Lese-Ansicht

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
 ____________________________________________________________________


Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

  •  

Sherlocks Spürnasen

Sherlocks Spürnasen: Cover

Was meine Einleitungen angeht, muss ich wohl als Serientäter gelten. Oder als Serienuntäter?

Wie geht SHERLOCKS SPÜRNASEN? Wir sind Sherlocks Spürnasen, ein Ermittlerteam bestehend aus Maus, Meise, Vogelspinne und Frosch. Kooperativ lösen wir sechs Kriminalfälle plus Tutorial.
Pro Fall steht uns eine gewisse Menge an Zeitmarkern zur Verfügung. Jeder Besuch eines Ortes kostet einen davon. Sind die Zeitmarker aufgebraucht, haben wir – Überraschung – nur so halb verloren, denn wir dürfen trotzdem weiter ermitteln, bis wir am Ziel sind.

Sherlocks Spürnasen: Spielplan

Der Spielplan (er hat eine Tag- und eine Nachtseite) zeigt die möglichen Zielorte. Fast immer interagieren wir dort mit anderen Tieren. Wir beobachten Dinge, erhalten Gegenstände, bekommen Informationen. Karten mit Gegenständen oder Informationen und auch unsere Charakterkarten haben Strichcodes, die wir mit den Strichcodes anderer Karten kombinieren können. Zum Beispiel den stets diplomatischen Frosch mit schwierigen Gesprächspartnern oder einen potenziell hilfreichen Gegenstand mit einem Ort. Zeigt sich eine gültige Verbindung, schalten wir weitere Informationen oder Dinge frei.


Sherlocks Spürnasen: Charaktere

Was passiert? Nicht die Auflösungen und erst recht nicht die Mechanismen sind das Besondere an SHERLOCKS SPÜRNASEN. Es ist die Geschichte. Sie wird konsequent aus Tiersicht erzählt. Auch wenn sie vermenschlicht sind, behalten sowohl die vier Held:innen als auch alle Nebencharaktere etliche ihrer tierischen Eigenschaften. Die Welt der Tiere ist eine Parallelwelt zur Menschenwelt. Dadurch ergeben sich schöne Kontraste. Immer wieder kommt es auch zu Überschneidungen, und SHERLOCKS SPÜRNASEN erzählt mit viel Augenzwinkern, wie die Tiere uns wahrnehmen und beurteilen.
Die Geschichte ist witzig, Dialoge und Pointen sitzen. Die Zeichnung der Nebencharaktere ist besonders gelungen. Häsin Beatrix, Eichhörnchen Rosetti, Rabe Nevermore und einige andere begegnen uns immer wieder und nerven oder erfreuen uns mit ihren Marotten. SHERLOCKS SPÜRNASEN erschafft einen charmanten eigenen Kosmos. Jeder Fall ist Teil der übergeordneten Gesamterzählung. Alles entwickelt sich weiter, auch unsere Charaktere wachsen im Laufe der Geschichte an ihren Aufgaben und Erfolgen.

Was taugt es? SHERLOCKS SPÜRNASEN lebt davon, dass jemand in der Gruppe Lust und im Bestfall auch das Talent hat, um laut vorzulesen. Die Texte fesseln, aber sie sind lang. Das Spiel erfordert Zeit und Muße.

Sherlocks Spürnasen: Strichcode

Ich denke nicht, dass ich SHERLOCKS SPÜRNASEN Unrecht tue, wenn ich sage, es ist in erster Linie ein Lese- und Vorlesespiel. Mechanisch gab es das alles schon und auch weitaus raffinierter und mit mehr Rätseln und Knobeleien. In SHERLOCKS SPÜRNASEN sollen wir uns wohlfühlen, wir sollen Erfolg haben. Deshalb sind die naheliegenden Lösungsansätze oft auch die richtigen. Deshalb befinden sich in den Texten sogar Unterstreichungen, damit man das Wichtigste auf keinen Fall überliest. Und deshalb kann man sich während der Fälle auch noch zusätzliche Tipps holen. Trotzdem wären wir im zweiten Fall beinahe ins Straucheln gekommen. Von einer nicht so gelungenen Ortskartenanweisung wurden wir zwischenzeitlich in die Irre geführt.
Im Laufe der Kampagne werden die Fälle immer umfangreicher – und verlieren für mein Empfinden ihre Leichtigkeit. Was mit der niedlichen Mission beginnt, Sherlocks Lieblingsmütze wiederzufinden, bekommt zunehmend ernste und düstere Untertöne und mündet in einen großen Finalkampf gegen einen unheimlichen Endboss. Die einfallsreiche Detektivgeschichte wandelt sich in ein typisches Abenteuer, in dem sich Gut und Böse duellieren.
Nicht die Ernsthaftigkeit als solche stört mich. Es muss ja nicht immer von der heilen Welt erzählt werden. Aber große Finalkämpfe empfinde ich als so herkömmlich und ausgelutscht, dass ich dieses Ende der Kampagne gar nicht als ihren Höhepunkt begreifen kann. Das Originelle, Besondere und Interessante spielt sich für mein Empfinden mehr in den vorderen Teilen der Geschichte ab als im Finale.


**** solide

SHERLOCKS SPÜRNASEN von Dave Neale und Clémentine Beauvais für eine:n bis vier Spieler:innen, Mirakulus.

  •  

Nunatak


 
Die wärmende Sonne scheint am Himmel, der Antarktis und lässt die weiße Schneelandschaft im Glanz erstrahlen. Eine glatte Eisschicht erstreckt sich in scheinbar endloser Weite, bis sich plötzlich ein mächtiger Gipfel aus der Schneelandschaft erhebt und mit seiner Kuppe, Himmel und Erde zu verbinden scheint! Nunatak der Tempel aus Eis! Der größte und prächtigste Tempel, den die Menschheit je gesehen hat!


Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!


Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.



Spielablauf

Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.

Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen.
Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.

Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)



Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke.
Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.

Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird.
Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat.
Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.



Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können.
Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste.
Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.

Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.



Fazit

Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.

Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.

Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.

Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.



Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?

Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!

Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.

Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.



In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.

Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.

Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.

Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.



Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.

Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.

Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.

Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint.
Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren!
Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw.
Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.

Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.

Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.

Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.

Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.

 ____________________________________________________________________


 
Nunatak von Kane Klenko
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

  •  

Potato Man



Potato Man – Wenn die kleinste Kartoffel den größten Stich macht

In einer Welt, in der Lord Fry mit seinen fiesen Fritten das Kartoffelreich bedroht, tritt Potato Man auf den Plan – der Superheld mit dem niedrigsten Zahlenwert, aber dem größten Herz. Dieses trickreiche Kartenspiel für 2–5 Spieler bringt frischen Wind in die Welt der Stichspiele.

Mechanik: Nicht folgen, sondern führen

Anders als bei klassischen Stichspielen musst du hier nicht der angespielten Farbe folgen – im Gegenteil: Jeder Spieler muss eine Karte in einer anderen Farbe spielen. Das sorgt für überraschende Wendungen und taktische Tiefe.

Die Kartenwerte variieren je nach Farbe:

Rot: 5–18 (Lord Fry)
Blau: 4–16
Grün: 3–14
Gelb: 1–13 (Potato Man)

Normalerweise gewinnt die höchste Karte den Stich. Aber Vorsicht: Wenn ein Lord-Fry-Karte (Rot 16–18) im Spiel ist und jemand eine Potato Man-Karte (Gelb 1–3) spielt, gewinnt Potato Man den Stich – David schlägt Goliath!



Punkte sammeln mit Kartoffelsäcken

Jeder gewonnene Stich bringt dir einen Kartoffelsack in der Farbe des Stichs:

Rot: 1 Punkt
Blau: 2 Punkte
Grün: 3 Punkte
Gelb: 4 Punkte

Sind alle Säcke einer Farbe vergeben, gibt's goldene Säcke im Wert von 5 Punkten. Sind auch die weg, gehst du leer aus.

Taktik und Timing

Potato Man belohnt clevere Spielzüge und gutes Timing. Du musst nicht nur deine Kartenwerte im Blick behalten, sondern auch die verbleibenden Säcke und die Spielzüge deiner Mitspieler. Ein falsch gespielter Lord Fry kann dir den Stich kosten, wenn Potato Man zuschlägt.

Optik und Spielgefühl

Mit seinem humorvollen Design und den charmanten Illustrationen bringt Potato Man Spaß und Leichtigkeit an den Spieltisch. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert etwa 30 Minuten – perfekt für zwischendurch oder als Absacker.

Fazit

Potato Man ist ein erfrischendes und unterhaltsames Stichspiel, das mit einfachen Regeln und cleveren Mechaniken überzeugt. Ideal für Spieler, die das klassische Stichspiel-Genre lieben, aber nach etwas Neuem suchen.
____________________________________________________________________


Potato Man von Günter Burghardt und Wolfgang Lehmann
Erschienen bei Playte
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Playte)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

Norsemen




Das Spiel Norsemen ist in mancher Hinsicht ein Novum: Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das vollständig und ausschließlich von Skellig Games entwickelt und nun veröffentlicht wird. Um diesen durchaus riskanten Schritt abzusichern, hat man sich für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden – mit Erfolg. Die Veröffentlichung steht nun kurz bevor. Mir wurde bereits ein Prototyp zugesandt – wundert euch also nicht, wenn das Material auf den Bildern teilweise noch nicht dem finalen Produkt entspricht.

In Norsemen übernehmen wir, die Spieler, die Rolle von Wikingerführern, die ihre Clans zu Ruhm und Ehre führen möchten. Dazu errichten wir Siedlungen, entsenden Gesetzessprecher und planen eine clevere Reiseroute.



Wir spielen über fünf Runden, die sich auf drei Zeitalter der Wikinger-Ära verteilen. Jede Runde besteht aus drei Phasen:

1. Die Erkundungsphase

Hier planen wir unsere Reiserouten. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit möglichen Zielen in Nordeuropa, die jeweils mit bestimmten Rohstoffen verknüpft sind. Bei jeder ausgespielten Karte (bzw. jedem Ort) müssen wir entscheiden, ob wir ein verfügbares Langschiff oder einen Gesetzessprecher dorthin entsenden. Nur mit einem Langschiff können wir in der folgenden Phase die Rohstoffe nutzen, und nur mit einem Gesetzessprecher lassen sich die Zusatzaktionen des Ortes ausführen.

Aber Achtung: Einige Karten enthalten Totenköpfe. Sobald zwei davon in der eigenen Auslage auftauchen, wird eines unserer Langschiffe beschädigt und muss repariert werden – es steht uns dann vorerst nicht mehr zur Verfügung.


2. Die Expansionsphase

Jetzt geht es ans Eingemachte: Wir nutzen die gesammelten Rohstoffe, indem wir einen unserer beiden Jarl-Figuren auf Aktionsfelder einsetzen. Gutes Timing ist dabei entscheidend, denn der erste Spieler profitiert meistens ohne Einschränkungen – alle weiteren müssen oft mit Nachteilen rechnen. Die Jarl-Aktionen sind zentral, denn jeder Spieler hat ein persönliches Tableau, auf dem Langschiffe, Siedlungen und Festungen gebaut sowie neue Gesetzessprecher ausgebildet werden können.

Das Ganze funktioniert über eine Art Entwicklungsleiste: Wir starten mit einer vollständig gefüllten Leiste, was bedeutet, dass z. B. die erste Siedlung nur noch einen Schritt zur Fertigstellung benötigt, die vierte aber entsprechend mehr. Jeder Entwicklungsschritt kostet Rohstoffe, die wir (unter anderem) über unsere Langschiffe erhalten.

Eine der Jarl-Aktionen ermöglicht auch neue Erkundungskarten mit stärkeren Boni und mehr Rohstoffpotenzial.


Zusätzlich zu den Jarl-Aktionen können wir in dieser Phase weitere Langschiffe aussenden, Thing-Aktionen über unsere Gesetzessprecher an bestimmten Orten ausführen (die meist Einkommen oder Entwicklungen bringen), beschädigte Langschiffe für je zwei Silber reparieren oder sogenannte Titelaktions-Felder beanspruchen. Diese bringen zwar gewisse Voraussetzungen mit sich, aber auch Siegpunkte bei Spielende.

3. Die Rückkehrphase

In dieser Phase kehren unsere Jarls, Gesetzessprecher und Schiffe zurück. Vorher wird allerdings geprüft, ob man bei den drei möglichen Traditionssymbolen (auf Erkundungskarten und Siedlungen) die Mehrheit besitzt – hierfür gibt es am Ende jeder Runde Punkte.

Zum Abschluss jeder Runde kommen neue Territorien ins Spiel, die in den nächsten Runden erkundet werden können – passend zum jeweiligen Zeitalter.


Nach der fünften Runde erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten führt den ruhmreichsten Wikingerclan und gewinnt das Spiel.

Norsemen ist ein gelungenes Eurogame mit Push-your-Luck-Komponente, in dem viele Mechanismen ineinandergreifen. Die Auswahl der Orte, das Ressourcen-Management und die passenden Entwicklungen sorgen für echtes Kopfzerbrechen – im positiven Sinne. Besonders schön ist, dass die Wikinger hier mal ohne Kämpfe auskommen. Stattdessen stehen Expansion, Siedlungsbau und kluge Planung im Mittelpunkt. Hinzu kommen viele bekannte Wikinger-Persönlichkeiten, die den Spielern individuelle Vorteile bringen.

Die grafische Gestaltung schwankt etwas: Das Cover und die Charakterkarten gefallen mir richtig gut, während das Spielbrett und die Erkundungskarten eher funktional wirken. Das Material meines Prototyps – inklusive liebevoll gestalteter Holzmeeple – hat aber bereits einen guten Eindruck hinterlassen.



Ein echter Kritikpunkt ist für mich der Aufbau der Anleitung. Warum etwa werden die essenziellen Jarl-Aktionen erst separat am Ende erklärt und nicht direkt im Rundenablauf integriert? Das wirkt umständlich und führt zu häufigem Blättern. Vielleicht liegt das auch einfach an meiner persönlichen Vorliebe für strukturierte Regelhefte – aber ich hatte in letzter Zeit öfter das Gefühl, dass viele Anleitungen auf ähnliche Weise unübersichtlich aufgebaut sind.

Unterm Strich ist Norsemen ein sehr gutes Kennerspiel, das vor allem Fans von Worker-Placement, Engine- oder Tableau-Building und Push-your-Luck gefallen dürfte. Es erfindet zwar nichts neu – echte Aha-Momente fehlen –, aber es kombiniert Bekanntes auf eine angenehm runde Art. Ich freue mich auf die finale Version, denn ich bleibe ein echter Eurogame-Fan!


_______________________________________________________________




Norsemen von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

  •  

Erde: Vielfalt




Das Spiel Erde von Maxime Tardif hat meines Erachtens zwei Dinge geschafft: Zum einen hat es – zusammen mit Arche Nova – den bis heute anhaltenden Trend der Naturspiele ins Rollen gebracht, zum anderen hat es die Spielerschaft aber auch gespalten. Möglicherweise liegt das auch daran, dass es relativ zeitnah zu Arche Nova erschienen ist und sich somit den direkten Vergleich gefallen lassen musste – auch wenn dieser nicht wirklich fair ist.

Mir persönlich hat Erde bisher immer gut gefallen. Ich mag das Tableau-Building und die daraus resultierende Engine, die man sich im Laufe des Spiels aufbauen kann. Ja, ich bin und bleibe ein Fan von Engine-Building – schuldig im Sinne der Anklage!


Nun gibt es die erste Erweiterung zu Erde, mit dem Titel Vielfalt, und wir wollen uns mal anschauen, ob sich die Anschaffung lohnt. Auf jeden Fall lohnt sie sich schon einmal, wenn man Erde nun zu sechst spielen möchte – dafür ist das benötigte Material nämlich ebenfalls enthalten. Hinzu kommen neue sogenannte Vielfalt-Tableaus, die man auf die originalen Spielertableaus legen kann. Diese Tableaus bieten zwei neue Funktionen: Sie zeigen weitere Tauschmöglichkeiten sowie die Erklärung neuer Symbole, und sie ermöglichen es, Sprossen zu lagern, die man nicht sofort einsetzen konnte. Teilweise ist es sogar so, dass Sprossen zunächst dort abgelegt werden müssen, bevor sie den Pflanzen zugeordnet werden – das hängt davon ab, wie man an die Sprossen gelangt.

Neben neuen Karten in jeder Kategorie gibt es nun auch Samen. Diese sind recht wertvoll – nicht nur aufgrund ihrer interessanten Tauschmöglichkeiten, sondern auch wegen der neuen Keimen-Funktion. Damit darf man den ziemlich großen Nachziehstapel gezielt nach bestimmten Karteneigenschaften durchsuchen. Die Anleitung gibt vor, wonach man alles suchen darf – aber ich kann euch sagen: Eigentlich ist alles möglich, solange man es formulieren kann. Dafür wird der Nachziehstapel umgedreht, und man arbeitet sich durch die Karten, bis eine passende Eigenschaft gefunden ist. Diese Karte darf man dann auf die Hand nehmen, der Rest wird neu gemischt.


Die neuen Karten bringen zudem ein bisschen mehr Interaktion ins Spiel. So kann man nun gezielt Mitspieler auswählen, die etwas erhalten, oder ist bei manchen Effekten davon abhängig, was die Mitspieler bereits ausliegen haben. Kurz: Sich nur auf das eigene Tableau zu konzentrieren kann funktionieren, aber effektiver ist es vielleicht, auch mal nach links und rechts zu schauen.

Neu sind außerdem sogenannte Zwischenereignisse. Diese dürfen nur zwischen den Aktionen gespielt werden und bieten allen Spielern die Möglichkeit, das Ereignis zu nutzen – wobei der ausspielende Spieler dazu verpflichtet ist.


Prinzipiell ist Erde: Vielfalt eine Erweiterung nach dem Motto „more of the same“ – aber mit sehr sinnvollen Ergänzungen. Gerade die Möglichkeit, gezielt durch den Stapel zu suchen, senkt auf jeden Fall das Frustlevel, wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Auch die erhöhte Interaktion gefällt mir gut und ist eine echte Bereicherung. Wer also gerade an diesen beiden Punkten Interesse hat, sollte die Erweiterung dem Basisspiel unbedingt hinzufügen. Spieler, die das weniger reizt, bekommen „nur“ mehr Abwechslung – was zwar schön ist, aber den Preis der Erweiterung eventuell nicht rechtfertigt.

Ich persönlich hätte es schöner gefunden, das Material für den sechsten Spieler separat anzubieten, denn genau dieser Punkt treibt den Preis doch spürbar in die Höhe. Ich zum Beispiel sehe für mich keine realistische Gelegenheit, Erde mit sechs Personen zu spielen, finde aber die anderen Neuerungen spannend – und bin nun gezwungen, für etwas mit zu zahlen, das ich gar nicht brauche …


Wie ihr vermutlich schon gesehen habt: Ich hatte hier einen englischsprachigen Prototypen vorliegen. Im fertigen Produkt mag es also noch Änderungen oder Ergänzungen geben.

Abschließend bleibt zu sagen: Erde: Vielfalt ist eine sehr gelungene Erweiterung – wenn auch kein Must-Have. Was wiederum auch für das Basisspiel spricht.
_______________________________________________________________




Erde Vielfalt von Maxime Tardif
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-6 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

  •  

Masters of Crime: Mosquito


Escape-Spiele bzw. allgemeiner gefasst Krimi-Spiele (denn ein straffes Zeitlimit gibt es ja nicht immer und ist eigentlich auch oft nicht wirklich nötig) gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob für den kleinen Rätselhunger zwischendurch wie in der Deckscape oder auch Exit-Reihe oder als ganze Kampagne wie bei den Escape Tales. Auch zwischen diesen Extremen gibt es einige Vertreter, die zumindest Abendfüllend Spaß oder Frust bringen können.


Der erste Teil der Masters of Crime Reihe (Vendetta) wurde seinerzeit von Markus rezensiert, als es die Masters of Crime Reihe noch gar nicht gab, sondern Noctis dies zunächst noch selbst vertrieben hatte. Markus stellte damals heraus, dass wir mit Vendetta kein Rätsel-/Escapespiel, sondern eher Detektivspiel hatten, in dem es hauptsächlich darum ging, Informationen zu bekommen und den Fall zu lösen. Rätsel gab es da quasi nur als „Deko“. Sein Fazit: spannende Geschichte, überzeugendes Spiel. Seitdem hat die Reihe einige neue Titel herausgebracht, zu denen wir keine Meinung abgegeben haben. Mit Mosquito kam nun aber der fünfte Teil der Reihe auf meinen Tisch.

Ich verspreche, Spoilerfrei zu bleiben bzw. nur das zu verraten/zeigen, was man beim Öffnen der Schachtel ohnehin erfährt. Das Cover deutet es ja bereits an: wir sind im Dschungel und haben einen Schlapphut auf. Doch heißen wir natürlich nicht Dr. Jones, haben diesen aber immer im Hinterkopf (am besten noch garniert mit dem Indi-Soundtrack im Hintergrund…. Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….). Gemeinsam begeben wir uns auf eine Schatzjagd, doch gilt es vorher einen Mord aufzuklären – und das, laut Packung „mit den Mitteln eines abgebrühten Verbrechers“. Denn so ganz legal sind wir hier nicht unterwegs, um das Geheimnis hinter der geheimen Organisation Mosquito zu lüften. Gemäß dieser Beschreibung ist das Spiel tatsächlich zweigeteilt: Teil A Mord aufklären, Teil B Schatzsuche. Man kann das Spiel also durchaus auf zwei Abende verteilen oder in einer längeren Sitzung durchspielen.


Beim Spielen von Mosquito wurde mit aber tatsächlich klar, warum Markus die Story von Vendetta so abgefeiert haben musste. Denn wenn diese nur halb so gut war, wie die Mosquito-Story. Letztere ist nämlich tatsächlich absolut durchdacht, spannend erzählt, vom Schwierigkeitsgrad her durchaus knackig (aber am Ende dann doch immer logisch) und total immersiv. Hinzu kommt, dass man über alles, was hier passiert reden möchte und man dabei immer mehr in „die Rolle“ reingezogen wird. Nicht falsch verstehen: natürlich kann man Mosquito auch true solo allein spielen, aber der Spielspaß ist mit mehreren am Tisch einfach größer – zumindest mochte ich mir meine Mitspielenden nicht wegdenken. Schön ist auch, dass überwiegend kein Timer mitläuft. Vermutlich schafft man das ganze im Turbomodus in 2 Stunden (ist danach aber fix und fertig). Bei uns waren es über drei und das fühlte sich trotzdem sehr gut an. Wiederspielbar ist das Ganze auch, auch wenn man manchmal etwas Überlegen sollte (z.B. müssen hier die Sterne auf dem Faltplan ausgemalt werden, das haben wir anders gelöst). Dies bezieht sich nicht nur aufs Verkaufen und durch andere neu spielen, denn wir fällen hier einige Entscheidungen und bekommen dadurch nicht alles zu sehen. Ob sich dieses selbst noch einmal spielen aber wirklich lohnt, kann ich nicht beurteilen. Möglich wäre es und bei unserem Durchgang haben wir nicht alle Infos, die möglich wären, auch bekommen. Soviel kann ich erahnen.


Und wie es sich für ein ordentliches Krimi-Spiel gehört, brauchen wir („natürlich“) das Internet. Hier in Gestalt der Spieleseite beim Noctis-Verlag. Keine App oder ähnliches, einfach die Homepage. Reicht aber auch völlig. Hier gibt es vielleicht einen kleinen Fleck auf der sonst sauberen Weste (aber den muss es thematisch ja auch geben, da wir hier alles andere als eine weiße Weste haben), denn die Hilfestellungen sind gut gemacht – sind aber eben auch nur Hilfestellungen und keine Lösungen. Und wenn man wie der berühmte Ochs vom Berg steht….aber gut, aufgrund der guten Qualität der Rätsel braucht man diese gar nicht so oft.

Und so bleibt mein Fazit: Wer Lust auf „Krimi“ mit toller Story (und Schatzsuche!) hat, muss einfach zu Masters of Crime: Mosquito greifen – und wird definitiv eine tolle Zeit haben! Und jetzt alle: Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….

__________________________________________________________________



Masters of Crime: Mosquito von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 - 6 Spielende in 150 - 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

  •  

Villainous: Jetzt gibts Saures



Villainous: King Candy – Rennstrecke statt Rachefeldzug

Mit King Candy aus Ralph reicht’s zieht einer der schillerndsten Bösewichte der neueren Disney-Ära in die Villainous-Arena ein – und bringt gleich ein paar ungewöhnliche Mechaniken mit. Denn wo andere Schurken sich in Palästen und Piratenschiffen bewegen, rast Candy im Kreis – auf einer Rennbahn in Form einer Acht. Willkommen im süßesten Spielplan des Villainous-Universums.

Bewegung mal anders

Anders als bei den bisherigen Bösewichten bewegt sich King Candy nicht zwischen festen Orten, sondern fährt 1–4 Felder über die Rennstrecke – und aktiviert dabei nicht nur das Zielfeld, sondern auch die angrenzenden. Das sorgt für neue taktische Möglichkeiten, bei denen cleveres Timing und Positionierung eine große Rolle spielen.

Doch das ist nur der Anfang: Ziel des Spiels ist es, Vanellope von Schweetz mit einem Glitch zu belegen und sie dann in einem Rennen zu schlagen. Bis es soweit ist, müssen aber erstmal ein paar Hürden genommen werden: Ralph muss erscheinen und besiegt werden, Vanellope muss ins Spiel kommen, und das Rennen muss überhaupt erst starten. Kein Schurke gewinnt hier im Vorbeigehen.



Rennen gegen Vanellope

Das eigentliche Rennen bringt dann eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Während Vanellope automatisch ihre Runden zieht, muss King Candy passende Bewegungskarten ausspielen, um ihr zuvorzukommen. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt – aber auf dem Weg dorthin ist Timing alles. Besonders schön: Das Rennen fügt sich trotz seiner Andersartigkeit erstaunlich gut ins Grundsystem von Villainous ein.

Präsentation & Design

Optisch ist King Candy ein Highlight. Seine Spielfigur erinnert an ein kleines Rennauto mit Cape, das Spielbrett ist farbenfroh, aber nicht überladen. Die Kartenillustrationen greifen den Stil des Films stimmig auf, und die Materialqualität ist – wie bei Villainous gewohnt – durchweg hochwertig.

Fazit

King Candy bringt frischen Wind in die Reihe – mit einem komplett anderen Bewegungsprinzip, einem mehrstufigen Spielziel und einer clever eingebauten Rennmechanik. Für erfahrene Villainous-Spieler definitiv eine lohnende Erweiterung, die neue Impulse setzt. Wer das klassische System liebt und wenig Lust auf Regelabweichungen hat, könnte etwas mehr Einarbeitungszeit brauchen – wird aber mit einem spannenden Spielgefühl belohnt.
____________________________________________________________________


Villainous: Jetzt gibts Saures von Michael Mulvhill
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

A War of Whispers


Kleiner Disclaimer vorneweg: Wen allein der Gedanke an „wenn er jetzt das macht und sie das, dann sollte ich das machen“ abschreckt, ist hier falsch. Denn War of Whispers ist ein Spiel, bei dem man immer wieder überlegen muss, was die anderen wohl wollen, was sie tun werden und was man selbst jetzt machen möchte. Gleichzeitig wirkt das Spiel mit seinen Regeln zu Beginn wie ein echter Strategiehammer, der es am Ende aber gar nicht ist. Doch nicht ohne Grund geben wir hier nicht selbst die Felddamen und -herren, sondern „nur“ deren BeraterInnen bzw. eigentlich ganze Geheimbünde, die die Geschicke der Welt lenken möchten.


Das Material kann sich dabei durchaus sehen lassen, wenngleich es eher zweckmäßig als opulent ist. Das ist mir zwar durchaus sympathisch – allerdings kann ich den durchaus gehobenen Preis der halbleeren Box hierdurch nicht ganz nachvollziehen. Wir finden in der Schachtel eine kreisrunde Weltkarte, einige Hölzklötzchen in den vier Spielendenfarben, einige Karten und Playersheets sowie ein paar Token. Dazu gesellt sich eine Anleitung über deren Umfang man zunächst staunt. Schlich, weil die Regeln für so ein scheinbar strategisches Spiel, doch recht kompakt sind:
Im Spiel gibt es fünf unterschiedliche Völker. Von jedem Volk besitzen wir jeweils einen Marker. Diese Marker verteilen wir zu Beginn der Partie verdeckt und zufällig auf unseren je eigenen Boards. Hierdurch legen wir fest, welches Volk wir fördern, welches wir gern untergehen lassen möchten und welche für unsere Pläne förderlich oder schlicht egal sind. Denn jeder Platz auf unserem Board ist mit einem Multiplikator (von -1 , über die 0 und dann mit 2, 3, 4) versehen. Am Ende der Partie nehmen wir diese mit den durch die jeweiligen Völker kontrollierten Städten mal und es errechnet sich unser Endstand. Da jedes Volk und jeder Geheimbund gleich funktioniert, ist es eigentlich nicht relevant, welches Volk wo liegt. Es kann aber durchaus sein, dass mehrere Mitspielenden die gleichen Ziele verfolgen. Wer das ausschließen möchte, kann eine Regelvariante nutzen, um dies zu verhindern. Und auch für diejenigen, die im Spielverlauf schnell kein Land sehen, ist gesorgt: Ich darf im Spielverlauf die Plätze zweier Marker mit einander vertauschen – für den Preis, dass ich diese dann aufdecken und somit einen Teil meiner Strategie preisgeben muss.


Das Spiel selbst verläuft über lediglich vier Runden. Jedes Volk verfügt auf dem Spielplan über je vier Ämter, die die Regierungsgeschicke dieses Volkes lenken. Zu Beginn einer Runde setzen alle reihum zwei Agenten auf eben jene Ämter. Dann läuft der Rundenmarker die Völker und deren Ämter in der immer gleichen Reihenfolge ab. Ist ein Amt besetzt, darf die entsprechende Person die zugehörigen Aktionen ausführen. Ist ein Amt nicht besetzt, führt diese Aktionen die Person aus, die im Uhrzeigersinn den nächsten Agenten auf dem Brett stehen hat. Dadurch entpuppt sich allein dieses doch sehr simple Agenten-Einsetzen als extrem taktischer Stellungskrieg. Diese Ämter/Aktionen rekrutieren Truppen (Banner) auf dem Spielfeld, greifen Nachbarregionen an oder bringen Aktionskarten des jeweiligen Volkes. Diese Karten sind speziell, denn sie zeigen grundsätzlich immer drei unterschiedliche Aktionen auf. Die ersten beiden Aktionen aller Karten eines Volkes sind immer identisch. Man kann hier also ganz bewusst darauf spielen, sich „grüne“ Karten zu holen, um z.B. später einen Angriff zu verstärken. Die dritte Aktion jeder Karte ist eine zufällige, die aber inhaltlich zum Typ des Volkes passt. Der Kampf der Völker funktioniert dabei eigentlich frei von jeglichem Zufall: Jedes Volk verliert je einen Banner, bis eins keine mehr hat. Ein Land ohne Banner geht dorthin zurück, wo es zum Spielstart hingehörte (farbliche Markierung auf dem Spielbrett). Doch die Aktionskarten können hier potentiell ein wenig Chaos mit sich bringen, wobei man an den Rückseiten immer erkennt, wo deren Ursprung ist und somit auch die ersten beiden potentiellen Aktionen bekannt sind. Am Ende einer Runde entfernen alle jeweils einen Berater vom Brett und setzen in der nächsten Runde zwei neue ein. So füllt sich das Brett über die vier Runden also und jede Entscheidung hat durchaus Gewicht für das komplette Spiel.


Und im Prinzip war es das auch schon mit den Regeln. Der Kern des Spiels ist hier also nicht, möglichst viele Einheiten zu besiegen und irgendeinen Krieg zu gewinnen, sondern seine Mitspielenden zu durchschauen, im Spielverlauf zu erahnen, wen sie unterstützen und wen sie untergehen lassen möchten. Und gleichzeitig gilt es immer, sich bedeckt zu halten, die eigenen Pläne nicht nach außen dringen zu lassen und schlicht, gut zu bluffen. Und so entpuppt sich War of Whispers zwar als durchaus strategisch, aber am Ende ähnelt es doch eher einer Partie Poker, als einem Schachduell. Das ist an sich nichts Schlechtes, muss einem aber bewusst sein. Durch die vergleichsweise recht kurze Spielzeit, die begrenzten Aktionen und die Tatsache, dass man seine Gunst im Notfall schnell ändern kann, ist das Spiel tatsächlich im eigentlichen Ablauf deutlich seichter, als man zu Beginn vermuten könnte. Und so pendelt sich der Anspruch und auch die Zielgruppe eher am unteren Ende der Kennerspielskala ein. Vielspielenden-Familien werden es vermutlich sogar eher als gehobenes Familienspiel wahrnehmen, dessen Regeln so simpel sind, wie der eigentliche Spielablauf. Auch wenn man beim Setzen der Agenten – vor allem in der ersten Runde – nach einigen Partien durchaus etwas mehr denken muss. In den richtigen Runden macht das durchaus Spaß, wenn niemand am Tisch vorher zu viel erwartet.

__________________________________________________________________



A War of Whispers von Jeremy Stoltzfus
Erschienen bei Corax Games
Für 2 - 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

  •  

Die weiße Burg



Die weiße Burg – Drei Meeples, ein Plan und kein Zug zu viel

Japan, 18. Jahrhundert. Am Hof des Daimyo herrscht Ordnung, Ehre – und ein knallharter Kampf um Einfluss. In The White Castle schicken wir Gärtner, Krieger und Höflinge los, um möglichst elegant Prestige zu sammeln. Der Clou: Du hast in drei Runden genau neun Züge. Das ist verdammt wenig – aber genau darin liegt die Magie.

Mechaniken, die glänzen wie ein frisch poliertes Katana

Würfelwahl mit Timing-Schärfe

Am Anfang jeder Runde liegen auf drei Brücken Würfel bereit. Wer am Zug ist, pickt sich einen raus – und hier beginnt die Qual: Niedrige Würfel sind billig, schalten dafür aber die sogenannte Laternenaktion frei. Hohe Würfel geben fettere Belohnungen, kosten dich aber Ressourcen. Der Würfelwert ist also nicht nur eine Zahl, sondern ein taktisches Dilemma mit Zähneknirschen-Garantie.



Setz deine Leute clever ein – aber wohin?

Du hast drei Arten von Figuren, und jede hat ihre eigene Spezialaufgabe:

Gärtner sorgen für Punkte und nette Synergien am Ende jeder Runde – besonders dann, wenn du sie unter Brücken mit verbliebenen Würfeln parkst.

Krieger wollen Eisen und werfen sofortige Boni ab, lohnen sich aber erst so richtig, wenn du viele Höflinge im Schloss platziert hast – schöne Verflechtung!

Und dann die Höflinge: Sie steigen über Perlen (!) Etage für Etage im Schloss auf – je höher sie klettern, desto mächtiger die ausgelösten Effekte. Wer den Aufstieg gut timt, kann hier ordentlich Punkte und Vorteile abräumen.



Laternenmechanik – kleines Engine-Building, große Wirkung

Eines der charmantesten Elemente: die Laternenaktion. Im Laufe des Spiels sammelst du Laternenkarten, die Boni anzeigen. Aktivierst du die Laternenaktion (z. B. durch den Einsatz eines niedrigen Würfels), zündest du alle deine Laternenboni gleichzeitig. Das fühlt sich wie ein Mini-Kombozug an – klein, aber oho. Und wer hier gezielt drauf spielt, kann sich eine feine Engine basteln, ohne gleich das ganze Spiel darauf zu trimmen.

Zeitspur – wer zuerst geht, spielt zuletzt

Ein kleines, aber fieses Detail: Die Spielreihenfolge der nächsten Runde hängt davon ab, wie weit du auf der Zeitspur voranschreitest. Wer früh dran ist, hat mehr Auswahl beim Würfeln – aber riskiert, in der nächsten Runde ganz am Ende zu stehen. Ein simples System mit spürbarer taktischer Tiefe.



Was taugt es?

Die weiße Burg ist ein kleines Raumwunder. Die Box ist kompakt, die Spieldauer überschaubar – aber was du hier mit neun Zügen alles rausholen kannst, ist beeindruckend. Jeder Zug fühlt sich wichtig an, und wenn dir mal eine Laterne zündet oder ein clever platzierter Höfling das Spiel dreht, dann macht das einfach Laune. Klar, der Einstieg braucht ein bisschen Ikonographie-Entzifferung, aber nach der ersten Runde flutscht es.

Starke Seiten

Clevere Verzahnung der drei Figurentypen

Spannende Entscheidungen bei der Würfelwahl

Laternenaktionen bringen taktischen Tiefgang und Kombofreude

Kompakt, schnell gespielt, aber trotzdem schön knobelig



Schwächen? Gibt’s auch:

Die Ikonographie ist anfangs etwas viel

Wenig Raum für große Züge – wer’s episch will, ist hier falsch

Bei vier Spielenden kann’s auf dem Brett schon mal eng werden.

Fazit

Die weiße Burg ist wie ein gut temperiertes Sushi-Messer: kompakt, scharf und auf den Punkt. Wer effizientes Eurogame-Design liebt und sich gern mit wenig viel erarbeitet, bekommt hier ein echtes Kennerspiel-Schmuckstück. In neun Zügen vom Gartentor in die Chefetage – viel Glück dabei!
____________________________________________________________________


Die weiße Burg von Isra C. und Shei S.
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

Spy Guy Pyramid


Die Welt von Spy Guy ist größer, als ich einstmals dachte. Nach Deutschland und Fantasy kam nun das alte Ägypten in Form von Spy Guy Pyramid auf den Tisch.
Die Grundmechanik des Wimmelbildspiels mit Bewegungsaspekt ist auch hier wieder gleich geblieben. Daher verweise ich diesbezüglich mal auf die anderen beiden Rezensionen.


Doch während ich bei Fantasy schrieb, dass es dort einen kleine mechanische Änderung gab, die das Spiel besser macht, als Deutschland, kehren wir in Pyramid wieder zur ursprünglichen Mechaniker zurück. Wir werden also nicht mehr gejagt, sondern jagen wieder selbst. Das ist zwar schade, dafür bringt die Pyramide aber einige andere Änderungen mit sich.


Die offensichtlichste ist dabei natürlich die dreistöckige 3D-Pyramide, die zentral auf dem Spielbrett thront und vollgepackt ist mit Gewimmel, mit Schaltern, versteckten Boxen, etc. Dazu gibt es diverse zweiseitig bedruckte Plättchen, die zum Teil ins Spielbrett eingelassen sind und zum Teil nur nebendran liegen (was ein wenig schade ist, da letztere dadruch etwas "drangestückelt" wirken). Diese Teile muss man also bewusst aufnehmen und drehen, und zwar bei jedem Gegenstand, den man sucht.

Und hier spielt nun der persönlich Geschmack eine große Rolle. In größeren Gruppen sind die Pyramide und die Drehteile sowie Schalter eigentlich echt cool, da einfach jede/r am Tisch eine feste Zuständigkeit zugewiesen bekommt und sich nur um diese kümmert. In Kleingruppen oder zum Beispiel zu zweit, ist man quasi gezwungen, die ganze Zeit um den Tisch herum zu laufen und Plättchen zu drehen, um alles finden zu können.


Das kann man mögen, das kann man aber auch hassen. Grade für Kids (und an diese richtet sich das Spiel ja primär), ist es aber ein echtes Highlight und weckt ordentlich Entdeckergeist. Wobei die Gestaltung sich diesmal eher etwas ernster er gibt, passend zum Archeologiethema. Da war Deutschland schon witziger und Fantasy, nun ja, fantasievoller. Hübsch anzusehen ist Pyramid aber trotzdem allemal.


_________________________________________________________________


Spy Guy Pyramid von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

  •  

Spy Guy Fantasy


Also ich vor einiger Zeit Spy Guy Deutschland auf dem Tisch hatte, war ich durchaus positiv überrascht. Nicht von der Mechanik des Wimmelbildspiels an sich - die war solide, aber wenig überraschend -, sondern vor allem von der Aufmachung und der liebevollen Gestaltung.

Nun kam Spy Guy Fantasy auf den Tisch und ich erwartete ganz plump das gleiche Spiel mit anderen Bildern. Im Kern ist es das auch, hat aber doch einen netten Twist, der dem Spiel seine Existenzberechtigung verleiht.


Das Spiel selbst ist schnell erklärt: Wir starten im Dorf mit Spy Guy, decken eine Karte auf und müssen innerhalb der Sanduhrzeit so viele Gegenstände der Abbildung finden, wie es geht. Pro gefundenem Gegenstand legen wir eine Papplupe drauf. Diese Markierung ist wichtig, da wir kooperativ den riesigen Spielplan absuchen und sonst die Gefahr besteht, dass wir Dinge doppelt finden. Unser erstes Ziel: der Schatz des Drachen. 


Haben wir eine Karte erledigt, läuft der Drache ein Feld in Richtung Schatz. Kommt er vor uns dort an, haben wir verloren. Schaffen wir es, den Schatz vor dem Drachen einzusammeln, so dreht sich das Spiel: Der Drache verfolgt und und kann dank seiner Flügel diverse Abkürzungen nutzen. Wir müssen dagegen mit dem Schatz ins Dorf zurück.


Eine kleine Regeländerung im Vergleich zum Vorläufer, aber eine riesen Gaudi am Spieltisch. Habe ich bei Spy Guy Deutschland noch geschrieben, dass die Punkte egal sind, fühlt sich das vom Drachen gejagt werden deutlich spannender und fordernder an - auch wenn es eigentlich das selbe nur andersrum ist. 

Dazu gesellt sich auch hier wieder eine großartige Gestaltung des Spielbretts und Standees und Lupenmarker mit einer Pappstärke, die jegliche Kickstarter-Stretchgoal-Pappverstärker alt aussehen lassen.


Wer mit Spy Guy liebäugelt, sollte definitiv eher zu Fantasy greifen, als zur Deutschland-Ausgabe. Der Drache bringt Pepp ins Spiel.

_________________________________________________________________


Spy Guy Fantasy von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

  •  

Cuzco



Cuzco – Feld’sche Würfelkunst trifft auf Höhenrausch und Götterwille

Wer bei Cuzco an farbenfrohe Ponchos, Lamatrekking und Inka-Gold denkt, ist fast richtig – aber dieses Spiel macht dir ziemlich schnell klar: Hier geht's nicht ums Sightseeing, sondern ums strategische Schwitzen auf höchstem Niveau. Willkommen im Anden-Tempel des Hirnverknotens!

Cuzco ist Stefan Felds Neuauflage von Bora Bora, aber mit frischem Gewand, klareren Symbolen und ein paar cleveren Anpassungen, die das Ganze nicht nur hübscher, sondern auch etwas flüssiger machen. Doch auch losgelöst von seinem Vorgänger steht Cuzco stolz wie ein Lama auf einem Berggrat – ein klassisches Eurogame, das taktisch tief schürft.



Würfeln, setzen, beten

Dreh- und Angelpunkt von Cuzco sind deine drei Würfel. Klingt simpel – ist aber typisch Feld: Die Würfel zeigen dir nicht nur an, ob du was tun kannst, sondern wie gut. Das Besondere: Auf ein Aktionsfeld darf gelegt werden – aber nur, wenn dein Würfel kleiner ist als der bereits dort liegende. Großer Wurf, große Freude? Nicht immer. Manchmal willst du lieber klein beigeben, um überhaupt reinzukommen. Timing ist hier alles – und zwar mit spitzen Ellenbogen.

Dazu kommen sieben Aktionsarten, die alle irgendwie wichtig sind. Du schickst Priester in Tempel, baust deine Präsenz auf dem Spielplan aus, heiratest lokale Nobeldamen (Inka-Tinder), erfüllst Aufträge und versuchst, mit knappen Ressourcen irgendwie alles unter einen Hut zu bringen. Jeder Zug fühlt sich bedeutend an – nicht, weil du episch baust, sondern weil du permanent das Gefühl hast, mit zu wenig Geld, zu wenig Muscheln und zu wenig Zeit deinen eigenen Perfektionsansprüchen hinterherzurennen. Hach, schön.



Götterkarten und modulares Brett – mehr als nur neue Farbe

Die Götter sind in Cuzco übrigens keine Dekoration, sondern heilige Kombo-Maschinen. Du kannst dir bunte Götterkarten sichern, mit denen du Regelgrenzen elegant verbiegst: "Noch eine Aktion?" – "Der Gott erlaubt es." – "Sammel was du willst?" – "Ich bete gerade." Hier kommt richtig Dynamik ins Spiel, und mit der überarbeiteten Kartenstruktur (drei Varianten pro Farbe!) kriegt man mehr Auswahl, mehr Tiefe und weniger Planungsfrust.

Was neu ist und besonders gut gefällt: das modulare Spielbrett. Statt fester Inseln wie in Bora Bora, setzt sich die Spielwelt in Cuzco variabel aus sechseckigen Teilen zusammen. Das bringt nicht nur Abwechslung, sondern zwingt dich dazu, deine Strategie je nach Lage immer wieder anzupassen. Kein Spiel fühlt sich wie das andere an – und das ist bei einem Euro mit diesem Planungsgrad Gold wert.



Von Bora Bora zu Cuzco – lohnt sich das Upgrade?

Für Fans von Bora Bora ist Cuzco wie ein Besuch beim Friseur, bei dem nicht nur geschnitten, sondern auch gestylt wurde. Das Grundgerüst bleibt gleich: Es geht immer noch um Auftragsmanagement, Würfeleinsetz-Druck, Set Collection und cleveres Timing. Aber: Das Material wurde verbessert, die Symbolik entschlackt, die Götterkarten bieten mehr Varianz und das neue Brett tut dem Spielgefühl richtig gut.

Wer Bora Bora schon bis zum letzten Muschelplättchen ausgelutscht hat, bekommt mit Cuzco einen frischen Kick – allerdings kein völlig neues Spiel. Eher eine optimierte Director’s Cut-Version. Wer das Original nie besessen hat, sollte sowieso direkt hier zugreifen.

Fazit

Cuzco ist Stefan Feld in Bestform: fordernd, belohnend, trocken wie ein Hochlandwind – aber mit dem gewissen Etwas, das aus mechanischer Eleganz echten Spielspaß macht. Du bist permanent unter Druck, Entscheidungen tun weh, aber genau das macht den Reiz aus. Wer bunte Familienabenteuer sucht, ist hier falsch – wer Excel-Tabellen liebt, wird selig. Und das alles im Poncho.
____________________________________________________________________


Cuzco von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

Skull Queen


Stichspiele sind bei mir Dauerbrenner und immer gerne gewählt. Nachdem es gefühlt lange Zeit nur Wizard von Amigo und als Gegenpart Skull King von Schmidt Spiele gab, gibt es mittlerweile unzählige Stichspiele auf dem Markt – jedes mit einem eigenen Kniff, um sich abzuheben.

Nun bringt Schmidt Spiele quasi einen Nachfolger zu Skull King heraus: „Skull Queen“. Der Autor ist Stefan Dorra, den man unter anderem von „For Sale“ oder „Triqueta“ kennt.

Skull Queen“ ist für 2–6 Spieler ab 8 Jahren geeignet, eine Partie dauert etwa 30 Minuten. Ob es sich aus der Masse der Stichspiele hervorheben kann, wollen wir uns jetzt genauer ansehen.

Was sofort ins Auge fällt – und für ein Stichspiel eher ungewöhnlich ist – sind die Piraten-Meeple und die kleinen Planken-Spielertafeln, die zusätzlich zu den Karten ins Spiel kommen. Diese Elemente stehen im Zentrum des Spiels, denn jeder Spieler erhält eine eigene Planke sowie vier Meeple, die jeweils eine der vier Spielfarben repräsentieren.


Zu Beginn einer Partie schaut sich jeder seine Handkarten an und entscheidet dann, in welcher Ausrichtung er seine Planke legen möchte. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

Der höchste Wert ist am oberen Ende.
Der höchste Wert ist am unteren Ende.

Hat man eher niedrige Karten auf der Hand, kann es sinnvoll sein, den hohen Wert nach unten zu setzen. Noch vor dem ersten Stich müssen die vier Meeple auf der Planke platziert werden – eine Entscheidung, die das Spiel maßgeblich beeinflussen kann! Denn nach jedem Stich wird überprüft:

Wer die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich.
Wer die niedrigste Karte gespielt hat, muss ebenfalls eine Konsequenz tragen.

Beide Spieler bewegen den entsprechenden Meeple:
Der Gewinner des Stiches zieht ihn ein Feld nach oben.
Der Spieler mit der niedrigsten Karte zieht ihn ein Feld nach unten.
Alle anderen Spieler verändern ihre Meeple nicht.

Achtung: Verlässt ein Meeple die Planke, scheidet er aus dem Spiel aus – und kann keine Punkte mehr bringen!


Das eigentliche Stichspiel funktioniert klassisch:

Die Karten zeigen Zahlen von 1 bis 12.
Die angespielte Farbe muss bedient werden.

Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Farbe spielen. Eine Besonderheit gibt es jedoch: Falls eine Farbe innerhalb eines Stichs nur einmal vorkommt, bleibt diese Karte in der Mitte liegen. Sie wird erst in einem späteren Stich gewertet, sobald ein direkter Vergleich mit einer passenden Karte möglich ist.

Das kann man taktisch nutzen, um sich selbst Vorlagen zu geben und die eigenen Meeple gezielt zu bewegen. Zusätzlich zu den Zahlenkarten gibt es besondere Karten:

Die „5“ jeder Farbe: Der Spieler mit der niedrigsten Karte im Stich muss seinen Meeple zwei Felder nach unten bewegen.
Die „8“ jeder Farbe: Der Spieler mit der höchsten Karte im Stich bewegt seinen Meeple zwei Felder nach oben.
Die 13 gewinnt den Stich automatisch und passt sich der zuletzt gespielten Farbe an.
Die 0 verliert automatisch und passt sich ebenfalls der Farbe an.


Sobald alle Handkarten gespielt wurden, wird überprüft, auf welchen Feldern der Planke noch Meeple stehen. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der Felder, auf denen ihre Meeple verblieben sind.

Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Dass ich Stichspiele liebe, ist kein Geheimnis – und ich muss sagen, bisher haben mir fast alle Spaß gemacht. Aber die entscheidende Frage ist: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich ausgerechnet dieses Spiel auf den Tisch bringe?

Greife ich zum 100. Mal zu Wizard oder Skull King – oder doch zum Neuling Skull Queen?

Meine Antwort: Ja!
Der Mechanismus mit der Planke bringt eine spaßige, taktisch tiefgehende und durchaus gemeine Komponente ins Spiel. Freut sich ein Mitspieler über einen Schritt nach oben? Dann sorgen wir doch dafür, dass es zwei werden!

Oh, kein Platz mehr auf der Planke? Schade!

Diese kleinen Gemeinheiten machen den Reiz aus – ebenso wie die Freude, wenn man es schafft, alle vier Meeple erfolgreich durchzubringen, sei es auch nur für je einen Punkt.

Die Regeln sind eingängig, besonders für Stichspiel-Fans, und das Spiel bringt definitiv frischen Wind ins Genre.

Stichspiel-Fans: Gebt auch der Queen eine Chance!

_______________________________________________________________




Skull Queen von Stefan Dorra
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

  •  

Agricola 15



Agricola 15 – 15 Jahre schuften, und noch immer kein Traktor

Es gibt Brettspiele, die altern wie guter Käse – und Agricola ist definitiv einer davon. Zum 15. Jubiläum spendiert uns Uwe Rosenberg eine Sonderedition, die sich gewaschen hat. Also... gewaschen wird in diesem Spiel leider nichts, aber wer jemals auf seinem kleinen Holzbrett einen Stall mit drei Wildschweinen und einer hungrigen Familie koordinieren musste, weiß: Das ist kein Spiel, das man mit sauberen Händen verlässt.

Die Jubiläumsbox ist randvoll – und das ist nicht einfach so dahergeredet. Du bekommst nicht nur das überarbeitete Grundspiel von 2016, sondern auch die satten Erweiterungsdecks Artifex und Bubulcus, obendrauf noch rare Promo-Decks (X, T und ein frisches L-Deck), neue Ereigniskarten, personalisierte Hofpläne und ein Inlay, das endlich Schluss macht mit der Ziploc-Tütchen-Hölle. Endlich können wir unsere Holzschafe in Würde aufbewahren.

Spielerisch bleibt alles beim Alten – und das ist auch gut so. Worker Placement in seiner reinsten Form: Du startest mit zwei Familienmitgliedern in einem windschiefen Holzhaus und arbeitest dich langsam hoch. Erst ein Acker, dann ein Vieh, irgendwann ein Kind – und plötzlich stehst du mit sechs Leuten im Lehmhaus und fragst dich, wie du zur Ernte alle satt bekommen sollst. Classic Agricola! Der Stress ist wieder da – und fühlt sich wunderbar vertraut an.



Die größte Stärke dieser Edition ist ihr liebevoller Umfang. Es ist, als hätte Uwe selbst noch mal in den Stall geschaut, die Tiere gezählt und gesagt: „Da geht noch was.“ Die Materialqualität ist top, das Artwork von Klemens Franz gewohnt charmant-rustikal und das neue Kartenmanagement durch das Inlay ist ein echter Segen für Vielspieler und Ordnungsfans.

Aber so schön die Box auch ist: ganz ohne Makel ist sie nicht. Die schiere Menge an Karten kann Neulinge anfangs überfordern, und wer Agricola wegen seines engen Korsetts nie mochte, wird hier auch kein Luftloch finden. Das Spiel bleibt ein knallhartes Optimierungspuzzle, bei dem jeder Fehler bestraft wird – oft mit Hunger und schlechtem Wetter.

Fazit?

Agricola 15 ist keine neue Kuh auf der Weide, sondern die gut abgehangene Lieblingskuh – jetzt mit goldener Glocke, extra Futter und gestreicheltem Fell. Wer schon immer mal alles in einer Box haben wollte, wird hier glücklich. Und wer es schon besitzt? Der wird schwach. So wie ich. Und das ist okay.
____________________________________________________________________


Agricola 15 von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lookout)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

Beutezug


Brecheisen einpacken, Dietrich bereitlegen, Würfel auswählen und schon kann es losgehen mit unserem Beutezug durch die Villen der Stadt! In diesem Familienspiel aus dem Amigo-Verlag versuchen wir, in 7 Runden die wertvollste Beute zu erwürfeln.

Jede Runde in Beutezug beginnt mit der Wahl der Beute: Der Spieler mit der besten Position startet und entscheidet sich für eine der offen ausliegenden Beutekarten, indem er seinen Chip darauflegt. Die ihm nachfolgenden Spielenden tun es ihm gleich und dürfen sogar eine Karte wählen, auf der bereits ein Chip liegt. Dabei gilt: Wer sich zuletzt entscheidet, darf zuerst würfeln – ein Risiko, aber auch eine Chance, den anderen zuvorzukommen und die Beute wegzuschnappen.


Würfeln mit Bonus durch die vorher erbeuteten Karten

Haben alle eine Karte gewählt, beginnt das Würfeln. Wir nehmen uns die Würfel, die auf unserer gewählten Karte abgebildet sind, und versuchen, mit einem einzigen Wurf das geforderte Ergebnis zu erreichen. Sind wir erfolgreich, dürfen wir die Karte behalten und so unseren Reichtum weiter ausbauen. Scheitern wir, gehen wir nicht ganz leer aus und erhalten immerhin eine Beutekarte aus dem Nuller-Stapel, die zwar keine Punkte aber für künftige Beutezüge einen Bonus verleiht.

Die meisten Beutekarten geben uns nicht nur wertvolle Siegpunkte, sondern auch einen Bonus für die weiteren Runden. So werden wir Karte für Karte immer stärker beim Würfeln und dürfen bspw. Würfelergebnisse erhöhen oder Würfel neu würfeln. Runde für Runde kommen dabei in Beutezug immer stärkere und wertvollere Beutekarten ins Spiel, die aber auch besser gesichert sind, für die wir also bessere Würfelergebnisse brauchen. Hierfür sind unsere vorherigen Boni dann absolut notwendig. Außerdem wird nach jeder Runde die Spieler-Reihenfolge neu bestimmt. Wer am meisten Beutepunkte hat, darf in der nächsten Runde als Erster wählen – ein Vorteil, der auch zum Nachteil werden kann, wenn die Konkurrenz sich verbündet und einem die besten Karten vor der Nase wegschnappt.


Konfrontativ, mit viel Glück und eher weniger für Vielspielende

Beutezug ist ein sehr zugängliches Familienspiel mit einfach zu erlernenden Regeln und insgesamt geringer Dauer. Die sieben Runden sind rasch gespielt und sowohl beim Wählen der Karten und Würfeln sind wir eigentlich immer interessiert, wie die anderen abschneiden, vor allem, wenn es darum geht, einem anderen Spielenden etwas wegzuschnappen! Diese Art der Konfrontation muss man aushalten können und mögen, um Beutezug zu spielen. Dennoch kommt im Spiel nie so richtig viel Spannung auf. Dies liegt vor allem daran, dass trotz aller Möglichkeiten, die Würfel zu modifizieren und neu zu würfeln, am Ende doch die Person gewinnt, die am meisten Glück beim Würfeln hat. Wirklich in Kontrolle sind wir dabei eher selten. Es gibt durchaus einfache Familienspiele, die auch in Vielspielerrunden als kleine Absacker zwischendurch Spaß machen. Dabei hat sich Beutezug leider weniger bewährt.

Fazit: Würfeln um die beste Beute für Familien

Beutezug ist ein zugängliches Spiel für Familien, die Spaß am Würfeln haben und kein Problem damit, sich dabei auch mal etwas wegzuschnappen. Spaß macht dabei, jede Runde einen kleinen Bonus für seine Würfel zu erhalten und es ist eine gute Portion Taktik dabei, wenn wir dann anhand unserer Boni die nächsten ausliegenden Karten auswählen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Entscheidend ist am Ende aber doch das Würfelglück.

 ____________________________________________________________________



Beutezug von Florian Nadler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)

  •  

Flying Gang


Moin Moin und Ahoy, ihr Landratten!

Heute gibt’s eine besondere Crowdfunding-Preview für euch: Flying Gang von Dirk Blech, der eigens dafür den Verlag Illuminati Games gegründet hat. Mit diesem Titel sticht er in See und entführt uns in die Blütezeit der Piraterie – genauer gesagt ins 17. Jahrhundert, als sich die großen Seefahrernationen mit allerlei Gesindel auf hoher See herumschlagen mussten. Viele der Legenden, die bis heute überdauert haben, stammen aus dieser Zeit. Und nun dürfen wir selbst zur Legende werden – als zukünftiger Anführer der berüchtigten Flying Gang!

2–4 Spieler können sich auf diese offene Sandbox-Reise begeben. Pro Spieler werden ca. 30 Minuten Spielzeit angesetzt – wobei es je nach Crew auch mal länger dauern kann.


Als Sandbox-Spiel gibt euch Flying Gang volle Entscheidungsfreiheit: Ihr wählt selbst, wie ihr eure Piratenpunkte sammelt – sei es durch Schätze, Quests, Seeschlachten oder Plündereien. Startet als harmloser Kapitän und arbeitet euch zum gefürchteten Freibeuter hoch!

Wie wird man also ein echter Pirat?
Ganz einfach: Indem ihr durch die Karibik segelt, andere Schiffe angreift, Quests erfüllt, Städte überfallt, Schätze hebt und euer Schiff stetig verbessert oder sogar komplett austauscht.


Dafür nutzt ihr Aktionspunkte, die ihr beliebig einsetzen könnt – jede Aktion kostet jedoch einen Punkt. In Städten könnt ihr nicht nur kämpfen, sondern auch handeln. Mit dem verdienten Gold lässt sich wiederum euer Schiff aufrüsten.

Ein dynamischer Markt regelt Preise für Tabak, Rum, Baumwolle und Zuckerrohr. Zu Beginn jeder Runde wird ausgewürfelt, wie sich die Preise verändern. Das bringt Bewegung in den Handel und neue Chancen für clevere Kapitäne.

Kämpfe verlaufen über Würfelwürfe – mit einem System, das ein bisschen an Schere-Stein-Papier erinnert. Jeder Angriff hat eine passende Verteidigung, die durch Ausbauten eures Schiffs weiter verbessert werden kann. Drei Bereiche des Schiffs können beschädigt werden: Crew, Rumpf und Segel.


Je mehr Piratenpunkte ihr sammelt, desto "gesetzloser" werdet ihr – mit Auswirkungen auf euer Standing in den Städten und gegenüber anderen Schiffen. Händler werden z. B. schnell zum Ziel echter Piraten, sind aber überall willkommen. Piraten dagegen müssen sich vor Jägern hüten und finden nur noch in ihrer Heimat Zuflucht.

Die Hauptquelle für Piratenpunkte – neben Kämpfen – sind die zahlreichen, abwechslungsreichen Quests. Sie verteilen sich quer über die Karte und fordern euch etwa auf, bestimmte Schiffe zu überfallen, Handel zu treiben oder bestimmte Warenmengen zu besitzen.



Das Spiel verläuft über 8 Runden, in denen ihr eure Aktionspunkte frei nutzt. Sobald ein Spieler 24 Piratenpunkte erreicht, kann das Spiel auch vorzeitig enden. Danach kommt es zum großen Finale: Der führende Spieler darf gegen den Anführer der Flying Gang antreten – in einem letzten epischen Seekampf. Scheitert er, dürfen es die anderen in Reihenfolge versuchen. Scheitern alle… verlieren auch alle.

Wir konnten einen handgefertigten Prototypen testen – das finale Material wird sich sicherlich noch deutlich ändern, ebenso wie einige Grafiken und möglicherweise auch Teile der Regeln. Gerade bei der Spielanleitung wäre etwas mehr Struktur wünschenswert – aktuell ist sie noch schwer zu durchdringen.


Flying Gang erinnert spielerisch an Titel wie XIA. Es entfaltet eine große Freiheit, kombiniert mit klarer Zielsetzung. Dirk Blech hat sich sichtlich Mühe gegeben, auch geschichtlich fundierte Karten einzubauen – Ereignisse, Schiffe, Charaktere: vieles davon ist realen Bezügen nachempfunden.

Wer XIA liebt oder sich für Piraten, Schifffahrt und 17./18. Jahrhundert interessiert, sollte dieses Projekt definitiv im Auge behalten – oder gleich unterstützen. Genau für solche ambitionierten Spiele wurde Crowdfunding schließlich erfunden. Wir wünschen auf jeden Fall viel Erfolg und sagen: Volle Fahrt voraus!

___________________________________________________________________




Flying Gang von Dirk Blech
Erschienen bei Illuminati Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-12 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Illuminati Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

  •  

Keine Ehre unter Dieben


In Keine Ehre unter Dieben schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rollen von Dieben, die das nächtliche Paris unsicher machen. Ziel ist es, wertvolle Beute zu sammeln, ohne vom Kommissar erwischt zu werden – und dabei den Mitspielern stets einen Schritt voraus zu sein.

Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Anführers und deckt nach und nach Beutekarten auf. Mit jeder Karte steigt das Risiko, dass der Kommissar näher rückt, denn auf den unteren Bereichen der Karten können Pfeile abgebildet sein, die ihn vorantreiben. Erreicht der Kommissar eine aufgedeckte Beutekarte, endet die Runde sofort – wir gehen leer aus, während die Mitspieler eventuell noch den Rest einsammeln dürfen.


Je mehr Beute aufgedeckt ist und je rechtzeitiger ich stoppe, desto mehr Karten darf ich mir sichern. Der übrige Kartenstapel wird dann an die Mitspieler verteilt – was nicht immer für Jubel sorgt. Denn manche Beutekarten sind verwanzt. Sammelt ein Spieler drei Karten einer Beuteart mit Verwanzung, wird eine Razzia ausgelöst und er verliert alle Karten dieser Art.

Mit etwas Geschick kann man also nicht nur selbst ordentlich abräumen, sondern den Mitspielern auch noch die verwanzte Beute unterjubeln.


Das Spiel endet, sobald alle Beutekarten gespielt wurden. Für jede Beuteart erfolgt dann eine Wertung: Wer die meisten Karten davon hat, bekommt die meisten Punkte – klassisch Mehrheitensystem. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt und ist der erfolgreichste Dieb der Pariser Nächte.


Keine Ehre unter Dieben ist ein schönes Familienspiel – und das nicht nur optisch. Die Karten sind hübsch illustriert, das Material hochwertig, allen voran der imposante Kommissar-Token.Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden – es erinnert an andere Push-Your-Luck-Titel wie Port Royal oder Dead Man’s Draw – bringt aber mit der erzwungenen Aufteilung und dem Verwanzungsmechanismus genug Eigenständigkeit mit, um aufzufallen. Bei uns kam es in der Familienrunde sehr gut an und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen. Daher: Im Bereich Familienspiel auf jeden Fall einen Blick wert!

_______________________________________________________________




Keine Ehre unter Dieben von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

  •  

Uptown


In Uptown schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rolle von Stadtentwicklern, die darum wetteifern, die prestigeträchtigste Straße zu gestalten. Dabei errichten wir Häuser, Bürogebäude, Servicezentren und mehr, um unsere Straße zum Glanzstück der Stadt zu machen. Wenn man dabei auch noch finanzielles Geschick beweist – umso besser!

Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Straßenbrett und einen Satz doppelseitiger Projektkarten. Im eigenen Zug führe ich zwei Aktionen aus, die allerdings auch davon abhängen können, was meine Mitspieler so treiben. Bei der ersten Aktion darf ich stets kostenlos die oberste Karte meines Projektstapels nehmen – vorausgesetzt, es liegen keine Geldscheine darauf. Liegt dort allerdings Geld, nehme ich stattdessen dieses Geld als erste Aktion an mich.


Wie kommt das Geld überhaupt auf den Stapel? Ganz einfach: In der zweiten Aktion kaufe ich entweder die oberste Karte meines eigenen Stapels oder die eines Mitspielers. Wenn ich bei einem Mitspieler kaufe, lege ich den entsprechenden Geldbetrag auf dessen Stapel. Kaufe ich bei mir selbst, geht das Geld in die Bank.

Die Karten zeigen immer zwei mögliche Projekte zur Auswahl – beispielsweise Wohnungen, Büros, Parks oder Unterhaltungsorte. Ich wähle eine der beiden Seiten und platziere das Projekt auf einem der fünf Bauplätze meiner Straße.

Gefallen mir weder meine eigenen noch die Projekte der Mitspieler, kann ich stattdessen auf öffentliche Projekte zurückgreifen.


Die Projekte bringen in der Regel Einkommen und/oder Prestigepunkte – manchmal einfach so, manchmal nur unter bestimmten Bedingungen. Ein Kino profitiert zum Beispiel davon, wenn sich im gleichen Gebäude auch ein Restaurant oder eine Bar befindet. Wohnungsmieter sehen das hingegen eher kritisch.

Einige Projekte dürfen nur im Erdgeschoss oder auf dem Dach platziert werden. Den Dächern kommt eine besondere Rolle zu: Immer wenn ich ein Gebäude abschließe, erhalte ich das Einkommen der darunterliegenden Projekte. Außerdem dienen die Dächer als Spielende-Trigger – sobald ein Spieler alle fünf Bauplätze abgeschlossen hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewertet.

Interaktion kommt ins Spiel durch sogenannte Geschenkprojekte. Diese bezahle ich zwar, baue sie aber in die Straße eines Mitspielers – und wie man sich denken kann, ist das selten zu dessen Vorteil. So kann man etwa frühzeitig ein fremdes Gebäude mit einem geschenkten Dach abschließen, was dessen Pläne ordentlich durcheinanderbringt.



Am Spielende wird jedes Gebäude einzeln gewertet, und auch übriges Geld zählt in Form von Prestigepunkten. Wer am meisten Punkte gesammelt hat, wird zum erfolgreichsten Stadtplaner gekrönt.

Was soll ich sagen? Uptown hat mir in den bisherigen Runden richtig gut gefallen. Mit 3 oder 4 Spielern kann es etwas unübersichtlich werden – besonders, wenn ich überlege, wie ich meinen Mitspielern möglichst effektiv dazwischengrätsche – aber das ist für mich nur ein kleines Manko. Im Spiel zu zweit wird es dann richtig taktisch, auch wenn die Interaktion natürlich etwas zurückgeht und die Auswahl an Karten geringer wird.

Ich bin und bleibe ein Freund von Engine Building – und das zeigt sich auch bei Uptown. Das Thema finde ich gelungen, und die Karten sind teils witzig illustriert und mit sinnvoller Symbolik versehen. Ich meine, wer will schon eine Nacktbar direkt neben seinem schicken Hotel?


Auch die Spielzeit passt mit ca. 30–60 Minuten gut zum Spielgefühl. Die Endwertung ist stellenweise etwas fummelig, aber wer Fantastische Reiche oder Mischwald kennt, wird da nur müde lächeln. Größeres Manko ist die doch sehr überschaubare Anleitung, so wird z.B. die Mechanik des Verschenkens gar nicht erklärt, sondern nur das Symbol in einem Satz. Ich sag mal so: unerfahrene Spieler werde da mit Fragezeichen sitzen, Vielspieler werden es dann aus dem Bauch heraus spielen, wie es irgendwie nur Sinn ergibt. Komisch ist auch, dass die Karte beidseitig bedruckt wurden - also eigentlich gibt es sogar 4 mögliche Projekte, aber es gibt gar keine Möglichkeit die Rückseite in Betracht zu ziehen... naja...

Ihr merkt schon: Uptown ist für mich eine kleine Perle für zwischendurch – ein Spiel, das bei mir gleich mehrere Knöpfe drückt, die ich einfach mag, auch wenn es an mancher Stelle seine Schwächen hat.

 _______________________________________________________________




Uptown von Adam Strzelecki
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

  •  

Lacrimosa


Lacrimosa – Mozart ist tot, und wir machen Karriere

Mozart hat sein letztes Werk nicht vollendet – tja, dann müssen wir halt ran. Als loyale Mäzene schreiben wir in Lacrimosa fleißig an Mozarts Lebenswerk mit – und das so, dass am Ende wir in der Biografie besonders gut dastehen. Moralisch fragwürdig? Ja. Eurogame-technisch genial? Auch ja.

Was passiert hier eigentlich?

Lacrimosa kombiniert mehrere clevere Mechanismen zu einem wunderbar verzahnten Ganzen:

Kartenmanagement mit Zähneknirschen

Du spielst pro Runde vier Karten – jeweils eine in die Aktionszeile (oben) und eine in die Einkommenszeile (unten). Blöd nur, dass du beide Effekte brauchst. Was heute Einkommen bringt, ist morgen schon ein verpasster Zug. Hier trennt sich das Genie vom Dilettanten.


Deckbau light – aber clever

Du kaufst im Spiel neue Karten – allerdings nicht, um ein fettes Deck zu bauen, sondern um dein begrenztes Karten-Set zu verbessern. Qualität statt Quantität also. Timing ist hier alles.

Reisen, Kompositionen und Hofschleimerei

Du hast fünf verschiedene Aktionen zur Auswahl:
Reisen bringt dir Boni in Städten (aber kostet ein Vermögen)
Kompositionen kaufen heißt: Werke sichern = Siegpunkte
Hofaktionen geben Vorteile wie Karten, Einkommen oder Adelslob (und du willst Adelslob!)


Das Requiem – area control mit Klassik-Feeling

Mozarts Requiem ist ein zentrales Puzzle: Du spendierst Notenblätter an Komponisten und sicherst dir Mehrheiten in verschiedenen Abschnitten. Wer hier taktisch klug agiert, räumt dick Punkte ab – und ärgert andere mit seiner Präsenz.

Fazit?

Lacrimosa ist wie ein Konzert mit unerwartetem Gitarrensolo – klassisch, aber mit Pep. Die Mechaniken greifen sauber ineinander, es gibt kaum Leerlauf, und Entscheidungen wiegen schwer. Das Thema ist nicht nur Deko, sondern clever eingebettet. Einzig die Optik... nun ja: Beige als Hauptfarbe war mutig – vielleicht zu mutig.


Starke Töne:

Karten-Dualismus sorgt für knifflige Entscheidungen

Thematik ist nicht nur aufgesetzt, sondern durchgezogen

Das Requiem-Mehrheitenspiel macht richtig Laune

Kaum Downtime, viel Planung, null Leerlauf

Schräge Töne:

Spielplan lädt farblich nicht gerade zum Verweilen ein

Der Solo-Modus ist solide, aber kein Muss

Einstieg ist machbar, aber die Ikonographie braucht 1–2 Runden

Letzte Worte?

Lacrimosa ist kein lautes Brettspiel, sondern ein leises Meisterwerk. Wer subtile Interaktion, elegantes Ressourcenmanagement und clevere Kartenmechaniken mag, wird sich hier pudelwohl fühlen. Die Optik ist Geschmackssache, der Spielspaß hingegen ziemlich unbestritten.
____________________________________________________________________


Lacrimosa von Gerard Asceni und Ferran Renalias
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •