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Cuzco

27. Mai 2025 um 21:30


Cuzco – Feld’sche Würfelkunst trifft auf Höhenrausch und Götterwille

Wer bei Cuzco an farbenfrohe Ponchos, Lamatrekking und Inka-Gold denkt, ist fast richtig – aber dieses Spiel macht dir ziemlich schnell klar: Hier geht's nicht ums Sightseeing, sondern ums strategische Schwitzen auf höchstem Niveau. Willkommen im Anden-Tempel des Hirnverknotens!

Cuzco ist Stefan Felds Neuauflage von Bora Bora, aber mit frischem Gewand, klareren Symbolen und ein paar cleveren Anpassungen, die das Ganze nicht nur hübscher, sondern auch etwas flüssiger machen. Doch auch losgelöst von seinem Vorgänger steht Cuzco stolz wie ein Lama auf einem Berggrat – ein klassisches Eurogame, das taktisch tief schürft.



Würfeln, setzen, beten

Dreh- und Angelpunkt von Cuzco sind deine drei Würfel. Klingt simpel – ist aber typisch Feld: Die Würfel zeigen dir nicht nur an, ob du was tun kannst, sondern wie gut. Das Besondere: Auf ein Aktionsfeld darf gelegt werden – aber nur, wenn dein Würfel kleiner ist als der bereits dort liegende. Großer Wurf, große Freude? Nicht immer. Manchmal willst du lieber klein beigeben, um überhaupt reinzukommen. Timing ist hier alles – und zwar mit spitzen Ellenbogen.

Dazu kommen sieben Aktionsarten, die alle irgendwie wichtig sind. Du schickst Priester in Tempel, baust deine Präsenz auf dem Spielplan aus, heiratest lokale Nobeldamen (Inka-Tinder), erfüllst Aufträge und versuchst, mit knappen Ressourcen irgendwie alles unter einen Hut zu bringen. Jeder Zug fühlt sich bedeutend an – nicht, weil du episch baust, sondern weil du permanent das Gefühl hast, mit zu wenig Geld, zu wenig Muscheln und zu wenig Zeit deinen eigenen Perfektionsansprüchen hinterherzurennen. Hach, schön.



Götterkarten und modulares Brett – mehr als nur neue Farbe

Die Götter sind in Cuzco übrigens keine Dekoration, sondern heilige Kombo-Maschinen. Du kannst dir bunte Götterkarten sichern, mit denen du Regelgrenzen elegant verbiegst: "Noch eine Aktion?" – "Der Gott erlaubt es." – "Sammel was du willst?" – "Ich bete gerade." Hier kommt richtig Dynamik ins Spiel, und mit der überarbeiteten Kartenstruktur (drei Varianten pro Farbe!) kriegt man mehr Auswahl, mehr Tiefe und weniger Planungsfrust.

Was neu ist und besonders gut gefällt: das modulare Spielbrett. Statt fester Inseln wie in Bora Bora, setzt sich die Spielwelt in Cuzco variabel aus sechseckigen Teilen zusammen. Das bringt nicht nur Abwechslung, sondern zwingt dich dazu, deine Strategie je nach Lage immer wieder anzupassen. Kein Spiel fühlt sich wie das andere an – und das ist bei einem Euro mit diesem Planungsgrad Gold wert.



Von Bora Bora zu Cuzco – lohnt sich das Upgrade?

Für Fans von Bora Bora ist Cuzco wie ein Besuch beim Friseur, bei dem nicht nur geschnitten, sondern auch gestylt wurde. Das Grundgerüst bleibt gleich: Es geht immer noch um Auftragsmanagement, Würfeleinsetz-Druck, Set Collection und cleveres Timing. Aber: Das Material wurde verbessert, die Symbolik entschlackt, die Götterkarten bieten mehr Varianz und das neue Brett tut dem Spielgefühl richtig gut.

Wer Bora Bora schon bis zum letzten Muschelplättchen ausgelutscht hat, bekommt mit Cuzco einen frischen Kick – allerdings kein völlig neues Spiel. Eher eine optimierte Director’s Cut-Version. Wer das Original nie besessen hat, sollte sowieso direkt hier zugreifen.

Fazit

Cuzco ist Stefan Feld in Bestform: fordernd, belohnend, trocken wie ein Hochlandwind – aber mit dem gewissen Etwas, das aus mechanischer Eleganz echten Spielspaß macht. Du bist permanent unter Druck, Entscheidungen tun weh, aber genau das macht den Reiz aus. Wer bunte Familienabenteuer sucht, ist hier falsch – wer Excel-Tabellen liebt, wird selig. Und das alles im Poncho.
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Cuzco von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Salton Sea

Von:Daniel
07. Mai 2025 um 22:30

Unter der sengenden Sonne Kaliforniens brodelt es gewaltig – nicht nur geologisch, sondern auch wirtschaftlich. In Salton Sea übernehmen wir die Kontrolle über ein Unternehmen, das sich auf die gleichzeitige Gewinnung von geothermischer Energie und Lithium spezialisiert hat – zwei der Schlüsselressourcen für die Energiewende. Dass sich beides im selben Verfahren extrahieren lässt, ist nicht nur in der Realität faszinierend, sondern auch ein hervorragender Aufhänger für dieses thematisch starke Eurogame aus dem Hause Devir mit wirtschaftlichem Schwerpunkt.

Der Spielablauf: Bohrtiefe statt Glückstiefe

In klassischer Worker Placement-Manier setzen wir unsere Ingenieure auf unserem eigenen Spieltableau ein, um in jeder Runde Aktionen auszuführen. Diese reichen vom Kauf von Bohrlizenzen und dem Bohren über das Extrahieren und Verarbeiten der Sole bis hin zum Verkauf der Produkte, Vertragsabschlüssen, Forschungsprojekten oder Aktienkäufen. Das Herzstück ist dabei das effiziente Management unserer Ressourcen: Sole, Geothermie, Lithium – alles muss aus dem Untergrund gefördert und clever weiterverarbeitet werden.


Dabei müssen wir für jede Aktion abwägen, ob wir sie als Standardaktion auf unserem Tableau ausführen oder als verstärkte Variante auf einer Aktionskarte. Das Problem: Die Aktionskarten sind gleichzeitig die Währung in Salton Sea. Je mehr Geld ich in der Hand halte, desto stärker die damit einlösbare Aktion. Geld brauche ich aber auch, um meine Bohrköpfe zu reparieren, in Forschung zu investieren und Aktien zu kaufen. Diese Doppelverwendung ist der zentrale Kniff und erzeugt eine permanente Knappheit, die Salton Sea zu einem Spiel macht, das bei jeder Entscheidung auf ökonomischer Kante balanciert.

Siegpunkte sammeln wir im Laufe einer Partie für Zwischen- und Endziele und schließlich für unsere Beteiligungen an den drei verfügbaren Unternehmen. Je mehr Ressourcen wir an diese verkaufen, desto wertvoller, aber auch teurer werden unsere Aktien an ihnen und am Ende wird die Anzahl der Wertpapiere mit dem Wert des Unternehmens multipliziert für weitere Siegpunkte. Das Spiel endet entweder, wenn zwei Firmen aus dem Markt ausscheiden, weil sie keinen Bedarf mehr an Ressourcen haben oder der Nachziehstapel an Bohrlizenzen erschöpft ist.


Zwischen Innovation und Einschränkung

Salton Sea ist auf jeden Fall im Bereich der Expertenspiele einzuordnen und das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick ziemlich trocken und trostlos. Hat man die Hürde der dicken Anleitung erst einmal überwunden, wartet dahinter aber ein sehr klar strukturiertes Spiel mit ungewöhnlichem und unverbrauchtem Thema. Der energetische Umbau unserer Weltwirtschaft ist nicht nur hochaktuell, sondern wird hier auch wissenschaftlich fundiert und dennoch spielerisch aufbereitet. Das merkt man bereits im gut recherchierten Einführungstext – eine Seltenheit im Genre.

Die Spielmechanik selbst ist klar strukturiert, nachvollziehbar und bietet mit den variablen Vertrags- und Zielkarten zusätzlichen Wiederspielwert. Die spannende Verzahnung von Karten als Geld und Aktionen ist eine echte Hook und sorgt für ständige Dilemmata – auf positive Weise, wobei auch immer ein wenig Frust mitschwingt, wenn ich Geld ausgeben und damit meine gerade gewonnenen Aktionskarten wieder loswerden muss. Interessant auch die Interaktion am Tisch. Anders als oft üblich haben wir unsere eigenen Arbeitereinsatzfelder, die uns auch keiner streitig machen kann. Die Interaktion ergibt sich daher nur aus dem Konkurrieren um die offene Auslage von Aktions- und Zielkarten sowie die Beeinflussung der Preise von Rohstoffen und Aktien.


Auch der Umfang überzeugt: In der kompakten Schachtel steckt hier ein erstaunlich großes Spiel. Zwar steckt hinter Salton Sea ein anderer Autor, aber dennoch macht es sich gut im Regal neben den anderen Devir-Titeln der gleichen Größe. Einen Nachteil hat das Ganze aber: Die kleine Schachtel bietet zu wenig Platz für das umfangreiche Material und an das Spiel lässt sich eine Puzzle-Session zum Einpacken anschließen. Und auch wenn die grafische Gestaltung übersichtlich und funktional gelungen ist, sind die Symbole und Icons stellenweise so klein geraten, dass man öfter als nötig zur Lupe greifen möchte. Salton Sea hätte – nicht nur thematisch – eine größere Produktion verdient.

Fazit: Das Bohren lohnt sich!

Was das Spielerlebnis betrifft, bleibt zu sagen: Salton Sea ist kein Wohlfühlspiel. Die Lernkurve ist steil und die Belohnungen eher subtil. Es entfaltet seinen Reiz weniger durch spektakuläre Züge als durch langfristige Planung und ökonomisches Feintuning – etwas, das vor allem Expertenspieler zu schätzen wissen werden. Wer hingegen auf unmittelbare Erfolgserlebnisse hofft, wird hier eher ausgebremst.

Salton Sea ist ein anspruchsvolles, thematisch starkes Wirtschaftsspiel, das ökologischen Fortschritt mit ökonomischer Schwere verbindet. Die kluge Verzahnung von Kartenmechanik, Ressourcenmanagement und Marktgeschehen sorgt für ein intensives Spielerlebnis – allerdings nur für jene, die bereit sind, sich auf ein komplexes System ohne großen Schnickschnack einzulassen.

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Salton Sea von David Bernal
Erschienen bei Devir
Für 2-6 Spielende in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Devir)

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Revive

Von:Oli
10. Dezember 2024 um 23:30

Kurz nachdem Revive erstmals auf Englisch erschienen ist, hörte ich in einem Podcast viele Lobhudeleien auf das Spiel. Mein Interesse war geweckt. Da damals schon feststand, dass das Spiel auch auf Deutsch erscheinen wird, hatte ich aber Geduld. Doch manchmal ist die Zeit eben so eine Sache. Ich hörte häufiger von dem Spiel. Mit dabei auch Aussagen wie „ein echter Expertenkracher“. Hm. Grundsätzlich, aus Vielspielenden-Sicht, ja eigentlich ein großes Lob. Aber ich hadere ja nicht selten mit „echten Expertenkrachern“. Entweder sind sie mir zu verkopft (Terra Mystica / Age of Innovation) oder sie fühlen sich für mich zu sehr nach Arbeit und zu wenig nach Spaß an (Woodcraft) oder ich find sie eigentlich echt gut, aber durch den Aufwand, den man betreiben muss, um sie überhaupt spielen zu können (und hier ist vor allem das Wiedereinsteigen in die Regeln gemeint), ziehen sie dann doch wieder aus (Nukleum). Also kam Revive erstmal nicht auf den Tisch, blieb aber im Hinterkopf für "irgendwann mal".


Erstmal. Denn nun kam es endlich doch auf den Tisch. Und zwar sehr lange. Denn ich baute es gar nicht erst ab. Denn das Spiel kommt ja mit einer Mini-Kampagne daher und man kann neue Sachen freischalten. Und ja, ich weiß. Die meisten Vielspielenden hielten dies für ein Tutorial, dass sie wie in Videospielen einfach übersprungen, alle Zusatzregeln und Stanzteile direkt in die erste Partie mitgenommen haben und fertig. Ich nicht. Denn ich war mal Videogamer (und bin es im Herzen immer noch): „Freischalten“ ist einfach toll. Deswegen mochte ich auch Dorfromantik, das ehrlich gesagt  nicht mehr angefasst wird, seitdem alle Boxen geöffnet wurden. Also las ich die unfassbar gut geschriebene Anleitung von Revive und beschloss, zum Einüben der Regeln eine Solo-Partie mit zwei Spielenden zu simulieren und einfach mal die Kampagne zu beginnen. Eigentlich nur, um in meiner Gruppe das Spiel anschließend erklären zu können und in die Kampagne zu starten – oder eben auch das Tutorial überspringen zu können (was ich nach der ersten Partie noch entscheiden wollte). Doch was passierte dann? Nun ja. Ich war total angefixt, wollte wissen, was noch ins Spiel kommt. Dabei half mir, dass das Spiel für das Solo-Spiel praktisch keinerlei Sonderregeln braucht. Ich spielte also Kapitel 2 der Kampagne und freute mich über die neuen Inhalte – diesmal als echtes Solospiel. Kapitel 3 übersprang ich und spielte Kapitel 4 und ich tat dann auch so, als ob ich Kapitel 5 gespielt hätte und spielte mit allem drum und dran eine Partie und dann noch eine... Fünf Partien in 2 Tagen. Danach dann mit einer echten menschlichen Gegenspielerin und dann noch in der Gruppe und dann nochmal und nochmal und.... Das Spiel blieb einfach auf dem Tisch liegen und ich „resettete“ immer einfach nur alles. Direkt im Anschluss kam die Erweiterung dazu, über die ich in unserem Blog zu einem anderen Zeitpunkt noch separat berichten werde.


Und das ist der große Unterschied zum eben erwähnten Dorfromantik: Zwar sog mich auch hier das „Freischalten“ von Dingen (die man schon kennt, denn man sieht sie in der Packung liegen und in der Anleitung beschrieben), ins Spiel. Aber Revive schaffte es im Anschluss weiterhin, mich an sich zu binden. Und auch wenn ich vielen Spielen etwas abgewinnen kann oder sehe, was andere darin gut finden – so bin ich eigentlich von sehr wenigen Spielen so begeistert, wie von Revive (und meist sind das dann solche Außenseiter wie Mythwind ;). Diese Begeisterung rührt bei Revive aus der Kombination von wirklich simplen und schnell verstandenen Regeln, gemischt mit asymmetrischen Fähigkeiten und super verzahnten Mechaniken, die zu tollen Entscheidungen führen, die einem aber nie den Kopf platzen lassen.


Was tun wir hier also? Nun ja, wir beleben unseren Planeten neu. Und hierfür mischen wir Engine Building mit Deckbuilding mit ein wenig Entdeckung und Ausbreitung. Und das alles dermaßen verzahnt, dass es einfach total locker-flockig dahin siedelt: Wer dran ist, hat zwei Aktionen, die er/sie aus 5 möglichen wählen kann: 1) eine Karte an das eigene Bord spielen und sich damit die eigene Engine bauen, 2) auf dem Spielplan Gebietsplättchen aufdecken (kostet Ressourcen – bringt Siegpunkte, neue Karten und deckt eben den Plan auf), 3) Gebäude bauen (kostet Ressourcen, bringt Schritte auf den drei persönlichen Leisten und schaltet Aktionen frei), 4) verlassene Städte besiedeln (schaltet die asymmetrischen Fähigkeiten sowie Endwertungen frei) oder 5) eine zusätzliche Ressource nehmen (eine Notaktion, die man eigentlich nicht machen sollte, da man mit den Aktionen selbst mehr erreicht). Ab und an muss ich mich zurücksetzen: Mache meine Kartenslots leer, reaktiviere meine Energie für Sonderfähigkeiten auf den Leisten. Bei unseren Aktionen helfen uns Slot-Plättchen, die wir fest in unser Bord einbauen (und uns je nach Kartenart, die gespielt wird, zusätzliche Boni bringen), Werkzeugkisten mit Belohnungen und die geheimnisvollen Artefakte. Letztere sind begrenzt verfügbar und beenden das Spiel, sofern sie aufgebraucht sind. Alle Spielenden haben besondere Karten, die aufzeigen, welche Artefaktart ihnen wofür eine besondere Endwertung bringt. Je häufiger man ein entsprechendes Artefakt hat, desto häufiger darf man diese Sorte dann auch für sich werten. Außerdem winken am Ende noch Bonuspunkte, die sich durch die freigeschalteten eigenen Fähigkeiten/Aktionen ergeben.


Die Regeln an sich sind also fast schon simpel. Die Entscheidung, wann ich welche Aktion wofür nutze, ist aber alles andere als trivial. Denn es gibt immer mehrere Wege zum Erfolg. Alles ist möglich, nicht alles immer sinnvoll – oder muss entsprechend ein wenig geplant und vorbereitet werden. ABER: Das Spiel und unsere Gegenspielenden ticken gegen uns, denn im Herzen ist Revive vor allem ein Wettrennen. Langfristige Planung wird schnell durch Kettenzüge torpediert, die das Spielende auslösen – auch wenn sich die allerersten Züge einer Partie nie so anfühlen. Diese Kettenzüge sind es, die geneigte Spieler durchaus in die Paralyse treiben können. ABER: Gleichzeitig ergeben sich diese fast wie von selbst, da alles so schön ineinander greift. Und so würde ich bei genauerer Betrachtung sagen, dass Revive eigentlich gar kein Expertenkracher, sondern vielmehr ein sehr gehobenes Kennerspiel ist. Aber da hier die Grenzen fließend sind, belasse ich es dabei mal, denn das BGG-Weight spricht da eine andere Sprache.


Was bleibt ist ein richtig toller Eindruck und Revive hat sich direkt und ohne Ankündigung in meine Top…10? (vielleicht, dafür müsste ich sie mal aufstellen) katapultiert. Und das, obwohl es nicht ganz frei von Makeln ist. Der Solo-Modus ist viel zu leicht (wobei man hier schön Taktiken üben kann und die Erweiterung hier Abhilfe bringt), die geheimen Artefaktwertungen sind sehr unterschiedlich und dadurch mitunter unfair (wird auch durch die Erweiterung behoben) und dann kommt da eben das drumherum: Der Spielaufbau stammt direkt aus der Eishölle, eben weil das Spiel so variabel ist. Das Erkunden der Landkarte nervt gewaltig, weil man ständig Plättchen umdrehen muss und diese gut verzahnt liegen, sodass man immer irgendwas verschiebt und letztlich ist das Thema….eigentlich nur für die coole Optik zuständig und völlig egal (auch trotz der Kampagne mit Storyanteil).
Und da wäre noch etwas, kein Makel, aber etwas, das man wissen muss: Spielt man Revive solo, ist das Spielgefühlt ein völlig anderes, wie zu zweit. Und zu zweit ist es völlig anders als zu dritt – einfach weil man zu zweit meistens eher nebeneinander her spielt und sich nicht nervt, weil das Spielfeld so groß ist. Zu dritt wird der Platz da schon enger. Zu viert ist das Spielfeld so, dass man gar nicht anders kann, als sich regelmäßig zu nerven und das Spiel deutlich Interaktiver wird – dafür aber die Downtime durchaus einen Tick zu lang werden kann. Am besten finde ich Revive daher zu dritt oder zu zweit, je nachdem, ob man konfrontativer oder friedlicher spielen möchte. Richtig gut: Zu zweit ist man locker in 60 Minuten durch, wenn beide die Regeln kennen und niemand in den eigenen Kettenzügen (die sich zu zweit auch meist gut planen lassen, während die andere Person am Zug ist) versinkt.

Ein richtig richtig, richtig, mega, super-duper-toller Ex….Kennerkracher!

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Revive von Helge Meissner, Kristian Amundsen Ostby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Skull Tales - Full Sail!

Von:Alexej
08. November 2024 um 23:30


Piratenabenteuer sind in der Welt der Brettspiele eher selten, doch Skull Tales setzt genau dort an und bietet eine Simulation, die Fans des Themas voll auf ihre Kosten kommen lässt. Statt eines klassischen „Set-Sail-and-Raid“-Ansatzes wird hier versucht, das gesamte Piratenleben abzubilden – und das gelingt erstaunlich gut.


Skull Tales könnte man als Drei in Eins Spiel bezeichnen, denn es unterteilt sich in drei Phasen: Abenteuer, Reise und Hafen. Jede Phase ist ein Spiel für sich und bringt eigene Mechaniken mit, und das Gefühl, tatsächlich auf hoher See unterwegs zu sein, bleibt durchweg präsent. Aber alles der Reihe nach.

In der Abenteuer-Phase, die im Prinzip ein Dungeon-Crawler ist, tauchen Spieler in spannende Szenarien ein, die mit einem eigenen Abenteuerbuch samt Story und thematischen Quests daherkommen. Diese Phase bietet einiges an spielerischer Tiefe, behält aber das typische Dungeon Crawl Credo bei. Jeder wählt sich zu Spielbeginn einen der 12 Charaktere mit individuellen Fähigkeiten. Und ganz untypisch für einen klassischen Dungeon Crawler, bietet Skull Tales hier bereits die erste Abwechslung zur sonst klassischen Auswahl zwischen Krieger, Zauberer, Schurke oder Kleriker. Nicht falsch verstehen, diese Charaktere oder zumindest ihre Archetypen sind durchaus vertreten, aber es gibt da noch so viele frische Piraten, die das Spiel so besonders machen, wie beispielsweise den Voodoo Schamanen, der aus euren besiegten Feinden folgsame Zombies macht. Oder der Musiker, der die Moral der Crew aufwertet, aber auch ein bewanderter Pistolero ist. Die weitere Vielfalt der Charaktere, jeder mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte und individuellen Stärken, bringt eine hohe strategische Freiheit und Anpassbarkeit ins Spiel – vom erfahrenen Navigator, der mit Kartenvorteilen glänzt, bis hin zum schlagkräftigen Entermeister, der in Nahkämpfen dominiert. Daneben gibt es weitere Mechaniken, die Strategie abverlangen und teilweise an Videospiele erinnern: Die Cool-Down-Mechanik für Zauber etwa zwingt die Spieler dazu, ihre mächtigen Fähigkeiten bedacht und strategisch einzusetzen, da ein gewirkter Zauber nicht sofort wieder verfügbar ist, oder das Aufheben von geworfenen Waffen, die nicht wie von Zauberhand zurückkehren, sorgen für Immersion.

In der Reise-Phase übernimmt die gesamte Crew Verantwortung für das Schiff, was bedeutet, dass Spieler gemeinsam Entscheidungen über Kurs, Rationen und Aktionen auf See treffen. Der gewählte Kurs kann zu neuen Abenteuern führen oder riskante Gefahren mit sich bringen. So gibt es in dieser Phase oft Begegnungen mit Handelsschiffen oder rivalisierenden Piratencrews, die gekapert werden können, um Schätze und Vorräte zu erbeuten – das bringt natürlich zusätzliche Siegpunkte und Ressourcen, erfordert aber das Risiko, sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. Es gibt auch nautische Herausforderungen wie Stürme und Riffgebiete, bei denen die Crew Fähigkeiten wie Navigation oder Seefahrtswissen einsetzen muss, um unbeschadet hindurchzukommen. Ein schönes Detail sind die verschiedenen Rollen an Bord, die es zu verteilen gilt, wie Steuermann, Kanonier und Navigator, was bedeutet, dass jede Entscheidung individuelle Vorteile und Auswirkungen haben kann. Diese Rollen beeinflussen zum Beispiel die Effizienz im Kampf oder die Geschwindigkeit des Schiffes. Eine gezielte Zusammenarbeit ist wichtig, um nicht in einer plötzlichen Konfrontation unterzugehen, besonders wenn man auf ein Kriegsschiff trifft. Die Crew kann zudem bestimmen, wie viel Zeit man auf das Erkunden potenzieller kleiner Inseln verwenden möchte, um versteckte Schätze zu bergen – eine Entscheidung, die oft riskant, aber lohnenswert sein kann.

Die Hafen-Phase simuliert den Alltag einer Piratencrew an Land und verleiht dem Spiel eine Rolle, die viele andere Abenteuer-Brettspiele auslassen. Hier angekommen, können Spieler ihre hart erbeuteten Schätze und Ressourcen einsetzen, um ihren Charakter weiterzuentwickeln und sich auf das nächste Abenteuer vorzubereiten. Der Hafen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten: Von der klassischen Taverne, wo man sich auf Kosten der Schätze erholen und möglicherweise neue Kontakte knüpfen kann, bis hin zu verschiedenen Händlern, die Waffen, Ausrüstung und Ausbauten für das Schiff anbieten.


Ein Highlight der Hafen-Phase ist das Erwerbssystem für Ausrüstung, bei dem man Schätze und Münzen gegen Gegenstände wie Schwerter, Pistolen, Heiltränke oder Schutzwesten eintauschen kann. Diese Gegenstände verbessern die Fähigkeiten des Charakters und verleihen ihm wertvolle Boni für die kommende Abenteuer- und Reise-Phase. Auch Fertigkeiten und spezielle Fähigkeiten können gekauft werden, die in Form von „Trainingseinheiten“ angeboten werden – wie etwa das Feilschen, das beim nächsten Handel Vorteile bringt, oder die Möglichkeit, sich als erfahrener Kartograph auf See besser zu orientieren.

Zusätzlich können die Spieler auch soziale oder riskante Entscheidungen treffen, die ihren Ruhm oder den Zusammenhalt der Crew beeinflussen. Einige Charaktere könnten in der Taverne Konflikte austragen oder in Schlägereien geraten, was einerseits Schaden verursachen, andererseits aber auch neue Vorteile bringen kann. Das Hafenleben ist also weit mehr als eine einfache „Ausrüstungsphase“; es bildet einen eigenen Spielteil, in dem persönliche Entscheidungen genauso wichtig sind wie strategische Anschaffungen.


Die thematische Vielfalt von Skull Tales ist definitiv ein großer Pluspunkt. Vom Segeln über das Entern und Handeln bis hin zum Dungeon-Crawl, wo ein episches Abenteuer erlebt wird, wird ein ganzes Piratenleben simuliert, zumindest so gut es auf dem Brett geht. Dazu kommen die vielen individuellen Charakteroptionen, die für Abwechslung und Freiheit in der Strategie sorgen. Die Aufwertung und Entwicklung der Charaktere sorgen für Motivation und belohnen euch für die gemeisterten Abenteuer. Neben dem kooperativen Aspekt, können sich die Spieler auch um den Posten des Captains kloppen um mehr Entscheidungs- und Befehlsmacht zu erhalten. Auch das ist typisch für Piraten und passt wunderbar in das ganze Spielgefüge.

Leider ist jedoch nicht alles Gold, was glänzt. Der wohl größte und vielleicht einzige Schwachpunkt von Skull Tales ist sein Regelwerk. Die unübersichtliche Struktur der Anleitung, die sich auf drei verschiedene Bücher verteilt, macht es schwierig, schnell auf relevante Informationen zuzugreifen, was oft zu Verwirrung führt und die Reihenfolge der Regelerklärung innerhalb der einzelnen Bücher lässt ebenfalls zu wünschen übrig, sodass man oft hin- und herblättern muss, um den Überblick zu behalten. Besonders in den ersten Partien verlangt dies einiges an Geduld. Zudem kommen viele, sehr viele feine Regeln hinzu, die zwar sehr thematisch sind, aber auch sehr leicht vergessen werden können. Die Steuerung der Gegner ist ebenfalls nicht immer eindeutig, mal würfeln wir die Aktionen aus, mal lesen wir sie nach und mal handeln wir nach einem Standardprozedere, das für alle Gegner gilt. Auch das Regelwerk der Reise-Phase weist mehrere Schwächen auf, die das Spielerlebnis beeinträchtigen können. Unklare Begrifflichkeiten und mangelhafte Definitionen von spezifischen Mechaniken, wie beispielsweise Seeereignissen oder Handelsoptionen, können ebenfalls zur Unsicherheit der Spieler beitragen. Zudem fehlt es an konkreten Beispielen für typische Spielsituationen, die neuen Spielern helfen könnten, die komplexen Abläufe besser zu verstehen. Die Regeln zu Interaktionen mit rivalisierenden Piraten oder Handelsaktionen sind oft nicht ausreichend abgedeckt, was zu Missverständnissen führen kann. Schließlich gibt es Überlappungen und Inkonsistenzen zwischen den Regeln der Reise- und der Abenteuer-Phase, die die Spieler zusätzlich verwirren können.


Insgesamt präsentiert Skull Tales eine tiefgründige und fesselnde Piratensimulation, die Spieler in eine lebendige Welt voller Abenteuer und Gefahren eintauchen lässt. Mit seinen zahlreichen kreativen und durchdachten Mechaniken, die von der aufregenden Seefahrt über packende Kämpfe bis hin zu den vielfältigen Möglichkeiten des Handels reichen, wird das Gefühl von Freiheit und Entdeckung zu einem zentralen Element des Spiels. Wer bereit ist, sich durch das etwas chaotische und manchmal überwältigende Regelwerk zu kämpfen, wird mit einer dichten Atmosphäre belohnt, die das Herz eines jeden Piraten höher schlagen lässt. Die abwechslungsreichen Gameplay-Elemente sorgen dafür, dass kein Spielabend dem anderen gleicht, was die Spannung und die Wiederbespielbarkeit erheblich steigert. Skull Tales ist unbestritten das einzige Piratenbrettspiel seiner Art – und trotz kleiner Mängel, die in der Hitze des Spiels leicht übersehen werden können, ist es ein kostbarer Schatz, der darauf wartet, entdeckt und erkundet zu werden.


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Skull Tales - Full Sail!
Erschienen bei Eclipse Editorial
Für 1-5 Spieler in ca. 60-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eclipse Editorial )





Clash of Sovereigns

Von:Roy
21. Oktober 2024 um 22:30


Hin und wieder mag ich historische Brocken, im Speziellen aus dem Haus GMT. Labyrinth, Im Gleichgewicht des Schreckens oder Imperial Struggle - alles tolle Spiele mit einem Kartenmechanismus, der mir immer gut gefällt. Und so kommt “Clash of Sovereigns” ins Spiel, denn von der Prämisse klingt es sehr ähnlich, nur dass wir uns in diesem Fall mit dem recht speziellen Thema des “Österreichischen Erbfolgekriegs” beschäftigen. Soweit so gut - ein Spiel für 2-4 Spieler aus der Feder von Bob Kalinowski und Sitzfleisch sollte man auch mitbringen, denn so werden 3-12 Stunden (!!!) aufgerufen.

Nun würde ich euch gern eine super detaillierte und euphorische Rezension präsentieren, doch leider hat das Spiel etwas geschafft, was noch keinem Spiel vorher gelungen ist. Ich bin an der Anleitung und dem aufkommenden Frust dadurch gescheitert, dass ich dieses Spiel nie wirklich gespielt habe. Wozu also nun der Text? Berichtigte Frage, aber ich möchte es natürlich begründen.



Die Anleitung ist natürlich bei GMT Games immer eine gewisse Hürde und es ist nicht so, dass ich diese nicht gewohnt wäre, aber dieses Mal haben sich beim Lesen schon viele Fragezeichen gebildet. Viele Dinge waren unschlüssig, sehr kompliziert oder ohne Beispiel. Auch ein Recherche über Boardgamegeek zeigte, dass ich mit der Problematik nicht allein stehe. Auch weitere Probleme, die zum Teil Inhalte der Karten nannten, führten dazu, dass ich weiterhin keine große Lust bekam, mich viele Stunden einzuarbeiten, um es dann auch noch viele Stunden mit anderen Spielern am Tisch zu versuchen. Sorry, aber dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade.



Wenn man nun wieder recherchiert, so gibt es mittlerweile wohl einen neuen Print-Run von GMT, bei dem die Anleitung überarbeitet wurde, aber es wohl immer noch an ein paar Dingen hakt. Ich wollte Clash of Sovereigns wirklich mögen und spielen, aber die komplette Vorarbeit, die sich mir da offenbarte, hat alles niedergerissen und so gebe ich nun auf. Es tut mir Leid für GMT Games und unsere Leser, die sich hier auf eine Rezension gefreut haben, aber so macht das alles keinen Sinn für mich.



Wer dennoch Interesse hat, sich damit zu beschäftigen, hier ein kleiner Abriss der Mechanik: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer europäischen Macht im 18. Jahrhundert, wie z.B. Preußen, Österreich oder Frankreich. In den Runden führen wir Aktionen aus, die uns durch Aktionspunkten auf den Karten gewährt werden, wie z.B. Truppen bewegen, Kämpfe mittels Kampfkarten durchführen oder die genannten (realen) Ereignisse auf den Karten auslösen. Punkte generiert man durch das Halten von Schlüsselgebieten, Kampfsiegen oder durch Erfüllen von bestimmten Bedingungen, die sich aus dem gewählten Szenario ergeben.

Klingt gut? Glaub ich auch, aber die Hürde ist immens hoch und Chapeau an jeden, der sich so weit durchgearbeitet hat. Aber nicht verzagen, es gibt bald doch noch einen GMT Titel, welchen ich rezensiere und dieser dann auch richtig.


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Clash of Sovereigns von Bob Kalinowski
Erschienen bei GMT Games
Für 2-4 Spieler in ca. 180-720 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)

Hegemony

25. August 2024 um 22:30

Ihr wolltet schon immer mal eine knallharte Wirtschaftssimulation mit genügend Realismus spielen? Kein Problem. In Hegemony tun wir das und zwar wahlweise als Arbeiterklasse, Mittelklasse, Kapitalisten oder als Staat selbst. Klingt langweilig? Ist es nicht! Hegemony kann ich getrost als eine DER Überraschungen der letzten Jahre bezeichnen.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, übernehmen die Spieler die Rollen von Klassen. Dabei spielen sich diese höchst assymmetrisch. Während die Kapitalisten Unternehmen gründen, Kredite aufnehmen und Deals mit dem Ausland abschließen, besteht die Arbeiterklasse z. B. nur aus Meeplen, die in den Unternehmen der anderen Klassen arbeiten und sich weiterqualifizieren.


Dreh- und Angelpunkt in Hegemony sind dabei unter anderem die Gesetze, auf die jede Klasse versucht Einfluss zu nehmen. Während die Arbeiterklasse z. B. an einem möglichst hohen Mindestlohn interessiert ist, versuchen die Kapitalisten die Steuern zu senken, damit möglichst viel Profit unter ihrem Strich rauskommt.

Die wirtschaftlichen - und damit auch spielerischen - Zusammenhänge sind dabei ziemlich nah an der Realität selbst. Keine Klasse kann wirklich ohne die andere agieren. So benötigen die Kapitalisten beispielsweise die Arbeitskraft der Arbeiterklasse. Dabei können sie die Löhne in ihren Unternehmen anheben oder senken, um möglichst attraktive Arbeitsplätze gegenüber den Arbeitsplätzen im öffentlichen Sektor (des Staates) zu generieren. Denn ohne Arbeitskraft, keine Produktion und ohne Produktion, keine Gewinne.

Hegemony ist damit ein Spiel der gegenseitigen Zugeständnisse und der Politik am Spieltisch. Mechanisch funktioniert es dabei aber auch erfrischend gut und bricht die einzelnen Mechanismen so gut herunter, dass ein feines Gleichgewicht zwischen Realismus, und funktionierendem Spiel erhalten bleibt. Hegemony fühlt sich somit nie belehrend oder unnötig verkompliziert an, sondern stellt ganz natürlich den Spielspaß in den Vordergrund.


Während die Mittelklasse eine Art Zwischenmutation von Kapitalisten und Arbeiterklasse ist und sowohl Arbeiter, aber auch Unternehmen zur Verfügung hat, spielt sich der Staat noch einmal gänzlich unterschiedlich. Dieser kann - mit Steuererleichterungen und dem Durchsetzen seiner politischen Agenda Siegpunkte sammeln. Dabei versucht er immer wieder finanzielle Zuwendungen an die einzelnen Klassen auszuschütten, ohne dabei in finanzielle Nöte zu geraten. Passiert dies, schreitet die Zentralbank ein. Wie soll es auch anders sein!

Hegemony spielt sich am besten in Vollbesetzung. Man merkt, dass die einzelnen Klassen fein miteinander verwoben sind. Aber auch zu dritt, kommt schon ein tolles Spielgefühl auf. Hierbei wird der Staat durch einen leicht zu handelnden Bot gesteuert, der im Bereich der Unternehmen in Konkurrenz mit den anderen Arbeitgebern steht. Gut gemacht also. Die Spieldauer in Vollbesetzung varriert dabei von geübten Spielern und 3h bis hin zu Grüblern mit knapp 4-5h. Hegemony ist also abendfüllend und eher ein Spiel für das Wochenende. Dabei fühlen sich die Stunden aber nie langatmig an, da jede Aktion der Gegenüber beobachtet und kommntiert werden will, schließlich ist alles verbunden und jede Entscheidung hat Auswirkungen.

Spätestens wenn die Arbeiterklasse aber Gewerkschaften gegründet und Streiks angedroht hat, ist die Stimmung am Tisch vorprogrammiert. Da heißt es dann also: Lohnerhöhung oder ausbleibende Produktion und Löhne. Hegemony ist eine klare Empfehlung und ein Unikat auf dem Brettspielmarkt.
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Hegemony von Vangelis Bagiartakis und Varnavas Timotheu
Erschienen bei Hegemony Game Project
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hegemony Game Project)
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