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Hexen Cocktail

04. Mai 2025 um 22:30


Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.

 


Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.

Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat. 

 


Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.

 


Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.

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Hexen Cocktail

Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel

Erschienen bei Trefl

Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)











Silver Mine

26. Februar 2025 um 23:30


Mit Silver Mine hat der koreanische Verlag Playte 2022 einen weiteren Spiele-Oldie neu aufgelegt und in dem Playte-eigenem L-Board-Format Spieler*innen wieder zugänglich gemacht. 1992 ist der Titel ursprünglich bei Amigo als Caramba erschienen und war seitdem vergriffen. 30 Jahre später macht es uns Playte nun also endlich wieder möglich dieses Würfelspiel der Autorenlegende Alex Randolph in unsere Sammlung aufzunehmen. Bei dem bereits erwähnten L-Board-Format handelt es sich um eine Spieleschachtel mit Magnetverschluss, welche sich als L--förmiger Spielplan auffalten lässt. Die Innenseite der Spielbox ersetzt somit den Spielplan. Das ursprüngliche Caramba ist in großer Box (Format Funkenschlag) erschienen. In der nun vorliegenden Edition wird der Titel zu einem kompakten Reisespiel, welches in einer etwas größeren Kartenspielbox daher kommt. Auch grafisch hat der Titel ein Update erhalten. Gestaltete Franz Vohwinkel den Spielplan von Caramba noch recht detailliert und mit starken Farben, so setzt Wanjin Gill in der Neubearbeitung eher auf weiche Farbverläufe und eine reduzierte Grafik. Optische Highlights sind in der Neuauflage die Sombrero und Poncho tragenden Holz-Meeple sowie die Gold- und Silvernuggets des Spieles. Im Original gab es hier Pappchips und Plastiksombreros.

 


Doch was machen wir bei Silver Mine? Im Grunde spielen wir einen Mix aus Wettrennen und Schneckenrennen bei dem wir unseren Meeple auf einem Track immer weiter in Richtung einer Mine bewegen. Wer als letzter bei der Mine ankommt, erhält was in ihr liegt. Alle Spieler*innen, welche vorher ankommen müssen in die Mine einzahlen. Umso früher man ankommt, umso weniger zahlt man ein. Man ist also bestrebt im Idealfall entweder zuletzt anzukommen oder eben möglichst früh. Der vorletzte Platz hingegen ist ganz bitter. Ziel des Spiels ist es nämlich am Spielende noch die meisten Nuggets übrig zu haben. Abhängig von der Anzahl der Spielenden starten wir das Spiel mit einer Anzahl Nuggets und wollen diese möglichst vermehren. Das System ist jedoch ein geschlossenes. Während des Spieles wandern die Nuggets zwischen den am Spiel Teilnehmenden hin und her. Es kommen keine neuen dazu oder werden aus dem Spiel genommen. Silver Nugget endet entweder nach 5 Runden oder wenn am Ende einer Runde jemand keine Nuggets mehr hat. Eine Runde ist freilich zu Ende, wenn alle bei der Mine angekommen sind.  

 


Am Zug würfelt man abhängig von der eigenen Position auf dem Track zu Rundenbeginn eine entsprechende Anzahl Würfel. An Position nimmt man 1 folglich einen Würfel zur Hand und an Position 6 eben sechs Würfel. Entsprechend dem Würfelergebnis hat man dann vorzurücken. Man kann jedoch, indem man in die Mine einzahlt, dafür bezahlen weniger Würfel werfen zu müssen. Ein Würfel muss es aber immer sein und umso mehr Würfel man nicht würfeln will, umso teurer wird es. Die Preise hierfür sind ebenso wie die Kosten für den Mineneintritt auf zwei Spielhilfen festgehalten. Weitere Spielelemente sind, dass man die Startposition auf dem Track frei wählen kann. Man könnte also im Grunde auf dem Feld unmittelbar vor der Mine starten, wobei man die Meeple sogar stapeln könnte und somit ein Starten von allen Spielenden auf diesem Feld möglich wäre. Weiterhin kann man auch den Mitspielenden Nuggets anbieten damit sie mit mehr Würfeln würfeln. Als letztes kann man noch Fallgruben auslegen. Auf diesen können Figuren nicht stehen bleiben und müssen erneut würfeln. Landet man im Spielverlauf zufällig auf einem anderen Meeple so muss man einen Nugget als Strafe an den oder die Besitzer*in zahlen und erneut würfeln. Die Würfel haben im Übrigen null bis fünf Augen. Es kann also sein, dass man nicht von der Stelle kommt und erneut zahlen darf.

 


Die interessanteste Spielphase ist bei Silver Mine meines Ermessens die Meeple-Einsatzphase zu Rundenbeginn. Hier können interessante Konstellationen entstehen. Der Rest des Spiels ist einfach nur ein extrem glücklastiges Dice-Fest. Man hat eigentlich nichts mehr wirklich in den Händen und gerade bei den letzten Zügen vor der Mine ist es meist eh schon klar wie es enden wird. Selten kommen Entscheidungen auf, wo es wirklich zwingend wird für das Nichtwürfeln zu bezahlen. Man kommt ja auch in die paradoxe Situation, dass man in der nächsten Runde im Zweifel noch mehr Würfel werfen muss, wenn man versucht sich zurückfallen zu lassen. Es wird wohl schon deutlich worauf ich hinaus will: Bei Silver Mine spielt einen eher das Spiel,  als dass man das Spiel spielt. Besonders schlecht in meinen Augen gealtert, ist in meinem Augen die Inflation von Runde zu Runde. Die Kosten für Würfel-Buyout und Mineneintritt werden von Runde zu Runde imner höher. Hiermit soll das Eintreten des Spielendes sicher wahrscheinlicher gemacht werden. Faktisch entwertet diese Inflation aber die Bedeutung der ersten Spielrunden. Im Vergleich zu späteren Runden geht es in ihnen einfach um Nichts.

 


Ich würde Silver Mine dementsprechend nicht empfehlen. Es ist meines Ermessens kein gut gealterter Titel. Das Taktieren ums Einsetzen und das Bezahlen für das Nichtwürfeln sind meines Ermessens nicht interessant genug um damit 30-45 Minuten Spielzeit zu verbringen. In der Tat haben manche meiner Mitspielenden sogar dem Spielende entgegen gefiebert. Optisch ist Silver Mine in jedem Fall ein deutliches Upgrade zu Caramba. Es ist wirklich ansprechend gestaltet. Ich persönlich würde bei der Neuauflage jedoch die zweite Ausgabe von Playte wählen. Hier hat man eine reguläre Spielbox, ein klassisches Spielbrett und den Schachtelboden, welchen man als adrette Nuggetsammelstelle für die Mine nutzen kann. In klassischer Spielbrettform finde ich den Track ein ganzes Stück ansehnlicher, als in der durch die vorliegende Version vorgegebene L-Form. Achten sollte man beim Spielen auf jeden Fall auch auf gute Lichtverhältnisse. Silber- und Goldnuggets sind abhängig vom Licht nämlich kaum zu unterscheiden. Sofern man sich zur Silver Mine aufmachen will, erhält man mit ihr ein sehr glückslastiges Laufspiel mit eingängigen Regeln, welches auch von spieleunerfahrenen Mitspielenden oder Kindern im Grundschulalter problemlos bewältigt werden kann. Spielbar ist der Titel mit 2-6 Personen, wobei es für 2-3 Personen Regelbehelfe gibt, bei denen man mehrere Meeple bewegt. Persönlich am interessantesten finde ich Silver Mine bei Spieler*innenzahlen bei denen man nur jeweils eine Figur bewegt. Allerdings würde ich aber sowieso eher dazu raten um diese Mine einen Bogen zu machen - außer man war Fan von Caramba und hat sehnlichst auf eine Neuauflage gewartet. Dann bekommt man diese mit Silver Mine nun in ansprechender Form.

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Silver Mine

Autor: Alex Randolph

Erschienen bei Playte

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)










Zoom in Barcelona

17. Februar 2025 um 23:30

Zoom in Barcelona von Gamefactory ist ein Familienspiel, welches sich an 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren richtet. Wir spielen hierbei ein Laufspiel, in welchem wir möglichst effektiv unsere Laufwege in Barcelona planen, um mit unserer Kamera Fotos der örtlichen Attraktionen zu schießen. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Das normale Spiel richtet sich an Familienspieler*innen und kann bereits mit älteren Grundschulkindern  gespielt werden. Die einfache Spielvariante ist um einige Regelpunkte entschlackt und lässt sich auch schon mit jüngeren Kindern spielen. Weiterhin spielt sich diese Variante auch noch schneller. Dabei ist Zoom in Barcelona mit den regulären Regeln schon ein flottes Spiel mit schnellen Zügen, welches oft kaum mehr als 30 Minuten Spielzeit benötigt.

 

 

Bei Zoom in Barcelona bewegen wir, wenn am Zug, unsere Spielfigur über ein Routennetz durch die Stadteile Barcelonas um Fotos von Sehenswürdigkeiten und der Skyline zu machen. Der Spielplan ist hierbei in acht Stadtteile aufgeteilt und jeder Stadtteil verfügt über eine Vielzahl von Feldern. Dies können Attraktions-, Skyline, Drachen-, Metro- oder Informationsfelder sein. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt über zwei Wertungskategorien: Siegpunkte für Sehenswürdigkeiten und Siegpunkte für Skylineplättchen. Besagte Plättchen oder Karten der Sehenswürdigkeiten erhält man, wenn man am zugehörigen Platz auf dem Spielbrett die Aktion "ein Foto schießen" wählt. Hierbei sind dis Skylineplättchen jedoch begrenzt und weiterhin kann man immer nur Fotos der 4-5 in der offenenen Auslage präsentierten Attraktionen machen. Für die ganze Partie hat man zudem noch 3 Zoompunkte zur Verfügung, welche man nutzen kann um Fotos auch von entfernteren Feldern aus zu machen. Diese Punkte sollte man aber sehr bewusst einsetzen.

Am Ende des Spieles ist jede fotografierte Attraktion potentiell 2 Punkte wert. Eventuell können es auch noch 1-2 Punkte mehr sein, wenn die Attraktion mit vor Spielbeginn ausgelosten Symbolen versehen ist. Was meine ich mit potentiell? Das Spiel endet sofort, sobald ein*e Mitspieler*in acht Attraktionen fotografiert hat. Dann würde gewertet werden. Es werden jedoch nur Attraktionen entsprechend dem eigenen Voranschreiten auf der "Leiste für natürliches Licht" gewertet. Diese Leiste hat vier Felder und je nach unserem Fortkommen auf der Leiste dürfen wir am Spielende 0-8 der von uns fotografierten Sehenswürdeigkeiten werten. Um auf der Leiste voranzuschreiten muss man vier vor Spielstart ausgeloste Sehenswürdigkeiten in der ausgelosten Reihenfolge anlaufen und fotografieren. Für die Skylinepunkte wird vor Spielbeginn jeder mitspielenden Person eine Skylinetafel zugelost. Diese gibt Nachbarschaften für die Skylineplättchenwertung vor. Um hier viele Punkte zu machen wollen wir möglichst große Gruppen zusammenhängender Syklineplättchen sammeln.

 


Beim Sammeln dieser begrenzten Plättchen und dem Fotografieren von Sehenswürdigkeiten kommen uns aber natürlich die anderen Mitspielenden in die Quere und klauen uns Skylineplättchen oder Sehenswürdigkeitskarten vor der Nase weg. Um dem vorzubeugen könnte man Zoom-Punkte einsetzen, wenn man sieht, dass sie jemand anderes verdächtig der selbst angepeilten Attraktion nähert. Auf dem Spielplan von Zoom in Barcelona gibt es im Grunde drei Arten sich zu bewegen. Man kann zu Fuß gehen und sich damit ein bis zwei Felder bewegen. Durch den Einsatz von Transportkarten kann man sich 3-6 Felder weiterbewegen. Als letzte Option gibt es noch die Metro. Mit ihr kann man schnell von einer Seite der Karte zur anderen kommen. Hierfür läuft man eine Metrostation zu Fuß oder per Transportkarte an, bewegt sich dann zu einer beliebigen anderen Metrostation aber beendet dann den Zug an dieser Station ohne eine Aktion zu machen. Nach einer normalen Bewegung dürfte man ein Foto machen oder ein Informationsfeld besuchen. Letzteres ist der Weg um an neue Transportkarten zu kommen. Wir starten das Spiel mit Transportkarten, verbrauchen diese jedoch mit der Zeit. Nur auf Informationsfeldern kommen wir an neue Transportkarten. Denn hier können wir unsere Hand auf drei Karten auffüllen.

 


Eine Art  Joker bei Zoom in Barcelona ist die Drachenfigur. Diese bewegt sich zufällig bestimmt über den Spielplan. Fotografieren wir diese dürfen wir uns ein beliebiges Skylineplättchen nehmen, eine Sehenswürdigkeit aus der Auslage abgreifen oder auf der Leiste für natürliches Licht voranrücken. Nach dem Foto wird dann ein neuer Platz für die Figur ausgelost.



Zoom in Barcelona ist ein wirklich einfaches Spiel, welches sich auch Wenigspieler*innen flott beibringen lässt. Es spielt sich wirklich sehr fluffig. Die Züge sind kurz und das Spiel schreitet rasant voran. Beim Spielen muss man aber mit einer gehörigen Portion Glück leben. Dies gilt vor allem für die ausliegenden Attraktionen und auch für die Transportkarten. Letztere erhält man komplett zufällig und es ist einfach so, dass Karten mit hohen Werten gut sind und solche mit niedrigen Werten eben nur besser als Laufen. Es gibt keinen Ausgleich, welcher Karten mit kleineren Werten in irgendeiner anderer Form auch attraktiv macht. Bei den Sehenswürdigkeiten ist es so, dass Karten zwei bis vier Punkte wert sein können und diese recht unvermittelt in der Auslage erscheinen. Vor allem in großer Runde kann man kaum auf eine Karte hinarbeiten. Man muss dann  in der Nähe stehen, um eine Chance auf sie zu haben. 62 Punkte ist bei Zoom in Barcelona die maximal erreichbare Punktzahl. Da ist es dann wirklich nicht unerheblich ob man es schafft auch Karten mit Zusatzpunkten durch Symbole mitzunehmen. Insgesamt habe ich den Einfluss des Zufalls bei dem Spiel aber noch als in einem vertretbaren Rahmen erlebt. Wir reden hier immerhin über ein schnell gespieltes Familienspiel mit einfachen Regeln.

 

 

Gestalterisch sehe ich bei Zoom in Barcelona Pro und Contras. Gelungen finde ich die Gestaltung der 86 (!) verschiedenen  Sehenswürdigkeitskarten sowie die des Kameraplättchens, auf welchen wir die Zoompunkte einstellen sowie unsere Skylinetafel ablegen. Ebenso wie die allgemeine Farbgebung des Spieles unterstützt dies stark die Atmosphäre und bringt uns dem Gefühl näher aus einem Fototrip zu sein. Nicht ganz so gelungen finde ich den Spielplan. Dieser ist eher funktional und stellt nur eine ausgewählte Anzahl von Attraktionen bildlich dar. Im Sinne der besseren Orientierung ist dies sicherlich sinnvoll, dem Spielgefühl aber ein wenig abträglich. Eine Ähnlichkeit des Spielbrettstadtplanes zum wirklichen Barcelona ist dementsprechend auch eher angedeutet und man bewegt sich im Spiel auch nicht auf in der Realität existierenden Straßen. Ein wenig müßig und zeitaufwendig ist das Sortieren und Auslegen der Skylineplättchen. Diese sind in Schwarzweiß gehalten und nicht ganz leicht zu unterscheiden.

 


Es sieht im Moment ein wenig danach aus, also ob aus dem Spielprinzip eine Reihe entstehen könnte. So ist auch schon mit Zoom in Kobe ein in Japan angesiedelter Titel erschienen. Im Sinne von Städtemarketing könnte das vielleicht wirklich eine schöne Option sein. So lernt macht  Zoom in Barcelona durch die Sehenswürdigkeitskarten alleine schon auf 86 verschiedene Attraktionen in Barcelona aufmerksam. Für den Maketing-Effekt hätte dem Spiel aber wahrscheinlich noch ein wenig Infotext auf den Karten gut getan. So sieht man nur adrette Bilder und lernt die Namen der Attraktionen kennen. In unseren Runden führte dies dazu, dass man den Karten eigentlich nur ihrer Symbole wegen weitere Aufmerksamkeit schenkte. Wahrscheinlich ist der Verzicht auf Text aber eine Produktionsentscheidung. Schließlich ist das Spiel so, bis auf die Namen der Attraktionen, komplett sprachneutral und muss zur Lokalisierung nur mit einer Anleitung in Landessprache versehen werden.

 


Empfehlen würde ich Zoom in Barcelona als einfaches Familienspiel für Runden mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ansprechender Titel mit einem funktionierenden Spielprinzip. Erfahrenen Mitspielenden wird Zoom in Barcelona auf die Dauer jedoch zu wenig Abwechslung bieten. Kern des Spieles ist es nunmal schlicht und einfach die aktuelle Auslage zu lesen und sich sodann möglich effizient über den Plan zu bewegen. Wir besprochen sind dabei nicht viele Züge im Vorfeld planbar, sondern man wägt von Zug zu Zug ab. Dies senkt die Hürde für potentielle Mitspielende, führt aber meines Ermessens für erfahrene Spieler*innen zu einem geringeren Wiederspielanreiz.

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Zoom in Barcelona

Autor:  Núria Casellas, Eloi Pujadas, Joaquim Vilalta

Erschienen bei Gamefactory

Für 2 bis 6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gamefactory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

One Earth

31. Dezember 2024 um 12:06


One Earth ist eine alleine deshalb schon ein spannender Titel, weil der zugehörige Verlag Cation Arts in den Vereinigten Arabischen Emiraten ansässig ist. Viele Titel aus dieser Ecke der Welt erreichen den europäischen Markt nicht. Interessanterweise hat aber gerade der Autor von One Earth Mohamed Al Quadi einen recht hohen Output und organisiert erfolgreiche, internationale Crowdfunding-Kampagnen. Conquerer: Final Conquest und All Time Wrestling gehören zu diesen Spielen, welche über diesem Weg einem etwas größeren Publikum bekannt wurden.
 

One Earth aus dem Jahre 2022 ist da schon ein wenig nischiger, was auch an dessen Thema liegen könnte. Es geht um den Klimawandel und wie sich dieser verhindern lässt. 1-5 Personen können sich bei One Earth an dieses Unterfangen machen. Der Verlag empfiehlt hierbei ein Alter ab 14 Jahren. Meines Ermessens ist das Spiel aber auch schon mit jüngeren Kindern gut spielbar. Ich würde sagen, so ab 10 Jahren. Dies Regeln des Spieles sind nämlich eigentlich recht übersichtlich. Komplizierter wird es nur bei den Spielendebedingungen und bei einer bestimmten Spielphase, welche gelegentlich eintritt. Mit 30-40 Minuten Spielzeit ist One Earth gemessen an dem Thema und dessen wie diesem im Spiel begegnet wird ein sehr schnell gespielter Titel. Faktisch spielt man bei dem Spiel nämlich Nationen, welche bemüht sind ihren Wohlstand zu mehren und dabei versuchen die Umwelt nicht völlig aus den Augen zu verlieren. Es gibt hierbei UN-Konferenzen samt Resulotionen und Bestrafungen für die Nation, welche dem Klima am meisten schadet.
 

Bei One Earth bauen sich alle Spielenden im Laufe der Partie eine eigene Kartenauslage auf, welche aus Projekt-, Technologie- und Klimaschutz Richtlinien-Karten besteht. Diese Karten haben Auswirkungen auf den Wohlstand und die Emmisonen der gespielten Nation. Beides wird auf dem allgemeinen Spieltableau abgetragen. Der Wohlstand stellt zudem auch das Einkommen dar, welches man am Beginn des Spielzuges ausgezahlt bekommt. Mit diesem Geld kann man dann weitere Karten kaufen. Ein sehr interessannter Moment ist, dass die individuelle Umweltveschmutzung auch Einfluss auf die globalen Emmisionen hat. Dementsprechend werden die addierten individuellen Emissionen der gespielten Nationen mit einem weiteren Marker nachgehalten. Die Position des Markes ist insofern wichtig, dass bei Überschreiten von Schwellenwerten Spielereignisse eintreten oder gar alle Spielenden die Partie verlieren.
 

One Earth kann in zwei Modi gespielt werden: Dem Standard Mode und dem Advanced Mode. Diese unterscheiden sich vor allem in den Spielendebedingungen. Jeder Runde des Spieles gliedert sich in zwei Phasen:
  • Start der neuen Runde
  • Spieleraktionen
Die zweite Phase ist hierbei sehr einfach gehalten. Reihum kommen die Spielenden, beginnend bei der dem/der Startspieler*in an die Reihe und können Karten kaufen: Bis zu zwei Projekte, eine Technologiekarte und eine Klimaschutzrichtlinie. Von den Projekten liegen in der Auslage immer sechs Karten aus. Alle anderen Karten sind frei verfügbar. Die Projektkarten enthalten Dinge wie Krankenhäuser, Flughäfen, Gaskraftwerke und vieles mehr. Allen diesen Karten ist gemein, dass sie in unterschiedlichen Relationen den Wohlstand der Nation fördern, ihre Emissionen erhöhen und dazu noch variierende Anschaffungskosten haben. Technologiekarten sorgen wiederum für Synergieeffekte. Sie reduzieren die Emissionen ausgewählter Technologien oder sorgen für höhere Produktivität bei gleichbleibender Emission. Klimaschutzrichlinien hingegen senken einfach die Emissionen.
 

Die Phase Start der neuen Runde hingegen ist ein wenig komplexer. Hier wird eventuell der größte Verschmutzer sanktioniert, das Emissionslevel gecheckt, wenn nötig ein UN Meeting abgehalten, eine UN-Resolution verabschiedet und auch ganz klassisch das Startspielertoken weitergegeben. Bei den UN-Meeting geht es darum, dass die Spielenden darüber abstimmen, ob sie die Nation mit dem höchsten Emissionslevel sanktionieren wollen. Dies kann die betroffene Person versuchen abzuwenden, indem sie nichtbindende Versprechen gegenüber den anderen Nationen macht. Beim Checken des Emissionslevels kann es passieren, dass ein Schwellenwert überschritten ist und dadurch ein Ereignis oder sogar ein kritisches Ereignis eintritt.
 
 
Für das Ende einer Partie One Earth gibt es verschiedenste Auslöser, welche sich in Stardard Mode und Advanced Mode unterscheiden. An dieser Stelle würde es zu weit führen diese im Detail aufzulisten. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass in der Regel die wohlhabendste Person gewinnt - sofern der globale Emissionslevel zu diesem Zeitpunkt nicht schon über die kritische Grenze gepusht wurde. Dann könnte es auch sein, dass niemand gewinnt oder im Advanced Mode nur ein Pyrrhussieg eingefahren wird.


Optisch gefällt mir One Earth gut. Die eigentliche Zugstruktur ist einfach gehalten und das Zusammenwirken der verschiedenen Karten übersichtlich. Das Layout und die Ikonograhie der Karten sorgen auch dafür, dass man sich schnell zurechtfindet. Bei der Anleitung des Spieles merkt man aber deutlich, dass kein großer Verlag mit viel Expertise hinter dem Titel steckt. Es wird zwar viel bebildert, reichlich Beispiele und Layoutelemente genutzt, trotzdem ist die Anleitung zäh zu lesen und man braucht mehrere Anläufe um ein eigentlich wirklich einfaches Spiel zu verstehen. Vielleicht spielt hier auch rein, dass Standard und Advanced Mode nicht strikt voneinander getrennt dargestellt werden. Es wurde beim Layouten auch stark mit Farben gearbeitet. Meines Ermessens wurden diese aber eher gestalterisch eingesetzt, als dass diese auf Zusammenhänge hinweisen oder bei bestimmten Themen eingesetzt werden. Dies macht den Einstieg in das Spiel leider unnötig schwer. Ist man dann spielbereit, so geht der Titel eigentlich recht einfach von der Hand. Schön ist, dass man sich durch UN-Meeting, Krisenevents Sanktionsverhandlungen und Sanktionen fast wie in einer Simulation der Realität fühlt. Dies schafft schon eine gewisse Immersion. Leider gehen dem Spiel aber ein wenig die spannenden Entscheidungen ab. Zumindest beim Karten kaufen. Man will den Wohlstand steigern aber trotzdem nicht bei den Emissionen vorpreschen. Klimaschutz Richtlinien zu kaufen ist immer gut und für die Technologien will man unbedingt zwei passende Projektkarten haben. Das war es auch dann schon was man beachten muss. Dies ist meines Ermessens zu wenig. Ein wenig spannender wird es dann schon wieder beim UN-Meeting samt der Sanktionsverhandlungen. Hier kann je nach Gruppe der Spielenden schon was passieren. Leider merkt man dem Spiel aber auch ein paar Design Flaws an. Es gibt bspw. keine Anpassungen der Grenzwerte an den Playercount. Vielleicht hat man sich gescheut hier mehrere Grenzen auf das Board zu drucken.  Meines Ermessens macht dies das Spiel zu dritt deshalb aber vollkommen witzlos. Dies dürfte meiner Meinung nach nicht sein. Allgemein würde ich auch eher dazu raten den Titel in voller Besetzung zu spielen. Und auch in voller Besetzung würde ich dazu tendieren das Spiel eher aus edukativen Zwecken zu spielen. Als Lernspiel im Unterricht hat One Earth sicher eine gute Nische und es gibt wenig Spiele, welche so gut und kompakt die Weltlage in dem Bereich simulieren. Für einen Spieleabend gerade bei spielerfahrenen Menschen bietet One Earth aber meines Ermessens zu wenig interessante Entscheidungsmöglichkeiten. Nichtlehrern oder -dozenten würde ich dementsprechend dazu raten auf eine Order in den UAE zu verzichten und das Klima damit ein wenig zu schonen.

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One Earth

Autor: Mohamed Al Quadi

Erschienen bei Cation Arts

Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 20-40 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Cation Arts)
*es handelt sich um einen Affiliatelink





Henrys Hennen

09. Dezember 2024 um 12:32

 

 

Henrys Hennen ist ein weiteres Spiel des Drei Magier Spiele und Zoch Haus- und Hofautors Jaques Zeimet (Kakerlakenpoker, Geistesblitz, Hamsterrolle). Grafisch umgesetzt wird der Titel von Ralf Vogt (ebenso Kakerlakenpoker), welcher mit seinem Zeichenstil gleichfalls maßgeblich das Verlagsprofil von Drei Magier prägt. Das Spiel richtet sich an 2-6 Spielende ab 8 Jahren und spielt sich sehr flott. Selten dauert eine Runde länger als 15 Minuten.

 


Bei Henrys Hennen handelt es sich um ein Reaktionspiel, bei dem man schnell zählen und reagieren muss. Spielmaterial sind 100 Karten sowie ein Spiegelei mit eingebauter Quietsche. Zu Spielbeginn werden die Karten gleichmäßig unter allen Mitspielenden verteilt und die Quietsche in die Mitte gelegt. Auf den Karten sind jeweils 1-3 Eier abgebildet, Eierschalen oder Küken. In der einfachsten Spielvariante spielen die Küken jedoch noch nicht mit. Bei den Eierkarten gibt es drei Eierfarben, wobei jeweils alle Eier einer Karte die gleiche Farbe haben. Am Zug gilt es dann eine Karte vor sich aufzudecken und sodann innerhalb von drei Sekunden zu benennen welche Eierfarbe die Mehrheit hat. Wird dabei ein Fehler gemacht, so hat man alle ausliegenden Karten aufzunehmen. Es gewinnt, wer alle Karten losgeworden ist.

Der Kniff bei der Angelegenheit ist, dass man nicht Anzahl und Farbe benennen muss, sondern das passende Personalpronomen bzw. "Niemand". Es muss also innerhalb von drei Sekunden "Ich", "Du", "Wir", "Ihr" oder "Niemand" gerufen werden. "Wir" wird beispielsweise gerufen, wenn die vor eigene Karte zur Mehrheitsfarbe gehört. "Niemand" wäre der passende Ausspruch, wenn nur Eierschalenkarten ausliegen würden. Kommt die Situation auf, dass es einen Gleichstand bei der Mehrheit gibt, so kommt die Qietsche ins Spiel und ähnlich wie bei Halli Galli gilt es diese schnell zu schlagen. Die langsamste Person am Tisch hat dann die ausliegenden Karten aufzunehmen. In der beschriebenen Variante wird das Spiel für 2-4 Personen vorgeschlagen, wobei ich persönlich es erst ab drei Personen interessant finde.

 


Um das Spiel nach einigen Partien wieder ein wenig fordernder zu machen, liefert die Spielanleitung drei Varianten mit. Zum einem wären da die acht Kükenkarten, welche man hinzunehmen kann. Werden diese aufgedeckt, so muss man nun  die Anzahl der Eier in der Mehrheitsfarbe benennen, statt ein Pronomen oder "Niemand" zu rufen. Dies gilt so lange bis kein Küken mehr offen ausliegt. Eine weitere Steigerung der Schwierigkeit wäre die "Genau"-Variante. Nun darf sich keine Aussagen mehr wiederholen. Sollte sich an der Mehrheit nichts ändern, so muss man mit "Genau" fortfahren. "Genau" darf aber ebenfalls nicht wiederholt werden. Und so kehrt man nach einem "Genau" wieder zum Pronomen oder "Niemand" zurück. Als letzte Variante gibt es noch die Chaos-Variante, welche das Spiel auch mit bis zu sechs Spielenden ermöglich. Hier gibt es nur noch drei Ablagestapel, auf welchen reihum abgelegt wird.

 



Ich muss gestehen, dass ich etwas skektisch in meine erste Partie Henrys Hennen gegangen bin. Die Grafiken sind sicher ansprechend und Elemente wie die Quitsche sind immer ein einladender Faktor. Ich hatte jedoch Sorgem, dass die Anforderung die Mehrheit zu erkennen für manche Kinder zu hoch sein wird bzw. die Fähigkeiten der Mitspielenden zu weit auseinander gehen. Henrys Hennen ist ja ein Spiel ohne Glücksfaktor. Handelt man stets richtig, so hat man große Chancen die Partie zu gewinnen. Meine Sorge rührte ein wenig daher, dass ich Spiele häufig in Förderstunden als Belohung einsetze und da dann vor allem natürlich Kinder mitspielen, welche noch Schwierigkeiten mit Mengenerfassung, Reaktion, Pronomen usw. haben. Ich wurde jedoch positiv überrascht. Das Spiel ist bei den Kindern wirklich sehr gut angekommen und funktionierte in der einfachen Variante mit acht- und neunjährigen Kindern wirklich gut. Neben der Quietsche hatten die Kinder vor allem Freude daran die Pronomen zu benennen und damit anzuzeigen wer die Mehrheit hat. Dies hatte irgendwie ein verbindendes Element, welches ich im Vorfeld so nicht erwartet hatte. Es war aber nötig die 3-Sekunden-Regel nicht eisenhart einzuhalten. Manche Kinder wären unter dieser Bedingung vollkommen chancenlos gewesen. Dementsprechend würde ich auch in Familienrunden dazu raten unterschiedlich Maßstäbe anzulegen: Eltern und Teens sollten es in 3 Sekunden schaffen und bei den Kleinen wird ein ganzes Stück langsamer gezählt. Unter dieser Prämisse kann man das Spiel auch in Runden mit unterschiedlichen Fähigkeiten spielen. Denn bei den Varianten ist es ja leider so, dass alle in der Runde besser geworden sein müssen damit man diese wirklich sinnvoll einsetzen kann.

 


Henrys Hennen ist jedenfalls ein Spiel, welches im Repertoire meiner Förderspiele bleiben wird, weil man mit ihm gleich mehrere Elemente gut fördern kann: Reaktionsgeschwindigkeit, Mengenerfassung und Mengenabgleich, Pronomen und noch einiges mehr. Weiterhin haben die Kinder Freude dran und fordern es immer wieder. Will man mit dem Spiel wachsen und auch die komplexeren Vairanten spielen, so würde ich dazu raten es in eher homogenen Spielerunden auf den Tisch zu bringen. Bei Henry Hennen gewinnt eben einfach wer es am besten macht.  Es gibt keine Glückselemente. Dies kann für die Jüngeren oder langsamer Wahrnehmden sonst ein wenig frustrierend sein. Unter den beschriebenen Gesichtspunkten kann ich das Spiel aber sehr empfehlen und nur dazu einladen auch mal die eine oder andere Runde die Eier von Henrys Hennen zu zählen.

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Henrys Hennen

Autor: Jaques Zeimet

Erschienen bei Drei Magier

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Drei Magier)








Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

22. Oktober 2024 um 22:30


Im Folgenden werden gleich drei Titel der Quizscape-Reihe besprochen:

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

 


Diese drei Titel in einem Text zu besprechen bietet sich an, da sie sich von Regeln, anvisierter Zielgruppe und Ausstattung her im Grunde nicht unterscheiden. Man spielt entsprechend der Quizscape-Regeln einfach nur ein anderes Abenteuer in einem anderen Setting.  Dabei wird eine eine Mixtur aus kooperativen Quiz- und Rätsel-Spiel gespielt, welche für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren empfohlen wird. Die Spiele lassen sich aber auch problemlos solo oder mit mehr als 5 Personen spielen. Weiterhin rührt die Altersempfehlung ausschließlich von den Quizfragen her. Die Handlung der Quizscape-Titel selbst ist familienfreundlich. Ein großer Teil des Spieles besteht eben einfach aus der Beantwortung von Fragen, welche die allermeisten Kinder nicht beantworten könnten.

 


Jede Quizscape-Box enthält 3 Missionen, welche jeweils eine Spieldauer von etwa 60 Minuten bieten. Die Spiele kommen als aufklappbare Magnetboxen mit je zwei Schubladen daher.  Die Verpackung ist bei Quizscape Teil des Spieles. Hierauf finden sich Spielelemente und Hinweise, welche wir für die uns bevorstehenden Aufgaben benötigen. Die drei unterschiedlichen Quizscape-Titel lassen sich unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen. Jeder Titel enthält jedoch drei Abenteuer, welche einen zusammenhängenden Erzählstrang bilden und in der vorgebenen Reihenfolge gespielt werden. In allen Titeln der Reihe stellen wir Zeitreise-Agenten dar, welche mit Zeitmaschinen versuchen Irregulariäten im der Zeit zu beheben und Antagonisten hinterherspüren, welche Chaos in den Zeitlinien verursachen.

 


Für jede dieser Missionen haben wir dabei 60 Minuten Zeit. Um diese nachzuhalten wird zu Spielbeginn eine Pappuhr auf eine Stunde in die Zukunft eingestellt. Machen wir im Spielverlauf Fehler, so verlieren wir Minuten. Seltener können wir durch Erfolge auch Zeit hinzugewinnen. Sofern wir es innerhalb dieser 60 Minuten schaffen uns durch die Mission zu arbeiten, so sind wir erfolgreich.

 


Bei Quizscape wird stets gemeinsam gespielt und über das Handeln entschieden. Getrieben wird das Spiel dabei durch zwei Kartenstapel: Die Nachrichtenkarten und die Missionskarten. Diese Stapel haben Karten in vorgebener Reihenfolge und dürfen nicht gemischt werden. Neue Karten werden immer vom unteren Ende des Stapels genommen. Haben wir eine Anforderung einer Karte gelöst, so wird auf ihr angezeigt, von welchem Stapel wir als nächstes nehmen sollen. Folglich ist Quizscape ein sehr lineares Spiel. Eine Aufgabe nach der anderen ist zu lösen. Abweichungen sind nicht möglich.

 


Die ersten Karten der Stapel sind jeweils dafür da um in die Mission einzuführen und die Regeln von Quizscape einzuführen. Diese sind sehr übersichtlich und in allen Missionen und Spielboxen identisch. Im weitzeren unterscheiden sich die beiden Kartenstapel durch die Anforderungen, welche sie an uns stellen. Bei den Nachrichtenkarten geht es stets darum Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. In den allermeisten Fällen sind dies geschichtliche Fragen zur jeweiligen Epoche des Abenteuers. Die Missionskarten wiederum bieten und Anforderungen aus dem Bereich klassischer Rätsel. Diese können mal einfach mit der Karte selbst gelöst werden. Oft gibt es aber Hinweise auf dem restlichen Spielmaterial wie Box und Schubladen zu entdecken und damit das Rätsel zu lösen. Teilweise kommen aber auch noch zusätzliche Spielmaterialien zum Einsatz mit welchen wir konstruieren, messen und Ähnliches unternehmen. Mit den Missionskarten kommt Quizscape also dem Claim "Das Quiz-Escape-Spiel" näher.

 


Durch die Kartenstapel ist ein Quizscape-Abenteuer ja stets schon so organisiert, dass es in Reihenfolge abläuft. Für das Spielmaterial wird die Struktur durch Schubladen und doppelte Böden vorgegeben, welche man immer erst zu gegebenen Zeitpunkten öffnen darf. Man hat also immer nur das zur Hand, was man auch wirklich zum Spielen braucht.

 


Den Schwierigkeitsgrad von allen Quizscape-Boxen würde ich als wenig herausfordernd einordnen. Mit gelang es alle neun Abenteuer deutlich unter der Zeit zu lösen. Viele der Rätsel konnte ich in Sekundenschnelle lösen. Bei den Quizfragen gibt es wohl nur hü oder hott. Ich persönlich habe Geschichte studiert. Dementsprechend hatte ich wenig Schwierigkeiten mit der Beantwortung der Fragen. Für Menschen, welche in dem Bereich aber nicht unbedingt ihr Interesse haben, könnten die Nachrichtenkarten recht frustrierend werden. Man wird an fast jeder Karte scheitern und Zeit abgezogen bekommen. Dies wäre bitter weil das Beantworten von Quizfragen einen nicht kleinen Teil der Spielzeit einnimmt. Ein wenig gefehlt hat mir an der Stelle auch, dass die Lösung erläutert wird. Die Karten sind stets so gehalten, dass auf der Vorderseite die Anforderung und auf der Rückseite die Lösung. Sowohl bei Quizkarten, als auch Nachrichtenkarten ist die Lösung jedoch sehr knapp gehalten. Ich hätte mich an dieser Stelle über ein wenig Hintergrundinformationen gefreut. Auch bei den Rätseln ist auf den Karten meist nicht ersichtlich wie man diese hätte korrekt lösen können. Auf der Webseite des Moses-Verlages findet man aber PDFs mit Komplettlösungen zu den Titel. So kann man die Rätsel der Missionskarten im Bedarfsfall nachvollziehen.

 

 

Ich muss leider konstatieren, dass mir der Quizscape-Mix aus Quiz- und Escape-Spiel nicht sonderlich gut gefallen hat. Tendenziell finde ich die Escape-Elemente des Spieles gelungener. Autor Arno Steinwender hatte mehrere ganz feine Ideen wie sich Box und Material originell für Rätsel nutzen lassen. Das Quizelement finde ich jedoch komplett furchtbar. Entweder man hat das nötige Allgemeinwissen oder nicht. Das kann für einige der Mitspielenden sehr frustrierend werden. Von der Anforderung und den Spielregeln her ist Quizscape ein sehr einsteigerfreundliches Spiel, welches sich auch mit spielunfahrenen Menschen spielen lässt. Rätselfüchsen würde ich von Quizscape dringend abraten. Für diese wären die allermeisten Anforderungen deutlich zu banal. Zielgruppe wären eher erwachsene Spielende, welche sich ersten Herausforungen im Rätselspielbereich stellen wollen. Auch sollte man sich nicht zuviel in Richtung Escape-Abenteuer erwarten. Manche der Rätsel gehen zwar in eine ähnliche Richtung. Aber die Gefühle, welches man bei Escape-Spielen oder Räumen sonst hat kommen nicht wirklich auf. Der Zeitdruck ist gering und da Quizscape sehr linear ist, hat man keine Moment in denen man panisch versucht sich zu orientieren und die Eindrücke zu ordnen. Abschließend loben möchte ich an dieser Stelle noch das Spielmaterial selbst. Die Gestaltung ist wirklich ansprechend und macht etwas her - was positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Im Kopf haben sollte man noch, dass sich Quizscape mit den selben Spielenden nur einmal spielen lässt. Danach kann man das Spiel nur noch weitergeben. Dies ist aber problemlos möglich. Das Material nutzt sich nicht ab und es gibt Anleitungen um die Boxen zurückzusetzen.

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Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

Autoren: Arno Steinwender

Erschienen bei Moses

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 3x60 Minuten pro Bix




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Moses)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 





Scrabble: Karten

Vorbemerkung: Scrabble ist eines der bekanntesten, wenn nicht das bekannteste Wortspiel der Welt. 2018 feierte Mattel das siebzigjährige Bestehen des Klassikers, wobei die Wurzeln von Scrabble bis an den Anfang der 30er-Jahre zurückreichen. Im Lauf der Jahre hat das Spiel natürlich die verschiedensten Ausgaben und Variationen erfahren. 1997 gab es...

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The Curse of Skeleton Point –Kopfüber in die Hölle (Spieltest)

10. Oktober 2024 um 07:00

Pirate Borg hat seinen geistigen Vater Mörk Borg um ein spannendes Piratensetting erweitert. Das tiefe Meer voller Ungeheuer, weiße Sandstrände voller Untoter und unzählige Schätze in düsteren Katakomben (die tödlich sind). Was kann man daran nicht lieben? Die Dunkle Karibik lässt niemanden unberührt. Das Problem ist eher dein Entkommen...

Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben

At the office

05. Oktober 2024 um 22:30



Mit dem Roll and Write At the Office schickt uns Autorenlegende Reiner Knizia ins Büro und lässt uns die Mitarbeiterstruktur eines Teams möglichst effizient organisieren. Gespielt werden kann das Spiel laut Verpackung mit 2-4 Personen ab 8 Jahren. Faktisch spielbar wäre der Titel aber auch in wesentlich größeren Gruppen. Es macht imho sehr begrenzt einen Unterschied ob man zu zweit At the Office spielt oder sich in voller Besetzung an die Optimierung der Büromannschaften macht. Um das Spiel zu gewinnen will man das eigene Team besser organisieren als die Teams der Mitspielenden. Hierfür versucht man die Kriterien verschiedener Wertungskategorien möglichst gut zu erfüllen. Auf insgesamt fünf Arten kann man zu Punkten kommen. Eine dieser Möglichkeiten ist dabei ein Wettrennen. Meines Ermessens macht es hierbei keinen großen Unterschied ob man das Spiel mit der angegeben Höchstzahl von vier Personen spielt oder gar mit sechs oder mehr Spielenden. Einen Großteil der Punkte macht man eh in anderen Bereichen.
 



Doch treten wir einen Schritt zurück und lassen den Blick in unserem Büro schweifen. Zur Teamorganisation erhalten wir jeder Stift und Papier sowie für die Allgemeinheit fünf Würfel. Auf dem Bürobögen der Spielenden sind in Pyramidenform jeweils die 20 Teammitglieder abgebildet und rundherum die verschiedenen Möglichkeiten Punkte zu generieren. Es gibt dabei vier veschiedene Hemdfarben und fünf der Teammitglieder sind zudem Workaholics (Brillenträger). Im Laufe der Partie werden wir jedem Teammitglied einen Wert zuweisen und auf das Hemd schreiben. Das Spiel endet somit nach 20 Zügen, wenn alle Teammitglieder eine Zahl auf dem Hemd stehen haben. Hierfür rollt der oder die Startspieler*in die fünf Würfel und zieht danach einen farbigen Würfel zu sich heran. Alle Würfel mit der Augenzahl des gewählten Würfels werden zusätzlich für diesen Zug aus dem Spiel genommen. Danach werden Zahlen auf jeweils ein Hemd eingetragen. Der/die Startspielerin hat folgenden Optionen:
  • Wert des gewählten farbigen Würfels (Würfelwerte1-6) auf ein farblich passendes Hemd
  • Wert des gewählten farbigen Würfels plus Wert des weißen Würfel (zusammen sind hier Werte von 2-9 möglich) auf ein farblich passendes Hemd.
  • Wert des weißen Würfels auf ein bliebiges Hemd (Würfelwerte 1-3)

Zeitgleich tragen die Mitspielenden auch einen Wert ein. Sie haben ebenfalls die drei Optionen, wobei sie aber natürlich nicht den von dem/der Startspieler*in gewählten Würfel nutzen können, sondern nur die Auswahl aus den in der Mitte verbliebenen Würfeln haben. Auch hier geht farbiger sowie weißer Würfel einzeln oder beide Würfel in Kombination.
 
 


Beim Eintagen gibt es wenig überraschend divergierende Anreize Eintragungen zu machen. So wird in einer Kategorie belohnt, wenn man niedrige Eintragungen nur mit dem Farbwürfel macht. Eine andere Kategorie wiederum belohnt die Zahlenwerte absteigend anzuordnen. Die Werte sollen nämlich für Kompetenz stehen. Und so ist man bemüht, dass Mitarbeitende mit geringer Kompetenz nicht über fähigeren Teammitgliedern stehen. Beloht wird auch, wer als erstes alle Mitarbeitenden einer Hemdfarbe oder alle Brillenträger mit Kompetenzwerten versorgt hat. Einen hohen Reiz hat es auch hohe Zahlenwerte zu nutzen. Einmal sind eingetragene Kompetenzwerte für sich schon Siegpunkte. Weiterhin wird auf jeder Hierarchieebene auch geschaut ob bestimmte Schwellenwerte erreicht werden. Dafür kann man dann noch einmal Bonuspunkte bekommen. Nach Eintragen der Zahlen, wechselt der/die Startspieler*in im Uhrzeigersinn und das Ganze wiederholt sich.
 


At the Office spielt sich sehr flott. Die angegeben 20 Minuten sind total realistisch. Schnell erklärt ist der Titel auch. Es ist auch durchaus realistisch, dass spielerfahrene 8-Jährige die Regeln verstehen werden. Ob sie Freude am Spiel haben werden, das steht auf einem anderen Blatt. Die Büroorganisation ist nämlich ein recht dröges, zahlenlastiges Geschäft. Ausstattung und grafische Gestaltung des Titels sind meines Ermessens mit dem Begiff funktional ganz gut umschrieben. Dies passt ja irgendwie zu der uns übertragenen Aufgabe, setzt aber nicht unbedingt einen zusätzlichen Spielreiz. Wenig überraschend bei Veteran Knizia funktionieren Mechanik und Spiel der Wertungsgmechnismen einwandfrei. Der Mann hat halt Expertise, kann rechnen und enwirft solche Titel wahrscheinlich an einem guten Nachmittag. Meinen erfahrenen vielspielenden Mitspieler*innen fehlte aber der besondere Kniff, welcher den Titel von der Masse der Roll and Writes unterscheidet. Teilweise stieß auch auch die Ausgelieferheit beim Eintragen gegen Ende einer Partie auf. Somit würde ich Vielspieler*innen eher von dem Titel abraten und das Ganze vielmehr als schnell erklärten Absacker oder als Familienspiel einordnen. Für eine ganze Hand voll Partien trägt das Spiel sicherlich, auch wenn es keine Möglichkeiten zur Variation bietet. Man spielt stets mit dem immer gleich aufgebauten Bürobogen. Wer auf der Suche nach einem einfachen und schnell gespielten Roll and Write ist, der oder die könnte an At the Office aber Gefallen finden.


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At the office

Autorin:  Reiner Knizia

Erschienen bei Trefl

Für 2 bis 4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 











Tüfteln

21. August 2024 um 22:30

 

Mit Tüfteln legt das Autorenduo Reinhard Staupe und Jannik Walter in ihrem neuen Verlag KENDi ein Würfelspiel vor, welches sich auch in großen Gruppen spielen lässt. Die Packung benennt 15 Personen als Höchstzahl der Teilnehmenden, im Grunde könnte die Anzahl der Mitspielenden aber beliebig groß sein. Ausgestattet ist die Packung aber für 4 Personen, denn es liegen vier Stifte bei. Wer Stifte liest, der oder die wird ahnen: Es handelt sich um ein Roll and Write-Spiel. Und genauso ist es auch. Bei Tüfteln handelt es sich um ein sehr einfaches Spiel dieses Genres. Zum Spielen braucht man einen Stift und einen Spielzettel pro spielender Person sowie noch zwei sechsseitige Würfel. 

 

 

Auf dem Spielzettel findet man neun Quadrate, welche wiederum aus je vier kleineren Quadraten/Feldern bestehen. In diese Felder sind Würfelergebnisse eingetragen. Teilweise sind dabei auch schon Zahlen vorgegeben. Vorder- und Rückseite des Spielzettels sind jeweils unterschiedlich bedruckt, weil sich das Spiel in zwei Varianten spielen lassen kann. In der einfachen Variante auf der Zettelvorderseite sind die Hälfte der Felder weiß und die andere Häfte blau.

 

 

Ein Spielzug bei Tüfteln stellt sich so dar, dass eine Person für alle Mitspielenden würfelt. Das Würfelergebnis haben sodann alle auf ihren Zetteln einzutragen. Dabei hat man dann die Wahl beide Zahlen entweder komplett auf blau oder weiß einzutragen. Bei den weißen Felder kann man frei noch nicht belegte weiße Felder wählen. Entscheidet man sich auf blau einzutragen, so sind die Zahlen immer auf zwei verbundenen blauen Feldern einzutragen. Dies wird wiederholt bis alle Felder des Spielzettels gefüllt sind. In der zweiten Spielvariante gibt es Felder in fünf verschiedenen Farben. Beim Eintragen hat man sich dann für eine Farbe zu entscheiden auf der man beide Zahlen einträgt. Dies ist nochmal ein wenig herausfordernder.

 


Am Ende des Spiels bekommt man dann Punkte für sechs verschiedene Wertungskriterien wie 2er (2 gleiche Zahlen), 4er (vier gleiche Zahlen) oder Straße (vier aufeinanderfolgende Zahlen im Uhrzeigersinn) in einem der größeren Quadraten aus vier Feldern. Hat man alle sechs Kategorien geschafft, so bekommt man auch noch sieben Bonuspunkte. Wie dieser Flug über die Regeln schon erkennen lässt: Tüfteln ist wirklich ein sehr simples Spiel. Es ist in wenigen Minuten erklärt, lässt sich auf geringen Raum spielen und ist kompatibel mit wenig spielenden Menschen. Solo lässt es sich gegen eine Punktetabelle spielen. Mir persönlich geht es mit dem Spiel so, dass ich keinen hohen Wiederspielwert sehe. Klar, die Würfel fallen immer anders und man kann sich mit dem Eintragen natürlich auch ungeschickt anstellen. Meines Ermessens ist das was als Spielergebnis rauskommt bei vergleichbar starken Mitspielenden letztendlich vom Zufall abhängig. Mit dem Blick auf die Punkte gibt es meiner Einschätzung nach nur einen Lösungsweg: Alle Kategorien anpeilen um auch die Bonuspunkte anzusteuern und mit den verbleibenden zwei Vierer-Quadraten möglichst hochpunktige Kategorien anpeilen. Für mich persönlich ist das zu wenig Spielerlebnis. Es tut nicht weh und ist auch die ersten Partien eine reizvolle, kleine Herausforderung. Dann kommt aber eben nichts Neues mehr. In dem Sinne ist Tüfteln so ein wenig wie ein Kneipenspiel. Etwas was man beim Quatschen und Biertrinken nebenher daddelt. Hierfür sehe ich es gut geeignet. Ebenso könnte es auf einer Zugfahrt, auch mit Kindern ab dem Grundschulalter, seine Berechtigung haben. Als Absacker in Runden von Vielspielenden wird es sicher nicht allzu lange tragen.

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Tüfteln

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 1-15 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)







Quando

19. August 2024 um 22:30


Auf den ersten Blick sieht Quando von Reinhard Staupe und Jannik Walter wie ein sehr klassiches Handmanagementspiel aus, bei dem es gilt die eigene Hand möglichst gut abzuspielen. Doch das bei KENDi erscheinende Spiel hat einen Kniff: Die Karten sind doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlenwerten von 0-10 bedruckt.

 


Ganz klassisch spielt man am Zug Karten. Das können 1 bis x gleiche Karten sein oder Straßen, welche aus genau drei Karten bestehen. Man muss dabei nicht beachten was vorher ausgespielt wurde. Ziel dabei ist es natürlich so geschickt abzulegen, dass man die eigene Hand möglichst weit abspielt, bevor die Runde zu Ende geht. Am Rundenende sind die Ziffernwerte der verbleibenden Karten nämlich Minuspunkte. Weiterhin endet eine Partie Quando, wenn eine Person 50 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat. Es gewinnt dann, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Beim Zählen der Ziffernwerte werden die Werte zusammengezählt, welche zu dem oder der Spielenden hinzeigen. Die Rückseite der Karte darf man sich auch gar nicht ansehen. So weit so einfach. Er kommen aber noch ein paar Dinge hinzu. In der Regel muss man nach dem Ausspielen nämlich auch noch eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen. Man kann sich dabei entscheiden ob man die Karte so auf die Hand nimmt, wie man sie auf dem Stapel sieht oder ob man lieber auf die unsichtbare Rückseite pokert. Letzteres muss man aber vorher ansagen. Das Glück zu probieren kann Sinn machen, wenn auf dem Nachziehstapel bspw. eine hohe Karte liegt, welche man nicht gut mit der eigenen Hand kombinieren kann.

Nicht nachziehen muss man in zwei Situation, welche auch beide das Rundenende einläuten:

  • Man hat nur noch Nullen auf der Hand, zeigt diese vor und beendet damit die Runde.
  • Man klopft statt zu spielen und Nachzuziehen und wettet damit darauf, dass man mit der niedrigsten Summe aus der Runde geht. Alle Anderen sind dann noch einmal am Zug. Liegt man daneben, so erhölt man 5 Strafpunkte.


Am Ende einer Runde werden wie bereits gesagt die Zahlenwerte der Karten aufaddiert und notiert. Wer dabei den niedrigsten Wert erreicht bekommt jedoch gar nichts aufgeschrieben. Ein schönes Incentive auch schonmal vorher Schluß zu machen, auch wenn man noch ein paar Karten mit niedrigen Werten auf der Hand hat. Eine weitere spannende Idee ist, dass beim Ausspielen von Drillingen noch ein Take-That-Element wirkt. Spielt man einen Drilling, so müssen alle anderen am Tisch entweder eine zu ihnen zeigende Null auf die Rückseite drehen oder eine weitere Karte nachziehen. Dementsprechend ist man bestrebt auf der eigenen Hand Drillingen zu bauen. Die Möglichkeiten dies aktiv zu bewirken sind der Spielmechanik geschuldet, jedoch ein wenig beschränkt. Man hat ja immer nur die Wahl zwischen der offenauf sichtbaren Seite des Nachziehstapels oder der unsichtbaren Rückseite. Es ist also eher eine Frage dessen wie man sich entscheidet abzuspielen. Also vielleicht lieber den Zwilling nicht sofort ausspielen und hoffen, dass daraus noch ein Drilling wird. Weh tut dabei manchmal die Mitspielenden für sich selbst passende Karten aufnehmen zu sehen, während sich die eigene Option erst durch das Nachziehen der vorher spielenden Person enthüllt. Dies nimmt leider auch ein wenig das Tempo aus dem Spiel. Man kann ja erst endgültig entscheiden was man macht, wenn man sieht was man nachziehen könnte.

Gestaltet ist das Spiel, wie man es auch von anderen Spielen mit Beteiligung der layoutenden Freundenreichs (11 nimmt, 23, The Game) kennt und schätzt. Dies ist sicher nicht spektakulär aber total funktional und für den Zweck ausreichend. In diesem Fall sind dies gut erkennbare Ziffern mit kleinen zusätzlichen Ziffern in allen Kartenecken und dazu noch alle Ziffern in unterschiedlichen Kartenfarben.

 


Quando habe ich als schnell erklärtes Kartenspiel mit einfachen Regeln kennengelernt, welches sich auch gut in Runden mit unerfahren Spielenden oder Kindern spielen lässt. Das Take-That-Element mit den Drillingen ist auch nicht so böse, dass es dadurch zu Verstimmungen am Tisch kommen könnte. Gespielt werden kann das Spiel mit 3-6 Personen, wobei der Playercount kaum einen Unterschied beim Spielerlebnis macht. Einzig die Wartezeiten bis zum eigenen Zug werden ein wenig länger. In der Regel werden für eine Partie etwa 20 Minuten benötigt. Mit mehr Mitspielenden naturgemäß ein paar Minuten mehr. Quando ist in meinen Augen ein gefälliger Absacker, welcher sich am Ende eines langen Spieleabends noch gut herunterzocken lassen kann. Hier findest es sicher seine Nische.

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Quando

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)









VIP RIP

15. August 2024 um 22:30



Es trifft sich, dass der Autor dieser Zeilen in einem Bestattungsinstitut aufgewachsen ist, zwischen Särgen und Urnen gespielt hat und dabei über die Schulter schauen konnte wie Traueranzeigen und Grabinschriften besprochen wurden. Unterziehen wir das vorliegende VIP RIP also einem knallharten, thematischen Realitätscheck. Spaß beiseite. Darum soll es natürlich nicht gehen, wenn hier das kooperative Partyspiel VIP RIP für 3-8 Spielende besprochen wird. Die Spieleautoren Eloi Pujades und Eugeni Castaño setzen uns bei VIP RIP in einem ungewöhnlichen Setting ab. Im Grunde auf einem Prominentenfriedhof auf dem für verstorbene VIPs der passende Grabspruch gefunden werden soll. Hierfür übernehmen die Spielenden im Wechsel die Rolle der Bestatterin Aurora während alle anderen am Tisch diese unterstützen.


Gespielt wird bei VIP RIP über drei Runden. In diesen drei Runden muss Aurora mindestens genauso viele zu den Prominenten passende Grabinschriften finden, wie sie mit unpassenden Inschriften gescheitert ist. Die Rolle der Aurora wechselt dabei Runde für Runde. In Spielerunden mit mehr als drei Personen führt das dann dazu, dass nicht alle zwangsläufig einmal die Rolle der Bestatterin übernehmen und sich ans Inschriften finden machen können. In der Basisvariante (3-5 Spielende) des Spieles liegen jede Runde neun frisch verstorbene Prominente aus, für welche es eine passende Inschrift zu finden gibt. Diese sind auf nummerierten Grabstättenkarten platziert. Die Aurora spielende Person hat zudem noch vier Grabinschriten erhalten sowie einen Satz ebenfalls nummerierte Aurora-Karten. Ihre Aufgabe ist es nun drei der Grabinschriften geheim den Prominenten zuzuordnen - die vierte Grabinschrift darf sie ablegen. Für das Zuordnen nutzt sie ihre Aurora-Karten. Hat Aurora ihre Plicht getan, so gilt es für sie piätetvoll zu schweigen und zu beobachten was die restlichen Mitspielenden zur Kombination aus Inschriften und Prominenten denken.
 

In jeder Runde haben die Mitspielenden bis zu drei Rateversuche um auf Auroras gewählte Kombinationen zu kommen. Hierfür wird dann am Tisch wild disktutiert und versucht sich in Auroras Kopf zu versetzen. Was mag die Bestatterin sich wohl gedacht haben? Zu wem passt: "Mit Speck fängt man Mäuse" besser? Wonderwoman, Isaac Newton oder Whitney Houston? Aurora ist häufig in dem Dilemma, dass die Grabinschriften nur um mehrere Ecken gedacht passen. Aber werden die anderen am Tisch ähnlich denken? In dieser Phase des Spieles kommt der eigentliche Spielspaß auf, wenn vehement für die eigene Position argumentiert wird und dafür die abwegigste Begründung herangezogen wird. Sind sich die Ratenden dann einig, so geht es zur Auflösung. Waren alle drei Tipps richtig, dann wandern die Prominenten auf eine positive Wertungskarte. Wurden Fehler gemacht, so benennt Aurora die Anzahl der Fehler und nimmt ebensoviele Prominente aus dem Spiel und legt diese auf die negative Wertungskarte. Der nächste Versuch wird also einfacher. Man hat aber auch negative Punkte gesammelt und diese will man ja nicht. In einer Partie kann man auch höchstens neun Pluspunkte machen. Insofern gilt es Fehlversuche tunlichst zu vermeiden. Eine nächste Runde wird dann von einer anderen Aurora bestritten, welche wieder vier neue Inschriften bekommt und den Friedhof auffüllt, so dass dort wieder neun Prominente liegen. Nach drei Runden endet dann der Spaß und man vergleicht die Kartenstapel auf den Wertungskarten.
 

Mit 105 VIP-Karten (plus 15 zum selbst beschriften) sowie 78 Inschriftenkarten bietet das Spiel reichlich Stoff für unzählige Spiele. In der Anleitung sind auch noch zwei Varianten enthalten. Die erste davon erhöht die Auslage der VIPs und macht das Spiel dadurch deutlich schwerer. Die andere Variante ist ein Team-Modus. Hier spielen zwei Teams von je 3-4 Personen vier Runden gegeneinander und versuchen mehr Punkte als das andere Team zu erzielen. Aurora wird dabei abwechselnd von beiden Team gestellt.
 

VIP RIP ist ein Partyspiel mit sehr einfachen Regeln, welches man auch sehr gut in spielunerfahrenen Runden spielen kann. Der Reiz ergibt sich dabei aus der Diskussion am Spieltisch und später dann noch dem Moment indem Aurora sich für ihre Zuordnungen gegenüber der Gruppe rechtfertig. Hier kommt es zu wirklich lustigen Momenten. Die VIPs sind in dem Spiel so gewählt, dass man sie in der Regel kennen sollte. Es gibt aber durchaus auch welche, die eher Special Interest sind. Kommt man in die Situation, dass ein VIP von niemandem am Tisch gekannt wird, so darf man ihn entsprechend der Regel auch austauschen. Ebenso darf Aurora auch Inschriften tauschen, wenn sie das Gefühl hat sie kommt mit ihrer Auswahl gar nicht klar. Hierfür kassiert man dann aber Strafpunkte. Manchmal ist dies aber eine gute Option. Eine für die anderen nachvollziehbare Zuordnung hinzubekommen ist nämlich allermeistens gar nicht einfach. Laut Packung wird das Spiel ab 10 Jahren empfohlen. Von den Regeln her sehe ich dabei auch keinerlei Problem. Diese sind wirklich übersichtlich und schnell erklärt. Ich würde trotzdem dazu raten das Spiel nur mit Erwachsenen oder älteren Jugendlichen zu spielen. Die wenigsten 10-jährigen werden bspw. Franz Kafka und Konsorten kennen und dementsprechend dann nicht so recht mitwirken können. Für reine Erwachsenenrunden stellt das VIP-Repertoire jedoch kein Problem da und wird manche vergnügliche Runde bereiten für die man gut 30 Minuten einplanen sollte. Manchmal auch mehr. So eine Grabinschrift will ja gut besprochen sein!
 
 

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VIP RIP

Autor: Eloi Pujades und Eugeni Castaño

Erschienen bei Nice Game Publishing

Für 3-8 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Nice Game Publishing)

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Creature Comforts - Maple Valley

12. August 2024 um 22:30



Der Winter im Ahorntal ist vorbei. Dies gilt es mit einem Frühlingsfest zu feiern. Thematisch an das Vorgängerspiel Die Tiere vom Ahorntal (Creature Comforts) aus 2022 anknüpfend, dient uns Spielautorin Roberta Taylor in Creature Comforts - Maple Valley diese Aufgabe an. 1-5 Spielende ab 8 Jahren können bei Maple Valley erneut in die Rollen der Tiere vom Ahorntal schlüpfen. Diesmal gilt es aber nicht den eigenen Bau für den Wunter herzurichten sondern darum möglichst viel zum Frühlingsfest beizutragen. Wer die meisten Aktivitäten unterstützt, Ideen einbringt, Auszeichnungen, Freunde sowie Rohstoffe sammelt, der oder die bereitet damit den anderen Tieren das größte Vergnügen und kann dadurch auch den Spielsieg reklamieren. Gemessen wird dies ganz klassich in Siegpunkten.
 
 
 
Mechanisch ist Maple Valley vor allem ein Wegeoptimierungs- und Ressourcensammel-Spiel. Am Zug spielen wir stets eine Freundeskarte oder eine Streifzugkarte aus und bewegen uns dann meistens über die Wege des Ahorntales hin zu den verschiedenen Orten des Tales. Hier gibt es Plätze um Ressourcen zu sammeln, zu tauschen oder um die verschiedenen Kartenarten aufzunehmen. Auf Freundeskarten sind stets ein bis drei verschiedene Wegarten abgebildet. Nach Ausspielen der Freundeskarte können wir immer eine beliebige Anzahl Wege der ausgewählten Wegart ablaufen und abschließend das Zielfeld nutzen. Ergänzen können wir noch mit Wegkartenmarkern, so dass wir vor oder nach der gewählten Wegart auch noch andere Wegarten begehen können.  Auf manchen Wegen kann man im Vorbeilaufen auch noch Schatzmarker mitnehmen.



In der Regel versuchen wir durch unsere Bewegungen Sachen- oder Schatzmarker einzusammeln. Mit Schatzmarkern können wir auf dem Dorffeld neue Freundeskarten gewinnen. Diese sind wichtig weil die Anzahl der eigenen Freundeskarten maßgeblich die Anzahl der eigenen Aktionen bestimmt. In der ersten Spielrunde starten wir mit nur 2 Freunden - ergo Aktionen. Soll dies im Verlauf der fünf Runden nicht so bleiben, so ist es ratsam möglichst schnell neue Freundeskarten aufzunehmen. Vier davon liegen immer in einer offenen Auslage aus und können über das Dorffeld gegen Abgabe der aufgedruckten Schatzmarker erworben werden. Freunde haben neben den Wegsymbol auch stets eine Sondereigenschaft, welche beim Auspielen eintritt. Dies kann zum Beispiel sein, dass man für das Ablaufen von Wasserwegen mit Ressourcen belohnt wird.
 
 
Neben den Freundeskarten gibt es auch noch eine offene Auslage für Abzeichenkarten und eine weitere Auslage für Ideenkarten. Abzeichen kann man bis zu vier an der Zahl haben. Man nimmt sie einfach ohne Bezahlung auf dem Feld Waldhaus auf. Diese Karten ermöglichen individuelle Regelabweichungen für den oder die mit Abzeichen versehene Spieler*in. Ideenkarten wiederum sind die Hauptmöglichkeit im Spiel Siegpunkte zu generieren. Wir können immer bis zu drei Ideen mit uns führen, welche in Planung sind. Am Ende eines Spielzuges kann man Ideen durch Abgabe von Sachen- und Schatzmarkern umsetzen. Alle Ideenkarten haben Basissiegpunkte und Bomus-Punkte, welche unter vorgegebenen Bedingungen hinzukommen. Meistens ist dies, dass man eine bestimmte andere Idee auch umgesetzt hat. So bringt das Tamburin Extrapunkte, wenn man auch eine Geige gebaut hat.
 

Durch das Umsetzen von Ideen hat man auch noch die Möglichkeit einen eigenen Spielstein auf eine von drei ausliegenden Aktivitätenkarten zu platzieren. Diese wechseln von Spiel zu Spiel und stellen Events wie zum Beispiel einen Tanzabend dar. In Maple Valley gibt es vier verschiedene Kategorien von Ideen. Setzt man also bspw. eine Idee aus dem Bereich der Musik um und auf dem Tanzabend wäre noch ein Platz im Bereich Musik für einen Spielstein frei, so dürfte man ihn dort einsetzen. Am Ende des Spieles gibt es bei den Aktivitäten einen Mehrheitenwertung zur Vergabe von Siegpunkten.
 

Maple Valley bietet einige Elemente, welche für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgen sollen. So werden zu Spielbeginn die Plätze ausgelost an denen die sieben verschiedenen Sachen und drei unterschiedlichen Schätze eingesammelt werden können. Dabei gibt es ein Verfahren, welches den Aufbau ein wenig steuert und dafür sorgt, dass dieses nicht zu extrem wird. Weiterhin werden noch zwei zufällige Lichtungskarten ausgelegt. Auch dies sind Orte, welche man anlaufen kann. In der Regel tauscht man hier Ressourcen und führt eine Aktion aus. Dazu gibt es dann noch drei zufällige Aktivitätenkarten und weiterhin Sonnenmarker. Für jeder der fünf Spielrunden wird immer zufällig bestimmt, welche Sache den Sonnensegen hat. Dies hat dann Auswirkungen auf einzelne der durch die Spielfelder möglichen Aktionen. So unterscheidet sich jede Partie Maple Valley dann auch wirklich von der vorherigen.  Leider muss man aber auch festhalten, dass der Spielaufbau dadurch ein wenig aufwändig wird.
 

Ideen-, Freundes- und Abzeichenkarten gibt es mehrfach identisch. Freundes- und Ideenkarten darf man doppelt haben. Bei Abzeichen ist dies untersagt. Am Anfang des Spieles wird man sich vor allem darauf kaprizieren mehr Freunde und Abzeichen zu erlangen, so dass man im Verlauf der Partie mehr Aktionen und Handlungsmöglichkeiten hat. Folglich werden die Spielrunden im Spielverlauf bei Maple Valley immer zeitintensiver. Gegen Ende der Partie geht es dann eher darum die eingesammelten Ressourcen zu Ideen zu verabeiten.  Die Auslage der Ideen ist dabei leider sehr unbeweglich. Sie verändert sich fast nur, wenn jemand über eine Aktion eine Karte nimmt. Ansonsten geht nur am Rundenende die älteste Karte der Reihe aus dem Spiel. Dies kann dazu führen, dass einfach keine zu den eigenen Sachen passende Idee offen ausliegt und man blind vom Stapel ziehen muss. Beim Spielaufbau werden doppelte Karten in den Auslagen ausgeschlossen. Im Verlauf des Spieles kann dies aber doch vorkommen.
 

Maple Valley skaliert in keiner Form im Bezug auf die Anzahl der Spielenden. Einzig für das Solospiel gibt es Anpassungen. Dies bedeutet, dass das Spiel zu einem mit mehr Personen am Tisch klemmiger wird (nur die Aktionen freier Felder kann man nutzen). Zum anderen wächst die Spielzeit auch mit jeder mitspielenden Person weiter an. Außer, dass man sich Felder gegenseitig blockiert und Wettbewerb in der Mehrheitenwertung hat, hat man bei Maple Valley wenig Berührungspunkte mit den anderen Mitspielenden. Man kann sich keine Ressourcen wegnehmen, es git auch keine Take-That-Aktionen. Das Ganze ist recht friedlich. einzig beim Zugriff auf Karten kann man schneller sein. Am meisten Denkarbeit erfordert bei Maple Valley die Planung des Laufweges. Dies wird mit höherem Playercount nicht besser. Man kann bis man am Zug ist eben nur schwer vorausplanen. Die möglichen Felder können, wenn man drankommt, eben bereits wieder besetzt sein. Dies führt zwangsläufig zu ziemlicher Downtime. Ich würde deshalb dazu raten Maple Valley nur zu Zweit zu spielen. Solo zu spielen ist auch eine Option - zumal das Solospiel sich fast genauso spielt wie das Mehrpersonenspiel. Die Regeländerungen sind minimal. Im Grunde fällt nur die Mehrheitenwertung der Aktivitätenkarten weg und man versucht eine möglichst hohe Punktzahl zu erlangen. Neben der Empfehlung nur zu Zweit zu spielen, würde ich auch dringend dazu raten die Altersempfehlung auf der Box zu ignorieren. Es wird sehr wenige 8-jährige Kinder geben, welche dauerhaft Freude an Maple Valley finden. Es sieht sicherlich fantastisch aus und spricht mit den knuffigen Tieren im Comicdesign Kinder enorm an. Shawna TC Tenney macht hier einen atemberaubenden Job und meines Ermessens ist das Grafikdesign auch das herausragende Qualitätselement von Maple Valley. Es sieht super aus und dies gesamten Spielmaterialien sind wertig und fühlen sich gut an. Trotzdem wird dieser Augenschmaus nicht lange gegenüber den Anforderungen des Spieles versöhnen. Zumindest nicht mit jüngeren Kindern. Das Planen der Laufwege und das Eintauschen der Ressourcen ist einfach ein sehr aufwändiges und mühsames Unterfangen,  Mit Kinder ab Beginn der weiterführenden Schule mag man es aber probieren. Von den Regeln und der Komplexizität her ist Maple Valley nämlich schon ein Familienspiel. Kenner- und Expertenspielern würde ich eher davon abraten. Meines Ermessens bietet das Spiel hierfür einfach zu wenig spannende Mechanik. Das Planen der Laufwege ist zu raumeinnehmend und aufwändig. Für Familien mit älteren Kindern und Wenigspieler ist Maple Valley aber durchaus eine Option, vor allem wenn man sich für das Design begeistern kann oder vielleicht schon ein Fan der Tiere vom Ahonrtal ist und diese Welt erneut mit einer anderen Spielmechanik besuchen will.

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Creature Comforts - Maple Valley

Autorin: Roberta Taylor

Erschienen bei Matagot

Für 1-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 45-75 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages Matagot)
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Ku-Ka-König

11. August 2024 um 22:30


Ku-Ka-König des Spieleautors Reinhard Staupe ist ein Set-Collection-Spiel mit einem sehr ungewöhnlichen Kartenauswahlmechanismus. Die Grundidee des Spieles ist nicht sonderlich spektakulär. Wir haben ein Kartendeck von dem immer in Dreierspalten Karten ausgelegt werden. Über zwei Durchgänge entscheiden wir uns, welche Karten wir zu unserer eigenen Auslage hinzufügen. Am Ende des ersten Durchgangs sowie am Spielende wird dann gepunktet. Zum Schluss gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Weiterhin gibt es Kartentypen, welche man nach dem ersten Durchgang wieder abgeben muss und somit nur einmal damit punktet. Bei den verschiedenen Karten, werden altbekannte Wertungsmechanismen bedient:

  • Aufsteigende Punktzahlen bei gleichen Karten
  • Mehrheiten gegenüber den Mitspielenden
  • Karten, welche miteinander wirken
  • Einmalige Siegpunkte 


Der eigentliche Kniff liegt bei Ku-Ka-König darin, dass man sich simultan für die gewünschte Spalte Karten entscheidet. Hierfür rufen alle gleichzeig und rhythmisch Ku-Ka-König und zeigen sodann mit den Fingern die gewünschte Spaltenziffer an. Jede nur einmal gewählte Reihe geht an die Person, welche sie sich gewünscht hat. Mehrfach gewählte Spalten werden um die untersten Karten reduziert und somit untattraktiver. Mitspielende ohne Zugriff wiederholen das Auswählen dann so lange bis auch sie eine Reihe mit Karten abbekommen haben. Danach wird wieder aufgefüllt und alle dürfen wieder mitmachen.

Sobald eine Person 13 oder mehr Karten in der Auslage hat endet der erste Durchgang bald.  Gespielt wird noch bis alle Spielenden in dieser Runde auch eine Reihe Karten bekommen haben. Dann kommt es zur Zwischenwertung. Die gesammelten Punkte werden notiert, Karten mit einem roten X abgeworfen und Karten mit einem grünen Haken in der Auslage belassen. Letztere punkten dann auch nochmal im zweiten Durchgang. Besagter zweiter Durchgang endet wiederum, wenn die Kartenreihen mit dem Nachziehstapel nicht mehr komplett ausfgefüllt werden können. Danach wird noch einmal gepunktet und es gewinnt, wer die höchste Gesamtpunktzahl erzielen konnte.

 

Den Auswahl-Mechanismus von Ku-Ka-König habe ich als durchaus spaßig erlebt. Er ist aber auch ein wenig zeitaufwändig und fehleranfällig. Leicht verheddert man sich mit den Fingern beim Anzeigen der Zahlen oder jemand kommt aus dem Takt. Für Vielspielende Menschen wäre es sicher einfacher, wenn man die Auswahl der Reihe mit einer Auwahlkarte anzeigen könnte. Dies würde bei vier Personen aber bedeuten, dass das Spiel weitere 32 Karten umfassen müsste. Auf Grund der damit verbundenen höheren Produktionskosten war dies wahrscheinlich keine Option für den Verlag. So richtet sich das Spiel vornnehmlich wohl an Familien mit Kindern. Hierfür spricht auch die Gestaltung der Karten, welche im Mittelaltersetting comichaft und niedlich daherkommen. Gestaltet wurden diese von Sandra und Oliver Freudenreich. Der Wertungsmechanismus bei Ku-Ka-König ist bekannt und bewährt. Dementsprechend gut funktioniert er.

 

 

Meines Ermessens nach hat Ku-Ka-König zwei Elemente, welche das Spiel interessant machen. Zum einem wären das bereits besprochene simultane Auswählen. Das andere Element wäre das vorgehende Abwägen der Reihen. Was passt am besten zu meiner eigenen Auslage? Wo muss ich die Mitspielenden im Blick haben? Es besteht ja auch die Möglichkeit Mehrheiten zu verhindern oder miteinader wirkende Karten bei den anderen am Tisch nicht zuzulassen. Dadurch, dass die Wertungskategorien an sich eingängig und einfach sind, funktioniert dass Abwägen gut und ist auch für noch nicht so spielerfahrene Mitspielende machbar. Laut Packung richtet sich das Spiel an 2-4 Spielende ab 8 Jahren. Von den Regeln her gehe ich da mit. Wirklich rechnen, welche Reihe für einen selbst punktemäßig am besten passt, werden das aber die wenigsten 8-jährigen schon können. Von der Anzahl der Mitspielenden her ist Ku-Ka-König in jeder Konstellation ähnlich gut spielbar. Als Familien-Gateway-Spiel kann ich Ku-Ka-König sehr empfehlen. Für spielerfahrene Erwachsenenrunden wird das Ku-Ka-König ausrufen meiner Einschätzung nach jedoch auf Dauer nichts sein. Eventuell hilft es sich dann aber mit selbsterstellten Auswahlkarten zu behelfen. So lange erschallt bis es zum Ohrwurm wird immer wieder: Kuuuu-Kaaaa-König!

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Ku-Ka-König

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)










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