Arschmallows XXL
Erschienen bei DENKRIESEN
Slide ist ein Cocktail aus 45% Sky-Jo, 45% Das Verrückte Labyrinth und 10% smartem Gamedesign – und damit einer der spannendsten Absacker des Jahres. Warum das Spiel nicht nur für Wenig-Spieler*innen auf die Wunschliste kommen sollte? Schauen wir mal rein.
Slide ist ein Kartenspiel für 2-6 Spieler*innen von Claude Clement mit 15 Minuten Spieldauer.
Wer Slide in die Hand nimmt, sollte direkt feststellen: Das ist echt gute Qualität. Der Karton ist nicht nur dick beschichtet, so dass der Schriftzug und die Karten auf dem Cover eine erhabene Haptik erhalten, er ist auch noch super smart aufgebaut: Ihr zieht das Innenleben über eine kleine Lasche aus dem Karton. So wird schon geslidet, bevor das Spiel auf den Tisch kommt. Top!
In der Box selbst erwarten euch 40 quadratische Zahlenkarten, je zehn Mal die Zahlen 1-10. Dazu gibt es noch einen Startspielermarker – und das war’s. Weniger ist mehr ist hier auf jeden Fall die Quintessenz.
Das Tolle an Slide: Ihr könnt das Spiel in knapp einer Minute erklären. Wie es im 1x1 der guten Absacker eben steht. Und zwar geht das so:
Und dann geht es an die Punktewertung. Genau wie bei Sky-Jo geht es darum, im eigenen Raster die wenigsten Minuspunkte zu haben. Das Spannende: Karten, die an andere Karten der gleichen Zahl angrenzen, zählen keine Minuspunkte.
Ihr spielt das Spiel dann über mehrere Runden, bis eine Person eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten erreicht hat.
Slide sieht eigentlich recht unscheinbar aus. Aber tun das nicht die besten Absacker meistens? Den Spielspaß hinter dem schönen Mechanismus-Mix funktioniert genau so, wie man es sich für ein kleines Kartenspiel erhofft.
Wer also auch nur einen Funken Interesse an Spielen wie Sky-Jo, Cabo & co hat und den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth immer geliebt hat, darf Slide ohne zu zögern in sämtliche Warenkörbe legen. Der nächste "Ich wünsche mir nichts!"-Geburtstag kommt bestimmt bald.
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Slide von Claude Clement
Erschienen bei Strohmann
Für 2-6 Spieler in 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.
Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.
Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat.
Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.
Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.
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Hexen Cocktail
Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel
Erschienen
bei Trefl
Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa 15 Minuten
Schon zur SPIEL ESSEN 2024 haben wir ein erstes Auge auf Agent Avenue geworfen und uns auf ein schnell gespieltes, lockerleichtes und dennoch spannendes Spiel gefreut. Ob wir in der Rolle von Spion*innen auf gegnerischer Jagd im Karten-Duell wirklich Spaß hatten, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben
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One Earth
Autor: Mohamed Al Quadi
Erschienen
bei Cation Arts
Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 20-40 Minuten
In Odrixia, der Welt in der Factory 42 und Mine 77 spielen, wird nicht nur hart gearbeitet. Eine der beliebtesten Beschäftigungen der Odrixianer ist das sogenannte Golem Run, bei dem statt auf Rennpferde auf Golems gewettet wird. Das klingt und ist spannend!
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Eine kleine, unscheinbare, aber trotzdem schön verzierte Packung erwartete unsere Spielegruppe mit Überhol’ mich doch! von Michael Wybierek. Etwas neugierig beäugten wir das Kartenpiel, wobei auffiel, dass Der Autor das…
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Mit Piratas von Pedro Sales und Renato Simões erwartete uns eine kunterbunte Überraschung. Eine wirklich wundervoll gestaltete Box mit einem ansprechenden Design, das sofort zum auspacken und spielen einlädt. Auch…
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Henrys Hennen ist ein weiteres Spiel des Drei Magier Spiele und Zoch Haus- und Hofautors Jaques Zeimet (Kakerlakenpoker, Geistesblitz, Hamsterrolle). Grafisch umgesetzt wird der Titel von Ralf Vogt (ebenso Kakerlakenpoker), welcher mit seinem Zeichenstil gleichfalls maßgeblich das Verlagsprofil von Drei Magier prägt. Das Spiel richtet sich an 2-6 Spielende ab 8 Jahren und spielt sich sehr flott. Selten dauert eine Runde länger als 15 Minuten.
Bei Henrys Hennen handelt es sich um ein Reaktionspiel, bei dem man schnell zählen und reagieren muss. Spielmaterial sind 100 Karten sowie ein Spiegelei mit eingebauter Quietsche. Zu Spielbeginn werden die Karten gleichmäßig unter allen Mitspielenden verteilt und die Quietsche in die Mitte gelegt. Auf den Karten sind jeweils 1-3 Eier abgebildet, Eierschalen oder Küken. In der einfachsten Spielvariante spielen die Küken jedoch noch nicht mit. Bei den Eierkarten gibt es drei Eierfarben, wobei jeweils alle Eier einer Karte die gleiche Farbe haben. Am Zug gilt es dann eine Karte vor sich aufzudecken und sodann innerhalb von drei Sekunden zu benennen welche Eierfarbe die Mehrheit hat. Wird dabei ein Fehler gemacht, so hat man alle ausliegenden Karten aufzunehmen. Es gewinnt, wer alle Karten losgeworden ist.
Der Kniff bei der Angelegenheit ist, dass man nicht Anzahl und Farbe benennen muss, sondern das passende Personalpronomen bzw. "Niemand". Es muss also innerhalb von drei Sekunden "Ich", "Du", "Wir", "Ihr" oder "Niemand" gerufen werden. "Wir" wird beispielsweise gerufen, wenn die vor eigene Karte zur Mehrheitsfarbe gehört. "Niemand" wäre der passende Ausspruch, wenn nur Eierschalenkarten ausliegen würden. Kommt die Situation auf, dass es einen Gleichstand bei der Mehrheit gibt, so kommt die Qietsche ins Spiel und ähnlich wie bei Halli Galli gilt es diese schnell zu schlagen. Die langsamste Person am Tisch hat dann die ausliegenden Karten aufzunehmen. In der beschriebenen Variante wird das Spiel für 2-4 Personen vorgeschlagen, wobei ich persönlich es erst ab drei Personen interessant finde.
Um das Spiel nach einigen Partien wieder ein wenig fordernder zu machen, liefert die Spielanleitung drei Varianten mit. Zum einem wären da die acht Kükenkarten, welche man hinzunehmen kann. Werden diese aufgedeckt, so muss man nun die Anzahl der Eier in der Mehrheitsfarbe benennen, statt ein Pronomen oder "Niemand" zu rufen. Dies gilt so lange bis kein Küken mehr offen ausliegt. Eine weitere Steigerung der Schwierigkeit wäre die "Genau"-Variante. Nun darf sich keine Aussagen mehr wiederholen. Sollte sich an der Mehrheit nichts ändern, so muss man mit "Genau" fortfahren. "Genau" darf aber ebenfalls nicht wiederholt werden. Und so kehrt man nach einem "Genau" wieder zum Pronomen oder "Niemand" zurück. Als letzte Variante gibt es noch die Chaos-Variante, welche das Spiel auch mit bis zu sechs Spielenden ermöglich. Hier gibt es nur noch drei Ablagestapel, auf welchen reihum abgelegt wird.
Ich muss gestehen, dass ich etwas skektisch in meine erste Partie Henrys Hennen gegangen bin. Die Grafiken sind sicher ansprechend und Elemente wie die Quitsche sind immer ein einladender Faktor. Ich hatte jedoch Sorgem, dass die Anforderung die Mehrheit zu erkennen für manche Kinder zu hoch sein wird bzw. die Fähigkeiten der Mitspielenden zu weit auseinander gehen. Henrys Hennen ist ja ein Spiel ohne Glücksfaktor. Handelt man stets richtig, so hat man große Chancen die Partie zu gewinnen. Meine Sorge rührte ein wenig daher, dass ich Spiele häufig in Förderstunden als Belohung einsetze und da dann vor allem natürlich Kinder mitspielen, welche noch Schwierigkeiten mit Mengenerfassung, Reaktion, Pronomen usw. haben. Ich wurde jedoch positiv überrascht. Das Spiel ist bei den Kindern wirklich sehr gut angekommen und funktionierte in der einfachen Variante mit acht- und neunjährigen Kindern wirklich gut. Neben der Quietsche hatten die Kinder vor allem Freude daran die Pronomen zu benennen und damit anzuzeigen wer die Mehrheit hat. Dies hatte irgendwie ein verbindendes Element, welches ich im Vorfeld so nicht erwartet hatte. Es war aber nötig die 3-Sekunden-Regel nicht eisenhart einzuhalten. Manche Kinder wären unter dieser Bedingung vollkommen chancenlos gewesen. Dementsprechend würde ich auch in Familienrunden dazu raten unterschiedlich Maßstäbe anzulegen: Eltern und Teens sollten es in 3 Sekunden schaffen und bei den Kleinen wird ein ganzes Stück langsamer gezählt. Unter dieser Prämisse kann man das Spiel auch in Runden mit unterschiedlichen Fähigkeiten spielen. Denn bei den Varianten ist es ja leider so, dass alle in der Runde besser geworden sein müssen damit man diese wirklich sinnvoll einsetzen kann.
Henrys Hennen ist jedenfalls ein Spiel, welches im Repertoire meiner Förderspiele bleiben wird, weil man mit ihm gleich mehrere Elemente gut fördern kann: Reaktionsgeschwindigkeit, Mengenerfassung und Mengenabgleich, Pronomen und noch einiges mehr. Weiterhin haben die Kinder Freude dran und fordern es immer wieder. Will man mit dem Spiel wachsen und auch die komplexeren Vairanten spielen, so würde ich dazu raten es in eher homogenen Spielerunden auf den Tisch zu bringen. Bei Henry Hennen gewinnt eben einfach wer es am besten macht. Es gibt keine Glückselemente. Dies kann für die Jüngeren oder langsamer Wahrnehmden sonst ein wenig frustrierend sein. Unter den beschriebenen Gesichtspunkten kann ich das Spiel aber sehr empfehlen und nur dazu einladen auch mal die eine oder andere Runde die Eier von Henrys Hennen zu zählen.
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Henrys Hennen
Autor: Jaques Zeimet
Erschienen
bei Drei Magier
Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa 15 Minuten
Schon wieder ein Stichspiel. Gehen Friedemann Friese langsam die Ideen aus? Klare Antwort: So ein Quatsch! Denn wer beim Kartenspiel Fischen von Friedemann Friese (2F) ein herkömmliches Stichspiel erwartet, glaubt…
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„Endlich mal wieder eine Runde UNO!“ – Worte, die aus dem Mund von Vielspieler*innen kaum vorstellbar sind. Frantic hat sich auf die Fahne geschrieben, das bessere UNO zu sein. Stimmt das? Und wer sollte aufhorchen: Nur die Gelegenheitsspieler*innen oder auch die mit BGG-Account?
Frantic ist ein Kartenspiel für 2-8 Spieler*innen von Pierre Lippuner und dauert circa 5-45 Minunten.
Habt ihr einmal die kryptische Schrift des Spielkartons entziffert (ja, da steht wirklich Frantic!), könnt ihr die kleine Schachtel öffnen und ein Kartenset auspacken, das dem von UNO verdächtig ähnlich sieht.
Auch hier findet ihr die vier Standard-Farben mit Zahlen von 1-9, auch hier gibt es in jeder Farbe nochmal Aktionskarten. Hinzu kommen jedoch neun schwarze Zahlenkarten. Außerdem gibt es einen separaten Kartenstapel mit individuellen Event-Karten.
Neben dem ohnehin schwer lesbaren Titel auf dem Karton hat das Team im Vergleich zu UNO und Konsorten einige fragwürdige Design-Entscheidungen getroffen: Die Zahlen auf den Karten sind in römischen Zahlen geschrieben, was deutlich schlechter lesbar ist und schneller zu Verwechslungen führt, als man „UNO!“ rufen kann. Außerdem ist es denkbar merkwürdig, dass alle Zahlen, Ereignis- und Aktionskarten englisch betitelt wurden, obwohl es genauso gut auf Deutsch funktioniert hätte. Die Übersetzungen stehen dafür sogar in der Anleitung. Diese Entscheidung erschließt sich mir nicht.
Bei Frantic habt ihr sieben Karten auf der Hand, die ihr möglichst fix loswerden möchtet. Dafür legt ihr die Karten auf einen gemeinsamen Stapel ab, wobei immer entweder Farbe oder Zahl übereinstimmen muss. Dazu kommen Sonderkarten, die hier Aktionen auslösen wie Karten tauschen, „Equality“, also dass eine Person so lange Karten ziehen muss, bis sie so viele hat wie die Person am Zug, oder auch Aussetzen. Hat jemand keine Karten mehr, erhalten die weiteren Spieler*innen Minuspunkte in Höhe der Zahlenkarten auf der Hand, Sonderkarten zählen mehr. Kennt man.
Der kleine, große Clou von Frantic sind die Ereignis-Karten. Die kommen immer dann ins Spiel, wenn eine schwarze Zahlen-Karte gespielt wird. Dann wird die oberste Karte des Event-Stapels aufgedeckt und ausgeführt. So wütet zum Beispiel ein Tornado - alle Handkarten werden zusammengemischt und gleichwertig verteilt – oder Robin Hood tauscht die Karten von der Person mit den meisten mit der Person mit den wenigsten Karten. Beim Doomsday ist die Runde sofort beendet und alle Personen erhalten 50 Punkte. Und so weiter.
Dazu kommen Kleinigkeiten wie die „Fuck You“-Karte, die 42 Punkte wert ist und nur dann abgelegt werden kann, wenn man zehn Handkarten hat.
Frantic ist am Ende nicht mehr und nicht weniger als das: Das bessere UNO. Durch die vielen Ereigniskarten wird das Spiel deutlich kurzweiliger und abwechslungsreicher als beim bloßen Ablegen von Karten mit den bekannten +4-Ketten. Der „Nimm das!“-Effekt wird also beibehalten – durch die Ereignis-Karten kann sich aber auch binnen Sekunden das ganze Spiel ändern.
Gerade für Leute, die frisch ins Hobby einsteigen, ist Frantic damit eine wirklich schöne Ergänzung fürs Spielregal. Und auch Vielspieler*innen werden mit Frantic zumindest für ein paar Runden ihre Freude haben. Kein Wunder also, dass mittlerweile drei Erweiterungen für das Spiel erschienen sind – die Zielgruppe ist denkbar groß. Vor allem, wenn sie den Spieletitel entziffert hat.
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Frantic von Pierre Lipuner
Erschienen bei Game Factory
Für 2-8 Spieler in 5-45 ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Jemals davon geträumt, eine eigene Kneipe zu besitzen? Im Kartenspiel Zum Grauslichen Greif kann genau dieser Wunsch wahr werden. In diesem eher kürzeren Solo-Spiel bedienen wir allerlei Gäste und bestimmen, wer ein Zimmer in der Schänke erhält. Wären da nicht die Besucher*innen, die ihren ganz eigenen Kopf haben.
Dieser Beitrag wurde von Verena Tribensky geschrieben
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