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OXONO

Von:Roy
02. Januar 2025 um 23:30


Wer sich auf unserem Blog ein wenig umsieht, der wird auch Rezensionen zu YOXII und HOKITO aus meiner Feder finden. Diese und auch OXONO sind alles abstrakte 2-Personen-Spiele in schönen Faltschachteln mit Magnetverschluss und schickem Holzmaterial. OXONO nun stammt aus der Feder von Jérémy Partinico und der Verlag dahinter lautet Cosmoludo. Eine Partie dauert im Schnitt 5-15 Minuten und sollte von Spielern ab 8 Jahren gespielt werden.

OXONO ist im Grunde eine komplexere Variante des weltberühmten Tic-Tac-Toe! Jeder Spieler erhält Holzscheiben mit “X” oder “O” in seiner Farbe. Zwischen beiden Spielern befindet sich ein Spielfeld bestehend aus einem 6x6 Raster und zwei Totemsteinen (auch mit “O” und “X”) in einer dritten Farbe. Im eigenen Zug, darf ich nun einen dieser Totemsteine bewegen und zwar in der gleichen Reihe oder Spalte und danach platziere ich einen passenden Stein meiner Farbe orthogonal angrenzend zum Totemstein.



Sollte sich ein Totenstein nicht mehr nach diesen Regeln bewegen lassen, so darf er sich im Weg befindende Steine überspringen, aber auch nur dann! Sollte er dadurch in einen Bereich springen, wo sich kein Stein anlegen lässt, dann darf ich meinen Stein überall platzieren.

Durch Anlegen meiner Steine versuche ich nun entweder vier in meiner Farbe oder vier mit dem gleichen Symbol (X oder O - Farbe egal) in eine Reihe oder Spalte zu legen! Diagonal zählt dabei nicht! Wem das gelingt, der gewinnt das Spiel sofort!



Ich hatte schon in den anderen Rezensionen geschrieben, dass mich diese Spiele bisher positiv überrascht haben, muss aber einschränken, dass OXONO für mich bisher der schwächste Titel ist. Zum Teil waren die Partien wirklich super schnell vorbei und es fühlte sich teilweise getrieben an. Wie bei Tic Tac Toe kann es passieren, dass man nur noch defensiv reagiert. Vielleicht bin ich aber auch nur schlecht in diesem Spiel…

OXONO ist gut in dem, was es sein will - ein schnelles, abstraktes 2-Personen-Spiel, welches einen Klassiker neu interpretiert - das gelingt alles. Das Material ist wieder toll, ich feiere auch die Farbauswahl und die Magnetboxen sowieso. Fans der Reihe können also dennoch zugreifen, man bekommt was man erwartet - Neueinsteiger rate ich weiterhin zu HOKITO!

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OXONO von Jérémy Partinico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)

Hatflings!

Von:Daniel
12. November 2024 um 23:30

Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)

Awimbawé

Von:Anita
04. November 2024 um 23:30

Aufruhr in der Savanne. Der Löwe ist gefallen - der Thron ist nun leer und das majestätische Erbe wartet auf eine neuen Anwärter.  
Es treten an: Der schwarze Panther und der weiße Tiger. Schlüpfen wir nun also in diese Rollen und sehen, wer sich in Awimbawé, einem 2-Personen Stichspiel, mit der Hilfe der Gefolgschaft durchsetzen kann. 

Ziel von Awimbawé ist es natürlich – als Thronanwärter - die meisten Kronen zu sammeln, indem man kronenträchtige Stiche gewinnt. 


Insgesamt gibt es 28 Karten. Jeweils 6 verschiedene Tiere mit 4 unterschiedlichen Landschaften, sowie 4 Adlern als Trumpfkarten. Jeder Spieler erhält 14 Karten. Neben seinen 6 Handkarten hat Jeder eine Auslage vor sich liegen. Jeweils 4 offene und darunter 4 verdeckte Karten. 
Der Spieler kann seine Karte sowohl aus der Hand, wie auch von den offen ausliegenden Karten wählen. Sobald eine offen ausliegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und steht fortan zur Verfügung. 

Die Regeln sind sehr einfach: Wer kann muss bedienen, wer nicht bedienen kann muss überptrumpfen. Und wer nicht übertrumpfen kann muss ablegen. So weit, so gut. 

Nun befinden wir uns aber in der Savanne und die ausgespielten Tierkarten bringen jeweils Fähigkeiten mit. Sobald die Karte für einen Stich ausgespielt wurde, kann die Tierfähigkeit aktiviert werden. So schlägt eine Maus bspw. immer den Elefanten, obwohl die Maus den kleinsten Wert hat. 3 Kronen hat sie zusätzlich im Gepäck und damit besonders wertvoll. Ein Gepard ist immer der Schnellste und entscheidet, wer den nächsten Stich eröffnet, die Schlange lässt Gegner erstarren und blockiert eine Karte für die nächste Runde. 



Vor Hyänen sollte man sich allerdings in Acht nehmen. Sie bringen zwar drei Kronen, allerdings ist das Spiel sofort verloren, sobald die 4. Hyäne gewonnen ist. 

Neben diesen gewöhnlichen Tierkarten gibt es noch den Adler. Der Adler ist Trumpf und hat daneben die Fähigkeit zu entscheiden, ob man kämpft oder flieht. Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, gewinnt er beide Karten. Entscheidet er sich dagegen zu fliehen, verliert er den Stich und erhält nur seinen Adler für den Wertungsstapel. Der Adler ist mächtig, hat aber teilweise Minuskronen.

Ein Durchgang endet, wenn entweder ein Spieler seine 4. Hyäne gewinnt und damit sofort verliert oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Im zweiten Fall entscheiden die gewonnen Kronen über den Sieger. 

Wer zwei Durchgänge für sich entscheidet ist Gewinner des Spiels und damit Thronnachfolger. 

Neben der 2-Personen Variante gibt es noch eine Variante für 3 bzw. 4 Spieler. 
Dafür kommen weitere Karten ins Spiel. Ein Tierset mit Eislandschaft, sowie mehrfarbige Karten. 
Beide Varianten Folgen den Regeln des 2-Personen-Spiels. Im Spiel zu viert werden lediglich zwei Teams gebildet. 

Fazit
Awimbawé ist leicht zu erlernen und schnell gespielt. Im Regelheft werden grundlegende Stichspielbegriffe erklärt und daneben gibt es eine Karte mit den Aktionsmöglichkeiten während des Stichs. Awimbawé richtet sich damit scheinbar gezielt an Stichspiel-Anfänger. 


Besonders bei Awimbawé ist natürlich, dass es sich zu zweit spielen lässt. Klassischerweise lassen sich Stichspiele erst ab 3 Personen spielen, bzw. lassen sich ab 3 Personen erst gut spielen. 

Die Tatsache, einen Teil der verfügbaren Karten des Mitspielers zu sehen und daher teilweise die Möglichkeiten zu kennen, klingt spannend. Gezielt können starke Karten durch die Schlange oder das Nashorn blockiert werden. Durch diese ungewöhnliche Mechanik unterscheidet es sich von klassischen Stichspielen.

Es geht nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern die meisten Kronen. Es ist daher schon erforderlich abzuschätzen und wohl zu überlegen, womit der Stich bedient wird. Insofern man diese Möglichkeiten überhaupt hat, da man ja bedienen muss. 

Ich bin kein großer Fan von Stichspielen, sehr wohl aber von 2-Personen Spielen. Daher wollte ich Awimbawé gerne testen und schauen, ob es mich abholen kann. Nein, das konnte es leider nicht. Der Spielfluss dümpelt etwas vor sich hin. Es werden Karten ausgespielt und abgeräumt. Durch den Bedienzwang kann man nur teilweise einer Strategie folgen. 

Ich sehe Awimbawé eher als Spiel für Gelegenheitsspieler. Mich konnte es leider nicht überzeugen.

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Awimbawé von Mathieu Roussel
Erschienen bei Game Factory
Für 2 (bis 4) Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell

Von:Roy
17. September 2024 um 22:30


Wer unseren Blog schon länger verfolgt und evtl. auch unseren Podcast, den “MonkeyTalk” hört, der wird wissen, dass ich ein großer Freund der “Quacksalber”-Reihe von Schmidt Spiele bin. Wolfgang Warsch hat hier einen Evergreen geschaffen, der bisher in jeder Runde gut angekommen ist. Warum eigentlich Reihe? Naja nebst Basisspiel und zwei Erweiterungen gibt es mittlerweile auch eine Junior-Edition mit dem Titel “Quacks & Co.” und nun ganz frisch eine 2-Personen-Variante “Das Duell”.

Man darf sich berechtigt die Frage stellen, ob es eine solche Variante wirklich gebraucht hätte, denn auch das Grundspiel lässt sich schon sehr gut zu zweit spielen. So muss Herr Warsch also schon was liefern, das überzeugt.



Anders als beim großen Spiel haben wir keinen Kessel in welche wir die Zutaten legen, sondern jeder hat eine Art Flasche, des weiteren wird nicht mehr gleichzeitig gespielt sondern abwechselnd. Wir als Quacksalber buhlen dabei stets um einen Patienten, welchen wir zu unserem Stand locken möchten. Sollte dieser erreicht werden, kommt er in unser Gildenhaus und der Spieler, welcher zuerst 7 Patienten bei sich hat, gewinnt das Spiel. Andernfalls endet es schlicht nach 7 Runden und der Spieler mit den meisten Patienten gewinnt.

Bin ich am Zug kann ich so lange Zutaten ziehen und in den Flaschenhals legen, bis dort drei Stück liegen. Jede Zutat hat auch hier eine Sonderfähigkeit, so gibt uns z.B. das Alchemistengold Gold, womit ich dann neue Zutaten kaufen kann. Knallerbsen gibt es auch wieder und diese kommen in den Flaschenboden und werden dort in bekannter Manier in Abständen von abgedruckten Ziffern gelegt. Sollte ich das Explosionsfeld erreichen, ist mein Trank dahin und ich muss Gold abgeben oder den Patienten in Richtung meines Mitspielers bewegen.



Ist am Flaschenboden aber alles okay, dann addiere ich nun alle Werte der drei Zutaten im Flaschenhals mit dem Wert der letzten Knallerbse und darf den Patienten entsprechend in meine Richtung bewegen. Danach kommen die drei Zutaten in die Flasche und mein Mitspieler ist dran, der im besten Fall nun den Patienten wieder zu sich bringt, also ein wahres Tauziehen beginnt.

Danach ist man wieder an der Reihe, aber natürlich mit weniger Zutaten im Beutel und bereits gelegten Knallerbsen in der Flasche, so dass die Gefahr einer Explosion steigt. Sollte mir das ganze zu heikel werden, kann ich aufhören und die Runde für mich beenden.



Haben beide beendet, gibt es noch Zutaten, die jetzt Nachwirkungen zeigen und dann geht es weiter mit einer Waagen-Phase. Der Spieler, der zuerst aufgehört hat, muss dem Mitspieler ein Angebot machen. In jeder Runde gibt es auf einer entsprechenden Karte einen Bonus, auf der linken Seite und auf der rechten Seite lege ich nun Chips mit Goldstücken oder Aufwertungen vom Alchemistengold (und nur so können diese stärker werden - man kann sie nicht kaufen!!). Der Mitspieler entscheidet sich für einen Bonus und man selbst bekommt dann die andere Hälfte. Als Einstieg hat Schmidt Spiele auf die Karten, die für die erste Partie empfohlen werden, schon mal einen Vorschlag gedruckt, die weiteren Karten haben das aber nicht.

So verbessern wir also unseren Zutatenbeutel mehr und mehr und versuchen die Patienten zu uns zu bringen und unseren Stand besser zu platzieren, dass der Weg kürzer wird. Wie man es auch vom großen Spiel kennt, gibt es von den Zutaten jeweils vier Varianten, so dass auch hier für gute Abwechslung gesorgt ist.


Was soll ich sagen?! Auch das Duell gefällt mir sehr gut. Es bringt das Quacksalber-Gefühl an den Tisch, aber doch so anders, dass man auch das Duell gern rausholt, selbst wenn die große Schachtel verfügbar ist. Auch Spieler ohne Quacksalber im Regal, sollten mal einen Blick riskieren, das Tauziehen wirkt zu Beginn zwar etwas zäh, aber nimmt dann Fahrt auf. Auch die Zutatenwahl ist spannend und lädt zum Ausprobieren von Strategien ein.

Ich als Quacksalber-Fan bin auch mit der Duell-Variante glücklich und zufrieden, aber nun darf es mal wieder was neues “großes” von Ihnen geben, Herr Warsch! Danke!


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Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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