Lese-Ansicht

Achievements – gut gedacht, schlecht gemacht?

Seitdem es Videospiele gibt, existieren auch Achievements. Was auf Deutsch einfach mit "Errungenschaften" übersetzt werden kann, benötigt im Videospielkontext allerdings ein wenig mehr Erklärung. Als Spielende*r kann man sich die Frage stellen: Was für Arten von Achievements gibt es eigentlich und ergeben diese auch Sinn?

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Viking Raiders

Die Wikinger waren ja nicht unbedingt bekannt dafür, ein friedliebendes Völkchen zu sein. Und so ist es nicht verwunderlich, dass es in Viking Raiders von Morten Billcliff (Corax Games) eher…

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Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #3 – Die Zeitdiebe

Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.

Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.

CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CLIK! Ein Stapel Geldscheine verschwindet, genauso wie die Panzerknacker. Donald ist entsetzt, alarmiert Onkel Dagobert und dieser – CLIK! – beobachtet dasselbe! Schockschwerenot, was geht hier vor?! Daniel Düsentrieb erreicht atemlos den Geldspeicher und berichtet von seiner neusten Erfindung: eine Stoppuhr, die dem Benutzer erlaubt, die Zeit anzuhalten. Tragischerweise haben die Panzerknacker die Uhr gestohlen und nutzen sie nun, um Dagobert auszurauben. Die Stoppuhr funktioniert folgendermaßen: Zwar wird die Zeit angehalten, doch alle Objekte, Personen, Pflanzen – ja schlichtweg alles – ist hart wie Granit und festgefroren. Allerdings nicht im Radius von zehn Metern um die Uhr herum und so gelingt es den Panzerknackern auch das Geld zu stehlen. Um die Panzerknacker aufzuhalten haben Tick, Trick und Track eine fabelhafte Idee: Sie verstecken sich in der Nähe eines Geldscheinstapels und lassen sich mitstoppen. Jetzt gilt es nur noch, die Panzerknacker aufzuhalten und eine wilde Jagd durch ein zeitgefrorenes Entenhausen entbrennt. Schließlich gelingt es Donald mit einem Trick herauszufinden, wo der Unterschlupf der Panzerknacker ist  – „In der alten Stinktierölfabrik!“ – und die Ducks können die Gangster zur Strecke bringen.

Meine erste Don Rosa Geschichte in dieser Artikelreihe. Seine Geschichten waren es, die mich nach langer Zeit wieder zu den Ducks zurückbrachten und zu meiner Freude sind es noch immer vorzügliche Comics. Genauso wie bei Carl Barks war es nicht der erste Rosa-Comic den ich in jüngster Vergangenheit gelesen habe (das war Der Sohn der Sonne), aber es ist eine besonders unterhaltsame Geschichte mit fabelhaften Ideen und Humor. Die Grundidee, so beschreibt Rosa im Anhang Hinter den Kulissen von ‚Die Zeitdiebe‘, ist vielleicht einer seiner „ältesten Plotideen“ und nachdem er die Geschichte fertiggestellt hatte, fand er heraus, dass „die Idee auch die Grundlage des Romans Das Mädchen, die goldene Uhr und der ganze Rest des berühmten Krimiautoren John D. MacDonald war“ (Rosa 2022: 33). MacDonald (noch ein Donald – was für ein eigentümlicher Zufall!) kennen die meisten vermutlich durch seinen verfilmten Roman Ein Köder für die Bestie bzw. Kap der Angst, aber darüber hinaus hat er zahlreiche Kurzgeschichten und Romane in den verschiedensten Genres veröffentlicht. Rosa findet, dass MacDonald die Umsetzung der Idee besser gelungen sei, aber da mir die Geschichte nicht bekannt ist, kann ich das nur so stehen lassen, muss jedoch hinzufügen, dass mir Die Zeitdiebe ausgesprochen gut gefallen hat.

Die Idee des Zeitstopps ist großartig. Die Ducks werden mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert: Wie soll man jemanden aufhalten, wenn er die Zeit anhalten kann? Doch allmächtig ist die Zeituhr nicht, der Trick über den Radius lädt zum Experimentieren ein und es gibt viele überraschende Szenen während der Verfolgungsjagd. Da wäre der Schmetterling gegen den Donald schmettert (ein Gag, der im Deutschen sogar noch etwas funktioniert), der felsenfeste See, der aufgewirbelte granitharte Müll, die Tauben, die zu einer Treppe umfunktioniert werden und der messerscharfe Rasen – Fabelhaft! Auch die Detailverliebtheit in den einzelnen Panels sollte nicht unerwähnt bleiben. Das beginnt schon mit dem ersten Panel und dem Blick in den Geldspeicher: Zahllose Geldscheine und Münzberge sind auszumachen. Rosas Zeichnungen erkennt man schnell, haben sie doch einen deutlich höheren Detailgrad als viele andere Zeichungen des Duck-Universums. So findet man im Comic auch die kleine Micky Maus auf der Stoppuhr, Helferlein der gemeinsam mit Dagobert und Düsentreib die Tür blockiert (oder vorher schon in Dagoberts Fuß reinrennt), einen Fisch, der gleich eine Libelle schnappt oder auch der Panzerknacker, der einem der zeitgefrorenen Zuschauer die Augen zuhält, weil er an ihm hochklettert. Alles kleine visuelle Gags oder Detailverliebtheiten, die mich schon früher in den Bann von Rosas Werk zogen.

Es ist bewundernswert, wie Rosa große und kleine Gags in die Geschichte einbaut. Alles wirkt gewachsen, nicht gezwungen. Wenn auf der letzten Seite die Murmeln herumkullern, so kullern sie aus der „vierten Wand“ und über untenstehende Panels. Solche Details belohnen die Aufmerksamen und sind immer wieder in seinen Comics zu finden.
Die Panzerknacker haben zudem sichtlich Spaß an ihrer neuen Macht und scheinen einen unerschöpflichen Vorrat an Visitenkarten zu haben. Gleichzeitig haben sie nicht völlig die Funktion der Stoppuhr verstanden, so versuchen sie in einer Menschenmenge unterzutauchen (und müssen über sie hinweglaufen), laufen um den See herum (anstatt über ihn zu rennen) oder verfangen sich im hochgewirbelten Müll: „Passt auf die Bonbonpapiere auf, die sind messerscharf!“ Schließlich erklimmen sie die Taubentreppe – ein wahrer Höhepunkt in dieser Geschichte: „Mein Bewährungshelfer glaubt mir das nie im Leben!“

Und noch ein gutes Zitat: „Ich lass dem guten Bertel ein paar von unseren Visitenkarten da!“

Rollenspielerisches

Die Stoppuhr ist ein fabelhaftes Artefakt. Sie hat klare Grenzen, doch zunächst scheint ihre Macht unüberwindbar zu sein. Dagobert und Düsentrieb versuchen es zunächst durch Blockade, dann schlägt Düsentrieb vor einfach die Tür zu schließen doch dann erkennen Tick, Trick und Track schnell die Schwäche der Uhr und nutzen sie zu ihrem Vorteil. Dieser spielerische Umgang mit einem Problem, das Herumprobieren sollte Teil einer jeden Herausforderung im Rollenspiel sein. Wenn wir bei Dungeon Crawl Classics mit einer Herausforderung konfrontiert werden, dann versuchen wir als Gruppe das Problem zu lösen und es gibt selten die eine Lösung für ein Problem. Vielmehr wird ein Problem geschaffen und keine Lösung: Der Schatz steht inmitten eines Beckens voller Killerfische – Wie ihr da rankommt ist nun eure Aufgabe.
Natürlich müsste die Stoppuhr fürs Rollenspiel noch etwas angepasst werden. Wann immer sie zum Einsatz käme, müsste ein W6 gewürfelt werden: Bei einer 6 zerbricht die Uhr. Beim nächsten Mal zerbricht die Uhr bei 5 & 6, dann bei 4, 5 & 6 usw. Bis die Uhr nur noch bei einer gewürfelten 1 funktioniert.

Wie bereits erwähnt, lädt die Zeitgefrorenheit zum Herumexperimentieren ein. Vögel, die zu einer Treppe werden und problemlos zu überquerende Seen sind alles Vorteile, aber es gibt auch Probleme: das messerscharfe Gras, das scharfe Papier und Leute, die im Weg stehen. Der Effekt der Stoppuhr ist also nicht nur nützlich, sondern führt auch zu Nachteilen. Wer die Stoppuhr in seiner Runde einsetzen möchte, sollte sich aber noch ein paar zusätzliche Szenen überlegen. Was tun Leute gerade, kurz bevor die Zeit eingehalten wird? Könnten hier gute Vor- Und Nachteile entstehen? Wie verhält sich beispielsweise ein zeitgestoppter Zauber? Könnte man eine Nebelwoke erklimmen oder auf einem Feuer nach oben klettern?

Der Comic beginnt mit einem unerklärlichen Phänomen und fesselt sofort. Man kann es nicht oft genug sagen: Eine Rollenspielrunde sollte sich die guten Abenteuer und Situationen nicht aufsparen. Startet schneller ins Unerklärliche, beginnt mit einem epischen Auftakt oder einem fantastischen Rätsel. Der Raub eines Bargeldstapels in einem verschlossenen Raum ist unerklärlich und weckt sofort den Forschungsdran: Wie soll das nur funktionieren?! Gibt es Geheimtüren? Was tun wir, wenn es noch einmal passiert? Dieses Gefühl möchte ich auch zu Beginn eines Rollenspielabenteuers haben. Dabei muss zum Beginn eines Spielabends nicht sofort ein Kampf losbrechen, das funktioniert im Film oder Roman besser, aber ein Mysterium muss präsentiert werden. Und je besser das Mysterium ist, umso engagierte ist die Gruppe im nachfolgenden Abenteuer.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Don Rosa nimmt die Geschichte ernst und ist trotzdem komisch und unterhaltsam. Davon kann man für seine heimische Spielrunde viel lernen. Verliert nicht euren Spaß und Humor beim Spiel.
  • Der Geldspeicher könnte auch eine Burg oder der Turm einer Zauberin sein. Aber zu Angriffen auf den Geldspeicher kommen wir später noch …
  • Stinktieröl könnte eine schöne Ingredienz für Alchemisten sein oder vielleicht es auch sehr praktisch, um Spürhunde in die Irre zu führen.
  • Murmeln werden viel zu selten gegen Feinde eingesetzt! Mein nächster Charakter wird jetzt immer einen Beutel Murmeln dabei haben (kann man auch als Schleuderkugeln verwenden!).

  • Rosa, Don (2022): Die Zeitdiebe, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
  • Rosa, Don (2022): Hinter den Kulissen von „Die Zeitdiebe“, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
  • Duckipedia über Die Zeitdiebe.

Der Beitrag Ducks & Dungeons #3 – Die Zeitdiebe erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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Koole Klötze

Der Titel Koole Klötze stammt von Claude Weber und Jacques Zeimet. Er ist bei Schmidt Spiele erschienen und richtet sich an 3 – 6 Personen ab 8 Jahren. Das Spiel…

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Nuntiovolo.de: Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 15. Dezember 2024

Im Kanal von Das schwarze Auge ! Family Larp gibt es neben einigen Kurzvideos auch wieder einen neuen längeren Beitrag: Viktor’s Fluch Teil 2

Bei Der Koali geht es jahreszeitlich passend um  #43 Weihnachten in Aventurien.

Frosty Pen&Paper OnlineFrosty Pen and Paper Online hat das nächste Aventurisches Quartett #33 – Aventurischer Bote 226.

SteamTinkerers KlönschnackSteamTinkerer machgt mit beim Das Schwarze Auge Weihnachtswichteln 2024 – Und was ich erhalten habe. Außerdem wurde ausgepackt: Feuer und Erz Edition von Saltatio Mortis sowie Turm Falkenhorst.

Ulisses SpieleUlisses Spiele schaute auf Neuheiten – Dezember Neuheiten 2024, Live-Vlog – November 2024 mit Philipp & Daniel und Live-Vlog – Dezember 2024 mit Philipp, Johannes & Daniel.

VierHeldenundeinSchelmBei Vier Helden und ein Schelm gab es eine weitere SchelmSchau 197: Finsterwacht Feuer & Erz.

VTTom stellte das neue DSA-Foundry-Modul vor – Aventurisches Animatorium – Foundry VTT – Toms Vorstellung.

Hörspiele

Heldenpicknick: Heldenpicknick Koboldsmar: Auf den Fersen 7
Des Reisenden erste Wahl: Eiserne Flammen – Folge 9: Man erntet, was man sät
Schwafelhelden: Der Zug durch das Nebelmoor, Teil 2

Spielrunden

buuginski: Session 9: In Forstbuden
Chits and Cats: G7 Schatten im Zwielicht 1
Feder&Würfel Produktionen: #06 Jäger und Gejagte – AB Fuchsspur
Frosty Pen and Paper Online: [3]  Träume von Tod – Die Nacht der Krähen: Druidenstein
Gasthaus Zum rollenden Würfel: Reliquien des Dämonenfürsten (22) Ringe der Macht
LomDomSilver LP: Das Geheimnis der Zyklopen #10/11 – Der Tempel des Namenlosen Solo-Abenteuer A3
Orkenspalter TV Spielt – Archiv für Liverunden : DSA3: Über den Greifenpass – Teil 1
Schlachtenwüter: Draughamar ★ Drachenbann 28
Stammtisch Adventures: Auf ins Abenteuer Havena 2 – Der graue Dubh
Team Teekrug: [DSA5] Die Nacht der geifernden Mäuler – 03
TobSEN: S4A23E97: Der Zorn des Bären 10/11 – Bornland-Kampagne
Zicke Donna: Die Jagd auf den roten König Teil 2
Zicke Donna: Götterprüfung 44 Teil 6

Let’s Plays

Drakensang

Captain: Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit – 50
Wort und Spiele: 089 – Von der Jagd nach Thorwalern zur Jagd nach Ratten – Drakensang 2: Am Fluss der Zeit

Nordland-Trilogie

Geoffryn Melnik: Die Schicksalsklinge (1992) #6 – Nordlandtrilogie –

Satinavs Ketten/Memoria

Famerlors 3872ste Schuppe: Satinavs Ketten Folge #4 – Die Fee, ein grausamer Tod, ein wütender Mob und ein Aufbruch
TobSEN: Memoria 🧚‍♀ #003 – Flieg, Vögelchen!

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Kinderspiel-Tipp des Monats: Lecker Lava

Experimentieren ist sehr beliebt bei Kindern, besonders, wenn dabei etwas Spannendes geschieht. Wer kennt nicht jenes Experiment, wo mit Hilfe von Backpulver, Wasser und einigen anderen Ingredienzien ein schäumender Vulkan entsteht? Vulkane faszinieren Kinder ebenso wie feuerspeiende Drachen, die in einigen Kinderbüchern die Protagonisten sind. Deshalb scheint es auch nicht verwunderlich, dass mit Lecker Lava […]

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Kritischer Fehlschlag: Das Gnuf

In 2023 wogte #dungeon23 durch die Rollenspielszene. Der Auftrag war einfach: Jeden Tag einen Raum für ein Megadungeon schreiben. Im Discord der Seifenkiste von Moritz Mehlem fand sich eine Gruppe von Autor:innen, die daraus ein Gemeinschaftsprojekt machte. Die Beiträge wurden auf dem dazugehörigen Blog veröffentlicht (und viele davon sind wirklich lesenswert!). Dadurch wurde die Frequenz„Das Gnuf“ weiterlesen

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Nuntiovolo.de: Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 01. Dezember 2024

Bosparans Fall zeigt einen ihrer Live-Auftritte; Bosparans Fall – Live @ AAARGH Festival 2024.

Bei Das schwarze Auge ! Family Larp gibt es wieder einige neue Kurzvideos und dazu neu Teil 1 Viktor’s Fluch.

Famerlors 3872ste Schuppe blättert sich wieder durch DSA-Material (oder schaut es sich an): Folge 298 – Bibliographie des Schwarzes Auges (1984 – 1993), Folge 299 – DSA-Socken (Hesinde, Ifirn, Travia, Firun), Folge 300 – Dossier der Erleuchteten und Folge 301 – Das Dornenreich.

Frosty Pen&Paper OnlineBei Frosty Pen and Paper Online gab es das neue Aventurisches Quartett #33 – Aventurischer Bote 226.

Hinter dem Schwarzen Auge LogoHinter dem Schwarzen Auge wurde ein Aventuria-Prototyp testgespielt: Sneak Peek – Der Aventuria 2.0 „Kelche der Macht“-Prototyp!

Lurch und Lama - LogoLurch und Lama hat einige Videos auf der Dreieich aufgenommen: Das DSA-Verlags-Panel, die Romanreihenstaffelübergabe Phileasson meets Simyala und das Panel Sinn und Unsinn aventurischer Waffen.

Bei Schwafelhelden gab es die neuen Meistergespräche 42.

Ulisses SpieleUlisses hat weitere RatCon-Videos hochgeladen: Das Schwarze Auge-Vorschau | RatCon 2024 und Verlags-Vorschau | RatCon 2024. Dazu gab es die Ulisses November Neuheiten 2024!

VierHeldenundeinSchelmVon Vier Helden und ein Schelm gab es zwei weitere SchelmSchauen: SchelmSchau 195: DreieichCon 2024 und SchelmSchau 196: Die Echsensümpfe.

VTTom stellt das neueste DSA-Foundry-Modul vor: Aventurische Bibliothek – Foundry VTT [Toms Vorstellung]

Hörspiele

Des Reisenden erste Wahl: Eiserne Flammen – Folge 8: Der einsame Ochse
Heldenpicknick: Koboldsmar: Auf den Fersen 6
Schwafelhelden: Der Zug durch das Nebelmoor, Teil 1
Schwarzkuppenwacht: Im Schatten der Wacht [Hörbuchgeschichte NLT Sternenschweif]

Spielrunden

buuginski: Session 8: Auf nach Forstbuden!
LomDomSilver LP: Das Geheimnis der Zyklopen #8/11 – Aggressive Delfine
Pölle RPG: [DSA 5] G7 Zwischenspiel Falk Thordek #3 – Tatort
Schlachtenwüter: Der Thron der Welt 4 ★ Drachenbann 26
Stammtisch Adventures: Auf ins Abenteuer Havena 1 – Die blaue Frau
Stammtisch Adventures: DSA Oneshot – Heiße Ware 5
Team Teekrug: [DSA5] Die Nacht der geifernden Mäuler – 02
TobSEN: S4A23E96: Der Zorn des Bären 9/? – Bornland-Kampagne
Zicke Donna: Die Jagd auf den roten König Teil 1
Zicke Donna: Götterprüfung 4/4 Teil 6

Let’s Plays

Drakensang

Captain: Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit – 48
Wort und Spiele: 087 – Phileassons Geheimnis – Teil 18 – Drakensang 2: Am Fluss der Zeit

Nordland-Trilogie

〈VD〉Retro XXL: #43: Überall Spinnen! (RetroPlay/Amiga)
Geoffryn Melnik: Die Schicksalsklinge (1992) #4 – Nordlandtrilogie – Die Zwingfeste 3
Kellerabend: 10 Schatten über Riva DSA auf DOS mit den Kellerkindern …. und das übli

Satinavs Ketten/Memoria

Famerlors 3872ste Schuppe: Satinavs Ketten Folge #2 – Abschluss der Eichenblatt-Queste
TobSEN: Memoria 🧚‍♀ #001 – Ein Traum, doch ist er wahr

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Around The World (Disney)

Bei Around the World von Marisa Pena (Ravensburger) kommen Disney-Fans auf ihre Kosten und das ohne digitale Medien. Die Idee des Spiels ist es, dass alle Mitspieler mit Heißluftballons durch die Welt von Disney reisen. Dabei werden in jedem Land Stempel für den Reisepass gesammelt. Ist der Reisepass voll, endet...

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Passt nicht!

„Passt nicht! Macht aber nix!“ Das steht auf der Schachtel des Spiels von Thomas Weber. Das es am Ende doch passt und warum,  will ich euch jetzt in dieser Rezension erklären. Worum geht es bei Passt nicht? Vor mir liegt ein kleines (aber feines) Kartenspiel aus dem Hause Schmidt Spiele....

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Patterns

Bei Patterns von Lookout Spiele legen wir zu zweit große bunte Muster (engl. „patterns“). Aus den im Sand verstreuten Farben wollen beide ein harmonisches Mandala mit möglichst großen Farbflächen schaffen. Nur blöd, dass mein Gegenüber mir all die schönen, großen Muster wegschnappen will … Der geistige Nachfolger von Mandala stammt...

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Next Station Tokyo

Next Station London von Matthew Dunstan war im letzten Jahr (2023) zum Spiel des Jahres nominiert. Den Preis gewonnen hat zwar Dorfromantik, trotzdem dürfte Next Station inzwischen den meisten ein Begriff sein. Auch Steffi Münzer war begeistert und wünschte sich in ihrer Rezension, dass eine Spieleserie daraus wird. Und manchmal...

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Hipp, Hopp, Hühnerhintern

Es gibt so Dinger, da fragt man sich als Eltern: Warum seid ihr so gemein und schenkt uns das für unsere Kleinen? Meistens ist es dann etwas mit Lärm und Licht. Ein Huhn, das stumpf vor sich hinblubbert, reicht aber auch. Getarnt als Kinderspiel kommt so etwas dann in den...

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REVIEW | Rezension Brettspiel Holterdipolter

Geschicklichkeitsspiele haben häufig einen schweren Stand. Viele rümpfen die Nase oder fragen direkt, ob man in der Runde nicht lieber etwas anderes spiele könne, wenn ein solches Spiel vorgeschlagen wird.  Nicht anders verläuft es zunächst in Runden, in denen Holterdipolter vorgeschlagen wird. Und jene, die vor der ersten Partie noch etwas anderes spielen wollten, sind dann meist […]

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Interview: Birds of Paris – Vielfalt in der Kinderliteratur

Magie, Abenteuer und Freundschaft in Paris. In Birds of Paris: Das magische Pendel entdeckt Léa eine verborgene Welt, die nur Kinder sehen können. Wir haben mit der Gewinnerin des PAN-Stipendiums 2023 in der Kategorie Kinder und Jugendbuch über Repräsentation in der Kinderliteratur und die Bedeutung von ganz alltäglicher Magie gesprochen.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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Bücher der Zeit

Schreiben wir Geschichte! Und zwar in den Chroniken der Menschheit. Im Kennerspiel Bücher der Zeit von Filip Głowacz (Giant Roc) stellen wir unsere eigenen Bücher zusammen, Seite für Seite, und nutzen deren Aktionsmöglichkeiten bzw. Fähigkeiten. Tableau Building wird hier neu gedacht: Wir stellen nicht nur unsere eigenen Tableaus (Bücher) zusammen,...

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Mojo

Mojo? Was hat kalte Sauce aus der Karibik mit einem Kartenspiel zu tun? Die Erklärung: Der Mojo-Moment ist letztendlich ein Countdown im Spiel und der läutet das Ende einer Runde ein. Logisch erscheint das nicht. Mal sehen, ob der Begriff in einem anderen Spiel wieder auftaucht … Worum geht es...

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Sind meine Eltern Marsmenschen?

Sind meine Eltern Marsmenschen? Diese Frage stellen Teenager, wenn es mal wieder Stress mit den Eltern gibt. Die wiederum stellen sich die Frage, warum versteht uns unser Kind nicht? An dieser Stelle könnte ein Kinderspiel ab vier Jahren helfen. Die Ideengeber zu Sind meine Eltern Marsmenschen, Francesca Slade und Jacob...

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