Lese-Ansicht

Potato Man



Potato Man – Wenn die kleinste Kartoffel den größten Stich macht

In einer Welt, in der Lord Fry mit seinen fiesen Fritten das Kartoffelreich bedroht, tritt Potato Man auf den Plan – der Superheld mit dem niedrigsten Zahlenwert, aber dem größten Herz. Dieses trickreiche Kartenspiel für 2–5 Spieler bringt frischen Wind in die Welt der Stichspiele.

Mechanik: Nicht folgen, sondern führen

Anders als bei klassischen Stichspielen musst du hier nicht der angespielten Farbe folgen – im Gegenteil: Jeder Spieler muss eine Karte in einer anderen Farbe spielen. Das sorgt für überraschende Wendungen und taktische Tiefe.

Die Kartenwerte variieren je nach Farbe:

Rot: 5–18 (Lord Fry)
Blau: 4–16
Grün: 3–14
Gelb: 1–13 (Potato Man)

Normalerweise gewinnt die höchste Karte den Stich. Aber Vorsicht: Wenn ein Lord-Fry-Karte (Rot 16–18) im Spiel ist und jemand eine Potato Man-Karte (Gelb 1–3) spielt, gewinnt Potato Man den Stich – David schlägt Goliath!



Punkte sammeln mit Kartoffelsäcken

Jeder gewonnene Stich bringt dir einen Kartoffelsack in der Farbe des Stichs:

Rot: 1 Punkt
Blau: 2 Punkte
Grün: 3 Punkte
Gelb: 4 Punkte

Sind alle Säcke einer Farbe vergeben, gibt's goldene Säcke im Wert von 5 Punkten. Sind auch die weg, gehst du leer aus.

Taktik und Timing

Potato Man belohnt clevere Spielzüge und gutes Timing. Du musst nicht nur deine Kartenwerte im Blick behalten, sondern auch die verbleibenden Säcke und die Spielzüge deiner Mitspieler. Ein falsch gespielter Lord Fry kann dir den Stich kosten, wenn Potato Man zuschlägt.

Optik und Spielgefühl

Mit seinem humorvollen Design und den charmanten Illustrationen bringt Potato Man Spaß und Leichtigkeit an den Spieltisch. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert etwa 30 Minuten – perfekt für zwischendurch oder als Absacker.

Fazit

Potato Man ist ein erfrischendes und unterhaltsames Stichspiel, das mit einfachen Regeln und cleveren Mechaniken überzeugt. Ideal für Spieler, die das klassische Stichspiel-Genre lieben, aber nach etwas Neuem suchen.
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Potato Man von Günter Burghardt und Wolfgang Lehmann
Erschienen bei Playte
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Playte)
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Villainous: Jetzt gibts Saures



Villainous: King Candy – Rennstrecke statt Rachefeldzug

Mit King Candy aus Ralph reicht’s zieht einer der schillerndsten Bösewichte der neueren Disney-Ära in die Villainous-Arena ein – und bringt gleich ein paar ungewöhnliche Mechaniken mit. Denn wo andere Schurken sich in Palästen und Piratenschiffen bewegen, rast Candy im Kreis – auf einer Rennbahn in Form einer Acht. Willkommen im süßesten Spielplan des Villainous-Universums.

Bewegung mal anders

Anders als bei den bisherigen Bösewichten bewegt sich King Candy nicht zwischen festen Orten, sondern fährt 1–4 Felder über die Rennstrecke – und aktiviert dabei nicht nur das Zielfeld, sondern auch die angrenzenden. Das sorgt für neue taktische Möglichkeiten, bei denen cleveres Timing und Positionierung eine große Rolle spielen.

Doch das ist nur der Anfang: Ziel des Spiels ist es, Vanellope von Schweetz mit einem Glitch zu belegen und sie dann in einem Rennen zu schlagen. Bis es soweit ist, müssen aber erstmal ein paar Hürden genommen werden: Ralph muss erscheinen und besiegt werden, Vanellope muss ins Spiel kommen, und das Rennen muss überhaupt erst starten. Kein Schurke gewinnt hier im Vorbeigehen.



Rennen gegen Vanellope

Das eigentliche Rennen bringt dann eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Während Vanellope automatisch ihre Runden zieht, muss King Candy passende Bewegungskarten ausspielen, um ihr zuvorzukommen. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt – aber auf dem Weg dorthin ist Timing alles. Besonders schön: Das Rennen fügt sich trotz seiner Andersartigkeit erstaunlich gut ins Grundsystem von Villainous ein.

Präsentation & Design

Optisch ist King Candy ein Highlight. Seine Spielfigur erinnert an ein kleines Rennauto mit Cape, das Spielbrett ist farbenfroh, aber nicht überladen. Die Kartenillustrationen greifen den Stil des Films stimmig auf, und die Materialqualität ist – wie bei Villainous gewohnt – durchweg hochwertig.

Fazit

King Candy bringt frischen Wind in die Reihe – mit einem komplett anderen Bewegungsprinzip, einem mehrstufigen Spielziel und einer clever eingebauten Rennmechanik. Für erfahrene Villainous-Spieler definitiv eine lohnende Erweiterung, die neue Impulse setzt. Wer das klassische System liebt und wenig Lust auf Regelabweichungen hat, könnte etwas mehr Einarbeitungszeit brauchen – wird aber mit einem spannenden Spielgefühl belohnt.
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Villainous: Jetzt gibts Saures von Michael Mulvhill
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
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Die weiße Burg



Die weiße Burg – Drei Meeples, ein Plan und kein Zug zu viel

Japan, 18. Jahrhundert. Am Hof des Daimyo herrscht Ordnung, Ehre – und ein knallharter Kampf um Einfluss. In The White Castle schicken wir Gärtner, Krieger und Höflinge los, um möglichst elegant Prestige zu sammeln. Der Clou: Du hast in drei Runden genau neun Züge. Das ist verdammt wenig – aber genau darin liegt die Magie.

Mechaniken, die glänzen wie ein frisch poliertes Katana

Würfelwahl mit Timing-Schärfe

Am Anfang jeder Runde liegen auf drei Brücken Würfel bereit. Wer am Zug ist, pickt sich einen raus – und hier beginnt die Qual: Niedrige Würfel sind billig, schalten dafür aber die sogenannte Laternenaktion frei. Hohe Würfel geben fettere Belohnungen, kosten dich aber Ressourcen. Der Würfelwert ist also nicht nur eine Zahl, sondern ein taktisches Dilemma mit Zähneknirschen-Garantie.



Setz deine Leute clever ein – aber wohin?

Du hast drei Arten von Figuren, und jede hat ihre eigene Spezialaufgabe:

Gärtner sorgen für Punkte und nette Synergien am Ende jeder Runde – besonders dann, wenn du sie unter Brücken mit verbliebenen Würfeln parkst.

Krieger wollen Eisen und werfen sofortige Boni ab, lohnen sich aber erst so richtig, wenn du viele Höflinge im Schloss platziert hast – schöne Verflechtung!

Und dann die Höflinge: Sie steigen über Perlen (!) Etage für Etage im Schloss auf – je höher sie klettern, desto mächtiger die ausgelösten Effekte. Wer den Aufstieg gut timt, kann hier ordentlich Punkte und Vorteile abräumen.



Laternenmechanik – kleines Engine-Building, große Wirkung

Eines der charmantesten Elemente: die Laternenaktion. Im Laufe des Spiels sammelst du Laternenkarten, die Boni anzeigen. Aktivierst du die Laternenaktion (z. B. durch den Einsatz eines niedrigen Würfels), zündest du alle deine Laternenboni gleichzeitig. Das fühlt sich wie ein Mini-Kombozug an – klein, aber oho. Und wer hier gezielt drauf spielt, kann sich eine feine Engine basteln, ohne gleich das ganze Spiel darauf zu trimmen.

Zeitspur – wer zuerst geht, spielt zuletzt

Ein kleines, aber fieses Detail: Die Spielreihenfolge der nächsten Runde hängt davon ab, wie weit du auf der Zeitspur voranschreitest. Wer früh dran ist, hat mehr Auswahl beim Würfeln – aber riskiert, in der nächsten Runde ganz am Ende zu stehen. Ein simples System mit spürbarer taktischer Tiefe.



Was taugt es?

Die weiße Burg ist ein kleines Raumwunder. Die Box ist kompakt, die Spieldauer überschaubar – aber was du hier mit neun Zügen alles rausholen kannst, ist beeindruckend. Jeder Zug fühlt sich wichtig an, und wenn dir mal eine Laterne zündet oder ein clever platzierter Höfling das Spiel dreht, dann macht das einfach Laune. Klar, der Einstieg braucht ein bisschen Ikonographie-Entzifferung, aber nach der ersten Runde flutscht es.

Starke Seiten

Clevere Verzahnung der drei Figurentypen

Spannende Entscheidungen bei der Würfelwahl

Laternenaktionen bringen taktischen Tiefgang und Kombofreude

Kompakt, schnell gespielt, aber trotzdem schön knobelig



Schwächen? Gibt’s auch:

Die Ikonographie ist anfangs etwas viel

Wenig Raum für große Züge – wer’s episch will, ist hier falsch

Bei vier Spielenden kann’s auf dem Brett schon mal eng werden.

Fazit

Die weiße Burg ist wie ein gut temperiertes Sushi-Messer: kompakt, scharf und auf den Punkt. Wer effizientes Eurogame-Design liebt und sich gern mit wenig viel erarbeitet, bekommt hier ein echtes Kennerspiel-Schmuckstück. In neun Zügen vom Gartentor in die Chefetage – viel Glück dabei!
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Die weiße Burg von Isra C. und Shei S.
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
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Cuzco



Cuzco – Feld’sche Würfelkunst trifft auf Höhenrausch und Götterwille

Wer bei Cuzco an farbenfrohe Ponchos, Lamatrekking und Inka-Gold denkt, ist fast richtig – aber dieses Spiel macht dir ziemlich schnell klar: Hier geht's nicht ums Sightseeing, sondern ums strategische Schwitzen auf höchstem Niveau. Willkommen im Anden-Tempel des Hirnverknotens!

Cuzco ist Stefan Felds Neuauflage von Bora Bora, aber mit frischem Gewand, klareren Symbolen und ein paar cleveren Anpassungen, die das Ganze nicht nur hübscher, sondern auch etwas flüssiger machen. Doch auch losgelöst von seinem Vorgänger steht Cuzco stolz wie ein Lama auf einem Berggrat – ein klassisches Eurogame, das taktisch tief schürft.



Würfeln, setzen, beten

Dreh- und Angelpunkt von Cuzco sind deine drei Würfel. Klingt simpel – ist aber typisch Feld: Die Würfel zeigen dir nicht nur an, ob du was tun kannst, sondern wie gut. Das Besondere: Auf ein Aktionsfeld darf gelegt werden – aber nur, wenn dein Würfel kleiner ist als der bereits dort liegende. Großer Wurf, große Freude? Nicht immer. Manchmal willst du lieber klein beigeben, um überhaupt reinzukommen. Timing ist hier alles – und zwar mit spitzen Ellenbogen.

Dazu kommen sieben Aktionsarten, die alle irgendwie wichtig sind. Du schickst Priester in Tempel, baust deine Präsenz auf dem Spielplan aus, heiratest lokale Nobeldamen (Inka-Tinder), erfüllst Aufträge und versuchst, mit knappen Ressourcen irgendwie alles unter einen Hut zu bringen. Jeder Zug fühlt sich bedeutend an – nicht, weil du episch baust, sondern weil du permanent das Gefühl hast, mit zu wenig Geld, zu wenig Muscheln und zu wenig Zeit deinen eigenen Perfektionsansprüchen hinterherzurennen. Hach, schön.



Götterkarten und modulares Brett – mehr als nur neue Farbe

Die Götter sind in Cuzco übrigens keine Dekoration, sondern heilige Kombo-Maschinen. Du kannst dir bunte Götterkarten sichern, mit denen du Regelgrenzen elegant verbiegst: "Noch eine Aktion?" – "Der Gott erlaubt es." – "Sammel was du willst?" – "Ich bete gerade." Hier kommt richtig Dynamik ins Spiel, und mit der überarbeiteten Kartenstruktur (drei Varianten pro Farbe!) kriegt man mehr Auswahl, mehr Tiefe und weniger Planungsfrust.

Was neu ist und besonders gut gefällt: das modulare Spielbrett. Statt fester Inseln wie in Bora Bora, setzt sich die Spielwelt in Cuzco variabel aus sechseckigen Teilen zusammen. Das bringt nicht nur Abwechslung, sondern zwingt dich dazu, deine Strategie je nach Lage immer wieder anzupassen. Kein Spiel fühlt sich wie das andere an – und das ist bei einem Euro mit diesem Planungsgrad Gold wert.



Von Bora Bora zu Cuzco – lohnt sich das Upgrade?

Für Fans von Bora Bora ist Cuzco wie ein Besuch beim Friseur, bei dem nicht nur geschnitten, sondern auch gestylt wurde. Das Grundgerüst bleibt gleich: Es geht immer noch um Auftragsmanagement, Würfeleinsetz-Druck, Set Collection und cleveres Timing. Aber: Das Material wurde verbessert, die Symbolik entschlackt, die Götterkarten bieten mehr Varianz und das neue Brett tut dem Spielgefühl richtig gut.

Wer Bora Bora schon bis zum letzten Muschelplättchen ausgelutscht hat, bekommt mit Cuzco einen frischen Kick – allerdings kein völlig neues Spiel. Eher eine optimierte Director’s Cut-Version. Wer das Original nie besessen hat, sollte sowieso direkt hier zugreifen.

Fazit

Cuzco ist Stefan Feld in Bestform: fordernd, belohnend, trocken wie ein Hochlandwind – aber mit dem gewissen Etwas, das aus mechanischer Eleganz echten Spielspaß macht. Du bist permanent unter Druck, Entscheidungen tun weh, aber genau das macht den Reiz aus. Wer bunte Familienabenteuer sucht, ist hier falsch – wer Excel-Tabellen liebt, wird selig. Und das alles im Poncho.
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Cuzco von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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Agricola 15



Agricola 15 – 15 Jahre schuften, und noch immer kein Traktor

Es gibt Brettspiele, die altern wie guter Käse – und Agricola ist definitiv einer davon. Zum 15. Jubiläum spendiert uns Uwe Rosenberg eine Sonderedition, die sich gewaschen hat. Also... gewaschen wird in diesem Spiel leider nichts, aber wer jemals auf seinem kleinen Holzbrett einen Stall mit drei Wildschweinen und einer hungrigen Familie koordinieren musste, weiß: Das ist kein Spiel, das man mit sauberen Händen verlässt.

Die Jubiläumsbox ist randvoll – und das ist nicht einfach so dahergeredet. Du bekommst nicht nur das überarbeitete Grundspiel von 2016, sondern auch die satten Erweiterungsdecks Artifex und Bubulcus, obendrauf noch rare Promo-Decks (X, T und ein frisches L-Deck), neue Ereigniskarten, personalisierte Hofpläne und ein Inlay, das endlich Schluss macht mit der Ziploc-Tütchen-Hölle. Endlich können wir unsere Holzschafe in Würde aufbewahren.

Spielerisch bleibt alles beim Alten – und das ist auch gut so. Worker Placement in seiner reinsten Form: Du startest mit zwei Familienmitgliedern in einem windschiefen Holzhaus und arbeitest dich langsam hoch. Erst ein Acker, dann ein Vieh, irgendwann ein Kind – und plötzlich stehst du mit sechs Leuten im Lehmhaus und fragst dich, wie du zur Ernte alle satt bekommen sollst. Classic Agricola! Der Stress ist wieder da – und fühlt sich wunderbar vertraut an.



Die größte Stärke dieser Edition ist ihr liebevoller Umfang. Es ist, als hätte Uwe selbst noch mal in den Stall geschaut, die Tiere gezählt und gesagt: „Da geht noch was.“ Die Materialqualität ist top, das Artwork von Klemens Franz gewohnt charmant-rustikal und das neue Kartenmanagement durch das Inlay ist ein echter Segen für Vielspieler und Ordnungsfans.

Aber so schön die Box auch ist: ganz ohne Makel ist sie nicht. Die schiere Menge an Karten kann Neulinge anfangs überfordern, und wer Agricola wegen seines engen Korsetts nie mochte, wird hier auch kein Luftloch finden. Das Spiel bleibt ein knallhartes Optimierungspuzzle, bei dem jeder Fehler bestraft wird – oft mit Hunger und schlechtem Wetter.

Fazit?

Agricola 15 ist keine neue Kuh auf der Weide, sondern die gut abgehangene Lieblingskuh – jetzt mit goldener Glocke, extra Futter und gestreicheltem Fell. Wer schon immer mal alles in einer Box haben wollte, wird hier glücklich. Und wer es schon besitzt? Der wird schwach. So wie ich. Und das ist okay.
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Agricola 15 von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lookout)
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Lacrimosa


Lacrimosa – Mozart ist tot, und wir machen Karriere

Mozart hat sein letztes Werk nicht vollendet – tja, dann müssen wir halt ran. Als loyale Mäzene schreiben wir in Lacrimosa fleißig an Mozarts Lebenswerk mit – und das so, dass am Ende wir in der Biografie besonders gut dastehen. Moralisch fragwürdig? Ja. Eurogame-technisch genial? Auch ja.

Was passiert hier eigentlich?

Lacrimosa kombiniert mehrere clevere Mechanismen zu einem wunderbar verzahnten Ganzen:

Kartenmanagement mit Zähneknirschen

Du spielst pro Runde vier Karten – jeweils eine in die Aktionszeile (oben) und eine in die Einkommenszeile (unten). Blöd nur, dass du beide Effekte brauchst. Was heute Einkommen bringt, ist morgen schon ein verpasster Zug. Hier trennt sich das Genie vom Dilettanten.


Deckbau light – aber clever

Du kaufst im Spiel neue Karten – allerdings nicht, um ein fettes Deck zu bauen, sondern um dein begrenztes Karten-Set zu verbessern. Qualität statt Quantität also. Timing ist hier alles.

Reisen, Kompositionen und Hofschleimerei

Du hast fünf verschiedene Aktionen zur Auswahl:
Reisen bringt dir Boni in Städten (aber kostet ein Vermögen)
Kompositionen kaufen heißt: Werke sichern = Siegpunkte
Hofaktionen geben Vorteile wie Karten, Einkommen oder Adelslob (und du willst Adelslob!)


Das Requiem – area control mit Klassik-Feeling

Mozarts Requiem ist ein zentrales Puzzle: Du spendierst Notenblätter an Komponisten und sicherst dir Mehrheiten in verschiedenen Abschnitten. Wer hier taktisch klug agiert, räumt dick Punkte ab – und ärgert andere mit seiner Präsenz.

Fazit?

Lacrimosa ist wie ein Konzert mit unerwartetem Gitarrensolo – klassisch, aber mit Pep. Die Mechaniken greifen sauber ineinander, es gibt kaum Leerlauf, und Entscheidungen wiegen schwer. Das Thema ist nicht nur Deko, sondern clever eingebettet. Einzig die Optik... nun ja: Beige als Hauptfarbe war mutig – vielleicht zu mutig.


Starke Töne:

Karten-Dualismus sorgt für knifflige Entscheidungen

Thematik ist nicht nur aufgesetzt, sondern durchgezogen

Das Requiem-Mehrheitenspiel macht richtig Laune

Kaum Downtime, viel Planung, null Leerlauf

Schräge Töne:

Spielplan lädt farblich nicht gerade zum Verweilen ein

Der Solo-Modus ist solide, aber kein Muss

Einstieg ist machbar, aber die Ikonographie braucht 1–2 Runden

Letzte Worte?

Lacrimosa ist kein lautes Brettspiel, sondern ein leises Meisterwerk. Wer subtile Interaktion, elegantes Ressourcenmanagement und clevere Kartenmechaniken mag, wird sich hier pudelwohl fühlen. Die Optik ist Geschmackssache, der Spielspaß hingegen ziemlich unbestritten.
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Lacrimosa von Gerard Asceni und Ferran Renalias
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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Agent Avenue


 

Agent Avenue ist ein tierischer Agentenwettstreit für 2 Personen. Hierbei versuchen wir den gegnerischen Agenten wortwörtlich zu überholen. Denn wie bei einem Zeitfahrbahnrennen im Radsport laufen wir mit unserem Agenten die kreisförmige Straße immer und immer wieder ab.

Wie weit ich mich fortbewege, oder wie weit der gegnerische Agent nach hinten laufen muss, entscheiden stets die Karten, die ich in einer Runde aufdecke und meiner Auslage hinzufüge. Wie bekomme ich diese? Ich biete meinem Gegenüber stets eine Auswahl an zwei möglichen Karten an. Dabei lege ich eine meiner Handkarten verdeckt vor ihn, während ich die andere offen platziere. Der Gegenüber hat dabei die Wahl, welche der beiden Karten er seiner Auslage hinzufügen möchte. Ich nehme die übrig gebliebene.


 

Die Karten sind dabei unterschiedlicher Natur und bilden in meiner Auslage - je nach Typ - ein Set. Es kommt dabei auf den Kartentyp an, wie viele Schritte mich die xte Karte eines Sets nach vorne Rücken lässt. Der erste und dritte Doppelagent z. B. lässt mich rückwärts laufen, während mich der zweite einen großen Sprung nach vorne machen lässt. Der Daredevil lässt mich stetig nach vorne rücken. Bekomme ich aber den dritten in meine Auslage, verliere ich das Spiel direkt.

Agent Avenue ist somit eine Art Bluffspiel. Ich versuche stets meinem Gegegnüber einen Deal anzubieten, der ihn vor ein Dilemma stellt. Was denkt mein Gegegnüber könnte unter der verdeckten Karte liegen. Oder geht er lieber auf Nummer sicher? Klar ist: Man darf nicht zwei identische Karten anbieten.

In der mitgelieferten Minierweiterung gibt es noch den Schwarzmarkt. Das ist eine Auslage an unterschiedlichen Aktionskarten, die entweder einen permanten Bonus gewähren, oder aber einen Soforteffekt triggern. Erfahrene Spieler können bedenkenlos direkt zur erweiterten Version greifen.

Insgesamt macht Agent Avenue großen Spaß. Das permanente Anbieten von Deals sorgt oft für Bluff und Gegenbluff und hat in meinen Runden stets gezündet. Das Ganze wurde dabei mit einem niedlichen Tierthema umgesetzt, was liebevoll gezeichnet wurde. Agent Avenue bleibt in der Sammlung.

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Agent Avenue von Christian Kudahl und Laura Kudahl
Erschienen bei Nerdlab
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
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Tic Tac Town


 
Tic Tac Town ist ein kleines eingängiges Puzzlespiel, bei dem wir versuchen unsere Aufgabenkarten anhand eines gemeinsamen Spielplanes bestmöglich zu erfüllen.

Gespielt wird auf einem 3x3 bzw. auf einem 4x4 Muster, auf welchem wir zuvor geworfene Würfel einsetzen. Aufträge variieren dabei von einfach (Farbkombinationen) bis schwer (Würfelreihe müssen bestimmte Summen ergeben). 




Der große Reiz entsteht bei Tic Tac Town dabei durch die hohe Interaktion. Platziere ich einen Würfel, verfolge ich dabei nicht nur meine eigene Agenda, sondern verbaue auch gleichzeitig dem Gegenüber seinen Plan. Was bei einer Zweispielerpartie zunächst noch halbwegs planbar ist, wird aber bei mehr als zwei Spielern direkt zu einem unplanbaren Chaos. Zu lange sind dabei die Abstände zwischen den eigenen Zügen, sodass eigene Folgezüge schwer umzusetzen sind, da sich das gemeinsame Brett nunmehr zu stark verändert hat.

Tic Tac Town ist somit ein Spiel, was lediglich für zwei Spieler zu empfehlen ist. Aber auch hier ist viel vom Zufall getrieben, da ich kaum Möglichkeiten besitze, die Würfel tatsächlich zu beeinflussen. Passen die Aufträge dann halt einfach nicht zum Status Quo, dann schaue ich in die Röhre. Da hilft auch nicht die wirklich ansprechende optische Gestaltung und der damit verbundene günstige Preis.
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Tic Tac Town von Ignasi Ferré
Erschienen bei Moses
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
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Dune – Krieg um Arrakis – Das Spice muss fließen! (Rezension)

In Dune – Krieg um Arrakis tauchen wir in die fantastische Welt von Frank Herberts Dune – der Wüstenplanet ab. Strategische Herausforderungen, epische Kämpfe und die thematische Umsetzung machen dieses Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis. Wer wird die Macht auf Arrakis erlangen?

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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Schätz it if you can


 
Schätzen? Kein Problem! Was war früher? Die Entdeckung Amerikas oder der Wiener Kongress? In Schätz it if you can muss man nicht viel wissen, man muss nur schätzen. Und das Beste? Selbst wenn ich keine Ahnung habe, muss ich nur ein gutes Pokerface aufsetzen können.

In meinem Zug muss ich nämlich nur die Schätzreihenfolge meines Vorgängers beurteilen. Aber egal, ob ich sie durchwinke oder nicht, muss ich danach eine weitere Sache in die Schätzreihenfolge einbringen. Für korrektes Durchwinken, bekommt der Vordermann 2 Punkte, für korrektes Zweifeln bekomme ich einen Punkt bzw. für falsches Verdächtigen auch mal einen Minuspunkt.

 

Alles in allem war es das auch schon. Warum darf Schätz it if you can bei mir nun im Regal bleiben? Das hat in erster Linie damit zu tun, dass gefühlt jeder mitspielen kann. Bei dezidierten Wissensspielen schalten manche bereits frühzeitig ab, wenn sie merken, dass es immer einen Quizkönig am Tisch gibt, der alle anderen in den Schatten stellt. Hier kann jeder einen Tipp abgeben, wenn er am Zug ist.


Dazu kommt der hohe Aufforderungscharakter, den die Materialien bieten. Die einzelnen zu sortierenden Punkte werden nämlich durch quietschbunte Holzklötzchen dargestellt, mit denen es einfach Spaß macht zumzuwerkeln. Kleiner Makel: Die Punkteleiste, welche am Schachtelrand angebracht ist, ist ein cooler Gedanke, ist aber während des Spiels eher hinderlich und unübersichtlich. Schön, dass der Verlag dies direkt erkannt hat und nun Punktetokens mitliefert. Alles in allem eine Empfehlung!

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Schätz it if you can von Ralf zur Linde
Erschienen bei moses
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
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Eat the Reich – Hitlers Verderben mit Biss (Rezension)

Findet Hitler und trinkt ihn blutleer, so lautet das Missionsziel des Indie-Rollenspiels Eat the Reich. Ein Haufen Vampire wird 1943 in das von Nazis besetzte Paris geschleudert, um den Führer zu töten. Der Fokus liegt auf einer actiongeladenen Erzählung. Was das System außer der Gewaltorgie ausmacht, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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Golem Run – Wetten, dass… (Crowdfunding-Vorschau)

In Odrixia, der Welt in der Factory 42 und Mine 77 spielen, wird nicht nur hart gearbeitet. Eine der beliebtesten Beschäftigungen der Odrixianer ist das sogenannte Golem Run, bei dem statt auf Rennpferde auf Golems gewettet wird. Das klingt und ist spannend!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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Fischen


 
Friedemann Friese ist bekannt für innovative Mechanismen. Und auch wenn mir nicht immer seine Spiele zusagen, wie z. B. Findorff oder Freitag, so gibt es doch einige, welche ich wirklich immer wieder gerne Spiele, wie z. B. Frischfisch oder Faultier. Gehört nun Fischen zur Kategorie A oder B? Schließlich ist es ja ein Stichspiel und hat somit beste Voraussetzungen bei mir zu punkten.

So ganz stimmt das vielleicht aber garnicht. Ich liebe zwar Stichspiele, aber vermutlich haben es neue Spiele in diesem Genre sogar tendenziell schwerer, bei mir nicht durchzufallen, da die Erwartungshaltung bei mir enorm ist. Da muss schon ein ganz besonderer Kniff vorhanden sein. Einzigartig muss es sein; nicht zu lange dauern; und irgendwie natürlich auch Spaß machen. Fischen - und damit das Fazit vorweg genommen - schafft das und ergattert sich einen meiner beliebten und umkämpften Slots in der Sammlung. Warum?


 
In Fischen starten mit einem klassischen Stichspiel - zunächst allerdings ohne Trumpf. Die Besonderheit im Spiel ist dabei, dass alle Karten, die ich in einem Stich gewinne in meinen Vorrat kommen, von welchem ich die Handkarten für die kommende Runde bestreiten muss. Kann ich nicht genügend Karten vom Vorrat nachziehen zu Beginn einer Runde, da ich nicht genug Stiche erspielt habe, dann ziehe ich von einem gemeinsamen Nachziehstapel. Die Besonderheit? Die Karten darin sind mächtiger, als die Basiskarten, sie enthalten Sonderaktionen und vorallem Trümpfe!

Eine Partie Fischen ist somit ein feiner Balanceakt aus dem Erspielen von Stichen (jeder Stich bringt einen Punkt) und dem Vermeiden selbiger (bringt neue mächtigere Karten). Plötzlich ist es garnicht immer interessant einen Stich zu machen; insbesondere wenn die Karten im Stich sehr niedrig sind und zukünftig mein "Deck" eher vollmüllen.

Der einzigartige Mechanismus in Fischen sorgt aber in sich selbst auch für eine Regulierung. Spieler, die hinten liegen, ziehen tendenziell mächtigere Karten nach und erspielen somit in den Folgerunden mehr Stiche, ergo Punkte. Das bedeutet nicht, dass meine Aktionen nicht von Bedeutung sind, da das Spiel mich ohnehin wieder nach vorne katapultiert. Nein, im Gegenteil. Fischen schafft es einerseits die Leichtigkeit eines Stichspiels zu bewahren, aber andererseits spannende Gedanken zu generieren. Ein Keeper!
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Fischen von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren
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Schattengesellschaft – Urban Fantasy? Einmal alles, bitte! (Ersteindruck)

Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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Can´t Stop


 
Ich bin ja Fan von super reduzierten Spielen, die wirklich eine einzelne Mechanik herauspicken und diese dann bis auf das Kondensat herunterreduzieren. Can´t Stop ist ein Klassiker im wahrsten Sinne (Ersterscheinung 1980!!) und erfüllt das von mir soeben genannte Kriterium vollends. In Can´t Stop erleben wir Push-Your-Luck in seiner Reinstform.


Dabei ist es auch völlig uninteressant, dass das Thema hier so ziemlich austauschbar ist. In den unzähligen Versionen von unterschiedlichsten Verlagen hat sich dann aber in den über 40 Jahren eine Art Bergsteigerthema durchgesetzt. Ich persönlich empfand beispielsweise die Stopschildvariante von Ravensburger damals als ganz fürchterlich. Die Version von franjos empfand ich dabei aber wiederum als schick. Geschmack liegt eben doch im Auge des Betrachters.



Um was geht es aber spielerisch bei Can´t Stop? Wir versuchen als Erster drei Leisten bis zum Schluss vorzurücken. Dabei stehen mir 4 Würfel zur Verfügung, welche ich in meinem Zug werfe. Daraus kann ich nun eine beliebige Kombination aus jeweils 2 Würfeln bilden und auf der sich ergebenden Nummernleiste vorranrücken. Da es statistisch aber nunmal häufiger vorkommt, dass eine 7 gewürfelt wird, als eine 2 oder 12, sind die letztgenannten Leisten auch entsprechend kürzer.

Warum jetzt Push-You-Luck? Ich darf in meinem Zug nämlich nur auf maximal 3 Leisten gleichzeitig vorrücken. Komme ich einmal in die Verlegenheit, dass ich bereits auf 3 Leisten aktiv bin, würfle aber keine passende Kombination mehr, dann ist mein erspielter Vorsprung zur Nichte gemacht. Entscheide ich mich meinen Fortschritt zu speichern, lege ich auf den erspielten Leisten Marker ab, von denen ich zukünftig starten kann.

Der Name ist in Can´t Stop tatsächlich Programm. Ich weiß nicht, wie das bei Euch ist, aber ich kann einfach in meinem Zug nicht aufhören! Komm, einmal geht noch. Oder?? Ich persönlich bin aber auch der Typ, der bei King of Tokyo nicht auf Siegpunkte spielt, sondern als letzter überleben will. Dass sich Can´t Stop nun über 40 Jahre hält und dabei noch immer süchtig macht, spricht eigentlich für sich. Für mich ist Can´t Stop ein Must-Have in jeder Sammlung. Stellt sich nur die Frage nach der Version. Die mir hier vorliegende Playte-Version hat schön reduzierte Grafiken von Heiko Günther. Einziger Wermutstropfen ist jedoch, dass der Spielplan gefaltet die Box des Spiels ergibt und somit nicht ganz plan aufliegt. Das ist aber zeitgleich der Clou des Verlages, der Box und Spielbretter in seinem Portfolio stets aus einem Guss macht.

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Can´t Stop von Sid Jackson
Erschienen bei Playte
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren
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Nassau

 
Nassau ist der mittlerweile 7. Titel der Stefan Feld City Collection aus dem Hause Queen Games. Dabei handelt es sich um ein neu entwickeltes Spiel, welches jedoch den Grundmechanismus des älteren Feld-Titels Um Ru(h)m und Ehre beinhaltet.

Die Produktionsqualität in Nassau lässt zunächst einmal keine Wünsche übrig. Schickes Cover, eigene Playerboards in Form von Piratenschiffen, kleine Piratenmeeples, Unmengen an Tokens und so allerlei Extrakrimskrams. Wo bei manchen Produkten der Reihe oft der Unmut der Käufer wegen vermeintlich zu hoher Preise auf den Verlag hereinprasselte, kann man hier sagen: Man bekommt allerlei für sein Geld!



In Nassau übernehmen wir die Rollen eines Piratenkapitäns und grundsätzlich können wir eine Partie in 3 Phasen aufteilen: Vorbereitung, Reise und Lagerfeuer (selbst ausgedachte Beschreibungen). Der angesprochene Grundmechanismus des alten Titels kommt dabei in der ersten und namensgebenden Phase des Spiels - der Nassau-Phase - zum Zuge. Hierbei versuchen wir uns nämlich in der Stadt mit Materialien auszustatten, bevor unsere Seereise (2. Phase) beginnt.

Dabei setzen wir unsere Piratenmeeple immer auf Wegstrecken zwischen zwei Orten und bewegen den Piratenkönig zur neuen Location, und führen dort die passende Aktion aus. Meistens nehme ich mir A oder B, z. B. Proviant (brauche ich zum längeren Reisen in Phase 2), Kanonen (brauche ich zum Schießen in Phase 2) oder aber auch Rum (brauche ich zum Neuwürfeln in Phase 2, aber auch in Phase 3 zum Angeben). Das clevere an dieser Phase des Spiels ist, dass ich nicht nur versuchen muss meine Wunschstopps auf der Stadtkarte zu erreichen, sondern dabei auch erheblichen Einfluss auf meine Mitspieler habe. Bewege ich mich nämlich Richtung Norden, aber mein Nachfolger braucht dringend noch etwas aus dem Süden, dann ist das erstmal doof für ihn. Passt so garnichts wirklich oder wird die Strecke zu lang (lange Strecken = mehr Meeple zum Einsetzen), dann kann ich auch mit Rum aussetzen. Zum Schluss kommt noch dazu, dass ich auch ganz Aussteigen kann. Wer zuerst passt, darf eine Anlegestelle für Phase 2 zuerst wählen und die für ihn sinnvollsten Boni abstauben. Clever!

In Phase 2 verprassen wir dann alles, was wir so in Phase 1 eingesammelt haben. Grundsätzlich brauche ich in meinem Zug stets Proviant, um eine weitere Aktion auszuführen. Habe ich davon keinen mehr, muss ich auch hier passen und lande zuerst in Phase 3. Die Aktionsmöglichkeiten in der See-Phase sind zunächst überwältigend, aber lassen sich dann schlussendlich doch auf bekannte Mechanismen herunterbrechen. Ich kann Kontrolltürme auf See errichten (bringen Siegpunkte), ich kann Handelswaren bei Inseln ergaunern (ist eine Art Set-Collection mit vorgegebener Reihenfolge), ich kann Gegner bekämpfen (ist eine Art Push-Your-Luck mit Glücksmoment), ich kann Piraten stationieren (gibt mir die Möglichkeit von nun an von dieser Insel zu starten) etc. Das schöne an diesem Spielelement ist für mich, dass es ein permanentes Wettrennen ist. Ich muss in meinem Zug gut überlegen, was ich als erstes erledigen will, denn komme ich zu spät, oder sitzt das ganze zu weit unten auf meiner Prioritätenliste, dann kommt mir ein anderer zuvor. Zudem zeigt sich hier die gute Vernetzung zwischen Phase 1 und 2. Was zunächst wie eine Art losgelöstes Element aussieht, stellt sich aber schon bald als eng verwobenes Netz dar. Bereits in Phase 1 muss ich gezielt versuchen die notwendigen Rohstoffe und Materialien zu ergattern, damit ich in Phase 2 handlungsfähig bin. Die Möglichkeiten hierbei sind extrem variabel. Toll!
 

 
Phase 3 ist dann die Lagerfeuer-Phase - eine Art Auftragserfüllungs-Phase, die aber (für ein Stefan Feld Spiel) extrem thematisch ist. Wir befinden uns nämlich am Lagerfeuer und müssen Geschichten von unserer Seereise erzählen. Wie es sich für eine gute Piratengeschichte gehört, muss ich aber zunächst eine Flasche Rum öffnen. Danach lege ich Auftragskarten ab, welche ich erfüllt habe. Kann ich eine Auftragskarte nicht erfüllen, will aber dennoch ein paar wenige Punkte ergattern, lege ich diese verdeckt als sogenannten "schlechten Witz" ab. Harharhar. Ihr erinnert Euch doch alle noch daran, als ich 1476 einen Kraken bezwungen habe und dann noch 2 Proviant an Board hatte? Richtig. Tolle Geschichte! Gefällt mir extrem gut und in meinen Runden war so der ein oder andere Lscher garantiert, wenn man auch ein wenig schauspielert!

Zusammenfassend ist Nassau für mich ein echtes Highlight der Reihe und reiht sich neben Marrakesh für mich an der Spitze ein. Haben die Spiele von Stefan Feld oft den Charakter etwas "trocken" zu sein, so zeigt sich hier jedoch ein super thematisches und auch mit dem ein oder anderen Glückselement verziertes Piratenspiel. Nassau ist für mich ein Keeper!
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Nassau von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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Zhanguo kam 2023 im Originalverlag zur Messe in Essen raus. Damals schaute ich immer neidisch auf das Spiel, da es einfach verdammt schön aussah. Leider gab es auch täglich eine extrem lange Schlange am Stand und die täglichen Kontingente waren immer restlos ausverkauft. Umso cooler, dass Zhanguo nun auch auf deutsch bei Giant Roc - dem Kennerspielverlag der SpieleOffensive erschienen ist und mir nun zum rezensieren vorlag.

Vorneweg: Das Material und die Optik sind auch nach wie vor ein Hingucker und haben mich direkt überzeugt. Inhaltlich sind wir ca. 200 v. Chr. und versuchen das zersplitterte China zu einen. Das tun wir, indem wir einheitliche Währung, einheitliche Sprache und einheitliche Gesetze in den unterschiedlichen Regionen des Landes zu etablieren. Etablieren ist dabei aber ein klassischer Euphemismus, denn freiwillig tun das die Bewohner des Landes sicherlich nicht. Im Spiel selbst wird das mit "Unruhe" bezeichnet, die wir "managen". Sicherlich für den ein oder anderen schwierige Kost, wenn ich meine Offiziere in die Regionen schicke, um Arbeiter "anzuheuern", die mir dann Paläste bauen?!? Sklaverei, I guess? Für mich persönlich ist das kein Problem. Ich sehe Spiele im historischen Kontext und nur weil ich hier Arbeiter versklave und Aufstände "manage", heißt das nicht, dass ich es im privaten gutheißen würde. Wer aber bereits bei Puerto Rico sich über die braunen Holzscheiben geärgert hat, der wird bei Zhanguo nicht glücklich.


Kommen wir zum Spielerischen. Hier möchte ich mit einem GROßEN Kritikpunkt anfangen, welcher mich wirklich in jeder Partie unendlich genervt hat - der Auf- und Abbau. Verpacken wir es positiv: Zhanguo hat einen enormen Wiederspielreiz, da der Aufbau des Brettes ziemlich komplett modular ist. Welche Belohnnungen liegen wo aus? Welche Ziele bringen für was Siegpunkte? Welche Mauern geben welche Boni? Alles modular. Sorgt aber leider auch dafür, dass ein Aufbau knapp 20 Minuten dauert. Das ist mir mittlerweile leider einfach zu viel. Selbst wenn ich mir ein 3D-Inlay drucken würde (mitgeliefert ist nämlich nix), würde sich das auch nicht deutlich reduzieren. Schade eigentlich.


Mechanisch haben wir bei Zhanguo einen Enginebuilder mit einer spannenden Hauptmechanik. In meinem Zug entscheide ich nämlich stets nur, ob ich eine meiner sechs Handkarten in eine Region anlege und somit meine Engine aufbaue für zukünftige Boni, oder ob ich eine Karte in den gemeinsamen Ablagestapel lege und dort eine Aktion ausführe. Der Clou? Jede Karte hat eine einzigartige Zahl und jede Aktion ist der Option "kleiner als" bzw. "größer als" zugeordnet. Lege ich bspw. eine Karte auf den Ablagestapel, welche kleiner als die zuletzt dort abgelegte ist und wähle eine Aktion, welche ebenfalls der Rubrik "kleiner als" zugeordnet ist, dann triggere ich Bonusaktionen. Und ja, richtig geraten, hier kommen die in Option 1 in die Regionen gelegten Karten ins Spiel. Bei Zhanguo haben wir also einen Mix aus extrem schnell abgehandelten Zügen und extrem belohnenden Kettenzügen.

Der Rest im Spiel ist nur schmuckes Beiwerk und Ergebnis der zuvor beschriebenen Mechanismen. Es gibt Mehrheiten in den Regionen, es gibt Siegpunktmultiplikatoren an den Mauerabschnitten, welche ich bauen kann und natürlich gibt es auch Aufträge, die ich ergüllen kann - hier in Form einer Terrakotta-Armee, welche ich ins Mausoleum stellen kann. Ach ja und eine Leiste gibt es natürlich auch noch.

Alles in allem ist das Alleinstellungsmerkmal von Zhanguo sicherlich der clevere Ablegemechanismus und das dadurch Triggern der Boni. Der Rest ist bereits aus vielen Euro-Games bekannt, funktioniert aber hier auch einwandfrei. Alles in allem eine Empfehlung mit leichten Einschränkungen aufgrund des unfassbar langen Aufbaus. Schlussendlich bleibt für mich nämlich die Frage, ob der clevere Hauptmechanismus auch in einem kleineren, kondensierteren Spiel hätte Platz finden können? Manchmal ist weniger eben doch mehr!

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Zhanguo: Das erste Kaiserreich von Marco Canetta und Stefania Nicollini
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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