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Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #4 – Weihnachten in der Südsee

25. Dezember 2024 um 11:28

Die Geschichte in einem Satz: Die Ducks suchen auf der abgelegenen Südseeinsel Tabu-Yama schwarze Perlen, doch ihr Boot wird abgetrieben, steckt nun in einem Felstunnel fest und ein Entkommen von der Insel scheint unmöglich – Dabei ist doch Weihnachten!

Weihnachten in der Südsee erschien in den USA 1957 und in Deutschland zuerst in der Micky Maus aus dem Jahr 1977 von Ausgabe 48 bis 51. Story und Zeichnungen stammen von Carl Barks. Der Comic liegt mir in der Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 38 vor und wurde von Dr. Erika Fuchs übersetzt. Gelesen am 23.12.2024.

Die Insel Tabu-Yama bietet einige Sehenswürdigkeiten, auch wenn nur die wenigstens den aktiven Vulkan aus nächster Nähe sehen werden. Nicht weil er so gefährlich ist (er stößt allerdings zweimal am Tag heißen Dampf und Geröll aus), sondern weil die Insel unbewohnt und darüber hinaus noch „tabu“ für Besuchende ist. Das hindert Dagobert und Familie Duck aber nicht daran die Insel mit ihrem Boot anzusteuern. Eine andere Sehenswürdigkeit sind nämlich die gewaltigen Austern und ihre schwarzen Perlen, auf die es Dagobert abgesehen hat. Da Tabu-Yama von einem ringförmigen Riff umgeben ist, ist es gar nicht so leicht die Insel und Austerngründe zu erreichen. Dank der Flut und einer Lücke im Riff gelingt es den Ducks sich dennoch der Insel zu nähern, doch dabei gerät ihr Boot in eine Strömung. Trotz ihrer Versuche, wird das Boot und alle Ausrüstung abgetrieben, vorbei an den Sandstränden der Südseeinsel, hin zu einer engen Felsenhöhlenöffnung. Unrettbar steckt das Boot nun fest und die Ducks müssen dabei zusehen, wie ihr Boot in den Fluten verschwindet. Ohne Funkgerät und Aussicht auf Rettung findet man sich mit der neuen Situation zunächst einmal ab. Doch bei Einsetzen der Ebbe, ist das Boot wieder zugänglich, allein es kann nicht aus dem Höhleneingang befreit werden. Zumindest kann ein Teil der Ausrüstung geborgen werden. Während Dagobert schwarze Perlen sammelt, arbeiten Donald und die drei Neffen an einer Lösung. Track hat die zündende Idee: Das einströmende Wasser lässt den aktiven Vulkan regelmäßig Dampf spucken und wenn der Druck nicht über den Krater entweichen kann, dann entweicht er über den Höhleneingang und wird das das Boot herausdrücken, wie den Deckel eines tüllenverstopften Teekessels. Die Befreiung gelingt und auch wenn es in der Südsee nicht schneien kann, so ist die weiße Vulkanasche zumindest eine Erinnerung an Weihnachten und so können die Ducks doch noch Weihnachten feiern.

Es ist Weihnachten und bei meinen Recherchen bemerkte ich, dass Carl Barks viele Weihnachtsgeschichten geschrieben hat. In Band 38 der Barks Library Special rund um Onkel Dagoberts Abenteuer, habe ich diese kleine Weihnachtsgeschichte gefunden. 17 Seiten lang, ein kurzes Abenteuer und darum ideal für einen kurzen Artikel zu den Festtagen. Eigentlich ist die Geschichte teil einer Anthologie namens Christmas in Disneyland und laut Kommentar auf der letzten Seite, sollte die Geschichte eigentlich im Adventureland-Dschungel spielen. Ich finde es grundsätzlich schwer, Weihnachtsstimmung ohne Schnee zu erzielen (auch wenn der Schnee in meiner Heimatstadt unglaublich selten ist). Das muss sich auch Barks gedacht haben und er kam auf eine schöne Idee und lässt eine Südseeinsel mit weißer Asche einschneien. Das wiederrum kann ich nachvollziehen, lebte man doch im Ruhrgebiet viele Jahre mit Asche zusammen. Doch so schön, wie auf dem letzten Panel des Comics, war der Aschenschnee in der Realität natürlich nie.

Spricht man vom letzten Panel, so muss man auch vom ersten Panel von Weihnachten in der Südsee sprechen. Es zeigt ein echtes Abenteuer. Die schwarzblauen Wellen wogen und spielen mit dem kleinen Boot, das noch kleiner wirkt gegenüber dem gewaltigen Vulkan auf der menschenleeren Insel. Die Vegetation auf der Insel scheint urtümlich zu sein und umschließt die schroffen Felsen des Vulkans, wie ein grüner Wintermantel. Zwischen den Palmen am Strand ist eine Bresche auszumachen, die tiefer in die unbewohnte Insel führt. Ist das der Weg, den die Ducks gehen werden? Doch Vorsicht! Drohend speit der Vulkan eine kolossale Gischtwolke aus und spuckt dazu noch Geröll umher. Vereinzelt gleiten Möwen über das umflutete Riff. Tabu-Yama ist ein gefährlicher Ort. Eine Insel, die keiner betritt und die nicht betreten werden möchte. Doch wie sooft, treibt Dagoberts Gier nach Schätzen die Ducks voran. Das Riff wird gemeistert und man kann in die Lagune fahren. Doch die Insel wird die Ducks nicht gehen lassen wollen.

Dagoberts Rolle ist in dieser Geschichte bemerkenswert passiv. Er scheint sich völlig in der Suche nach schwarzen Perlen zu verlieren, während Donald und die Neffen das Problem lösen. Natürlich können schwarze Perlen eine besondere Faszination ausüben, so war mir nicht bewusst, dass Perlen überhaupt sehr vielfarbig sein können. Schwarze Perlen sind beispielsweise die Tahitiperlen, die in Lagunen in Französisch-Polynesien gewonnen werden. Dabei haben Perlen eine Grundfarbe und einen Schimmer, der auch Orient genannt wird. Schwarze Perlen können dabei in Dunkelgrün, Pink oder Purpur schimmern. Kostbar sind vor allem die Konbinationen in Grün-Pink, die an die Farben eines Pfauenfederkleids erinnern (vgl. Wikipedia). Womöglich ist Dagobert in ihren Bann geraten (siehe unten)?

Insgesamt eine kurze Weihnachtsgeschichte an einem unweihnachtlichen Ort, der doch noch weihnachtlich wird. Mir gefällt die Geschichte, aber insgeheim hatte ich gehofft, noch etwas mehr von der Insel zu sehen. Ein großes Geheimnis gibt es nicht, außer vielleicht der günstig herumliegende Felsbrocken am Kraterrand, der ein bisschen zu zweckdienlich hier herumliegt, oder?

Und noch ein gutes Zitat: „Zufrieden Onkel Dagobert?“ „Ich kann nicht klagen.“

Rollenspielerisches

Der erste Gedanke bei dieser Geschichte ist natürlich Isle of Dread bzw. Insel des Schreckens für D&D. Tabu-Yama ist aber mehr ein Inselchen des Missbehagens. Allzu gefährlich oder schrecklich ist die Insel nicht. Es gibt außer der Insel selbst keine Gefahren: keine Insulaner, keine gefährlichen Pflanzen, Raubtiere oder gar Dinosaurier. Das sollte man auf alle Fälle ändern, wenn man diese Insel als Abenteuerschauplatz verwenden möchte. Die Insel sieht – mit äußerst bescheidenen zeichnerischen Talenten – etwa so aus:

Tabu-Yamas Beschaffenheit wird von Track mit einem Teekessel verglichen. Durch die Höhle strömt bei Flut Wasser in die heiße Magma. Das Wasser verdampft geräuschvoll und bringt den Vulkan zum erzittern. Geröll wird ausgespien und die Insel rumpelt und zischt. Es gibt also zwei Öffnungen (wie bei einem Teekessel) aus dem der Druck entweichen kann. Wenn nun das ducksche Boot den Höhleneingang verstopft und dann der Krater mit einem passenden Felsbrocken verschlossen wird, dann wird der Druck das Boot herausschießen, was auch funktioniert. Ein simples physikalisches Rätsel, was auch im Rollenspiel gut umzusetzen wäre. Wichtig ist dabei – und das beweist auch Barks in seiner Geschichte – das Zusammenspiel zwischen Ebbe, Flut, Vulkan und Höhle aufzuzeigen, damit man mit dem Problem überhaupt herumspielen kann. So sind die großen Dampfausbrüche seit dem Festsitzen des Bootes zurückgegangen, aber Dampf strömt noch immer aus dem Krater und wer die Höhle weiter untersucht, findet das kochende Vulkaninnere.

Genauso wichtig ist ein klarer Auftrag, warum man überhaupt in dieses Zusammenspiel der Elemente eingreifen sollte. Das entsteht in dieser Geschichte natürlich durch den Auftrag: Entkommt (kein Enten-Gag, ich hoffe das wird honoriert!) von der Insel Tabu-Yama. Wie man im Comic allerdings sieht, wäre die Erschütterung der Insel durch den Vulkan auch akzeptabel, wenn man einfach nur die Austern fischen möchte, denn nach der Erruption, ist die Lagune nahezu leergefischt und Dagobert muss die Unmengen an Austern nur noch knacken. Apropo Austern und Perlen, einen letzten Punkt gibt es da noch …

Zuletzt noch einige Worte über Dagoberts Verhalten. Der Geschäftsmann und Abenteurer ist allein auf die schwarzen Perlen fixiert. Ist er in den magischen Bann der schwarzen Perlen geraten? Perlen stehen ja seit jeher in Verbindung mit Magie und Medizin. Strahlen die Perlen also eine Aura aus, die einen dazu veranlasst immer mehr Perlen zu sammeln? Das erklärt zumindest, warum die Insel „tabu“ ist. Jeder läuft Gefahr in den Bann der schwarzen Perlen zu geraten und daher meiden andere Inselbewohner Tabu-Yama. Aber bleiben wir gedanklich kurz bei Magie und Perlen. Weissagungen scheinen eng mit Perlen verknüpft zu sein. Braucht Dagobert vielleicht deshalb die Perlen? Was könnte einen Geschäftsmann glücklicher machen, als zu wissen, welches Geschäft in Zukunft lukrativ sein wird? Vielleicht hat er das Ritual auch vorher durchgeführt und ist deshalb so unbeteiligt. Dagobert weiß einfach, das alles gut ausgeht. Er bringt ja auch Weihnachtsgeschenke mit, als ob gewusst hätte, dass die Ducks auf der Insel stranden …  Was auch imemr die Antwort ist: Eine gefährliche Expedition, um eine magische Zutat zu finden, ist immer ein guter Aufhänger für ein Abenteuer.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Ergänzende Beobachtung zu Dagobert: Er ist in dieser Geschichte ein typischer Vertreter von: Mein Charakter ist aber so. Er nimmt überhaupt nicht am Abenteuer teil. Aber zumindest stört er auch niemanden.
  • Schöner Twist: „Schnee“ auf der Südseeinsel sorgt für einen guten weihnachtlichen Abschluss und ist erfreulich um die Ecke gedacht.
  • Das Schlaue Buch weiß wirklich alles. Wie Bücher in Dungeon World! Bücher in Dungeon World haben Ladungen (beispielsweise OOO) und wann immer man einen Fakt benötigt, kann eine Ladung abgestrichen werden. Aber zum Schlauen Buch kommen wir später nochmal gesondert …

Quellen

  • Barks, Carl: Weihnachten in der Südsee, in: Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 38, Stuttgart, 2003
  • Wikipedia über Perlen

Der Beitrag Ducks & Dungeons #4 – Weihnachten in der Südsee erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #3 – Die Zeitdiebe

23. Dezember 2024 um 12:47

Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.

Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.

CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CLIK! Ein Stapel Geldscheine verschwindet, genauso wie die Panzerknacker. Donald ist entsetzt, alarmiert Onkel Dagobert und dieser – CLIK! – beobachtet dasselbe! Schockschwerenot, was geht hier vor?! Daniel Düsentrieb erreicht atemlos den Geldspeicher und berichtet von seiner neusten Erfindung: eine Stoppuhr, die dem Benutzer erlaubt, die Zeit anzuhalten. Tragischerweise haben die Panzerknacker die Uhr gestohlen und nutzen sie nun, um Dagobert auszurauben. Die Stoppuhr funktioniert folgendermaßen: Zwar wird die Zeit angehalten, doch alle Objekte, Personen, Pflanzen – ja schlichtweg alles – ist hart wie Granit und festgefroren. Allerdings nicht im Radius von zehn Metern um die Uhr herum und so gelingt es den Panzerknackern auch das Geld zu stehlen. Um die Panzerknacker aufzuhalten haben Tick, Trick und Track eine fabelhafte Idee: Sie verstecken sich in der Nähe eines Geldscheinstapels und lassen sich mitstoppen. Jetzt gilt es nur noch, die Panzerknacker aufzuhalten und eine wilde Jagd durch ein zeitgefrorenes Entenhausen entbrennt. Schließlich gelingt es Donald mit einem Trick herauszufinden, wo der Unterschlupf der Panzerknacker ist  – „In der alten Stinktierölfabrik!“ – und die Ducks können die Gangster zur Strecke bringen.

Meine erste Don Rosa Geschichte in dieser Artikelreihe. Seine Geschichten waren es, die mich nach langer Zeit wieder zu den Ducks zurückbrachten und zu meiner Freude sind es noch immer vorzügliche Comics. Genauso wie bei Carl Barks war es nicht der erste Rosa-Comic den ich in jüngster Vergangenheit gelesen habe (das war Der Sohn der Sonne), aber es ist eine besonders unterhaltsame Geschichte mit fabelhaften Ideen und Humor. Die Grundidee, so beschreibt Rosa im Anhang Hinter den Kulissen von ‚Die Zeitdiebe‘, ist vielleicht einer seiner „ältesten Plotideen“ und nachdem er die Geschichte fertiggestellt hatte, fand er heraus, dass „die Idee auch die Grundlage des Romans Das Mädchen, die goldene Uhr und der ganze Rest des berühmten Krimiautoren John D. MacDonald war“ (Rosa 2022: 33). MacDonald (noch ein Donald – was für ein eigentümlicher Zufall!) kennen die meisten vermutlich durch seinen verfilmten Roman Ein Köder für die Bestie bzw. Kap der Angst, aber darüber hinaus hat er zahlreiche Kurzgeschichten und Romane in den verschiedensten Genres veröffentlicht. Rosa findet, dass MacDonald die Umsetzung der Idee besser gelungen sei, aber da mir die Geschichte nicht bekannt ist, kann ich das nur so stehen lassen, muss jedoch hinzufügen, dass mir Die Zeitdiebe ausgesprochen gut gefallen hat.

Die Idee des Zeitstopps ist großartig. Die Ducks werden mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert: Wie soll man jemanden aufhalten, wenn er die Zeit anhalten kann? Doch allmächtig ist die Zeituhr nicht, der Trick über den Radius lädt zum Experimentieren ein und es gibt viele überraschende Szenen während der Verfolgungsjagd. Da wäre der Schmetterling gegen den Donald schmettert (ein Gag, der im Deutschen sogar noch etwas funktioniert), der felsenfeste See, der aufgewirbelte granitharte Müll, die Tauben, die zu einer Treppe umfunktioniert werden und der messerscharfe Rasen – Fabelhaft! Auch die Detailverliebtheit in den einzelnen Panels sollte nicht unerwähnt bleiben. Das beginnt schon mit dem ersten Panel und dem Blick in den Geldspeicher: Zahllose Geldscheine und Münzberge sind auszumachen. Rosas Zeichnungen erkennt man schnell, haben sie doch einen deutlich höheren Detailgrad als viele andere Zeichungen des Duck-Universums. So findet man im Comic auch die kleine Micky Maus auf der Stoppuhr, Helferlein der gemeinsam mit Dagobert und Düsentreib die Tür blockiert (oder vorher schon in Dagoberts Fuß reinrennt), einen Fisch, der gleich eine Libelle schnappt oder auch der Panzerknacker, der einem der zeitgefrorenen Zuschauer die Augen zuhält, weil er an ihm hochklettert. Alles kleine visuelle Gags oder Detailverliebtheiten, die mich schon früher in den Bann von Rosas Werk zogen.

Es ist bewundernswert, wie Rosa große und kleine Gags in die Geschichte einbaut. Alles wirkt gewachsen, nicht gezwungen. Wenn auf der letzten Seite die Murmeln herumkullern, so kullern sie aus der „vierten Wand“ und über untenstehende Panels. Solche Details belohnen die Aufmerksamen und sind immer wieder in seinen Comics zu finden.
Die Panzerknacker haben zudem sichtlich Spaß an ihrer neuen Macht und scheinen einen unerschöpflichen Vorrat an Visitenkarten zu haben. Gleichzeitig haben sie nicht völlig die Funktion der Stoppuhr verstanden, so versuchen sie in einer Menschenmenge unterzutauchen (und müssen über sie hinweglaufen), laufen um den See herum (anstatt über ihn zu rennen) oder verfangen sich im hochgewirbelten Müll: „Passt auf die Bonbonpapiere auf, die sind messerscharf!“ Schließlich erklimmen sie die Taubentreppe – ein wahrer Höhepunkt in dieser Geschichte: „Mein Bewährungshelfer glaubt mir das nie im Leben!“

Und noch ein gutes Zitat: „Ich lass dem guten Bertel ein paar von unseren Visitenkarten da!“

Rollenspielerisches

Die Stoppuhr ist ein fabelhaftes Artefakt. Sie hat klare Grenzen, doch zunächst scheint ihre Macht unüberwindbar zu sein. Dagobert und Düsentrieb versuchen es zunächst durch Blockade, dann schlägt Düsentrieb vor einfach die Tür zu schließen doch dann erkennen Tick, Trick und Track schnell die Schwäche der Uhr und nutzen sie zu ihrem Vorteil. Dieser spielerische Umgang mit einem Problem, das Herumprobieren sollte Teil einer jeden Herausforderung im Rollenspiel sein. Wenn wir bei Dungeon Crawl Classics mit einer Herausforderung konfrontiert werden, dann versuchen wir als Gruppe das Problem zu lösen und es gibt selten die eine Lösung für ein Problem. Vielmehr wird ein Problem geschaffen und keine Lösung: Der Schatz steht inmitten eines Beckens voller Killerfische – Wie ihr da rankommt ist nun eure Aufgabe.
Natürlich müsste die Stoppuhr fürs Rollenspiel noch etwas angepasst werden. Wann immer sie zum Einsatz käme, müsste ein W6 gewürfelt werden: Bei einer 6 zerbricht die Uhr. Beim nächsten Mal zerbricht die Uhr bei 5 & 6, dann bei 4, 5 & 6 usw. Bis die Uhr nur noch bei einer gewürfelten 1 funktioniert.

Wie bereits erwähnt, lädt die Zeitgefrorenheit zum Herumexperimentieren ein. Vögel, die zu einer Treppe werden und problemlos zu überquerende Seen sind alles Vorteile, aber es gibt auch Probleme: das messerscharfe Gras, das scharfe Papier und Leute, die im Weg stehen. Der Effekt der Stoppuhr ist also nicht nur nützlich, sondern führt auch zu Nachteilen. Wer die Stoppuhr in seiner Runde einsetzen möchte, sollte sich aber noch ein paar zusätzliche Szenen überlegen. Was tun Leute gerade, kurz bevor die Zeit eingehalten wird? Könnten hier gute Vor- Und Nachteile entstehen? Wie verhält sich beispielsweise ein zeitgestoppter Zauber? Könnte man eine Nebelwoke erklimmen oder auf einem Feuer nach oben klettern?

Der Comic beginnt mit einem unerklärlichen Phänomen und fesselt sofort. Man kann es nicht oft genug sagen: Eine Rollenspielrunde sollte sich die guten Abenteuer und Situationen nicht aufsparen. Startet schneller ins Unerklärliche, beginnt mit einem epischen Auftakt oder einem fantastischen Rätsel. Der Raub eines Bargeldstapels in einem verschlossenen Raum ist unerklärlich und weckt sofort den Forschungsdran: Wie soll das nur funktionieren?! Gibt es Geheimtüren? Was tun wir, wenn es noch einmal passiert? Dieses Gefühl möchte ich auch zu Beginn eines Rollenspielabenteuers haben. Dabei muss zum Beginn eines Spielabends nicht sofort ein Kampf losbrechen, das funktioniert im Film oder Roman besser, aber ein Mysterium muss präsentiert werden. Und je besser das Mysterium ist, umso engagierte ist die Gruppe im nachfolgenden Abenteuer.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Don Rosa nimmt die Geschichte ernst und ist trotzdem komisch und unterhaltsam. Davon kann man für seine heimische Spielrunde viel lernen. Verliert nicht euren Spaß und Humor beim Spiel.
  • Der Geldspeicher könnte auch eine Burg oder der Turm einer Zauberin sein. Aber zu Angriffen auf den Geldspeicher kommen wir später noch …
  • Stinktieröl könnte eine schöne Ingredienz für Alchemisten sein oder vielleicht es auch sehr praktisch, um Spürhunde in die Irre zu führen.
  • Murmeln werden viel zu selten gegen Feinde eingesetzt! Mein nächster Charakter wird jetzt immer einen Beutel Murmeln dabei haben (kann man auch als Schleuderkugeln verwenden!).

  • Rosa, Don (2022): Die Zeitdiebe, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
  • Rosa, Don (2022): Hinter den Kulissen von „Die Zeitdiebe“, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
  • Duckipedia über Die Zeitdiebe.

Der Beitrag Ducks & Dungeons #3 – Die Zeitdiebe erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #2 – Das Trickreiche Zweite Ich

09. Dezember 2024 um 07:00

Die Geschichte in einem Satz: Onkel Dagobert bekommt Besuch von einem weiteren Dagobert aus einer anderen Dimension und tauscht mit ihm den Platz.

Das Trickreiche Zweite Ich erschien im Lustigen Taschenbuch 221. Die Story stammt von Rudy Salvagnini und die Zeichnungen von Giorgio Cavazzano. Gelesen am 27.11.2024.

Onkel Dagorbert bekommt Besuch von sich selbst. Der andere Dagobert stammt aus einer Paralleldimension und überredet das Original in seine Dimension zu reisen. Da Dagobert keinerlei Herausforderungen mehr in seinem Geschäftsleben sieht, willigt er ein. Doch nach dem Tausch entpuppt sich der andere Dagobert als pleite und es gibt allerlei Probleme, die Dagobert lösen muss. Will er zurückzukehren, braucht er 1 Millionen Taler, um einen neuen Dimensions-Transformator zu kaufen. Zum Glück funktioniert sein Geschäftssinn noch immer hervorragend und so löst er seine finanziellen Probleme und nebenher auch die zwischenmenschlichen (zwischenentlichen?) mit Gitta, Donald sowie Tick, Trick und Track.

Die Geschichte ist gradeheraus auf 33 Seiten erzählt. Ein gelangweilter Dagobert, die Chance auf Schätze in einer Paralleldimension (ein viel zu verlockendes Angebot) und natürlich die Umkehrung der Figuren in der anderen Dimension: Der andere Dagobert besitzt nur Schulden, ist mit Gitta verheiratet, die Großneffen haben keine Lust in die Schule zu gehen und sogar bei Donald hat Dagobert Schulden. Eine bekannte Form des Spiegeluniversums, wie wir es auch aus Star Trek kennen, wo jeder einen bösen Bart trägt und sich gegensätzlich verhält. Bemerkenswert ist vor allem die Beiläufigkeit mit der erklärt wird, wie Dimensionen gewechselt werden können, nämlich mit einem Dimensionstransformator. Dieser wurde (zu meiner Überraschung) nicht von Daniel Düsentrieb erfunden, sondern kann problemlos bei der Elektronics GmbH bestellt werden, Kostenpunkt: 1 Millionen Taler. Weder wird seine Erfindung noch seine Funktionsweise vorgestellt. Der Transformator ist einfach der MacGuffin, der die Handlung in Gang setzt.

Rollenspielerisches

Dagobert hat ein konkretes Ziel, das viel banaler ist, als ein magisches Artefakt, eine seltsame Apparatur oder ein Zauberspruch, hinter dem SC oft herjagen: Er braucht 1 Millionen Taler, um in seine Dimension zurückzukehren. Der Dimensionstransformator scheint in dieser Dimension nichts ungewöhnliches zu sein, doch 1 Millionen Taler aufzutreiben ist gar nicht so leicht, wenn die Duckschen Werke vor dem bankrott stehen. Ich musste an Electric Bastionland denken, bei dem die Gruppe stets mit Schulden in Höhe von 10.000 Pfund startet. Eine hervorragende Motivation, um auf Schatzssuche zu gehen (und was Dagobert in dieser Geschichte ebenfalls macht) und dazu als Motivation recht selten anzutreffen.

Die Spiegeldimension ist natürlich ein beliebtes, vielleicht schon zu klischeebesetztes Thema, aber dennoch … Die SC begegnen ihren Parallel-Ichs. Abgekämpft, vielleicht schwer verwundet und am Ende ihrer Kräfte. Sie bitten die SC ihren Platz in der anderen Dimension einzunehmen, um den Rest der Quest fortzusetzen. Gehen die SC darauf ein? Was passiert, wenn die Spiegel-SC auf taube Ohren stoßen? Wird ihre Welt vernichtet werden? Dabei müssen die anderen SC die echten SC nicht einmal über Ohr hauen wollen. Die Situation ist ohne doppelten Boden interessant genug und verschafft der Gruppe einen guten Start in ein Abenteuer.

Rollenspielerische Randnotizen

  • Drachenschlund und Pass der Verdammten sind gute Ortsnamen.
  • Düsentriebs Geldeintreiber-Roboter ist ein gutes Monster.
  • Gitta steigert nach und nach ihre Fertigkeit Kochen.
  • Wie die Zwerge in Dungeon Crawl Classics kann Dagobert Gold bzw. lukrative Aktieninvestments erschnüffeln.

Tragischerweise wird in den LTB nicht erwähnt, wer die Geschichten geschrieben und gezeichnet hat, aber dank der exzellenten Duckipedia kann ich das hier nachtragen.

Der Beitrag Ducks & Dungeons #2 – Das Trickreiche Zweite Ich erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner

01. Dezember 2024 um 14:57

Die Geschichte in einem Satz: Um den Sammlerwert hochzutreiben, versenkt Onkel Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 im Ozean, verliert aber seine Münze und muss nun auf den Grund des Ozeans tauchen, wo die Ducks Atlantis findet.

Der verlorene Zehner erschien 1954 und wurde von Carl Barks gezeichnet und geschrieben (unter Mitwirkung von Chase Craig). Auf deutsch erschien er in den Mickey Maus Beilagen 18 in den 1960er Jahren. Er liegt mir in der Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6 vor und wurde von Dr. Erika Fuchs übersetzt. Gelesen am 15.11.2024.

Dies ist nicht die erste Duck-Geschichte, die ich in letzter Zeit gelesen habe, aber dennoch möchte ich gern mit ihr beginnen. Der verlorene Zehner beginnt mit Donalds Schulden an Dagobert und einen Fehler den Dagobert macht. Er zahlt seinem Neffen eine Provision in einer (wie er denkt) wertlosen Münze aus, die Donald aber für fünf Taler bei einem Münzsammler verkaufen kann. Um diesen Fehler auszugleichen beginnt Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 aufzukaufen, mit dem Plan die Münzen verschwinden zu lassen, damit der Sammlerpreis ins unermessliche steigt. Der beste Ort, um einen gewaltigen Haufen Münzen zu entsorgen, ist natürlich der Atlantische Ozean und nachdem alle Münzen versenkt wurden ist der Zehner tatsächlich 10 Millionen Taler wert. Doch durch ein Missgeschick verliert Dagobert den Kreuzer und muss nun zusammen mit Donald und Tick, Trick und Track auf den Grund des Atlantiks, um wenigstens einen weiteren Zehner zu bergen. Dank besonderer Tauchanzüge (die Luft erneuert sich automatisch, man kann sich untereinander unterhalten und sie leuchten im Dunkeln des Meeres) gelingt es Donald und Dagobert tief hinabzutauchen und finden (zu ihrer Überraschung) das verlorene Atlantis. Zunächst scheint der Ort voller gestufter Tempeltürme verlassen zu sein, doch dann entdecken die Ducks die hier lebenden Fischwesen. Die kostbaren Zehner werden vom König der Atlanter als Schmuck getragen und Dagobert grabscht gierig nach ihnen. Dieser Affront wäre Grund genug die beiden einzusperren, aber die Atlanter verfolgen auch ein höheres Ziel: Da niemand vom sagenumwobenen Atlantis erfahren darf, dürfen die Besucher den Ort nie wieder verlassen. Dagobert und Donald werden gefangen genommen und erhalten von einem Geschichtslehrer Unterricht über das atlantische Reich. Währenddessen machen sich Donalds Neffen Sorgen und Tick und Trick starten einen Tauchgang, um herauszufinden, was passiert ist. Auch sie werden gefangenen genommen, zeigen sich aber deutlich interessierter an der Geschichte von Atlantis und erhalten vom Lehrer einen Stadtrundgang. Dort entdecken sie ein altes Frachtflugzeug und können die Atlanter mit einer Jukebox faszinieren (die praktischerweise mit den Zehnern gefüttert werden kann), die dort ein Teil der Fracht war. Durch die ablenkende Musik gelingt den Ducks die Flucht und sie versprechen, dass Geheimnis von Atlantis nicht zu verraten.

Im aufschlussreichen Hintergrundartikel von Geoffrey Blum, wird die Entstehungsgeschichte von „Der verlorene Zehner“ beschrieben. Passend zum deutschen Titel (das Original wurde nachträglich The Secret of Atlantis getauft), war diese Geschichte als Zehnseiter konzipiert und ja, beim lesen des Comics fällt auf, dass die Geschichte klar zwei Teile hat, die miteinander verwoben wurden. Der Situations-Slapstick-Humor (inklusive einer Tortenschlacht) zu Beginn der Geschichte steht im Gegensatz zum abenteuerlich-wissenschaftlichen Atlantis-Teil. Ich finde trotzdem, dass Barks beide Handlungsstränge gut miteinander verknüpft, aber Blum hält richtig fest (Blum, 1998): „Tatsächlich läßt der Einstieg in den Hauptteil der Geschichte bei keinem anderen Onkel-Dagobert-Comic so lange auf sich warten.“ Aber die Überraschung als Lesender bei der Entdeckung von Atlantis ist groß und wird durch den herrlichen Gag „Oh! Walfische!“ begleitet, der mich an den kleinen King-Kong-Gag in Treehouse of Horror III der Simpsons erinnert: „Seht euch nur diese riesige Plattform an!“ Wie sehr „Der verlorene Zehner“ aber einen erzählerischen Wendepunkt darstellt und wie sich der Comic zu den späteren Geschichten wie Die Königin der sieben Meere verhält, kann ich derzeit nicht beurteilen, dafür fehlt mir noch der große Überblick.

Was ich aber beurteilen kann, ist das Abenteuer in das die Ducks verstrickt werden. Das versunkene Atlantis wird fabelhaft im fünften Panel auf S. 20 gezeigt. Das Abtauchen der Ducks zu den tiefsten Tiefen, dargestellt durch die Anglerfische und schließlich die gewaltigen Wale (die missbilligend die Eindringlinge beobachten), ist einfach faszinierend. Das die Taucheranzüge dabei aus dem Bereich der technischen Phantasie stammen, stört hingegen nicht. Sie sind ein Werkzeug, damit die Geschichte funktioniert. Das gewaltige Atlantis, das sich aus dem Meeresdunkeln empor hebt erinnert an die Zikkurats des untergangenen Mesopotamiens, ergänzt um kegelförmige Dächer. Zahlreiche Treppenstufen verbinden die einzelnen Prachtbauten miteinander und die erstarrte Magma zeugt vom Untergang des einst prächtigen Reiches. Aber ja, Blum beobachtet richtig, wenn er schreibt, dass die Stadt selbst „recht dürftig ausgebildet“ ist (Blum, 1998). Die kleinen Ideen mit elektrischen Aalen als Stromspender, Leuchtfisch-Beleuchtung und die Ringkämpfe zwischen Riesenkraken kratzen nur an der Oberfläche. Wie Tick und Trick möchte man, gemeinsam mit dem atlantischen Lehrer, mehr von den Bewohnern und den Gebäuden sehen, doch viel Zeit dazu haben wir nicht. Stück für Stück kehren wir an die Oberfläche zurück. Zuerst durch ein abgestürztes Flugzeug, dann durch die Musikbox und die Zehn-Kreuzer-Stücke, die den Fischwesen das Hören von Popmusik ermöglichen und schließlich natürlich der Ausbruch der Ducks, die rasch ihrem unterseeischen Gefägnis entkommen wollen. Wenn dies wirklich der Start von weiteren großen Abenteuergeschichten ist, dann freue ich mich schon auf die nächste Expedition!

Rollenspielerisches

Die lange Vorgeschichte vor dem großen Abenteuer ist ein Beispiel dafür, dass man in seinen Abenteuern und Kampagnen schneller zum Punkt kommen sollte. In einem Comic dauert es nicht so lang die ersten 10 Seiten zu lesen, aber wäre die Geschichte rund um die Schulden und den Zehner ein Rollenspielabenteuer, würden wir sicherlich einen, vielleicht sogar zwei Abende etwas spielen, was eigentlich nur ein kleines Vorspiel sein sollte. Ja, die Hinführung über kostbare Münzen ist wichtig für die Grundlage von Dagoberts Idee, aber in einem Abenteuer, sollte man deutlich dichter an Atlantis starten, weil dort das spannende Abenteuer stattfindet.

Versunkene Städte, die scheinbar unbewohnt sind und sich dann als bewohnt entpuppen sind natürlich großartig und jedes gute Abenteuer kann soetwas gebrauchen. Die Stadt selbst ist außerdem mit ihren Zikkurats interessant dargestellt und besitzt dazu noch moderne Ansätze wie Leuchtreklame und Laternen. In einem Abenteuer wäre eine genauere Untersuchung der Stadt noch spannender. Ähnlich wie die Forscher in dem Roman Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft, könnten die Ducks unterschiedliche Gebäude und Tempel untersuchen und anhand der Zeichen und Bilder herausfinden, was mit Atlantis passiert ist. Das wäre für ein Rollenspiel besser, als die Spielleitung, die alles wie ein Geschichtslehrer erzählt. Außerdem könnte man sich vor den Fischwesen verstecken und so versuchen, der Gefangennahme zu entgehen.

Der gesuchte Schatz (Die Zehn-Kreuzer-Münzen) wird als Schmuck entdeckt, den der König der Atlanter trägt. Dagoberts Ansatz, die Münzen zu rauben, funktioniert nicht. Aber könnte man nicht eine andere Möglichkeit finden? Ohnehin wird ein Kampf gegen einen Gegner in einem Rollenspielabenteuer interessanter, wenn es nicht nur darum geht den Gegner zu töten. Wäre das Ziel „Den Schmuck stehlen“, so könnte man den König vielleicht überreden, man könnte ihn in einen Kampf verwickeln und dabei versuchen den Schmuck zu entwenden, der Dieb der Gruppe könnte den Schmuck aus den Gemächern des Königs rauben oder vielleicht muss man wirklich den König kämpfen und ihn besiegen, aber dies wäre nur ein Mittel, um in den Besitz des Schmucks zu kommen.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Anglerfische als Leuchtmittel für Laternen ist eine tolle Idee. Man denke nur an Anglerfische als natürliche Laternen im Dungeon (gibt es bestimmt in Veins of the Earth von Patrick Stuart).
  • Zitteraale als Energiequelle lassen sich angepasst auch als Werkzeug in einem Abenteuer nutzen oder vielleicht gibt es auch Magiaale, die magische Energien in sich tragen und angezapft werden können.
  • Seltene, alte Münzen können gute Schätze sein (wenn man einen Sammler als Käufer findet) und tauchen durchaus öfter mal in Abenteuern auf.
  • Warum sprechen die Atlanter eigentlich dieselbe Sprache wie die Ducks? Weil die atlantische Sprache die Grundlage aller Sprachen ist – eine schnelle Problemlösung und schon geht das Abenteuer weiter. Ein Ansatz den man als SL befolgen sollte.
  • Die selbstleuchtenden und luftaufbereitenden Taucheranzüge sind gute magische Gegenstände für Tiefseeabenteuer und dazu noch eine schnelle Problemlösung, damit das Abenteuer unter dem Meer funktioniert.

Quellen

  • Blum, Geoffrey: „Der verlorene Zehner“ – Wendepunkt in Barks‘ Erzählstil in Barks, Carl: Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6, Stuttgart, 1998
  • Duckipedia über Der verlorene Zehner

Der Beitrag Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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