Lese-Ansicht

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
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Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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Beutezug


Brecheisen einpacken, Dietrich bereitlegen, Würfel auswählen und schon kann es losgehen mit unserem Beutezug durch die Villen der Stadt! In diesem Familienspiel aus dem Amigo-Verlag versuchen wir, in 7 Runden die wertvollste Beute zu erwürfeln.

Jede Runde in Beutezug beginnt mit der Wahl der Beute: Der Spieler mit der besten Position startet und entscheidet sich für eine der offen ausliegenden Beutekarten, indem er seinen Chip darauflegt. Die ihm nachfolgenden Spielenden tun es ihm gleich und dürfen sogar eine Karte wählen, auf der bereits ein Chip liegt. Dabei gilt: Wer sich zuletzt entscheidet, darf zuerst würfeln – ein Risiko, aber auch eine Chance, den anderen zuvorzukommen und die Beute wegzuschnappen.


Würfeln mit Bonus durch die vorher erbeuteten Karten

Haben alle eine Karte gewählt, beginnt das Würfeln. Wir nehmen uns die Würfel, die auf unserer gewählten Karte abgebildet sind, und versuchen, mit einem einzigen Wurf das geforderte Ergebnis zu erreichen. Sind wir erfolgreich, dürfen wir die Karte behalten und so unseren Reichtum weiter ausbauen. Scheitern wir, gehen wir nicht ganz leer aus und erhalten immerhin eine Beutekarte aus dem Nuller-Stapel, die zwar keine Punkte aber für künftige Beutezüge einen Bonus verleiht.

Die meisten Beutekarten geben uns nicht nur wertvolle Siegpunkte, sondern auch einen Bonus für die weiteren Runden. So werden wir Karte für Karte immer stärker beim Würfeln und dürfen bspw. Würfelergebnisse erhöhen oder Würfel neu würfeln. Runde für Runde kommen dabei in Beutezug immer stärkere und wertvollere Beutekarten ins Spiel, die aber auch besser gesichert sind, für die wir also bessere Würfelergebnisse brauchen. Hierfür sind unsere vorherigen Boni dann absolut notwendig. Außerdem wird nach jeder Runde die Spieler-Reihenfolge neu bestimmt. Wer am meisten Beutepunkte hat, darf in der nächsten Runde als Erster wählen – ein Vorteil, der auch zum Nachteil werden kann, wenn die Konkurrenz sich verbündet und einem die besten Karten vor der Nase wegschnappt.


Konfrontativ, mit viel Glück und eher weniger für Vielspielende

Beutezug ist ein sehr zugängliches Familienspiel mit einfach zu erlernenden Regeln und insgesamt geringer Dauer. Die sieben Runden sind rasch gespielt und sowohl beim Wählen der Karten und Würfeln sind wir eigentlich immer interessiert, wie die anderen abschneiden, vor allem, wenn es darum geht, einem anderen Spielenden etwas wegzuschnappen! Diese Art der Konfrontation muss man aushalten können und mögen, um Beutezug zu spielen. Dennoch kommt im Spiel nie so richtig viel Spannung auf. Dies liegt vor allem daran, dass trotz aller Möglichkeiten, die Würfel zu modifizieren und neu zu würfeln, am Ende doch die Person gewinnt, die am meisten Glück beim Würfeln hat. Wirklich in Kontrolle sind wir dabei eher selten. Es gibt durchaus einfache Familienspiele, die auch in Vielspielerrunden als kleine Absacker zwischendurch Spaß machen. Dabei hat sich Beutezug leider weniger bewährt.

Fazit: Würfeln um die beste Beute für Familien

Beutezug ist ein zugängliches Spiel für Familien, die Spaß am Würfeln haben und kein Problem damit, sich dabei auch mal etwas wegzuschnappen. Spaß macht dabei, jede Runde einen kleinen Bonus für seine Würfel zu erhalten und es ist eine gute Portion Taktik dabei, wenn wir dann anhand unserer Boni die nächsten ausliegenden Karten auswählen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Entscheidend ist am Ende aber doch das Würfelglück.

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Beutezug von Florian Nadler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)

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Der System Matters Podcast wird 16 Jahre alt!

Ja, richtig gelesen: 16 Jahre Podcast machen wir schon und es sind längst nicht nur Patrick und Daniel in den Episoden zu hören. Wir möchten uns auf dem Wege natürlich bei allen Leuten bedanken, die mit uns gemeinsam den Podcast machen und die uns natürlich nach all der langen Zeit noch zuhören und uns bei Patreon unterstützen. Gerade Letzteres ist nicht selbstverständlich und wir wissen das sehr zu schätzen. Vielen Dank für alles, ohne euch hätten wir das 16. Jahr bestimmt nicht erreicht!

Vielen Dank an alle, die noch immer zuhören und einschalten. Ihr seid spitze!

PS

Überraschenderweise findet heute auch eine Aufzeichnung zu einem besonderen Thema statt, denn nach Conan der Abenteurer widmen sich Frank und Daniel einem neuen Serien-Spektakel und untersuchen auch diese Serie auf Rollenspieltauglichkeit. Dazu bald mehr …

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Mausritter Alphabet: Interview mit René

Daniel: René, danke für die Zeit! Das Mausritter-Team hat ja einige Zeit im Verborgenen am Mausritter Alphabet gearbeitet. Was war denn dein Job dabei?

René: Als Teil des Redaktionsteams habe ich dabei das Projekt betreut und zusammen mit Michael, Kaid und Lutz die Fäden langsam zusammengezogen. Wir haben also Autor:innen gesucht, die Beträge begleitet, aber auch eigene Beiträge verfasst, um eine gute Vielfalt von Stimmen und Inhalten für die ganzen Buchstaben zu finden.

Daniel: Bei allem was ich gesehen habe, ist euch das auf alle Fälle gelungen und es gibt viele unterschiedliche Zufallstabellen und Abenteuerideen. Wie nutze ich das Alphabet denn am besten am Spieltisch und für wen ist das Buch gedacht?

René: Danke, das ist erfreulich zu hören! Ich persönlich würde für mich die Buchstaben identifizieren, die ich am Tisch schnell nutzen kann. Es gibt einige, die sich gut dafür eignen und andere, die sehr stark als Ideenhort verstehen wollen. Nehmen wir Q für Questen oder S für Spezialisten. Natürlich kann man diese ad-hoc am Tisch verwenden, aber womöglich entfalten sie mehr Gewicht, wenn eine nächste Queste oder ein:e zu findende:r Spezialist:in weniger zufällig gewählt oder gefunden wird.

Daher, wie so häufig, bietet sich dieses Buch vor allem Leuten an, die Mausritter leiten wollen. Aber es gibt auch viele Buchstaben, die ich als spielende Person für die Inspiration meiner Maus nutzen könnte. Und natürlich ist das Buch für alle, die auf hübsche und bildgewaltige Bücher stehen. Es könnte auch einfach “Lutz Mausbuch” heißen und würde vermutlich genügend Begeisterte finden.

Daniel: Ich finde bei Rollenspielbüchern natürlich im Text viele Ideen, aber man sollte die Illustrationen auch als Ideenfundgrube betrachten. Gerade bei Lutz Bildern finde ich oft kleine Geschichten oder Ideen für Schauplätze, NSC oder Gegenstände. Sie sind genauso Inspirationshilfen wie der Text, oder?

René: Unbedingt! Lutz Bilder animierten auch einige ihre Texte nochmal zu überarbeiten und sie strotzen von Szenen und Perspektiven, die nicht nur schön anzusehen, sondern auch inspirierend sind. Es gibt einen Text, der sich um etwas gelbes dreht, so wertvoll wie Gold für andere. Das Bild ist eine wunderbare Referenz auf eine Szene eines sehr berühmten Schriftstellers des 20. Jahrhunderts. Ich wäre nicht auf die Idee gekommen, aber es ist ein tolles Beispiel wie die Bilder von Lutz nicht nur unsere Ideen für die Buchstaben zum Leben erweckt haben, sondern eine eigene Idee zu den jeweiligen Buchstaben einbringen.

Herrlich finde ich an den Bildern auch wie sie verschiedene Stimmungen tragen. Es gibt das sehr witzige Bild für Camouflage während es andere gibt, welche die Epik von Mausritter hervorhebt. Überall im Buch sind kleine Anekdoten zu finden und Text sowie Bilder betrachten zum Teil realweltliche Dinge aus den Augen der Mäuse. Daher finde ich vor allem auch dieses Crossover perfekt, um ein Buch, welches vorrangig den Lesenden mit Ideen zu verschiedenen Themen in Text und Bild dienen möchte.

Daniel: Vielen Dank für das Gespräch, René! Eine letzte Frage: Wir haben natürlich allen Buchstaben schon Begriffe zugeordnet, aber wenn du überlegst, gibt es einen Begriff, den du noch hinzufügen würdest? Also ganz ähnlich wie im Dungeon Alphabet “Dieser Buchstabe steht aber auch noch für …”

René: Wir haben zwar für M etwas wirklich besonderes, aber M wie Mysteriös würde mir einfallen. Ich mag es Dinge aus unserem menschlichen Umfeld zu nehmen und sie so zu umschreiben, dass sie unbekannt, ungewöhnlich und eben unverständlich für Mäuse sind und Spielende rätseln müssen, was es ist. Ich denke ein Beitrag darum wäre eine spannende Ergänzung.

 

 


V steht für Vorbestellen! Lasst euch das Mausritter Alphabet nicht entgehen

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Vorbestellung gestartet: Das Mausritter Alphabet

Wir haben einen Überlebensleitfaden (auch bekannt als Regelwerk) für abenteuerliche Mäuse. Wir haben ein ganzes Anwesen zu erkunden. Wir haben einen ganzen Schrebergarten, den die Mäuse erkunden können. Diesmal gibt es keine Schauplatzsammlung, sondern es verschlägt uns in das ABC der Mäuse. Wir tauchen damit tiefer in die Welt unser geliebten Nager ein mit dem Mausritter Alphabet.

Während sich schon weitere Ideen tummelten, was wir außer Schauplätzen machen könnten, brachte Kaid Ramdani (u.a. Autor der Hundehütte des Grauens im Schrebergarten) ganz unabhängig seine Idee ein: Das Mausritter-ABC. Er hatte schon erste Buchstabenideen und auch beispielhafte Texte. Schnell waren alle begeistert und eine Truppe von vier Personen bildete sich, überlegte über erste Ideen für weitere Buchstaben und welche Person außerhalb des Quartetts einen Beitrag für den jeweiligen Buchstaben verfassen könnte. Die Texte sind im Endstadium und das Layout und Illustration zwischenzeitlich im Gange. Das heißt in guter System Matters-Tradition sind wir dem Zeitpunkt nahe gekommen, wo wir über das Projekt sprechen können.

Das Mausritter-ABC bietet von A steht für Artefakte über E wie Elektrokabel bis hin zu Z steht für Zauber weitere Inspirationen für deine Mausritter-Geschichten. Wie auch schon beim Schrebergarten haben wir eine bunte Mischung aus Autor:innen, die ideenreiche Beiträge verschiedenster Art geschrieben haben. Analog zum Dungeon-Alphabet von Dungeon Crawl Classics haben viele Beiträge Zufallstabellen, um euch mit guten Ideen zu unterstützen. Aber auch Ideen für Hexfelder passend zu den Themen der Buchstaben und neue Gegenstände oder Zustände fallen euch in die Pfoten!

Die Illustrationen von Lutz Winter runden nicht nur die Texte ab, sondern machen daraus ein grandioses Kunstwerk. Als Lutz uns die ersten Illustrationen zeigte, stellten wir uns die Frage, ob das Alphabet eher ein Bilderbuch werden sollte, da die Qualität seiner Illustrationen uns in freudevollen und inspirierenden Schock verfallen ließen. Es gab Autor:innen, die sich beim Anblick der Illustrationen für ihre Texte nochmal hinsetzten, um zu schauen, ob die Texte noch poliert werden können, um den Illustrationen gerecht zu werden.

Und für diese Aussagen sind wir uns nicht zu scheu, einige Beispielsseiten zu zeigen:

Gnom mit langem Bart und Hut sitzt vor Uhr, hält ein Fernglas; eine Harfe spielende Figur und ein Luchs mit einem Siegel sind zu sehen. Text mit Zitat von Bernard und Rana, die Mäusepiloten.

Offenes Buch mit einer Illustration von einem großen Hasen neben einer Maus, die in Pflanzen versteckt sitzen. Rechts eine Tabelle der "Mäuse-Orden" mit verschiedenen Ordensnamen und Symbolen.

Zwei Buchseiten mit dem Titel "Seltene Artefakte und ihre Kräfte" aus einem Pen- und Paper-Rollenspiel-Regelwerk. Links ist eine Illustration einer Katze mit verschiedenen Tabellen und Notizen, darunter ein Eintrag zum "Minonaxus". Mehrere nummerierte Punkte beschreiben Artefakte, darunter "Butterbums Chronograph" und "Der Ring der Felsen". Rechts unten ist eine Illustration einer fauchenden Katze.

Offenes Buch mit einer Illustration von Mäusen in Abenteurerausrüstung, die einen Baumstamm erklimmen, und dem Text "D steht für Dunkelheit". Zitat von Abbas Wudlhi, Meister des Schattenwandlers.

 

Eine weitere Besonderheit ist, dass wir für M Isaac Williams, den Autoren von Mausritter, rekrutieren konnten. Ich werde jedoch noch nicht spoilern, worum es geht, obwohl aufmerksame Nagetiere vielleicht drauf kommen könnte.

Die Vorbestellung hat begonnen so dass wir pünktlich zur SPIEL euch das DIN A4 Buch – das Coffee-Table-Format für Mäuse – in die Hände geben können. Zur Vorbestellung steht bereites ein Preview-PDF mit einigen Buchstaben zur Verfügung, während wir die letzten Texte und Korrekturen einpflegen.

Hier geht es zur Vorbestellung

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Salton Sea


Unter der sengenden Sonne Kaliforniens brodelt es gewaltig – nicht nur geologisch, sondern auch wirtschaftlich. In Salton Sea übernehmen wir die Kontrolle über ein Unternehmen, das sich auf die gleichzeitige Gewinnung von geothermischer Energie und Lithium spezialisiert hat – zwei der Schlüsselressourcen für die Energiewende. Dass sich beides im selben Verfahren extrahieren lässt, ist nicht nur in der Realität faszinierend, sondern auch ein hervorragender Aufhänger für dieses thematisch starke Eurogame aus dem Hause Devir mit wirtschaftlichem Schwerpunkt.

Der Spielablauf: Bohrtiefe statt Glückstiefe

In klassischer Worker Placement-Manier setzen wir unsere Ingenieure auf unserem eigenen Spieltableau ein, um in jeder Runde Aktionen auszuführen. Diese reichen vom Kauf von Bohrlizenzen und dem Bohren über das Extrahieren und Verarbeiten der Sole bis hin zum Verkauf der Produkte, Vertragsabschlüssen, Forschungsprojekten oder Aktienkäufen. Das Herzstück ist dabei das effiziente Management unserer Ressourcen: Sole, Geothermie, Lithium – alles muss aus dem Untergrund gefördert und clever weiterverarbeitet werden.


Dabei müssen wir für jede Aktion abwägen, ob wir sie als Standardaktion auf unserem Tableau ausführen oder als verstärkte Variante auf einer Aktionskarte. Das Problem: Die Aktionskarten sind gleichzeitig die Währung in Salton Sea. Je mehr Geld ich in der Hand halte, desto stärker die damit einlösbare Aktion. Geld brauche ich aber auch, um meine Bohrköpfe zu reparieren, in Forschung zu investieren und Aktien zu kaufen. Diese Doppelverwendung ist der zentrale Kniff und erzeugt eine permanente Knappheit, die Salton Sea zu einem Spiel macht, das bei jeder Entscheidung auf ökonomischer Kante balanciert.

Siegpunkte sammeln wir im Laufe einer Partie für Zwischen- und Endziele und schließlich für unsere Beteiligungen an den drei verfügbaren Unternehmen. Je mehr Ressourcen wir an diese verkaufen, desto wertvoller, aber auch teurer werden unsere Aktien an ihnen und am Ende wird die Anzahl der Wertpapiere mit dem Wert des Unternehmens multipliziert für weitere Siegpunkte. Das Spiel endet entweder, wenn zwei Firmen aus dem Markt ausscheiden, weil sie keinen Bedarf mehr an Ressourcen haben oder der Nachziehstapel an Bohrlizenzen erschöpft ist.


Zwischen Innovation und Einschränkung

Salton Sea ist auf jeden Fall im Bereich der Expertenspiele einzuordnen und das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick ziemlich trocken und trostlos. Hat man die Hürde der dicken Anleitung erst einmal überwunden, wartet dahinter aber ein sehr klar strukturiertes Spiel mit ungewöhnlichem und unverbrauchtem Thema. Der energetische Umbau unserer Weltwirtschaft ist nicht nur hochaktuell, sondern wird hier auch wissenschaftlich fundiert und dennoch spielerisch aufbereitet. Das merkt man bereits im gut recherchierten Einführungstext – eine Seltenheit im Genre.

Die Spielmechanik selbst ist klar strukturiert, nachvollziehbar und bietet mit den variablen Vertrags- und Zielkarten zusätzlichen Wiederspielwert. Die spannende Verzahnung von Karten als Geld und Aktionen ist eine echte Hook und sorgt für ständige Dilemmata – auf positive Weise, wobei auch immer ein wenig Frust mitschwingt, wenn ich Geld ausgeben und damit meine gerade gewonnenen Aktionskarten wieder loswerden muss. Interessant auch die Interaktion am Tisch. Anders als oft üblich haben wir unsere eigenen Arbeitereinsatzfelder, die uns auch keiner streitig machen kann. Die Interaktion ergibt sich daher nur aus dem Konkurrieren um die offene Auslage von Aktions- und Zielkarten sowie die Beeinflussung der Preise von Rohstoffen und Aktien.


Auch der Umfang überzeugt: In der kompakten Schachtel steckt hier ein erstaunlich großes Spiel. Zwar steckt hinter Salton Sea ein anderer Autor, aber dennoch macht es sich gut im Regal neben den anderen Devir-Titeln der gleichen Größe. Einen Nachteil hat das Ganze aber: Die kleine Schachtel bietet zu wenig Platz für das umfangreiche Material und an das Spiel lässt sich eine Puzzle-Session zum Einpacken anschließen. Und auch wenn die grafische Gestaltung übersichtlich und funktional gelungen ist, sind die Symbole und Icons stellenweise so klein geraten, dass man öfter als nötig zur Lupe greifen möchte. Salton Sea hätte – nicht nur thematisch – eine größere Produktion verdient.

Fazit: Das Bohren lohnt sich!

Was das Spielerlebnis betrifft, bleibt zu sagen: Salton Sea ist kein Wohlfühlspiel. Die Lernkurve ist steil und die Belohnungen eher subtil. Es entfaltet seinen Reiz weniger durch spektakuläre Züge als durch langfristige Planung und ökonomisches Feintuning – etwas, das vor allem Expertenspieler zu schätzen wissen werden. Wer hingegen auf unmittelbare Erfolgserlebnisse hofft, wird hier eher ausgebremst.

Salton Sea ist ein anspruchsvolles, thematisch starkes Wirtschaftsspiel, das ökologischen Fortschritt mit ökonomischer Schwere verbindet. Die kluge Verzahnung von Kartenmechanik, Ressourcenmanagement und Marktgeschehen sorgt für ein intensives Spielerlebnis – allerdings nur für jene, die bereit sind, sich auf ein komplexes System ohne großen Schnickschnack einzulassen.

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Salton Sea von David Bernal
Erschienen bei Devir
Für 2-6 Spielende in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Devir)

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System Matters auf der RPV 2025 (16. und 18. Mai 2025)

In Oberhausen findet am kommenden Wochenende die RPV 2025 statt und es gibt so einiges zu sehen und zu spielen! Wir sind auch dabei und bauen ab Donnerstag unseren Stand auf. Freitag um 12:00 geht es dann los und wir hoffen natürlich auf zahlreiches Erscheinen. Wer noch gar nichts über die RPV weiß, hier schonmal ein paar kleine Infos:

Das Roleplay Verse ist eine drei-tägige Convention, die alle Spiele und Hobbies fantastischer Welten unter einem Dach vereint. RPV bringt dir in 4 Hallen und auf einer riesigen Outdoor Fläche:

Mittelaltermarkt mit Live-Bands
Cosplay- und LARP-Gruppen
Video Games
Artist Alley
Freunde, Communities, Mit-Hobbyisten und Mit-Nerds treffen
Brett- & Rollenspiel-Aussteller und -Shops
Pen & Paper-Rollenspielrunden
Deutsche Influencer-Größen
Showbühnen und Panels
Und viel mehr!

Wir haben vier Spielrunden für euch auf der RPV organisieren können. Wenn auch ihr Spielrunden plant, schreibt die Infos gern in den Kommentarbereich, dann passe ich den Artikel an:

Samstag, 11 bis 13 Uhr: Mausritter

Wer leitet die Runde
SL: Robin Kather

Worum geht’s
Seltsame Dinge gehen vor bei der alten Sonnenblume, in der Nähe der Scheune. Ihr habt dem Auftrag als Mausritter dem Problem auf den Grund zu gehen und geratet zwischen die Fronten von Bienen, einem Stinktier und Zucker-Kultisten. Wird es euch gelingen den Auftrag zu erfüllen?

Samstag, 15 bis 17 Uhr: Mausritter

Wer leitet die Runde
SL: Robin Kather

Worum geht’s
In einem Schrebergarten steht ein gewaltiges Gebilde aus Rost. Menschen bezeichnen es als Grill oder “Smoker”, doch für die Mäuse einer nahen Siedlung ist es ein Ort voller Abenteuer. Ihr sollt als Mausritter herausfinden, was es mit den seltsamen Ereignissen in den russgeschwärzte Gängen auf sich hat. Wird es euch gelingen den Barbecue zu finden?

Sonntag, 11 bis 13 Uhr: Mausritter

Wer leitet die Runde
SL: Robin Kathe

Worum geht’s
In einem Schrebergarten steht ein gewaltiges Gebilde aus Rost. Menschen bezeichnen es als Grill oder “Smoker”, doch für die Mäuse einer nahen Siedlung ist es ein Ort voller Abenteuer. Ihr sollt als Mausritter herausfinden, was es mit den seltsamen Ereignissen in den russgeschwärzte Gängen auf sich hat. Wird es euch gelingen den Barbecue zu finden?

Sonntag, 11 bis 13 Uhr: Witch: Der Gang nach Lindisfarne

Wer leitet die Runde
SL: Regina Nolte

Worum geht’s
Wir schreiben das Jahr unseres Herren 1350. Die Pest verheert Britannien. Ein Fluch der von einer bösartigen Hexe ausgesprochen wurde. Doch die Hexe wurde gefasst und nun soll ihr Urteil gesprochen werden. Jeder am Tisch schlüpft in eine andere Rolle (ein Mönch, ein alter Ritter, ein Fahnenflüchtiger Soldat, ein Knappe und ein Kundschafter) und natürlich spielt auch jemand die Hexe. Am Ende muss eine Entscheidung getroffen werden, doch die Reise zum Richtplatz ist lang und ein jeder muss sich die Frage stellen: Ist die Hexe wirklich schuldig?

 

Alle infos zur RPV findet ihr hier

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Arsen & Intrigen: Wir befragen Patti und Esther

Das Erzählspiel Arsen & Intrigen von Karolina Soltys ist ja vor kurzem bei uns herausgekommen und da lohnt es sich natürlich mit Patti und Esther zu sprechen, die das Krimispiel bei uns betreut und übersetzt haben.

Bevor wir beginnen, sollten wir, ganz so wie ein guter Detektiv seine Ermittlungen startet, erstmal die Personalien festhalten. Stellt euch doch mal kurz vor, damit wir euch als Verdächtige einordnen können.

Patti: Hi, ich bin die Patti, wurde vor bald 30 Jahren erst mit LARP, dann Pen&Paper angefixt. In beiden Bereichen mag ich die knackig-kurzen Drama-Spiele und lieber urbane Neuzeit als Fäntelalter. Meine große Liebe sind LIRPs ( mit “i” für Indoor), mit ihren intensiven Beziehungsnetzen, denen ich auf den Tanelorn-Treffen verfallen bin und die ich leidenschaftlich gerne schreibe. Beim Pen&Paper halte ich mich bevorzugt an schnell erklärte, charakterlastige Geschichten wie “Monsterhearts”, “Alice is Missing”, “Fiasco”, “Dread”, “Geh’ nicht in den Winterwald” und “Pasion de las Pasiones”. Kein Wunder also, dass wir bei System Matters gelandet sind.

Esther: Hallo allerseits, ich heiße Esther, und seit ich vor fast 40 Jahren zum Pen & Paper kam, ist Rollenspiel eines meiner liebsten Hobbies. Nachdem meine Pen & Paper-Gruppe aus Schulzeiten mit dem Abitur auseinander ging und ich am Studienort erst einmal unter Rollenspielentzug litt, brachte mich ein Kommilitone im ersten Semester des Studiums zum LARP, bevor ich ein paar Jahre später dann auch wieder ins Pen & Paper kam. Ich war zwar seit Jahren auf keinem LARP mehr, aber stattdessen ist LIRP zu einem festen Bestandteil meiner RPG-Aktivitäten geworden.
Ich mag eine große Bandbreite an Spielstilen, aber vor allem regelleichte Systeme mit viel Charakterspiel und Story.
Von Beruf bin ich Diplom-Dolmetscherin und Übersetzerin, und wenn ich gelegentlich in den Genuss komme, Beruf(ung) und Hobby miteinander zu verbinden, indem ich Rollenspiele übersetze, dann ist das immer eine besondere Befriedigung.

Wie seid ihr auf “Arsen & Intrigen” aufmerksam geworden?

Patti: Davon wurde mir nach einer Con vorgeschwärmt. Ein Mords-Ad-Hoc-Lirpchen mit Fiasco-Anleihen? Goldene Zwanziger? Regeln im Hosentaschenformat? Es hat sofort alle meine Knöpfe gedrückt. Ich habe mir das PDF gekauft, und den netten Kontakt mit der Autorin Karolina Soltys gleich genutzt, um nachzufragen, wie sie zu einer Übersetzung steht. Wenn ich es beim Spielen eh ständig aus dem Stand runterübersetze, kann ich ja auch gleich was Gescheites draus machen. Zumal ich einen Profi wie Esther zur Beihilfe anstiften konnte und Leute kenne, die vertrauenswürdige Verleger kennen. Karolina hat sich gefreut, und das Verhängnis nahm seinen Lauf.
Den Kontakt zu Euch haben wir dann durch Christian Ryssel bekommen, den man von “Behind The Magic” kennt.

Esther: Patti war diejenige, die mich vor einigen Jahren zu Arsen & Intrigen gebracht hat. Bei den Tanelorn-Treffen und auf anderen Einladungs-Cons haben wir schon oft zusammen LIRPs gespielt, von denen sehr viele in den 1920ern angesiedelt waren, und so wusste sie, dass Arsen & Intrigen genau meinen Geschmack treffen würde. Die Idee, das Spiel zu übersetzen, habe ich auch gleich mit großer Begeisterung aufgegriffen, und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.

Ein Rollenspiel zu übersetzen kann so knifflig sein, wie den perfekten Mord zu begehen. Man muss ja an so viele Sachen denken. Was hat euch denn besonders lange bei “Arsen & Intrigen” beschäftigt?

Patti: Bei mir war es die genderneutrale Formulierung, die ohne Sternchen und Schrägstriche auskommen sollte, weil wir mit Karolina vereinbart haben, dass wir etwas altmodisch klingen wollen und die Spielenden siezen, um das Flair des adeligen Landsitzes schon in der Spielvorbereitung anzuteasern.
Außerdem geht im Titel “Arsenic & Lies” auf deutsch die Anspielung auf “Old Lace” flöten, weswegen wir viel durchprobiert haben, was an Spitzenhäubchen erinnert, aber schlussendlich mit Karolina übereinstimmend bei Intrigen hängenblieben. Das trifft das Spielgefühl besser als halbgare Wortspiele.

Esther: Bei mir war es, ähnlich wie bei Patti, ebenfalls die genderneutrale Formulierung, und zwar vor allem auf den Beziehungskarten. Im Englischen lautet die Formulierung hier meist “One of you …”, und in manchen Fällen war es etwas schwierig, das auf Deutsch ansprechend zu formulieren. Als wir uns dann für die Karten auf die Standard-Formulierung “A und B” geeinigt hatten, wurde es leichter.
Und wie bei jeder Übersetzung gingen wir ungefähr 10x durch den fertigen Text, um ihm auch wirklich den allerletzten Feinschliff zu geben.

Warum sollte man “Arsen & Intrigen” unbedingt mal ausprobieren?

Patti: Ich behaupte, es ist das bessere Krimidinner. Jederzeit einsatzbereit, wiederverwendbar, frei von den berüchtigten Logiklücken mancher Ex-und-Hopp-Krimidinner und erwiesenermaßen tauglich für rollenspielerische Ersttäter. Und das Beste: Der Giftmord geschieht aktiv im Spiel. Das Opfer darf theatralisch sein Leben aushauchen, ehe es als “ein unerwarteter Gast” wiederkehrt, um dem Beziehungsnetz einen neuen Twist zu geben.
Wer “Etwas zu verbergen” kennt, wird feststellen, dass “Arsen & Intrigen” sich durch das feste Setting, den Live-Anteil und die Abkehr vom klassischen Whodunnit davon abhebt. Der besondere Reiz liegt bei uns darin, dass wir mitunter eine gänzlich unschuldige Person ans Messer liefern, um unsere eigenen Machenschaften unter den Teppich zu kehren.

Esther: Es ist wunderbar vielseitig: für Rollenspiel-Profis ebenso geeignet wie für Neulinge. Durch die wechselnden Charaktere, Beziehungen und Geheimnisse hat es einen hohen Wiederspielwert, und dank des praktischen Kartenformats kann man das Spiel jederzeit dabei haben. Da es für Gruppengrößen von 5-10 Personen gedacht ist, lässt es sich in der heimischen Pen & Paper-Runde spielen, wenn man mal Lust auf ein LIRP hat, aber genauso gut eignet es sich auch für ‘echte’ Feierlichkeiten (es muss ja nicht unbedingt Silvester sein – Bekannte freuten sich beispielsweise spontan über die Möglichkeit, das Osteressen in der Familie damit aufzupeppen).

Und noch was Inspiratives zum Schluss: Es gibt ja zahlreiche Inspirationen für Krimigeschichten im Stil von “Arsen & Intrigen”, aber was sind denn eure zwei Favoriten, die ihr jedem empfehlen würdet?

Patti: “Knives Out!” Was für ein Feuerwerk an Tropes, modern und witzig umgesetzt! Mit einem Cast, der sichtlich Spaß an den Rollen hatte. Absolute und 100%-ige Filmempfehlung von mir an alle, die ihn bisher nicht gesehen haben.
Und das Brettspiel “Kill Dr. Lucky”. Wer bekommt keine zusätzlichen Mordgelüste, wenn ständig jemand den eigenen Mordversuchen im Weg steht?

Esther: Da fällt mir “Eine Leiche zum Dessert” ein. Wer den Film nicht kennt: In der Krimikomödie von 1976 werden berühmte Kriminalromanhelden und überhaupt das ganze Krimigenre persifliert. Ein echter Kultfilm, teils wegen des skurrilen Humors, aber vor allem natürlich, weil er die bekannten Romanfiguren spiegelt und durch den Kakao zieht. Das völlig verwirrende Ende ist vielleicht nicht jedermanns Sache, passt aber zum Gesamtkonzept.
Keine Persiflage, sondern ernsthaft: “The Mousetrap” von Agatha Christie. Das Theaterstück wird seit 1952 (lediglich mit einer Corona-Pause) ununterbrochen täglich im Londoner West End aufgeführt und ist ein im besten Sinne herrlich altmodisches Whodunit. Außerdem, ganz frisch auf Netflix: “The Residence”. Während eines Staatsbanketts im Weißen Haus wird der Chief Usher, der Leiter des Personals der Residenz, tot aufgefunden. Eine exzentrische Meisterdetektivin nimmt im Auftrag der Washingtoner Polizei die Ermittlungen auf. Die acht Folgen sprühen vor skurrilen Charakteren, scharfzüngigen Dialogen und brillanten Schnitten, und stellenweise musste ich laut herauslachen. Allerdings ist es nichts, um es nebenbei zu schauen, man muss schon dabei bleiben!

Vielen Dank für die Zeit und das spannende Interview! Und wer jetzt selbst mal Arsen & Intrigen anschauen möcte, der kann das natürlich in unserem Shop tun. Wir wünschen euch viel Spaß bei den Mordermittlungen!

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Verlagsupdate #61: Woran arbeiten wir gerade?

An allen angekündigten Projekten wird weiter gearbeitet. Unten findest du Updates zu einzelnen Projekten. Falls ein Projekt dort nicht auftaucht, ist es nicht eingestellt; wir arbeiten weiter daran.

Generell etwas zu Veröffentlichungsterminen: Wir sind da sehr zurückhaltend, weil unsere Mitarbeiter:innen meist in ihrer Freizeit an unseren Spielen arbeiten und es dadurch zu Verzögerungen kommen kann. Termine nicht einzuhalten, frustriert uns und euch. Darum findest du hier keine Daten und auch keine Prognosen, es sei denn es ist wirklich kurz vor der Veröffentlichung.

Was gibt es Neues?

Auch 2025 wird im Verlag fleißig an aufregenden Rollenspielneuheiten gearbeitet.

Neuankündigungen auf der Con Matters 2025

Auf der Con Matters haben wir einige Neuigkeiten angekündigt. So arbeiten wir an einer Übersetzung für Pirate Borg, dem Piratenrollenspiel auf Basis der Mörk-Borg-Regeln. Außerdem arbeiten wir an Rüstige Recken, der Übersetzung von Grizzled Adventurers aus dem Hause Flatland Games. Für Brindlewood Bay wird es die Erweiterung Neffen in Not geben. Für Mausritter wird derzeit eine wunderschön bebilderte Ergänzung erstellt – das Mausritter-Alphabet. Und zu guter Letzt ist auch Trophy bei uns in Vorbereitung.

Seit dem letzten Verlagsupdate konnten wir euch wie gewohnt wieder eine ganze Reihe schöner Bücher und Spiele präsentieren:

Arsen & Intrigen

Arsen & Intrigen ist erschienen, ein atmosphärisches Krimi-Live-Rollenspiel im Stil der großen Agatha Christie. Ein spielleitungsloses Rollenspiel auf Basis von Karten.

Alle Infos zum Spiel findet ihr im Shop.

Brindlewood Bay

Zur Con Matters 2025 ist das Abenteuer Tod unter Tage erschienen. Eine neuentdeckte Goldader in der historischen Stolberg-Mine wenige Meilen nordöstlich von Brindlewood sorgt für Streit. Selbstverständlich schalten sich die Krimikennerinnen ein, wenn es darum geht, geheimnisvolle Vorfälle im Museumsbergwerk aufzuklären.

Dungeon Crawl Classics

Lankhmar Revisited – Patrone/Treffpunkt Tollhaus/Glücksmarken: Das Erweiterungsset für deine DCC-Lankhmar-Box bestehend aus den Glücksmarken, zwei Heften und einem Ratte-Schlange-Spiel.‘

Das Heft „Patrone von Lakhmar“ führt drei mächtige übernatürliche Wesenheiten in deine Kampagne ein: Den Tod der Welt Nehwon, der seine düsteren Aufgaben für die Fürsten der Zwangsläufigkeit erfüllt, den mysteriösen Rattengott von Ilthmar, dessen Einfluss die Straßen der Stadt durchdringt, und den launischen König der Meere, der mit seinen Konkubinenköniginnen die Tiefen beherrscht.

„Treffpunkt Tollhaus“ ist ein Abenteuer für Stufe 1, das deine Spielgruppe in einen Wirbel aus Spannung und Intrigen im Herzen Lankhmars entführt. Hier müssen die Charaktere ihren Verstand bewahren, während sie die Geheimnisse einer berüchtigten Institution aufdecken.

Alle Infos zur Erweiterung findest du im Shop.

Liebesmutanten vom Herzschmerzschloss: Schonmal so krass abserviert worden, dass du dich in ein blutdürstiges Mutantenmonster verwandelt hast? Sag jetzt nix Falsches, Abenteurer!

Olathwii, irrer Ungott menschlicher Leidenschaften, liegt mit Herzschmerz danieder, nachdem seine romantischen Avancen vom überirdischen Objekt seiner Begierden schnöde ignoriert wurden. Und nun ergreift seine kosmische Trostlosigkeit Besitz von der Welt, entzweit Liebende und droht so, alle Zivilisation innerhalb einer Generation auszulöschen.

Die einzige Überlebenschance für das Multiversum liegt in einer gefährlichen Queste, in der unsere liebeskranken Helden die Wächter von Olathwiis Schloss konfrontieren müssen, die von grausamster metaphysischer Seelenpein in schreckliche Monster verwandelt wurden. Wer wagt es, in die tiefsten, einsamsten Ecken des Herzschmerzschlosses hinabzusteigen?

Alle Infos zum Abenteuer findet ihr im Shop.

Die Paten von Lankhmar: Die Stadt der schwarzen Toga: In den unzähligen Hinterhöfen und zerfallenen Mietskasernen ringt eine unendliche Zahl von Banden, die wie die Gezeiten des Inneren Meeres kommen, gehen und gegeneinander anbranden, um die Vorherrschaft. Im immerwährenden Wettstreit steht Bettler gegen Bandit, Schlächter gegen Schläger und Pate gegen Patin.  Es ist eine Geschichte, wie die Bewohner Lankhmars sie schon unzählige Male erlebt haben. Wenn da nicht die SC wären, würde schon nach kurzer Zeit niemand ein Wort mehr darüber verlieren.

Alle Infos zum Abenteuer findet ihr im Shop.

Ironsworn

Ironswon: Delve: Uralte Ruinen, tiefe Höhlensysteme, geheimnisvolle Wälder und furchteinflößende Sümpfe. Die Eisenlande sind übersät von unerschlossenen Flecken und finsteren Tiefen, in die sich nur die Mutigen oder Verzweifelten wagen. Über Hilfsmittel zum Erkunden solcher Schauplätze hinaus liefert dir Ironsworn: Delve noch weitere Materialien als Ergänzung für deine Kampagne: neue Spieloptionen und Ressourcen, Informationen zum Setting, optionale Spielzüge, neue Gegner und Relikte und viele weitere Tipps und Techniken. Welchen Gefahren musst du dich an solchen Orten stellen? Welche Gelegenheiten werden sich dir bieten? Kannst du aus den Tiefen entkommen? Und wenn ja, zu welchem Preis?

Spiele, um es herauszufinden.

Alle Infos zu Ironsworn: Delve findest du hier.

Tales from the Ironlands #3: Passend zum Erscheinen von Delve ist außerdem die dritte Ausgabe des Zines „Tales from the Ironlands“ erschienen. In dieser exklusiven Hardcover-Erweiterung von René Kremer findet ihr neue Themen, Schauplätze und Geländetypen.

Alle Infos zum Zine findet ihr auf der Shopseite.

Monsterhearts

Kulissen – Small Towns, High Drama: Dies ist eine Sammlung von acht verschiedenen Settings, welche dir einen schnellen Spieleinstieg und verschiedene Geschmacksrichtungen von übernatürlichem Teenage-Drama bieten. Spielt eure jugendlichen Monster in einem märchenhaften Dorf, einem englischen Internat, der ostdeutschen Tristesse, dem großen Treffen von Pfadfinder:innen und weiteren spannenden Settings, die alle direkt reichlich Konflikte bieten, welche nur darauf warten, dass sie die Charaktere in ihren Sog ziehen.

Die Kulissen findest du hier.

Einen Blick hinter die Kulissen gibt Redakteur Jörg in einem Blogartikel.

Zusätzliche kostenlose Kulissen findest du im Downloadbereich.

Swords & Wizardry

Regelupdate (PDF): Unser Redakteur Günther hat die Feinjustierungen und Ergänzungen aus der englischen Revised Edition zur Nutzung mit eurem deutschen Grundregelwerk aufbereitet.

Das kostenlose Regelupdate findet ihr ab sofort im Downloadbereich.

Nebelherz: Der Leib des Riesenkönigs ist ein atmosphärisches Sandbox-Abenteuer für Charaktere der Stufen 1–3. In diesem einzigartigen Setting erkunden die Spielcharaktere eine geheimnisvolle Insel, die aus den Überresten eines mythischen Riesenkönigs entstanden ist. Euch erwartet eine komplette Mini-Kampagne mit sechs Schauplätzen, einzigartigen Pilzmenschenbegegnungen sowie neuen Kreaturen und magischen Gegenständen. Wagt euch in den Nebel …

Alle Infos zum Abenteuer findet ihr auf der Shopseite.

Thousand Year Old Vampire (Deutsche Ausgabe)

Die deutsche Ausgabe des Solo-Rollenspiels über den unendlich alten Vampir ist erschienen. In diesem einzigartigen Spiel verfolgst du ein vampirisches Leben über die Jahrhunderte hinweg – vom Verlust deiner Sterblichkeit bis zur unvermeidlichen Vernichtung. Du triffst dramatische Entscheidungen, begehst unversöhnliche Taten und löst schwierige moralische Konflikte, während du menschliche Schwächen, schändliche Taten und überraschende Siege durchlebst. Ein introspektives, emotionales und manchmal angsteinflößendes Solo-Rollenspiel.

Weitere Infos zu Thousand Year Old Vampire (Deutsche Ausgabe) findest du im Shop.

Wanderhome

Alle Vorbestellenden haben es schon erhalten und nun ist Wanderhome auch für alle anderen im Shop verfügbar. Schick deine Tierwesen auf eine Reise durch eine Welt, die sich im Lauf der Jahreszeiten wandelt in diesem idyllischen Fantasy-Rollenspiel. Besuche saftig-grüne Wiesen und moosbewachsene Schreine, lerne Herden pummeliger Hummeln, Opossums in Sommerkleidern, Salamander mit Hosenträgern kennen und liege unter dem sternklaren Nachthimmel, um die die schönsten Sonnenuntergänge, die du dir vorstellen kannst, nicht zu verpassen.

Vielleicht tanzt du als Tamarinäffchen gemeinsam mit kleinen und vergessenen Gottheiten, stellst als Häschen zusammen mit den Motten die Post zu, bist eine kleine Eidechse mit großem Herzen und einer geheimnisvollen Vergangenheit oder wählst eine von vielen anderen packenden Rollen. Für was du dich auch entscheidest, du und deine Freund*innen sind Reisende – Tierwesen, die von Dorf zu Dorf ziehen und die weite Welt von Hæth kennenlernen. Und während ihr spielt, wechseln die Jahreszeiten und ihr verändert euch mit ihnen.

Warlock!

Warlock! ist erschienen. Hier erwartet euch ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, das den Charme und die Atmosphäre traditioneller britischer Rollenspiele perfekt einfängt. Mit stimmungsvollen Illustrationen von Lutz Winter.

Alle Infos zum Spiel findet ihr im Shop.

 

Was ist in Arbeit?

 

Band of Blades

Der Band wird weiter lektoriert, sobald die Übergabe an den bzw. die neue Lektor*in erfolgt ist.

Beyond the Wall, Rüstige Recken & Through Sunken Lands

Goblinband: Die Vorbestellung zu „Im Reich der Goblins“ wurde erfolgreich abgeschlossen, was uns sehr freut. Da nur eine Bestellung zum ersten Stretchgoal fehlte, haben wir uns entschieden, das Goblindenkmal trotzdem zu errichten. Alle Vorbestellenden werden es zu ihrem Buch dazuerhalten. Das Buch befindet sich derzeit im Fahnenlektorat, der Druck ist für Mai geplant.

„Im Reich der Goblins“ bringt Goblins aus dem garstigen Dunkel in euer Dorf. Werden die Ausgeburten des Chaos die Heimat eurer Charaktere überschwemmen oder gelingt es euch, sie zurückzuschlagen? Vielleicht verhält es sich mit den Goblins auch ganz anders als allgemein angenommen?

Wagt euch hinab in verwinkelte Höhlensysteme und hinauf in die höchsten Gebirge, begegnet alten Feinden und neuen Freunden und lernt die Goblins und ihre komplexe Gesellschaft kennen.

Enthalten sind erweiterte Regeln zur Goblinmagie und zur Erschaffung von Goblins, ein Goblinhöhlengenerator, fünf Abenteuer, ein Schauplatz, eine Bedrohung, ein Charakterbuch und alternative Versionen der Dorfkarte und der Charakterbögen.

Elfen/Zwerge/Halblinge: Die Elfen, Zwerge und Halblinge stehen bereits Schlange hinter den Goblins. Ein Abenteuer wird derzeit gespieltestet, ein weiteres ist in Arbeit.

Rüstige Recken: Die deutsche Ausgabe von Grizzled Adventurers, einem spaßigen Spiel über alternde Helden auf einer ambitionierten Mission, ist übersetzt und lektoriert. Derzeit werden die Anmerkungen aus dem Lektorat eingearbeitet.

Through Sunken Lands: Die Einarbeitung der Anmerkungen aus dem Lektorat und weitere notwendige Arbeiten am Text werden nach dem Abschluss des Goblinprojekts wieder anlaufen.

Brindlewood Bay

Neffen in Not ist das nächste große Projekt und befindet sich derzeit im Lektorat.

Cursed!/Verflucht!

Deutsche Abenteuer sind geschrieben und lektoriert, derzeit sind sie im Korrektorat. Einen Werkstattbericht mit aktuellen Infos findet ihr auf unserem Blog.

Dungeon Crawl Classics

Die nächsten drei Abenteuer für DCC sind Kabale am Hof des Chaos, Das schwarze Haus der Teufelsbraut und Der Todestempel des Krötenkultes.

Außerdem arbeiten Jonas und Bernhard an einem kleinen Abenteuer für den DCC-Tag (19. Juli 2025).

Escape from Dino Island

Wir haben mit dem Layout für Dino Island begonnen.

Gegen alle Stürme

Bereit für ein Abenteuer, das den Himmel als Grenze verlacht? Gegen alle Stürme ist das neueste PbtA-Rollenspiel, das dich und deine Freunde in die unendlichen Weiten über den Wolken entführt. Als Teil einer bunt zusammengewürfelten Crew eines Luftschiffs, navigiert ihr durch halsbrecherische Action, begegnet fremdartigen Himmelskreaturen und jagt nach legendären Schätzen. Ob als mächtige Sturmkinder, die über Wolken und Blitze gebieten, als kriegerische Vogelwesen Aquila mit gewaltigen Schwingen oder als erfindungsreiche Menschen – gemeinsam stellt ihr euch den Herausforderungen und Gefahren des Himmels.

Das erste Preview ging noch vor Ostern an alle raus, jetzt werden Fehler korrigiert und die letzten Illustrationen von illumarie angefertigt.

Weitere Informationen zum Spiel findest du hier.

Mausritter

Auch nach der Veröffentlichung der großen Schrebergarten-Box werden wir eure Mausritter weiterhin mit aufregendem Material versorgen. Im Hintergrund wird an kleineren und größeren Projekten gearbeitet. Das nächste große Projekt ist das Mausritter-Alphabet.

Apropos Alphabet …

Monster-Alphabet

Wie schon das Dungeon-Alphabet hat auch das Monster-Alphabet einen kleinen Mehrwert in der deutschen Ausgabe. Wir haben zwei Buchstaben hinzugefügt: J steht für Jagd und Y steht für Yeti. Somit können wir ein vollständiges deutschsprachiges Alphabet vorzeigen. Die Ergänzungen sind geschrieben, von Lutz und Axel illustriert und von Bernhard gelayoutet. Jetzt heißt es noch einige Layoutaufgaben erledigen, und dann können wir euch bald das Monster-Alphabet präsentieren.

Mutant Crawl Classics

Mutant Crawl Classics, das postapokalyptische Schwesterspiel zu Dungeon Crawl Classics aus dem Hause Goodman Games, wird derzeit übersetzt.

Mythos World

Das Auktionshaus, die Erweiterung für Mythos World mit einem umfangreichen Szenariorahmen mit unterschiedlichen Einstiegspunkten und Einsatzmöglichkeiten und einer Sammlung verschiedener Mythos-Gegenstände, befindet sich derzeit im Layout.

Mehr zum Band findet ihr hier.

Scum & Villainy

In Scum & Villainy schlüpft ihr in die Rolle von Besatzungsmitgliedern eines Raumschiffs, die irgendwie über die Runden kommen müssen und dabei bestenfalls steinreich werden wollen. Blades in the Dark in den Weiten des Alls: Setzt euch durch gegen Verbrechersyndikate, strippenziehende Adelsfamilien, gefährliche Aliens und andere Herausforderungen. Die Übersetzung ist abgeschlossen, derzeit wird die Übergabe ans Lektorat vorbereitet.

Der Beitrag Verlagsupdate #61: Woran arbeiten wir gerade? erschien zuerst auf .

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Ritual


Eine Waldlichtung, ein Lagerfeuer, darum 4 Schamanen, in der Hand je ein paar bunte Steine. Zum Klang mystischer Musik werden diese reihum gereicht, miteinander getauscht, versammelt und wieder getrennt. So stelle ich mir das namensgebende Ritual dieses Spieltitels aus dem Hause Strohmann vor, das es auf die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2024 geschafft hat.

Ritual ist ein kooperatives Spiel mit starken Deduktions-Elementen und einer eingeschränkten Kommunikation, wir dürfen nämlich während der Rituale nicht miteinander sprechen. Vielmehr versuchen wir, über die wenigen vorhandenen Kommunikationen zu kommunizieren und so die Aufgaben und Bedürfnisse aller Mitspielenden nacheinander zu erfüllen und so das Ritual abzuschließen.


Zuerst die Inspiration, dann das Ritual

Um ein Ritual erfolgreich zu meistern, müssen wir innerhalb von drei Runden in einer vorgegebenen Zeit zunächst einen, dann zwei und dann drei Ritualschritte absolvieren. Bevor wir uns aber an die eigentlichen Ritualschritte machen, muss jeder von uns inspiriert sein. In der Inspirationsphase erhält jeder Mitspielende (Schamane) eine geheime Inspirationskarte. Diese gibt uns 5-6 Elementarsteine in einer bestimmten Farbkombination vor, die wir sammeln müssen, um Inspiration zu erlangen und für das eigentliche Ritual bereit zu sein.

Um unsere Inspirationskarte (und später die Ritualschritte) zu erfüllen, stehen uns sechs Aktionen zur Verfügung. Wir können Elementarsteine abgeben, nehmen, zum Tausch freigeben und die Steine unserer Mit-Schamanen gegen andere Farben austauschen. So entsteht ein interessantes Hin und Her, bei dem wir dringend auf Kooperation und Austausch angewiesen sind. Andernfalls ist das Ritual nicht zu schaffen.


Vom Initiationsritual bis zum komplexen Gleichgewicht der Energie

Ritual enthält ganze 10 Rituale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Während die Ritualschritte beim ersten Initiationsritual noch recht einfach umzusetzen sind (z.B. darf zur Erfüllung nur noch ein Schamane blaue Elementarsteine besitzen oder jeder muss genau einen Stein einer Farbe haben), wird es später deutlich komplexer. Hier gilt es dann besondere Steinformationen in der richtigen Reihenfolge zu erreichen und bestimmte Kombinationen zu erfüllen. Dabei sind die 6 möglichen Ritualbedingen grundsätzlich, welcher Schritt jedoch wann zu erfüllen ist, wissen nur die einzelnen Schamanen, denen der jeweilige Ritualschritt zugeteilt wird.

Um Ritual zu meistern braucht es unbedingtes Vertrauen am Tisch, gutes Timing und clevere Deduktion, wer gerade an welchem Ziel arbeitet. Es ist ein ganz besonderes kooperatives Spiel, bei dem die Gruppe sich gut aufeinander einlassen muss und ansonsten scheitert. Da jeder Schamane nur mit 4 Elementarsteinen startet, für die Erfüllung der Inspirationskarte aber 5-6 Steine nötig sind, müssen wir uns im richtigen Moment zurücknehmen und den anderen Schamanen beim Erlangen ihrer Inspiration helfen, bevor sich der Fokus der Gruppe auf uns selbst richtet.


Ausbaufähiges Regelheft

Die einzelnen Rituale sind sehr abwechslungsreich und bisweilen wirklich kniffelig. Leider ergibt sich das auch aus den Beschreibungen im Regelheft, die zwar klar und eindeutig sind, denen aber praktische Beispiele zur Illustration der einzelnen Bedingungen gut getan hätten. Auch die Schriftart in diesem „Buch der Rituale“ trägt nicht zum besseren Verständnis bei, da hier eine verschnörkelte Schrift gewählt wurde, um das Thema zu unterstützen, worunter allerdings die Lesbarkeit deutlich leidet.

Fazit: Vertrauen und Kooperation für ein besonderes Spielerlebnis

Ritual ist kein Spiel, das jedem gefallen wird. Der Ablauf in Echtzeit, die eingeschränkte Kommunikation und das Gefühl, der Cleverness der anderen Schamanen ausgeliefert zu sein, sind Faktoren, die einige abschrecken dürften. Wer sich aber auf dieses besondere Spielerlebnis einlässt, kann dafür bemerkenswerte Momente am Tisch erleben. Mir kommt kein vergleichbares Spiel in den Sinn, dass ähnlich belohnend das Gefühl erzeugt, wirklich Verantwortung füreinander übernommen zu haben. Genau deswegen würde ich es aber nicht mit jeder Gruppe spielen.
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Ritual von Tomás Tarragón
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

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Hermit


18 Karten und einen Holzmarker. Mehr braucht es nicht, um in Hermit dem gleichnamigen Einsiedlerkrebs zu helfen, das Meer zu erreichen und so das knobelige Solo-Spiel von Board Game Circus zu gewinnen. Hermit ist ein Solo-Spiel zum Puzzeln und steht damit in der Tradition der vieler ähnlicher 18-Karten-Spiele wie zum Beispiel der Solo-Trilogie Obsthain, Zitrushain und Herbsthain von Mark Tuck, die im gleichen Verlag auf Deutsch erschienen ist. Genau so verspricht auch Hermit schnellen Spielspaß für die Hosentasche und besticht auf den ersten Blick durch die wunderbare Illustration und grafische Umsetzung im Beach-Look.


Über den Strand ins Meer

Bei Hermit spielen wir mit 16 Strandkarten, die auf der einen Seite einen Strandabschnitt mit einem Muschel-Muster zeigen, auf der anderen Seite eine Ansammlung von 5-6 Muscheln, Seesternen, Wasserpfützen und Flaschendeckeln. 10 der Karten legen wir mit der Strandseite nach oben offen aus und diese gilt es für unseren Einsiedlerkrebs auf dem Weg ins Meer zu durchqueren. Unser Ziel ist dabei die einzelne Wellenkarte, die wir beim Spielaufbau je nach Schwierigkeitsgrad weiter links oder rechts auf unserem Strandabschnitt platziert haben.


Zur Bewegung legen wir die Karten mit der Muschelseite so aneinander und übereinander, dass sie das auf der Strandkarte sichtbare Muster zeigen, also die genaue Reihenfolge der Muscheln abbilden. Schaffen wir dies, darf Hermit sich eine Karte nach rechts bewegen. Der zweite Schritt ist etwas komplizierter, denn mit unserer Bewegung ist es noch nicht getan. An unserem Strand zieht sich das Wasser nämlich immer weiter zurück und jede Runde wird die rettende Wellenkarte ein Feld weiter nach rechts versetzt. Um dies zu verhindern, müssen wir außer dem passenden Muschel-Muster außerdem versuchen, Muscheln so zu platzieren, dass 2 gleiche Muscheln nebeneinander liegen. In diesem Fall bewegt sich die Welle nicht.

Doppeltes Puzzle und Aufgaben für mehr Herausforderung

Wir puzzeln also die Muscheln so aneinander, dass Hermit sich einerseits nach vorne bewegt, das Meer aber nicht weiter zurückgeht. Dabei müssen wir auch darauf achten, nicht zu viele Flaschendeckel offen auszulegen, da wir sonst nur eine statt zwei Karten zur Auswahl haben. Schafft es Hermit im Laufe des Spiels auf die Wellenkarte (wofür wir eine Muschelkarte verwenden müssen, die ein Treibholz zeigt), haben wir Hermit gewonnen. Wem das nicht schon schwer genug ist, findet in der Spielanleitung knackige Herausforderungen und Aufgaben, die wir erfüllen können.


Ich persönlich habe die Aufgaben und Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, nicht unbedingt gebraucht und habe Hermit als wirklich gut balancierte Herausforderung empfunden. Dadurch, dass man gleichzeitig das geforderte Muster versucht zu legen und Muscheln nebeneinander zu platzieren, muss man schon ganz genau schauen und die Karten fühlen sich wirklich an wie Puzzleteile, die ich drehe und wende und überlege, wo sie gut passen können.

Tatsächlich geht es mir ganz genau so bei den vorher genannten Solo-Spielen aus der „…hain-Reihe“ von Mark Tuck, wo ich ganz ähnlich Karten aufeinander lege. Während ich bei Obsthain und Co dadurch aber Würfel wertvoller mache und Punkte zähle, versuche ich bei Hermit den Krebs zu bewegen. Dabei gefällt mir sehr gut, dass es ein klares Spielziel gibt, das es zu erreichen gilt: Entweder Hermit schafft es ins Meer und ich gewinne oder mir gehen vorher die Karten aus und ich verliere. Ich mag diese klare Siegbedingung. Andererseits ist mein Eindruck, dass in Hermit nicht besonders viel Wiederspielreiz steckt und nach ein paar wenigen Partien fühlten sich die Abläufe doch sehr ähnlich bis gleich an. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Muster immer aus drei Muscheln bestehen und sich sehr ähneln, fällt es manchmal schwer, den Überblick zu behalten. Das erfordert doch einige Konzentration.


Fazit: wunderschönes Solo-Puzzle für den Sommer

Mit seinen wundervoll gestalteten Karten macht Hermit auf jeden Fall Lust auf Sommer, Sonne und Urlaub am Strand. Dabei bietet es ein gut durchdachtes und ausreichend herausforderndes Puzzle, das ich jedem Solo-Spieler empfehlen kann, der gerne einmal in 15-20 Minuten mit kleinem Material eine schnelle Partie auf den Tisch bringen möchte. Für mich ist Hermit dabei eine willkommene Ergänzung der bereits genannten sehr ähnlichen Titeln. 18 Karten haben diese fast alle. Einen Einsiedlerkrebs namens Hermit hat aber nur eins!

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Hermit von Amelie Le-Roche
Erschienen bei Board Game Circus
Für 1 Spielenden in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)
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That Old Wallpaper


Gab es bei euren Großeltern früher auch noch diesen einen Raum im Keller, der bei den Renovierungen der letzten Jahrzehnte immer ausgelassen wurde und in dem die Tapete aus den 70ern noch hing? So in braun-orange mit einem Muster, das für Sehstörungen sorgte, wenn man zu lange draufschaute? That Old Wallpaper möchte diese Erinnerung wieder ans Licht bringen und die Tapetenmuster von damals zum Leben erwecken.


That Old Wallpaper ist ein Drafting-Spiel, in dem wir aus den erhaltenen Karten zu passende Muster auslegen und so Punkte erhalten. In jeder der 18 Runden werden so viele Tapeten-Karten in einer Reihe ausgelegt, wie Spielende am Tisch sitzen. Die Karte am weitesten links wird durch eine zusätzliche zweite Karte in dieser Spalte ergänzt. Die Auswahl der Tapeten-Karten erfolgt durch gleichzeitiges Ausspielen von Zahlenkarten. Von diesen stehen uns 10 Karten von 1-10 zur Verfügung, von denen wir immer 5 auf der Hand halten.

Gleichzeitige Auswahl durch Zahlenkarten

Gleichzeitig wählen wir also eine Zahlenkarte, spielen diese aus und verteilen die Auslage gemäß der gespielten Karten. Wer die höchste Zahl gespielt hat, erhält die Tapeten-Karte am weitesten rechts in der Reihe, die niedrigste die beiden Karten ganz links, und so weiter. Sollten zwei Spielende die selbe Zahl ausgespielt haben, löst die Position eines Spielermarkers diesen Gleichstand auf. Wer so leer ausgegangen ist, erhält dafür eine Joker-Karte, die später ein Muster ergänzen kann.


Anschließend platzieren wir in That Old Wallpaper unsere Tapeten-Karten in unserer Auslage und bilden so farbige Muster. Dadurch ergeben sich an der schmalen Seite der Karten kleine farbige Rauten, an der langen Seite große Rauten. Punkte erhalten wir am Ende für jedes Set aus kleiner und großer Raute. Dazu erhalten wir Punkte für unterschiedliche Memento-Symbole, die sich zusätzlich auf den Tapeten-Karten befinden.

Wenig Kontrolle, unübersichtliche Gestaltung

That Old Wallpaper kombiniert einen interessanten Kartenauswahl-Mechanismus mit dem Puzzle, die Muster möglichst geschickt aneinanderzulegen und so die meisten Punkte zu erzielen. Die gleichzeitige Auswahl der Karten gefällt mir dabei ebenso wie das sich daran anschließende Puzzle. Mein Problem mit dem Spiel ist aber, dass diese beiden Phasen meiner Meinung nach nicht in das gleiche Spiel gehören. Für meine Auslage möchte ich oft sehr spezielle Karten und Kombinationen, z.B. eine große rote Raute mit einer kleinen gelben Raute links davon. Die Kartenauswahl ist dabei aber sehr zufällig. Natürlich kann ich darauf spekulieren, dass ich mit einer hohen Zahlenkarte auch die Karte weit rechts erhalte und umgekehrt, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass ich nicht meine Wunschkarte bekomme. Pech gehabt, da muss man natürlich beim Anlegen das Beste aus dem machen, was man bekommt. Wirklich belohnend fühlt sich das aber selten an.


Hinzu kommt, dass That Old Wallpaper sowohl mit einem vollkommen überdimensionierten Wertungsblock aufwartet und einige kleine Regeln aufruft, die das Spiel unnötig kompliziert machen. So werden nach 6 und nach 12 Runden die gespielten Zahlenkarten wieder eingesammelt, gemischt und stehen wieder alle zum Nachziehen zur Verfügung. Eine Spielerhilfe oder ein Rundenzähler steht dabei allerdings nicht zur Verfügung, um hier den Überblick zu behalten. Der Wertungsblock ist nur einseitig bedruckt und jede Seite hat Platz für die Wertung von genau zwei Spielenden. Den Sinn dahinter in einem Spiel, das sich am besten mit 4-5 Personen spielen lässt, erschließt sich mir nicht.

Fazit: bei mir wird verputzt statt tapeziert

That Old Wallpaper ist ein Spiel, das ich gerne mehr gemocht hätte. Ich würde auch nicht ablehnen, es noch einmal mitzuspielen, aber mir selbst fallen viele Spiele ein, die ich lieber auf den Tisch bringe. Wen das wirklich einzigartige Artwork hingegen anspricht und wem der hohe Zufallsfaktor nichts ausmacht, kann hier durchaus etwas Spaß beim Zusammenpuzzeln der Formen haben. Der Moment, wenn die Karten aufgedeckt werden und klar ist, wer welche Tapete bekommt, kann dabei durchaus für Emotionen am Tisch sorgen. Für mich bleibt That Old Wallpaper aber nur eine Erinnerung aus der Vergangenheit wie die Tapete im Hobby-Zimmer meiner Großeltern.

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That Old Wallpaper von Nathan Thornton und Danielle Deley
Erschienen bei AEG
Für 2-5 Spielende in ca. 15-30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AEG)
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Feed the Kraken


Dicke Luft auf der „Instabil“! Schon kurz nach dem Aufbruch von Crab Island in Richtung Bluewater Bay gibt es die ersten Streitereien über die beste Route. Irgendwie hatten wir uns den Weg etwas entspannter vorgestellt, aber nach zwei Meutereien, diversen Wechseln am Steuer und misstrauischen gegenseitigen Durchsuchen von Kajüten ist immer noch nicht klar, welche Richtung das Schiff einschlagen sollte. Und während die Seeleute an Bord noch lautstark debattieren, ragt unweit des Hecks schon ein überdimensioniertes Tentakel aus dem Wasser. Da will wohl ein Kraken gefüttert werden…

Feed the Kraken ist ein Deduktionsspiel aus dem Hause Funtails, bei dem drei assymetrische Fraktionen versuchen, ihr Schiff in die ihnen opportune Richtung zu manövrieren. Die zahlenmäßig überlegenen Segler gewinnen das Spiel, wenn sie die „Instabil“ nach Bluewater Bay im Osten lenken, die an Bord versteckten Piraten, wenn es gelingt, den Kurs nach Westen zur Crimson Cove einzuschlagen. Zwischen diesen Zielen lauert der geheimnisvolle Kraken in den Untiefen des Meeres, der von dem Kultistenführer und seinen inzwischen konvertierten Gefolgsleuten angesteuert werden möchte.

Auf hoher See: Die Navigation

Für das Spiel stehen uns zwei Seiten des Spielplans zur Verfügung, die entweder eine kurze (für 5-7 Personen und die erste Partie) oder eine lange Reise (für 7-11 Personen) versprechen und dementsprechend aufgebaut werden. Der Spielablauf folgt einem festen Rundenschema und geht gut von der Hand. Zunächst ernennt der amtierende Kapitän einen Lieutenant und einen Navigator. Diese drei Personen entscheiden über die nächste Bewegung der „Instabil“. In einer zweiten Phase hat die Crew die Möglichkeit, dieses vom Kapitän bestimmte Navigationsteam abzulehnen und eine Meuterei auszulösen. Dafür nimmt jedes Crew-Mitglied 0 oder mehr Pistolen verdeckt in die Hand. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt und je nach Spielerzahl ist eine bestimmte Anzahl von Pistolen für eine Meuterei notwendig. Ohne Meuterei geht es mit der folgenden Navigationsphase weiter. Ist die Meuterei jedoch erfolgreich wird neuer Kapitän, wer die meisten Pistolen gezeigt hat und die Runde startet von Neuem mit der Ernennung von Lieutenant und Navigator.


Die folgende Navigationsphase ist das Herzstück von Feed the Kraken. Kapitän und Lieutenant ziehen je zwei Navigationskarten und wählen jeweils eine aus, die sie verdeckt in das wertig produzierte Captains Logbook, eine mit Filz ausgelegte Kiste, legen. Der Navigator schüttelt die Kiste, bis sichergestellt ist, dass er nicht nachvollziehen kann, wer welche Karte beigetragen hat. Anschließend wählt er eine der beiden Karten aus, die dem Schiff die Richtung vorgibt und Aktionen auslöst. Die Diskussion über die Karten, die zur Auswahl standen und letztlich gewählt wurden, bestimmt den Social Deduction-Aspekt von Feed the Kraken, denn hier kann gelogen, getäuscht und beschuldigt werden, wie es das Seglerherz begehrt. In der anschließenden Dienstfrei-Runde werden je nach Spielerzahl der Navigator und ggf. der Lieutenant und der Kapitän in eine Pause geschickt. Sie stehen für die kommende Runde nicht mehr zur Verfügung, die sich nun anschließt.


Aktionen als Salz(wasser) in der Suppe 

Die bei der Navigation ausgelösten Aktionen sind ein weiterer wesentlicher Bestandteil der Deduktion in Feed the Kraken. Einerseits sind auf der Seekarte Aktionsfelder verteilt, die ausgelöst werden, sobald sich das Schiff darauf bewegt. So kommt es zu Kabinendurchsuchungen (der Kapitän erfährt die Fraktions-Zugehörigkeit eines Crew-Mitglieds), Verstümmelungen (einem Crew-Mitglied wird die Zunge abgeschnitten und dieses darf und kann im Anschluss nicht mehr sprechen) und Auspeitschen, um aus einem bedauernswerten Crew-Mitglied herauszupressen, welcher Fraktion es nicht angehört. Schließlich tauchen weiter im Norden Felder auf, auf denen der Kraken seinen Tribut fordert. Hier wählt der Kapitän ein Crew-Mitglied aus, das dem Kraken verfüttert wird. Erwischt es hierbei den Kultführer, gewinnt dieser mit seinen Kultisten sofort das Spiel. Auch die gewählte Navigationskarte selbst löst eine Aktion aus, die der Informationsgewinnung dient, für Pistolen sorgt oder einen Kultaufstand bewirkt, bei dem der Kultistenführer bspw. einen weiteren Kultisten rekrutieren kann.


So wird Runde für Runde, je näher wir den Zielen im Norden der Karte kommen, das Deduktions-Puzzle zusammengesetzt. Dabei helfen uns zusätzlich die unterschiedlichsten Charakter-Fähigkeiten, von denen wir zu Beginn der Partie eine (von 22!) gezogen haben. Sie ermöglichen weitere Interaktion zwischen den Spielenden oder geben uns kleine Vorteile, die allerdings selten wirklich besonders stark ins Gewicht fallen.

Social Deduction als Brettspiel

Jahrelang hätte man mich mit Social Deduction-Spielen von jedem Tisch vertreiben können. Das klassische Werwolf fand ich immer zum Gähnen und die Entscheidungen, die die Runde getroffen hat, meist so willkürlich, dass bei mir einfach kein Spielspaß aufkommen wollte. Dazu noch die endlos langen Runden, bei denen oft Mitspieler unbeteiligt am Rand saßen; wirklich kein schönes Spielerlebnis. Daher war ich zunächst skeptisch, als ich von Feed the Kraken hörte und es in den Händen hielt. Dann aber die Erleichterung: Hier steckt ganz viel Mechanik und Logik drin. Ein richtiges Brettspiel eben, keine verkappte Selbsthilfegruppe im Kreis.


Dabei kommt der Social-Aspekt von Social Deduction keinesfalls zu kurz. Ohne Diskussionen, Lügen und Beschuldigungen kommt auch dieses Spiel nicht aus und das ist gut so. Es gibt aber immer eine Grundlage an Informationen, auf denen diese Diskussionen ausgetragen werden und das macht Feed the Kraken für mich so interessant und spannend. Eingebettet in ein passendes Setting hangeln wir uns von Runde zu Runde und tragen so immer mehr Informationen zusammen. Ein wenig repetitiv und mechanisch kann das mit der Zeit wirken. Je weiter wir jedoch segeln, desto größer wird die Spannung am Tisch und die unterschiedlichen Aktionsfelder sorgen für Abwechslung auf dem Weg. So entstehen einprägsame Spielerlebnisse, bei denen es eben nicht nur darum geht, dass mein Gegenüber so verdächtig aussieht, sondern sich eben ganz konkret verdächtig verhalten hat bei der Navigation. 

Fazit: Unbedingt in See stechen!

Sicherlich gibt es Spielertypen, die auch mit dem mechanischen Fundament von Feed the Kraken immer noch nichts mit dem Genre anfangen können. Wer davon weiterhin abgeschreckt ist, lässt einfach die Finger davon. Alle, die jedoch Spaß daran haben, in einer größeren Gruppe (der Sweet Spot sind mehr als 7 Spielende) diskutierenderweise ein Puzzle zu lösen, bekommen mit Feed the Kraken ein hochwertig produziertes und gut durchdachtes Spiel, das sich eben mehr wie ein Brettspiel anfühlt, das richtig viel Fleisch am Knochen hat, wie der Anglist zu sagen pflegt. Die Deluxe-Version macht dann auch noch mehr her als die reguläre Variante, stand für die Rezension aber nicht zur Verfügung. Mich hat das Spiel jedenfalls überzeugt. Ich geh dann mal den Kraken füttern. Möchte jemand freiwillig in die Fluten?

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Feed the Kraken von Maikel Cheney, Tobias Immich und Dr. Hans Höh
Erschienen bei Funtails
Für 5-11 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Funtails)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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3 weise Worte

Mit welchen drei Wörtern würdest Du das Wort „Stuhl“ umschreiben? Sitzen, Tisch, Beine? Schlechte Idee! So kommt der Ratende aus Deinem Team zwar sicher auf die richtige Lösung, aber die gegnerischen Teams werden auch punkten können, denn sie werden sicher einige Deiner Hinweiswörter erraten! Wörter-Hinweise geben und dabei das perfekte Gespür für seine Teamkollegen entwickeln – darum geht es in 3 weise Worte.


Hinweise geben, Hinweiswörter erraten und Punkte kassieren

Zu Beginn jeder Runde wird ein Wort für das ratende Team auf der Geheimwortkarte ausgewürfelt. Der oder die Hinweisgeber notieren drei Hinweise, die präzise genug sind, um das Wort erraten zu können und gleichzeitig nicht zu banal. Alle gegnerischen Teams sehen nämlich ebenfalls das zu erratende Wort und notieren ihrerseits drei Wörter, von denen sie glauben, dass die Hinweisgeber sie verwenden könnten.

Punkte werden in 3 weise Worte dann so verteilt: Wenn das Wort richtig erraten wurde, erhält das ratende Team 2 Punkte plus einen Punkt für jeden Hinweis, der nicht von den anderen Teams notiert wurde. Die anderen Teams erhalten jeweils einen Punkt für jedes Hinweiswort, das übereinstimmt. Wird das Wort nicht geraten, erhält das Team der Ratenden 0 Punkte, die anderen 2 plus wiederum einen Punkt pro erratenem Hinweiswort. Die erhaltenen Punkte werden auf dem großzügigen Eulenpfad abgetragen und wer zuerst das Ende des Pfades bei 29 Punkten erreicht, gewinnt.


Die wirklich kleine Eulenschwester von Just One und Decrypto

Wer Spaß an kreativen Wortspielen und an der Kunst des geschickten Um-den-heißen-Brei-Redens hat, kommt bei 3 weise Worte voll auf seine Kosten. Gerade die Herausforderung, ein Wort nur mit drei präzisen Begriffen zu umschreiben, sorgt für viele kreative und witzige Momente am Spieltisch. Einige Hinweise entpuppen sich als Volltreffer, andere als verwirrendes Rätsel für das eigene Team – das richtige Timing und das Verständnis für die Denkweise der eigenen Mitspieler sind hier gefragt. Dabei erinnert das Spiel an eine sehr simpel gehaltene Mischung aus Just One und Decrypto, zweier absoluter Partyspiel-Favoriten! Raten mit wenigen Worten und Hinweise um die Ecke denken sind hier ebenso angesagt und fix auf den Tisch gebracht. Dabei sind alle Mitspielenden immer gleichzeitig gefordert, was mir ebenso sehr gut gefällt.


Weniger überzeugend ist für mich die Produktion von 3 weise Worte. Die Karten haben eine ganz einfache Qualität und es ist mir ein absolutes Rätsel, wie man auf die Farbauswahl der Team-Pöppel (in Eulenform) kommt! Rot, orange und lila sind bei schlechter Beleuchtung wirklich äußerst schwer zu unterscheiden und diese ähnliche Farbgebung erfüllt keinerlei Mehrwert! Auch der Wertungsblock irritiert etwas. Es sind so wenige Blätter vorhanden, dass man schon nach wenigen Partien auf eigenes Papier umsteigen muss. Das finde ich per se nicht schlimm, aber man hätte ihn ja wenigstens auf Vorder- und Rückseite bedrucken können, um den vorhandenen Platz zu nutzen.

Fazit: Zugänglicher Partyspiel-Geheimtipp 

3 weise Worte hat mich absolut positiv überrascht und erhält einen Platz im Spieleregal neben der oben genannten Partyspiel-Verwandtschaft. Es ist ein zugängliches, kurzweiliges Spiel, das durch seine Einfachheit und den großen Spielspaß besticht. Perfekt geeignet für Spielabende mit Nichtspieler-Freunden oder bei Familienbesuch.
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3 weise Worte von Rich Coombes und Dan Penn
Erschienen bei Big Potato Games
Für 4+ Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Big Potato Games)
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Intent to Kill


Ein Mörder geht um in unserer Stadt und eine unschuldige Person nach der anderen fällt ihr oder ihm zum Opfer! Zeit für die Polizei, ihre besten Detektive auszusenden, um herauszufinden, um wen es sich handelt und welche Motive hinter den Taten stehen! Intent to Kill ist ein intensives Deduktions-Duell zwischen einem gerissenen Mörder und einem erfahrenen Detektiv, das sich durch die Straßen einer dunklen Stadt im Detective Noir-Stil zieht. Die Rollen könnten dabei unterschiedlicher kaum sein: Während der Mörder, dargestellt durch eine von 20 Personenkarten in der Stadt, seine Identität verschleiert und ein verstecktes Motiv verfolgt, muss der Detektiv Hinweise sammeln, Zeugen befragen und geschickt Aktionen nutzen, um das Spiel zu gewinnen.

Spielablauf: Mörder > Detektiv > Stadt

Intent to Kill entfaltet seine spannende Krimi-Atmosphäre über fünf Runden die sich in drei Hauptphasen gliedern: die Mörder-Phase, die Detektiv-Phase und die Stadt-Phase. In der Mörder-Phase kann der Mörder bis zu zwei der auf dem Stadtplan liegenden Zivilisten einschüchtern. Die Karten dieser eingeschüchterten Zivilisten werden auf die Rückseite gedreht und können vom Detektiv in dieser Runde nicht befragt werden. Anschließend wählt er oder sie ein Opfer, welches bestimmten Bedingungen entsprechen muss: Es darf sich nicht im gleichen Stadtblock wie der Detektiv befinden und muss dem Motiv des Mörders entsprechen. Die Zivilisten im Spiel besitzen verschiedene Merkmale wie Alter, Geschlecht und soziale Gruppe, und das Motiv des Mörders legt fest, welche Opfer in seine Mordserie passen. Der Maniac bspw. tötet nur Opfer eines Geschlechts, die Opfer des Killers müssen sich alleine in ihrem Stadtviertel aufhalten, der Radical tötet innerhalb weniger sozialer Gruppen.


In der anschließenden Detektiv-Phase versucht dieser, dem Mörder auf die Spur zu kommen und die Mordserie zu durchbrechen. Seine Phase gliedert sich ebenfalls in zwei Schritte: Initiale Reaktion und Ermittlung. Zunächst begibt sich der Detektiv zum Tatort des aktuellen Mordes, um direkt vor Ort Hinweise zu sammeln. Er entfernt alle Zivilisten aus dem Tatort-Stadtviertel und versetzt sie in benachbarte. Nun beginnt die eigentliche Ermittlungsarbeit. Der Detektiv kann zwei Aktionen durchführen, um Hinweise zu sammeln und potenzielle Verdächtige ausfindig zu machen. Dabei stehen zwei Bewegungspunkte zur Verfügung, die es ermöglichen, die Aktionen in unterschiedlichen Stadtvierteln durchzuführen.


Clever Aktionen nutzen als Detektiv

In Intent to Kill stehen dann folgende zentrale Aktionen zur Verfügung. Der Detektiv kann Zivilisten in seinem Stadtblock befragen, solange diese nicht eingeschüchtert sind. Dabei darf er eine gezielte Frage aus einer vorgegebenen Liste stellen, z. B. ob der Mörder männlich oder weiblich ist, ob er einer gewissen Altersklasse angehört und ob er eine bestimmte Größe und Statur hat. Der Mörder muss diese Fragen aus der Perspektive der Zivilisten ehrlich beantworten – außer, wenn der Befragte der Mörder selbst oder einer seiner Unterstützer ist. Unterstützer sind eine der 9 sozialen Gruppen, in die die Personenkarten eingeteilt sind. Zu Beginn des Spiels wählt der Mörder eine dieser Gruppen aus und alle befragten Personen dieser Gruppe können das ganze Spiel über lügen. Befindet sich der Detektiv in einem Stadtblock mit einem Gebäude, kann er als weitere Aktion die spezielle Fähigkeit des Gebäudes nutzen. Diese reichen von der Platzierung einer Überwachungsmarke zur Beobachtung eines Zivilisten (Polizeistation) bis hin zum Beruhigen eines eingeschüchterten Zivilisten (Krankenhaus), um weitere Hinweise zu erhalten.

Bewegung in der Stadtphase

In der abschließenden Stadt-Phase kommt Bewegung in die Stadt. Der Mörder und der Detektiv beeinflussen das Verhalten der Zivilisten und versuchen, die Ermittlungen voranzutreiben oder zu verschleiern. Wenn eingeschüchterte Zivilisten im gleichen Block wie der Detektiv stehen, kann dieser sie beruhigen und auf die farbige Seite zurückdrehen, sodass sie in der nächsten Runde wieder befragt werden können. Anschließend ziehen der Mörder und der Detektiv jeweils eine soziale Gruppe und bewegen Zivilisten dieser Gruppe in benachbarte Blöcke. Diese zufällige Bewegung bringt Dynamik ins Spiel und zwingt die Spieler dazu, flexibel zu bleiben. Außerdem gibt es dem Detektiv wertvolle Hinweise, welche soziale Gruppen nicht durch den Mörder als Unterstützer gewählt wurden, wem er also (ziemlich) sicher vertrauen kann.


Intuitionsmodus für noch mehr Abwechslung

Wenn nach fünf Runden Intent to Kill alle fünf Morde geschehen sind, muss der Detektiv final seine Theorie präsentieren und den Mörder sowie dessen Motiv korrekt benennen, um zu gewinnen. Liegt er falsch, gewinnt der Mörder. Erfahrene Spieler können sich zudem an den Intuitionsmodus wagen, in dem zusätzliche Karten und Komponenten ins Spiel kommen. Diese bieten dem Mörder raffinierte Ablenkungen und erlauben es dem Detektiv, detaillierte Beweise zu sammeln und auszuwerten. Für den Intuitionsmodus stehen außerdem einige Szenarios zur Verfügung, die das Spiel abwechslungsreicher machen.

Asymmetrische Dynamik und kleinteilige Notizen

Intent to Kill ist ein knallhartes logisches Deduktionsspiel, das sich am besten eins gegen eins oder im Detektiv-Team gegen den einzelnen Mörder spielen lässt. Mit einer Vielzahl an Mordmotiven und sozialen Gruppen, die dem Spiel hinzugefügt werden, ist jede Partie einzigartig. Die asymmetrische Dynamik macht das Spiel zudem zu einer echten Herausforderung – der Detektiv muss Geduld und Scharfsinn beweisen, während der Mörder durch geschickte Täuschung einen Schritt voraus sein muss. Die beiden Rollen wirken dabei gut balanciert und es ist eine wirkliche Herausforderung für den Detektiv, in nur 5 Runden den Mörder zu finden. Vor allem, wenn dieser sein Motiv geschickt verschleiert. Die Ergebnisse der Befragungen werden auf einem Notizblock festgehalten, der für meinen Geschmack ein wenig zu klein und dunkel geraten ist und etwas übersichtlicher gestaltet sein könnte. Ansonsten ist die grafische Gestaltung aber außerordentlich gut gelungen.


Disclaimer: KI-Gestaltung und russischer Verlag

Schaut man in die Bewertungen von Intent to Kill bei BoardGameGeek fallen noch zwei Aspekte auf, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Die Illustrationen sind KI-generiert oder mit KI-Unterstützung entstanden. Für viele Spielende ist dies ein absolutes Ausschlusskriterium, das ich nachvollziehen kann. Mich persönlich stört es aber nicht und das Resultat ist wirklich ein Hingucker! Weiterhin handelt es sich beim Verlag Hobby World um den größten Brettspielvertrieb Russlands mit Sitz in Moskau. Diese Tatsache stößt mir weitaus mehr auf, wo in Russland kaum erfolgreich Geschäfte zu machen sind, wenn man nicht Putins Unrechtsstaat stützt. Mit den Steuern auf die Einnahmen an Intent to Kill werden also zwangsläufig Krieg und Unrecht mitfinanziert. Dieses Bewusstsein sollte beim Kauf des Spiels vorhanden sein.

Fazit: Absolute Empfehlung für Deduktions-Fans!

Rein auf das Spiel bezogen aber hier nun das Fazit: Intent to Kill ist ein Muss für alle, die sich in einem tiefgehenden, strategischen Krimispiel verlieren wollen und logische Deduktion mögen. Für mich fühlte es sich dabei mit der Vielzahl an Informationen, aus denen ich die Schlussfolgerung ableiten musste fast an wie eine heruntergebrochene Partie Blood on the Clocktower. Durch den Aspekt des (beschränkten) Lügens wird hier eine zweite Ebene eingezogen, die andere Deduktionsspiele nicht bieten. Das Spiel ist dabei fordernd und entfaltet seine wahre Tiefe erst nach einigen Partien – eine Empfehlung daher besonders für erfahrene Spieler, die den Reiz eines wirklich intensiven Duells genießen und in einer festen Gruppe oder im eins gegen eins vermehrt gegeneinander antreten möchten. Wer als Kind "Wer ist es?" mochte, wird als Erwachsener mit Intent to Kill auf jeden Fall glücklich werden! Einen Gärtner habe ich im Spiel übrigens bis zuletzt nicht entdeckt…
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Intent to Kill von Arthur Hodzhikov
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 16 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hobby World)
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Hatflings!


Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)
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FINITO!


„Soll ich die eine Karte noch legen? – Puh, gut gegangen! Vielleicht noch eine? Und noch eine? Und eine letzte, wo es gerade so gut läuft?“ Doch da erschallt es! FINITO! Und plötzlich hat man einen ganzen Stapel Strafkarten in der Hand und sein Glück wohl doch etwas zu sehr strapaziert…

Karten abwerfen und das Glück herausfordern

FINITO! ist ein Kartenablegespiel, bei dem wir versuchen über mehrere Runden möglichst viele Karten loszuwerden. Dies ist kombiniert mit einer gehörigen Portion Push-Your-Luck, denn wir haben selbst in der Hand, wie viel Risiko wir beim Ablegen der Karten eingehen. Legen wir nämlich eine Karte ab, die ein anderer Spieler am Tisch ebenso auf der Hand hat, ruft dieser FINITO!, beendet so unseren Zug und beschert uns Minuspunkte.


Je nach Spielerzahl haben wir unterschiedlich viele Karten der vier vorhandenen Farben mit den Ziffern 1 bis 7 auf der Hand. Wenn wir am Zug sind, legen wir mindestens eine der Karten auf den Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Dies tun wir so lange, bis wir passen und an den nächsten Spieler abgeben oder eben jemand FINITO! ruft. Jede Ziffer ist pro Farbe drei Mal im Spiel vorhanden. Wer sich also gut merken kann, welche Karten bereits gelegt wurden, ist klar im Vorteil und das taktisch auszunutzen kann am Ende den Sieg bescheren. Haben wir gepasst, ziehen wir von unserem persönlichen Nachziehstapel entsprechend viele Karten nach und lauern darauf, unsere Karten weiter loszuwerden.


Spezialkarten für ein wenig taktische Tiefe

Pro Farbe gibt es mehrere Spezialkarten, die das Spiel bereichern. Die Schloss-Karte können wir bedenkenlos legen, denn nach ihr kann kein FINITO! ausgelöst werden. Die Tabularasa-Karte hingegen hat den Effekt, dass der Ablagestapel in der gespielten Farbe abgelegt wird und nicht mehr das Risiko besteht, dass beim nächsten FINITO! genau dieser Ablagestapel in unseren Besitz übergeht. Am Rundenende erhalten wir nämlich so viele Minuspunkte, wie wir noch Karten auf der Hand, in unserem persönlichen Nachzieh- und eben Strafkartenstapel haben. Wer seine letzte Karte losgeworden ist, bekommt 10 Bonuspunkte und der nächste Durchgang wird gespielt, bis jemand eine vorgegebene Anzahl von Minuspunkten erreicht hat.


Für FINITO! wird dem Autoren-Gespann sicher nicht der Innovationspreis des Jahres verliehen. Karten abwerfen, gleiche Karten „einschenken“ und Minuspunkte zählen sind vertraute Abläufe, die hier aber in gelungener Weise mit Push-Your-Luck kombiniert sind. Immer wieder stehen wir vor der Entscheidung, ob wir das Risiko eingehen möchten, eine weitere Karte abzuwerfen und vielleicht Strafkarten zu kassieren oder eben doch auf Nummer sicher zu gehen und mit Hilfe der Spezialkarten möglichst viele Minuspunkte loszuwerden.

Fazit: Schnelles Kartenspiel mit Ärgerfaktor

Dazu gehört auch eine große Portion Glück, welche Karten gerade wo verteilt sind. So kann es durchaus passieren, dass ein Spieler in seinem Zug so gut wie alle Karten loswird und die anderen in die Röhre schauen. Macht aber nichts, in der nächsten Runde werden die Karten wieder neu gemischt! Am besten hat uns FINITO! zu viert gefallen, weil hier die Balance aus Handkarten und Spielern am Tisch am besten passte. Zu fünft oder sechst sind dies nur noch 3 Karten pro Spieler, was die taktischen Möglichkeiten deutlich einschränkt. FINITO! ist ein solides kleines Kartenspiel, das Platz in jedem Schrank hat und für einigen Spaß am Tisch sorgt, wenn wir wieder einmal unseren liebsten Mitspielern einen ganzen Stapel Minuspunkte einschenken und laut rufen: FINITO!
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FINITO! von Brian S. Spence, Garrett J. Donner und Michael S. Steer
Erschienen bei Game Factory
Für 2-6 Spielende in ca. 25 Minuten ab 8 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
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Elawa


Wenn man die französische Brettspiel-Design-Szene der letzten Jahre beobachtet, kann man nur ungläubig mit dem Kopf schütteln, wie kreativ und produktiv unsere südwestlichen Nachbarn sind. Mit Elawa haben Johannes Goupy und Corentin Lebrat vergangenes Jahr gleich ihr zweites Gemeinschaftsprojekt veröffentlicht, nachdem bereits Faraway ein absoluter Messehit war und in diesem Jahr bei Kosmos auf Deutsch veröffentlicht wird. Die beiden Autoren gehören zu einer großen Gruppe aufstrebender französischer Designer, die meist im Team arbeiten und in immer neuen Kombinationen Spiel um Spiel veröffentlichen.


Bei Elawa sind wir im Kartenspiel-Format das Oberhaupt eines prähistorischen Stammes und sammeln Werkzeuge, Hütten, Stammesmitglieder und Vorräte, um am Ende für unseren Stamm die meisten Siegpunkte zu erhalten. Wir versammeln uns um ein zentrales Lagerfeuer, um das sechs offene Stapel Stammeskarten liegen, denen jeweils ein Stapel mit Ressourcen zugeordnet ist. Mehr braucht es nicht für das Setup von Elawa.

Karten auswählen und Ressourcen im Uhrzeigersinn erhalten

Der zentrale Kniff des Spiels ist die Kartenwahl zu Beginn unseres Zuges. Wir wählen eine der ausliegenden Stammeskarten, fügen sie unserer Hand hinzu und nehmen dann im Uhrzeigersinn die auf der Karte angegebene Anzahl von Ressourcen von den offenen Stapeln. Anschließend können wir diese Ressourcen verwenden, um unsere Handkarten auszuspielen oder diese auf unseren Lagerkarten unterzubringen und schon ist der nächste Spielende an der Reihe.


Wann immer wir einen der Ressourcen-Stapel aufbrauchen erhalten wir zusätzlich eine der verdeckten Ressourcen vom zentralen Lagerfeuer-Stapel. Wenn dieser aufgebraucht ist, wird das Spielende von Elawa eingeleitet, wir spielen die aktuelle Runde zu Ende und zählen im Anschluss unsere Punkte. Wofür es Punkte gibt, bestimmen wir mehr oder weniger selbst durch die Auswahl unserer Karten.

Punkte sammeln mit den Stammeskarten

Die meisten der Karten sind Stammesmitglieder und geben nur eine bestimmte Punktzahl (und teilweise einen Bonus beim Ausspielen). Hütten geben uns Punkte pro Karte einer bestimmten Farbe, Werkzeuge pro Karte eines bestimmten Typs. Schließlich gibt es noch Lager-Karten, auf denen wir jeweils eine passende Ressource pro Runde lagern und so beständig Punkte sammeln können. Die Wertungsmechaniken sind nicht besonders neu oder einfallsreich, dafür sehr einsteigerfreundlich. Wer es etwas anspruchsvoller möchte, kann die Stammesoberhäupter umdrehen und mit asymmetrischen Fähigkeiten spielen, die das Spiel aber auch nicht erheblich im Schwierigkeitsgrad steigern.


Elawa ist schnell erklärt und schnell gespielt und ist damit ein typisches Filler-Spiel. Mir gefällt außerdem die grafische Gestaltung sehr gut, hebt sie sich doch in ihrem Graphic-Novel-Stil deutlich von anderen Titeln ab. Spielerisch hervorzuheben ist die Auswahl der Karten zu Beginn unseres Zuges. Hier die richtige Kombination aus Karte und Ressourcen zu durchdenken und zu finden ist der beste Teil des Spiels und durchaus interaktiv. Nehme ich meinem linken Nachbarn die blaue Karte weg, die ihm potentiell viele Punkte verschafft, brauche ich noch einen Faustkeil und ein Fell und die Karte ist mir recht egal oder möchte ich die Zelt-Karte unbedingt haben und nehme dafür Ressourcen, die ich noch gar nicht brauchen kann?


Fazit: Schönes Filler-Spiel, aber begeistert nicht jeden 

Mir gefällt Elawa wirklich sehr gut, der Vollständigkeit halber sei aber gesagt, dass es nicht in allen meinen Spielrunden Anklang gefunden hat. Kritisiert wurde hier vor allem der Glücksfaktor der offenen Auslage und die wenig spannende Punktewertung. Zugegeben, hier wird auf bekannte Sammel-Mechanismen zurückgegriffen und insgesamt kann es so durchaus sein, dass Elawa etwas flach daherkommt und zu wenig Spieltiefe bietet. Für mich überwiegt aber der Spaß an der Auswahl aus der offenen Auslage und ich bin sehr gespannt, welche Spiele sich Johannes Goupy, Corentin Lebrat und all ihre französischen Autoren-Freunde als nächstes gemeinsam ausdenken.
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Elawa von Johannes Goupy und Corentin Lebrat
Erschienen bei Kobold Spieleverlag
Für 2-4 Spielende in ca. 20-30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kobold Spieleverlag)
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