieht man oft nicht alle Boni auf den freien Plätzen auf den ersten Block, was ein wenig nervt. Nicht schlimm, aber eben doch etwas störend.

Und so hinterlässt Ierusalem: Anno Domini einen „ok-en“ Eindruck. Man kann es spielen und es funktioniert alles, aber weder fordert es die grauen Zellen noch macht es irgendwie besonders viel Spaß oder reißt einen mit seinem Thema mit. Ich finde es nicht schlecht und die gespielten Partien waren nett, aber es hat mich persönlich eben nicht vom Hocker gehauen.
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Ierusalem: Anno Domini von Carmen García Jiménez
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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Creature Comforts - Maple Valley

12. August 2024 um 22:30



Der Winter im Ahorntal ist vorbei. Dies gilt es mit einem Frühlingsfest zu feiern. Thematisch an das Vorgängerspiel Die Tiere vom Ahorntal (Creature Comforts) aus 2022 anknüpfend, dient uns Spielautorin Roberta Taylor in Creature Comforts - Maple Valley diese Aufgabe an. 1-5 Spielende ab 8 Jahren können bei Maple Valley erneut in die Rollen der Tiere vom Ahorntal schlüpfen. Diesmal gilt es aber nicht den eigenen Bau für den Wunter herzurichten sondern darum möglichst viel zum Frühlingsfest beizutragen. Wer die meisten Aktivitäten unterstützt, Ideen einbringt, Auszeichnungen, Freunde sowie Rohstoffe sammelt, der oder die bereitet damit den anderen Tieren das größte Vergnügen und kann dadurch auch den Spielsieg reklamieren. Gemessen wird dies ganz klassich in Siegpunkten.
 
 
 
Mechanisch ist Maple Valley vor allem ein Wegeoptimierungs- und Ressourcensammel-Spiel. Am Zug spielen wir stets eine Freundeskarte oder eine Streifzugkarte aus und bewegen uns dann meistens über die Wege des Ahorntales hin zu den verschiedenen Orten des Tales. Hier gibt es Plätze um Ressourcen zu sammeln, zu tauschen oder um die verschiedenen Kartenarten aufzunehmen. Auf Freundeskarten sind stets ein bis drei verschiedene Wegarten abgebildet. Nach Ausspielen der Freundeskarte können wir immer eine beliebige Anzahl Wege der ausgewählten Wegart ablaufen und abschließend das Zielfeld nutzen. Ergänzen können wir noch mit Wegkartenmarkern, so dass wir vor oder nach der gewählten Wegart auch noch andere Wegarten begehen können.  Auf manchen Wegen kann man im Vorbeilaufen auch noch Schatzmarker mitnehmen.



In der Regel versuchen wir durch unsere Bewegungen Sachen- oder Schatzmarker einzusammeln. Mit Schatzmarkern können wir auf dem Dorffeld neue Freundeskarten gewinnen. Diese sind wichtig weil die Anzahl der eigenen Freundeskarten maßgeblich die Anzahl der eigenen Aktionen bestimmt. In der ersten Spielrunde starten wir mit nur 2 Freunden - ergo Aktionen. Soll dies im Verlauf der fünf Runden nicht so bleiben, so ist es ratsam möglichst schnell neue Freundeskarten aufzunehmen. Vier davon liegen immer in einer offenen Auslage aus und können über das Dorffeld gegen Abgabe der aufgedruckten Schatzmarker erworben werden. Freunde haben neben den Wegsymbol auch stets eine Sondereigenschaft, welche beim Auspielen eintritt. Dies kann zum Beispiel sein, dass man für das Ablaufen von Wasserwegen mit Ressourcen belohnt wird.
 
 
Neben den Freundeskarten gibt es auch noch eine offene Auslage für Abzeichenkarten und eine weitere Auslage für Ideenkarten. Abzeichen kann man bis zu vier an der Zahl haben. Man nimmt sie einfach ohne Bezahlung auf dem Feld Waldhaus auf. Diese Karten ermöglichen individuelle Regelabweichungen für den oder die mit Abzeichen versehene Spieler*in. Ideenkarten wiederum sind die Hauptmöglichkeit im Spiel Siegpunkte zu generieren. Wir können immer bis zu drei Ideen mit uns führen, welche in Planung sind. Am Ende eines Spielzuges kann man Ideen durch Abgabe von Sachen- und Schatzmarkern umsetzen. Alle Ideenkarten haben Basissiegpunkte und Bomus-Punkte, welche unter vorgegebenen Bedingungen hinzukommen. Meistens ist dies, dass man eine bestimmte andere Idee auch umgesetzt hat. So bringt das Tamburin Extrapunkte, wenn man auch eine Geige gebaut hat.
 

Durch das Umsetzen von Ideen hat man auch noch die Möglichkeit einen eigenen Spielstein auf eine von drei ausliegenden Aktivitätenkarten zu platzieren. Diese wechseln von Spiel zu Spiel und stellen Events wie zum Beispiel einen Tanzabend dar. In Maple Valley gibt es vier verschiedene Kategorien von Ideen. Setzt man also bspw. eine Idee aus dem Bereich der Musik um und auf dem Tanzabend wäre noch ein Platz im Bereich Musik für einen Spielstein frei, so dürfte man ihn dort einsetzen. Am Ende des Spieles gibt es bei den Aktivitäten einen Mehrheitenwertung zur Vergabe von Siegpunkten.
 

Maple Valley bietet einige Elemente, welche für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgen sollen. So werden zu Spielbeginn die Plätze ausgelost an denen die sieben verschiedenen Sachen und drei unterschiedlichen Schätze eingesammelt werden können. Dabei gibt es ein Verfahren, welches den Aufbau ein wenig steuert und dafür sorgt, dass dieses nicht zu extrem wird. Weiterhin werden noch zwei zufällige Lichtungskarten ausgelegt. Auch dies sind Orte, welche man anlaufen kann. In der Regel tauscht man hier Ressourcen und führt eine Aktion aus. Dazu gibt es dann noch drei zufällige Aktivitätenkarten und weiterhin Sonnenmarker. Für jeder der fünf Spielrunden wird immer zufällig bestimmt, welche Sache den Sonnensegen hat. Dies hat dann Auswirkungen auf einzelne der durch die Spielfelder möglichen Aktionen. So unterscheidet sich jede Partie Maple Valley dann auch wirklich von der vorherigen.  Leider muss man aber auch festhalten, dass der Spielaufbau dadurch ein wenig aufwändig wird.
 

Ideen-, Freundes- und Abzeichenkarten gibt es mehrfach identisch. Freundes- und Ideenkarten darf man doppelt haben. Bei Abzeichen ist dies untersagt. Am Anfang des Spieles wird man sich vor allem darauf kaprizieren mehr Freunde und Abzeichen zu erlangen, so dass man im Verlauf der Partie mehr Aktionen und Handlungsmöglichkeiten hat. Folglich werden die Spielrunden im Spielverlauf bei Maple Valley immer zeitintensiver. Gegen Ende der Partie geht es dann eher darum die eingesammelten Ressourcen zu Ideen zu verabeiten.  Die Auslage der Ideen ist dabei leider sehr unbeweglich. Sie verändert sich fast nur, wenn jemand über eine Aktion eine Karte nimmt. Ansonsten geht nur am Rundenende die älteste Karte der Reihe aus dem Spiel. Dies kann dazu führen, dass einfach keine zu den eigenen Sachen passende Idee offen ausliegt und man blind vom Stapel ziehen muss. Beim Spielaufbau werden doppelte Karten in den Auslagen ausgeschlossen. Im Verlauf des Spieles kann dies aber doch vorkommen.
 

Maple Valley skaliert in keiner Form im Bezug auf die Anzahl der Spielenden. Einzig für das Solospiel gibt es Anpassungen. Dies bedeutet, dass das Spiel zu einem mit mehr Personen am Tisch klemmiger wird (nur die Aktionen freier Felder kann man nutzen). Zum anderen wächst die Spielzeit auch mit jeder mitspielenden Person weiter an. Außer, dass man sich Felder gegenseitig blockiert und Wettbewerb in der Mehrheitenwertung hat, hat man bei Maple Valley wenig Berührungspunkte mit den anderen Mitspielenden. Man kann sich keine Ressourcen wegnehmen, es git auch keine Take-That-Aktionen. Das Ganze ist recht friedlich. einzig beim Zugriff auf Karten kann man schneller sein. Am meisten Denkarbeit erfordert bei Maple Valley die Planung des Laufweges. Dies wird mit höherem Playercount nicht besser. Man kann bis man am Zug ist eben nur schwer vorausplanen. Die möglichen Felder können, wenn man drankommt, eben bereits wieder besetzt sein. Dies führt zwangsläufig zu ziemlicher Downtime. Ich würde deshalb dazu raten Maple Valley nur zu Zweit zu spielen. Solo zu spielen ist auch eine Option - zumal das Solospiel sich fast genauso spielt wie das Mehrpersonenspiel. Die Regeländerungen sind minimal. Im Grunde fällt nur die Mehrheitenwertung der Aktivitätenkarten weg und man versucht eine möglichst hohe Punktzahl zu erlangen. Neben der Empfehlung nur zu Zweit zu spielen, würde ich auch dringend dazu raten die Altersempfehlung auf der Box zu ignorieren. Es wird sehr wenige 8-jährige Kinder geben, welche dauerhaft Freude an Maple Valley finden. Es sieht sicherlich fantastisch aus und spricht mit den knuffigen Tieren im Comicdesign Kinder enorm an. Shawna TC Tenney macht hier einen atemberaubenden Job und meines Ermessens ist das Grafikdesign auch das herausragende Qualitätselement von Maple Valley. Es sieht super aus und dies gesamten Spielmaterialien sind wertig und fühlen sich gut an. Trotzdem wird dieser Augenschmaus nicht lange gegenüber den Anforderungen des Spieles versöhnen. Zumindest nicht mit jüngeren Kindern. Das Planen der Laufwege und das Eintauschen der Ressourcen ist einfach ein sehr aufwändiges und mühsames Unterfangen,  Mit Kinder ab Beginn der weiterführenden Schule mag man es aber probieren. Von den Regeln und der Komplexizität her ist Maple Valley nämlich schon ein Familienspiel. Kenner- und Expertenspielern würde ich eher davon abraten. Meines Ermessens bietet das Spiel hierfür einfach zu wenig spannende Mechanik. Das Planen der Laufwege ist zu raumeinnehmend und aufwändig. Für Familien mit älteren Kindern und Wenigspieler ist Maple Valley aber durchaus eine Option, vor allem wenn man sich für das Design begeistern kann oder vielleicht schon ein Fan der Tiere vom Ahonrtal ist und diese Welt erneut mit einer anderen Spielmechanik besuchen will.

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Creature Comforts - Maple Valley

Autorin: Roberta Taylor

Erschienen bei Matagot

Für 1-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 45-75 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages Matagot)
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Ku-Ka-König

11. August 2024 um 22:30


Ku-Ka-König des Spieleautors Reinhard Staupe ist ein Set-Collection-Spiel mit einem sehr ungewöhnlichen Kartenauswahlmechanismus. Die Grundidee des Spieles ist nicht sonderlich spektakulär. Wir haben ein Kartendeck von dem immer in Dreierspalten Karten ausgelegt werden. Über zwei Durchgänge entscheiden wir uns, welche Karten wir zu unserer eigenen Auslage hinzufügen. Am Ende des ersten Durchgangs sowie am Spielende wird dann gepunktet. Zum Schluss gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Weiterhin gibt es Kartentypen, welche man nach dem ersten Durchgang wieder abgeben muss und somit nur einmal damit punktet. Bei den verschiedenen Karten, werden altbekannte Wertungsmechanismen bedient:

  • Aufsteigende Punktzahlen bei gleichen Karten
  • Mehrheiten gegenüber den Mitspielenden
  • Karten, welche miteinander wirken
  • Einmalige Siegpunkte 


Der eigentliche Kniff liegt bei Ku-Ka-König darin, dass man sich simultan für die gewünschte Spalte Karten entscheidet. Hierfür rufen alle gleichzeig und rhythmisch Ku-Ka-König und zeigen sodann mit den Fingern die gewünschte Spaltenziffer an. Jede nur einmal gewählte Reihe geht an die Person, welche sie sich gewünscht hat. Mehrfach gewählte Spalten werden um die untersten Karten reduziert und somit untattraktiver. Mitspielende ohne Zugriff wiederholen das Auswählen dann so lange bis auch sie eine Reihe mit Karten abbekommen haben. Danach wird wieder aufgefüllt und alle dürfen wieder mitmachen.

Sobald eine Person 13 oder mehr Karten in der Auslage hat endet der erste Durchgang bald.  Gespielt wird noch bis alle Spielenden in dieser Runde auch eine Reihe Karten bekommen haben. Dann kommt es zur Zwischenwertung. Die gesammelten Punkte werden notiert, Karten mit einem roten X abgeworfen und Karten mit einem grünen Haken in der Auslage belassen. Letztere punkten dann auch nochmal im zweiten Durchgang. Besagter zweiter Durchgang endet wiederum, wenn die Kartenreihen mit dem Nachziehstapel nicht mehr komplett ausfgefüllt werden können. Danach wird noch einmal gepunktet und es gewinnt, wer die höchste Gesamtpunktzahl erzielen konnte.

 

Den Auswahl-Mechanismus von Ku-Ka-König habe ich als durchaus spaßig erlebt. Er ist aber auch ein wenig zeitaufwändig und fehleranfällig. Leicht verheddert man sich mit den Fingern beim Anzeigen der Zahlen oder jemand kommt aus dem Takt. Für Vielspielende Menschen wäre es sicher einfacher, wenn man die Auswahl der Reihe mit einer Auwahlkarte anzeigen könnte. Dies würde bei vier Personen aber bedeuten, dass das Spiel weitere 32 Karten umfassen müsste. Auf Grund der damit verbundenen höheren Produktionskosten war dies wahrscheinlich keine Option für den Verlag. So richtet sich das Spiel vornnehmlich wohl an Familien mit Kindern. Hierfür spricht auch die Gestaltung der Karten, welche im Mittelaltersetting comichaft und niedlich daherkommen. Gestaltet wurden diese von Sandra und Oliver Freudenreich. Der Wertungsmechanismus bei Ku-Ka-König ist bekannt und bewährt. Dementsprechend gut funktioniert er.

 

 

Meines Ermessens nach hat Ku-Ka-König zwei Elemente, welche das Spiel interessant machen. Zum einem wären das bereits besprochene simultane Auswählen. Das andere Element wäre das vorgehende Abwägen der Reihen. Was passt am besten zu meiner eigenen Auslage? Wo muss ich die Mitspielenden im Blick haben? Es besteht ja auch die Möglichkeit Mehrheiten zu verhindern oder miteinader wirkende Karten bei den anderen am Tisch nicht zuzulassen. Dadurch, dass die Wertungskategorien an sich eingängig und einfach sind, funktioniert dass Abwägen gut und ist auch für noch nicht so spielerfahrene Mitspielende machbar. Laut Packung richtet sich das Spiel an 2-4 Spielende ab 8 Jahren. Von den Regeln her gehe ich da mit. Wirklich rechnen, welche Reihe für einen selbst punktemäßig am besten passt, werden das aber die wenigsten 8-jährigen schon können. Von der Anzahl der Mitspielenden her ist Ku-Ka-König in jeder Konstellation ähnlich gut spielbar. Als Familien-Gateway-Spiel kann ich Ku-Ka-König sehr empfehlen. Für spielerfahrene Erwachsenenrunden wird das Ku-Ka-König ausrufen meiner Einschätzung nach jedoch auf Dauer nichts sein. Eventuell hilft es sich dann aber mit selbsterstellten Auswahlkarten zu behelfen. So lange erschallt bis es zum Ohrwurm wird immer wieder: Kuuuu-Kaaaa-König!

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Ku-Ka-König

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)










Eine Tulpe für dich

Von:Roy
06. August 2024 um 22:30



Der Verlag “TOPP” scheint gerade eine kleine Gesellschaftsspiel-Offensive zu starten und bietet uns in der aktuelle Saison kleine Kartenspiele und das recht beliebte Choose & Write Spiel “Verplant & Zugestellt”, was zwar bei unserem Daniel durchgefallen ist, aber an anderer Stelle auch gemocht wird. Hier soll es aber nun um “Eine Tulpe für dich” gehen - ein Set-Collection-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Mit wirklich niedlichem Thema - irgendwie.

Das Amsterdamer Tulpenfest steht an und wir möchten selbst die punkteträchtigsten Tulpen in die Vase stellen, müssen dabei aber auch das Fest selbst bestücken und wenn wir schon dabei sind, dann bekommen auch unsere Mitspieler mal eine Blume - heißt ja auch “eine Tulpe für dich”!


Insgesamt finden wir in dem Kartenstapel Tulpen in vier verschiedenen Farben bzw. Sorten und mit Werten zwischen 2 und 4. Im eigenen Zug werden wir immer zwei Karten ziehen, allerdings erstmal nur eine und diese kann nun behalten, einem Mitspieler gegeben oder dem Festival gespendet werden. Mit der zweiten Karte muss dann zwingend etwas anderes getan werden, als mit der Ersten.

Behalte ich eine Tulpe, dann gesellt sich diese zu weiteren Tulpen der gleichen Farbe und ich bekomme evtl. Punkte, aber nur wenn sich diese Tulpenart aktuell auf Rang 3 oder 4 im Tulpenfest befindet. Heißt: eher unbeliebt sind.


Verschenke ich eine Tulpe, dann bekomme ich die Punkte der jeweiligen Karte plus Zusatzpunkte je nach Rang im Festival. Die Tulpe an Rang 1 gibt z.B. 3 Punkte zusätzlich.

Spende ich die Tulpe ans Festival, lege ich sie dort ebenfalls zur gleichen Farbgruppe und überprüfe den Gesamtwert der jeweiligen Gruppen. Die Gruppe mit dem größten Wert geht an Rang 1 und so weiter. Das darf ich aber auch verdeckt machen und spende die Karte zunächst etwas abseits und bei Spielende werden maximal fünf von diesen verdeckten Karten noch zu dieser Festivalwertung genommen und können so noch einiges durcheinander bringen.

Sobald alle Karten verteilt wurden, endet das Spiel und wir werten noch das Festival aus. Der Spieler, welcher die meisten Tulpen (die Werte sind egal!) der Tulpenart auf Platz 1 hat, bekommt 15 Punkte, die zweitmeisten 10 etc. Auch Tulpenarten auf Platz 2 und 3 generieren noch Punkte, die auf Platz 4 aber nicht mehr. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!



Eine Tulpe für dich” hat mich positiv überrascht, denn zunächst bin ich nicht der größte Fan von Set Collection und das Thema fand ich zunächst auch weniger spannend. Wobei ich ein Lob aussprechen muss, für die komplett thematische Gestaltung. Sind die Tulpenkarten selbst etwas langweilig und immer gleich, finde ich die restlichen Materialien umso schöner. Wertungskarten und Punktetafeln sind bezaubernd im niederländischen Keramik-Stil und die Punktemarker sind alles Dinge, die mit den Niederlanden zu tun haben, wie z.B. ein Holzschuh, eine Windmühle, ein Fahrrad und so weiter. Toll!

Aber auch das Spiel hat mich schnell in seinen Bann gebracht. Es ist schnell gespielt, schnell erlernt und lädt zu weiteren Partien zwischendurch ein. Die Überlegungen sind spaßig: behalten oder weggeben?! Verdeckt oder offen? Festival oder Mitspieler? So hat sich das Spiel bei mir einen kleinen Platz im Herzen und auch im Regal erspielt. Spieler, die gern kleine Kartenspiele spielen, sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren und mit dem Preis von rund 15€ macht man da nicht viel verkehrt.

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Eine Tulpe für Dich von Sara Perry
Erschienen bei TOPP
Für 2-6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier TOPP)
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