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Norsemen

Von:Roy
09. Juni 2025 um 22:30



Das Spiel Norsemen ist in mancher Hinsicht ein Novum: Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das vollständig und ausschließlich von Skellig Games entwickelt und nun veröffentlicht wird. Um diesen durchaus riskanten Schritt abzusichern, hat man sich für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden – mit Erfolg. Die Veröffentlichung steht nun kurz bevor. Mir wurde bereits ein Prototyp zugesandt – wundert euch also nicht, wenn das Material auf den Bildern teilweise noch nicht dem finalen Produkt entspricht.

In Norsemen übernehmen wir, die Spieler, die Rolle von Wikingerführern, die ihre Clans zu Ruhm und Ehre führen möchten. Dazu errichten wir Siedlungen, entsenden Gesetzessprecher und planen eine clevere Reiseroute.



Wir spielen über fünf Runden, die sich auf drei Zeitalter der Wikinger-Ära verteilen. Jede Runde besteht aus drei Phasen:

1. Die Erkundungsphase

Hier planen wir unsere Reiserouten. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit möglichen Zielen in Nordeuropa, die jeweils mit bestimmten Rohstoffen verknüpft sind. Bei jeder ausgespielten Karte (bzw. jedem Ort) müssen wir entscheiden, ob wir ein verfügbares Langschiff oder einen Gesetzessprecher dorthin entsenden. Nur mit einem Langschiff können wir in der folgenden Phase die Rohstoffe nutzen, und nur mit einem Gesetzessprecher lassen sich die Zusatzaktionen des Ortes ausführen.

Aber Achtung: Einige Karten enthalten Totenköpfe. Sobald zwei davon in der eigenen Auslage auftauchen, wird eines unserer Langschiffe beschädigt und muss repariert werden – es steht uns dann vorerst nicht mehr zur Verfügung.


2. Die Expansionsphase

Jetzt geht es ans Eingemachte: Wir nutzen die gesammelten Rohstoffe, indem wir einen unserer beiden Jarl-Figuren auf Aktionsfelder einsetzen. Gutes Timing ist dabei entscheidend, denn der erste Spieler profitiert meistens ohne Einschränkungen – alle weiteren müssen oft mit Nachteilen rechnen. Die Jarl-Aktionen sind zentral, denn jeder Spieler hat ein persönliches Tableau, auf dem Langschiffe, Siedlungen und Festungen gebaut sowie neue Gesetzessprecher ausgebildet werden können.

Das Ganze funktioniert über eine Art Entwicklungsleiste: Wir starten mit einer vollständig gefüllten Leiste, was bedeutet, dass z. B. die erste Siedlung nur noch einen Schritt zur Fertigstellung benötigt, die vierte aber entsprechend mehr. Jeder Entwicklungsschritt kostet Rohstoffe, die wir (unter anderem) über unsere Langschiffe erhalten.

Eine der Jarl-Aktionen ermöglicht auch neue Erkundungskarten mit stärkeren Boni und mehr Rohstoffpotenzial.


Zusätzlich zu den Jarl-Aktionen können wir in dieser Phase weitere Langschiffe aussenden, Thing-Aktionen über unsere Gesetzessprecher an bestimmten Orten ausführen (die meist Einkommen oder Entwicklungen bringen), beschädigte Langschiffe für je zwei Silber reparieren oder sogenannte Titelaktions-Felder beanspruchen. Diese bringen zwar gewisse Voraussetzungen mit sich, aber auch Siegpunkte bei Spielende.

3. Die Rückkehrphase

In dieser Phase kehren unsere Jarls, Gesetzessprecher und Schiffe zurück. Vorher wird allerdings geprüft, ob man bei den drei möglichen Traditionssymbolen (auf Erkundungskarten und Siedlungen) die Mehrheit besitzt – hierfür gibt es am Ende jeder Runde Punkte.

Zum Abschluss jeder Runde kommen neue Territorien ins Spiel, die in den nächsten Runden erkundet werden können – passend zum jeweiligen Zeitalter.


Nach der fünften Runde erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten führt den ruhmreichsten Wikingerclan und gewinnt das Spiel.

Norsemen ist ein gelungenes Eurogame mit Push-your-Luck-Komponente, in dem viele Mechanismen ineinandergreifen. Die Auswahl der Orte, das Ressourcen-Management und die passenden Entwicklungen sorgen für echtes Kopfzerbrechen – im positiven Sinne. Besonders schön ist, dass die Wikinger hier mal ohne Kämpfe auskommen. Stattdessen stehen Expansion, Siedlungsbau und kluge Planung im Mittelpunkt. Hinzu kommen viele bekannte Wikinger-Persönlichkeiten, die den Spielern individuelle Vorteile bringen.

Die grafische Gestaltung schwankt etwas: Das Cover und die Charakterkarten gefallen mir richtig gut, während das Spielbrett und die Erkundungskarten eher funktional wirken. Das Material meines Prototyps – inklusive liebevoll gestalteter Holzmeeple – hat aber bereits einen guten Eindruck hinterlassen.



Ein echter Kritikpunkt ist für mich der Aufbau der Anleitung. Warum etwa werden die essenziellen Jarl-Aktionen erst separat am Ende erklärt und nicht direkt im Rundenablauf integriert? Das wirkt umständlich und führt zu häufigem Blättern. Vielleicht liegt das auch einfach an meiner persönlichen Vorliebe für strukturierte Regelhefte – aber ich hatte in letzter Zeit öfter das Gefühl, dass viele Anleitungen auf ähnliche Weise unübersichtlich aufgebaut sind.

Unterm Strich ist Norsemen ein sehr gutes Kennerspiel, das vor allem Fans von Worker-Placement, Engine- oder Tableau-Building und Push-your-Luck gefallen dürfte. Es erfindet zwar nichts neu – echte Aha-Momente fehlen –, aber es kombiniert Bekanntes auf eine angenehm runde Art. Ich freue mich auf die finale Version, denn ich bleibe ein echter Eurogame-Fan!


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Norsemen von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Erde: Vielfalt

Von:Roy
05. Juni 2025 um 22:30



Das Spiel Erde von Maxime Tardif hat meines Erachtens zwei Dinge geschafft: Zum einen hat es – zusammen mit Arche Nova – den bis heute anhaltenden Trend der Naturspiele ins Rollen gebracht, zum anderen hat es die Spielerschaft aber auch gespalten. Möglicherweise liegt das auch daran, dass es relativ zeitnah zu Arche Nova erschienen ist und sich somit den direkten Vergleich gefallen lassen musste – auch wenn dieser nicht wirklich fair ist.

Mir persönlich hat Erde bisher immer gut gefallen. Ich mag das Tableau-Building und die daraus resultierende Engine, die man sich im Laufe des Spiels aufbauen kann. Ja, ich bin und bleibe ein Fan von Engine-Building – schuldig im Sinne der Anklage!


Nun gibt es die erste Erweiterung zu Erde, mit dem Titel Vielfalt, und wir wollen uns mal anschauen, ob sich die Anschaffung lohnt. Auf jeden Fall lohnt sie sich schon einmal, wenn man Erde nun zu sechst spielen möchte – dafür ist das benötigte Material nämlich ebenfalls enthalten. Hinzu kommen neue sogenannte Vielfalt-Tableaus, die man auf die originalen Spielertableaus legen kann. Diese Tableaus bieten zwei neue Funktionen: Sie zeigen weitere Tauschmöglichkeiten sowie die Erklärung neuer Symbole, und sie ermöglichen es, Sprossen zu lagern, die man nicht sofort einsetzen konnte. Teilweise ist es sogar so, dass Sprossen zunächst dort abgelegt werden müssen, bevor sie den Pflanzen zugeordnet werden – das hängt davon ab, wie man an die Sprossen gelangt.

Neben neuen Karten in jeder Kategorie gibt es nun auch Samen. Diese sind recht wertvoll – nicht nur aufgrund ihrer interessanten Tauschmöglichkeiten, sondern auch wegen der neuen Keimen-Funktion. Damit darf man den ziemlich großen Nachziehstapel gezielt nach bestimmten Karteneigenschaften durchsuchen. Die Anleitung gibt vor, wonach man alles suchen darf – aber ich kann euch sagen: Eigentlich ist alles möglich, solange man es formulieren kann. Dafür wird der Nachziehstapel umgedreht, und man arbeitet sich durch die Karten, bis eine passende Eigenschaft gefunden ist. Diese Karte darf man dann auf die Hand nehmen, der Rest wird neu gemischt.


Die neuen Karten bringen zudem ein bisschen mehr Interaktion ins Spiel. So kann man nun gezielt Mitspieler auswählen, die etwas erhalten, oder ist bei manchen Effekten davon abhängig, was die Mitspieler bereits ausliegen haben. Kurz: Sich nur auf das eigene Tableau zu konzentrieren kann funktionieren, aber effektiver ist es vielleicht, auch mal nach links und rechts zu schauen.

Neu sind außerdem sogenannte Zwischenereignisse. Diese dürfen nur zwischen den Aktionen gespielt werden und bieten allen Spielern die Möglichkeit, das Ereignis zu nutzen – wobei der ausspielende Spieler dazu verpflichtet ist.


Prinzipiell ist Erde: Vielfalt eine Erweiterung nach dem Motto „more of the same“ – aber mit sehr sinnvollen Ergänzungen. Gerade die Möglichkeit, gezielt durch den Stapel zu suchen, senkt auf jeden Fall das Frustlevel, wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Auch die erhöhte Interaktion gefällt mir gut und ist eine echte Bereicherung. Wer also gerade an diesen beiden Punkten Interesse hat, sollte die Erweiterung dem Basisspiel unbedingt hinzufügen. Spieler, die das weniger reizt, bekommen „nur“ mehr Abwechslung – was zwar schön ist, aber den Preis der Erweiterung eventuell nicht rechtfertigt.

Ich persönlich hätte es schöner gefunden, das Material für den sechsten Spieler separat anzubieten, denn genau dieser Punkt treibt den Preis doch spürbar in die Höhe. Ich zum Beispiel sehe für mich keine realistische Gelegenheit, Erde mit sechs Personen zu spielen, finde aber die anderen Neuerungen spannend – und bin nun gezwungen, für etwas mit zu zahlen, das ich gar nicht brauche …


Wie ihr vermutlich schon gesehen habt: Ich hatte hier einen englischsprachigen Prototypen vorliegen. Im fertigen Produkt mag es also noch Änderungen oder Ergänzungen geben.

Abschließend bleibt zu sagen: Erde: Vielfalt ist eine sehr gelungene Erweiterung – wenn auch kein Must-Have. Was wiederum auch für das Basisspiel spricht.
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Erde Vielfalt von Maxime Tardif
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-6 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Skull Queen

Von:Roy
26. Mai 2025 um 21:30

Stichspiele sind bei mir Dauerbrenner und immer gerne gewählt. Nachdem es gefühlt lange Zeit nur Wizard von Amigo und als Gegenpart Skull King von Schmidt Spiele gab, gibt es mittlerweile unzählige Stichspiele auf dem Markt – jedes mit einem eigenen Kniff, um sich abzuheben.

Nun bringt Schmidt Spiele quasi einen Nachfolger zu Skull King heraus: „Skull Queen“. Der Autor ist Stefan Dorra, den man unter anderem von „For Sale“ oder „Triqueta“ kennt.

Skull Queen“ ist für 2–6 Spieler ab 8 Jahren geeignet, eine Partie dauert etwa 30 Minuten. Ob es sich aus der Masse der Stichspiele hervorheben kann, wollen wir uns jetzt genauer ansehen.

Was sofort ins Auge fällt – und für ein Stichspiel eher ungewöhnlich ist – sind die Piraten-Meeple und die kleinen Planken-Spielertafeln, die zusätzlich zu den Karten ins Spiel kommen. Diese Elemente stehen im Zentrum des Spiels, denn jeder Spieler erhält eine eigene Planke sowie vier Meeple, die jeweils eine der vier Spielfarben repräsentieren.


Zu Beginn einer Partie schaut sich jeder seine Handkarten an und entscheidet dann, in welcher Ausrichtung er seine Planke legen möchte. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

Der höchste Wert ist am oberen Ende.
Der höchste Wert ist am unteren Ende.

Hat man eher niedrige Karten auf der Hand, kann es sinnvoll sein, den hohen Wert nach unten zu setzen. Noch vor dem ersten Stich müssen die vier Meeple auf der Planke platziert werden – eine Entscheidung, die das Spiel maßgeblich beeinflussen kann! Denn nach jedem Stich wird überprüft:

Wer die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich.
Wer die niedrigste Karte gespielt hat, muss ebenfalls eine Konsequenz tragen.

Beide Spieler bewegen den entsprechenden Meeple:
Der Gewinner des Stiches zieht ihn ein Feld nach oben.
Der Spieler mit der niedrigsten Karte zieht ihn ein Feld nach unten.
Alle anderen Spieler verändern ihre Meeple nicht.

Achtung: Verlässt ein Meeple die Planke, scheidet er aus dem Spiel aus – und kann keine Punkte mehr bringen!


Das eigentliche Stichspiel funktioniert klassisch:

Die Karten zeigen Zahlen von 1 bis 12.
Die angespielte Farbe muss bedient werden.

Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Farbe spielen. Eine Besonderheit gibt es jedoch: Falls eine Farbe innerhalb eines Stichs nur einmal vorkommt, bleibt diese Karte in der Mitte liegen. Sie wird erst in einem späteren Stich gewertet, sobald ein direkter Vergleich mit einer passenden Karte möglich ist.

Das kann man taktisch nutzen, um sich selbst Vorlagen zu geben und die eigenen Meeple gezielt zu bewegen. Zusätzlich zu den Zahlenkarten gibt es besondere Karten:

Die „5“ jeder Farbe: Der Spieler mit der niedrigsten Karte im Stich muss seinen Meeple zwei Felder nach unten bewegen.
Die „8“ jeder Farbe: Der Spieler mit der höchsten Karte im Stich bewegt seinen Meeple zwei Felder nach oben.
Die 13 gewinnt den Stich automatisch und passt sich der zuletzt gespielten Farbe an.
Die 0 verliert automatisch und passt sich ebenfalls der Farbe an.


Sobald alle Handkarten gespielt wurden, wird überprüft, auf welchen Feldern der Planke noch Meeple stehen. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der Felder, auf denen ihre Meeple verblieben sind.

Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Dass ich Stichspiele liebe, ist kein Geheimnis – und ich muss sagen, bisher haben mir fast alle Spaß gemacht. Aber die entscheidende Frage ist: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich ausgerechnet dieses Spiel auf den Tisch bringe?

Greife ich zum 100. Mal zu Wizard oder Skull King – oder doch zum Neuling Skull Queen?

Meine Antwort: Ja!
Der Mechanismus mit der Planke bringt eine spaßige, taktisch tiefgehende und durchaus gemeine Komponente ins Spiel. Freut sich ein Mitspieler über einen Schritt nach oben? Dann sorgen wir doch dafür, dass es zwei werden!

Oh, kein Platz mehr auf der Planke? Schade!

Diese kleinen Gemeinheiten machen den Reiz aus – ebenso wie die Freude, wenn man es schafft, alle vier Meeple erfolgreich durchzubringen, sei es auch nur für je einen Punkt.

Die Regeln sind eingängig, besonders für Stichspiel-Fans, und das Spiel bringt definitiv frischen Wind ins Genre.

Stichspiel-Fans: Gebt auch der Queen eine Chance!

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Skull Queen von Stefan Dorra
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Flying Gang

Von:Roy
23. Mai 2025 um 21:30

Moin Moin und Ahoy, ihr Landratten!

Heute gibt’s eine besondere Crowdfunding-Preview für euch: Flying Gang von Dirk Blech, der eigens dafür den Verlag Illuminati Games gegründet hat. Mit diesem Titel sticht er in See und entführt uns in die Blütezeit der Piraterie – genauer gesagt ins 17. Jahrhundert, als sich die großen Seefahrernationen mit allerlei Gesindel auf hoher See herumschlagen mussten. Viele der Legenden, die bis heute überdauert haben, stammen aus dieser Zeit. Und nun dürfen wir selbst zur Legende werden – als zukünftiger Anführer der berüchtigten Flying Gang!

2–4 Spieler können sich auf diese offene Sandbox-Reise begeben. Pro Spieler werden ca. 30 Minuten Spielzeit angesetzt – wobei es je nach Crew auch mal länger dauern kann.


Als Sandbox-Spiel gibt euch Flying Gang volle Entscheidungsfreiheit: Ihr wählt selbst, wie ihr eure Piratenpunkte sammelt – sei es durch Schätze, Quests, Seeschlachten oder Plündereien. Startet als harmloser Kapitän und arbeitet euch zum gefürchteten Freibeuter hoch!

Wie wird man also ein echter Pirat?
Ganz einfach: Indem ihr durch die Karibik segelt, andere Schiffe angreift, Quests erfüllt, Städte überfallt, Schätze hebt und euer Schiff stetig verbessert oder sogar komplett austauscht.


Dafür nutzt ihr Aktionspunkte, die ihr beliebig einsetzen könnt – jede Aktion kostet jedoch einen Punkt. In Städten könnt ihr nicht nur kämpfen, sondern auch handeln. Mit dem verdienten Gold lässt sich wiederum euer Schiff aufrüsten.

Ein dynamischer Markt regelt Preise für Tabak, Rum, Baumwolle und Zuckerrohr. Zu Beginn jeder Runde wird ausgewürfelt, wie sich die Preise verändern. Das bringt Bewegung in den Handel und neue Chancen für clevere Kapitäne.

Kämpfe verlaufen über Würfelwürfe – mit einem System, das ein bisschen an Schere-Stein-Papier erinnert. Jeder Angriff hat eine passende Verteidigung, die durch Ausbauten eures Schiffs weiter verbessert werden kann. Drei Bereiche des Schiffs können beschädigt werden: Crew, Rumpf und Segel.


Je mehr Piratenpunkte ihr sammelt, desto "gesetzloser" werdet ihr – mit Auswirkungen auf euer Standing in den Städten und gegenüber anderen Schiffen. Händler werden z. B. schnell zum Ziel echter Piraten, sind aber überall willkommen. Piraten dagegen müssen sich vor Jägern hüten und finden nur noch in ihrer Heimat Zuflucht.

Die Hauptquelle für Piratenpunkte – neben Kämpfen – sind die zahlreichen, abwechslungsreichen Quests. Sie verteilen sich quer über die Karte und fordern euch etwa auf, bestimmte Schiffe zu überfallen, Handel zu treiben oder bestimmte Warenmengen zu besitzen.



Das Spiel verläuft über 8 Runden, in denen ihr eure Aktionspunkte frei nutzt. Sobald ein Spieler 24 Piratenpunkte erreicht, kann das Spiel auch vorzeitig enden. Danach kommt es zum großen Finale: Der führende Spieler darf gegen den Anführer der Flying Gang antreten – in einem letzten epischen Seekampf. Scheitert er, dürfen es die anderen in Reihenfolge versuchen. Scheitern alle… verlieren auch alle.

Wir konnten einen handgefertigten Prototypen testen – das finale Material wird sich sicherlich noch deutlich ändern, ebenso wie einige Grafiken und möglicherweise auch Teile der Regeln. Gerade bei der Spielanleitung wäre etwas mehr Struktur wünschenswert – aktuell ist sie noch schwer zu durchdringen.


Flying Gang erinnert spielerisch an Titel wie XIA. Es entfaltet eine große Freiheit, kombiniert mit klarer Zielsetzung. Dirk Blech hat sich sichtlich Mühe gegeben, auch geschichtlich fundierte Karten einzubauen – Ereignisse, Schiffe, Charaktere: vieles davon ist realen Bezügen nachempfunden.

Wer XIA liebt oder sich für Piraten, Schifffahrt und 17./18. Jahrhundert interessiert, sollte dieses Projekt definitiv im Auge behalten – oder gleich unterstützen. Genau für solche ambitionierten Spiele wurde Crowdfunding schließlich erfunden. Wir wünschen auf jeden Fall viel Erfolg und sagen: Volle Fahrt voraus!

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Flying Gang von Dirk Blech
Erschienen bei Illuminati Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-12 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Illuminati Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

Keine Ehre unter Dieben

Von:Roy
22. Mai 2025 um 21:30

In Keine Ehre unter Dieben schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rollen von Dieben, die das nächtliche Paris unsicher machen. Ziel ist es, wertvolle Beute zu sammeln, ohne vom Kommissar erwischt zu werden – und dabei den Mitspielern stets einen Schritt voraus zu sein.

Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Anführers und deckt nach und nach Beutekarten auf. Mit jeder Karte steigt das Risiko, dass der Kommissar näher rückt, denn auf den unteren Bereichen der Karten können Pfeile abgebildet sein, die ihn vorantreiben. Erreicht der Kommissar eine aufgedeckte Beutekarte, endet die Runde sofort – wir gehen leer aus, während die Mitspieler eventuell noch den Rest einsammeln dürfen.


Je mehr Beute aufgedeckt ist und je rechtzeitiger ich stoppe, desto mehr Karten darf ich mir sichern. Der übrige Kartenstapel wird dann an die Mitspieler verteilt – was nicht immer für Jubel sorgt. Denn manche Beutekarten sind verwanzt. Sammelt ein Spieler drei Karten einer Beuteart mit Verwanzung, wird eine Razzia ausgelöst und er verliert alle Karten dieser Art.

Mit etwas Geschick kann man also nicht nur selbst ordentlich abräumen, sondern den Mitspielern auch noch die verwanzte Beute unterjubeln.


Das Spiel endet, sobald alle Beutekarten gespielt wurden. Für jede Beuteart erfolgt dann eine Wertung: Wer die meisten Karten davon hat, bekommt die meisten Punkte – klassisch Mehrheitensystem. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt und ist der erfolgreichste Dieb der Pariser Nächte.


Keine Ehre unter Dieben ist ein schönes Familienspiel – und das nicht nur optisch. Die Karten sind hübsch illustriert, das Material hochwertig, allen voran der imposante Kommissar-Token.Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden – es erinnert an andere Push-Your-Luck-Titel wie Port Royal oder Dead Man’s Draw – bringt aber mit der erzwungenen Aufteilung und dem Verwanzungsmechanismus genug Eigenständigkeit mit, um aufzufallen. Bei uns kam es in der Familienrunde sehr gut an und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen. Daher: Im Bereich Familienspiel auf jeden Fall einen Blick wert!

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Keine Ehre unter Dieben von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Uptown

Von:Roy
22. Mai 2025 um 14:59

In Uptown schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rolle von Stadtentwicklern, die darum wetteifern, die prestigeträchtigste Straße zu gestalten. Dabei errichten wir Häuser, Bürogebäude, Servicezentren und mehr, um unsere Straße zum Glanzstück der Stadt zu machen. Wenn man dabei auch noch finanzielles Geschick beweist – umso besser!

Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Straßenbrett und einen Satz doppelseitiger Projektkarten. Im eigenen Zug führe ich zwei Aktionen aus, die allerdings auch davon abhängen können, was meine Mitspieler so treiben. Bei der ersten Aktion darf ich stets kostenlos die oberste Karte meines Projektstapels nehmen – vorausgesetzt, es liegen keine Geldscheine darauf. Liegt dort allerdings Geld, nehme ich stattdessen dieses Geld als erste Aktion an mich.


Wie kommt das Geld überhaupt auf den Stapel? Ganz einfach: In der zweiten Aktion kaufe ich entweder die oberste Karte meines eigenen Stapels oder die eines Mitspielers. Wenn ich bei einem Mitspieler kaufe, lege ich den entsprechenden Geldbetrag auf dessen Stapel. Kaufe ich bei mir selbst, geht das Geld in die Bank.

Die Karten zeigen immer zwei mögliche Projekte zur Auswahl – beispielsweise Wohnungen, Büros, Parks oder Unterhaltungsorte. Ich wähle eine der beiden Seiten und platziere das Projekt auf einem der fünf Bauplätze meiner Straße.

Gefallen mir weder meine eigenen noch die Projekte der Mitspieler, kann ich stattdessen auf öffentliche Projekte zurückgreifen.


Die Projekte bringen in der Regel Einkommen und/oder Prestigepunkte – manchmal einfach so, manchmal nur unter bestimmten Bedingungen. Ein Kino profitiert zum Beispiel davon, wenn sich im gleichen Gebäude auch ein Restaurant oder eine Bar befindet. Wohnungsmieter sehen das hingegen eher kritisch.

Einige Projekte dürfen nur im Erdgeschoss oder auf dem Dach platziert werden. Den Dächern kommt eine besondere Rolle zu: Immer wenn ich ein Gebäude abschließe, erhalte ich das Einkommen der darunterliegenden Projekte. Außerdem dienen die Dächer als Spielende-Trigger – sobald ein Spieler alle fünf Bauplätze abgeschlossen hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewertet.

Interaktion kommt ins Spiel durch sogenannte Geschenkprojekte. Diese bezahle ich zwar, baue sie aber in die Straße eines Mitspielers – und wie man sich denken kann, ist das selten zu dessen Vorteil. So kann man etwa frühzeitig ein fremdes Gebäude mit einem geschenkten Dach abschließen, was dessen Pläne ordentlich durcheinanderbringt.



Am Spielende wird jedes Gebäude einzeln gewertet, und auch übriges Geld zählt in Form von Prestigepunkten. Wer am meisten Punkte gesammelt hat, wird zum erfolgreichsten Stadtplaner gekrönt.

Was soll ich sagen? Uptown hat mir in den bisherigen Runden richtig gut gefallen. Mit 3 oder 4 Spielern kann es etwas unübersichtlich werden – besonders, wenn ich überlege, wie ich meinen Mitspielern möglichst effektiv dazwischengrätsche – aber das ist für mich nur ein kleines Manko. Im Spiel zu zweit wird es dann richtig taktisch, auch wenn die Interaktion natürlich etwas zurückgeht und die Auswahl an Karten geringer wird.

Ich bin und bleibe ein Freund von Engine Building – und das zeigt sich auch bei Uptown. Das Thema finde ich gelungen, und die Karten sind teils witzig illustriert und mit sinnvoller Symbolik versehen. Ich meine, wer will schon eine Nacktbar direkt neben seinem schicken Hotel?


Auch die Spielzeit passt mit ca. 30–60 Minuten gut zum Spielgefühl. Die Endwertung ist stellenweise etwas fummelig, aber wer Fantastische Reiche oder Mischwald kennt, wird da nur müde lächeln. Größeres Manko ist die doch sehr überschaubare Anleitung, so wird z.B. die Mechanik des Verschenkens gar nicht erklärt, sondern nur das Symbol in einem Satz. Ich sag mal so: unerfahrene Spieler werde da mit Fragezeichen sitzen, Vielspieler werden es dann aus dem Bauch heraus spielen, wie es irgendwie nur Sinn ergibt. Komisch ist auch, dass die Karte beidseitig bedruckt wurden - also eigentlich gibt es sogar 4 mögliche Projekte, aber es gibt gar keine Möglichkeit die Rückseite in Betracht zu ziehen... naja...

Ihr merkt schon: Uptown ist für mich eine kleine Perle für zwischendurch – ein Spiel, das bei mir gleich mehrere Knöpfe drückt, die ich einfach mag, auch wenn es an mancher Stelle seine Schwächen hat.

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Uptown von Adam Strzelecki
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

Cook Islands

Von:Roy
18. Mai 2025 um 22:30

Ahoi, ihr Landratten!

Heute setzen wir die Segel Richtung Südsee – auf zu den Cook Islands, dem neuesten Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, dem Kopf hinter Carcassonne. Der polnische Verlag Trefl lädt uns ein, als wagemutige Entdecker neue Inseln zu erkunden, Dörfer zu errichten und uns mit allerlei Piratengefahr auseinanderzusetzen.

Cook Islands ist ein Plättchen-Legespiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von etwa 30–60 Minuten. In klassischer Manier legen wir Meereskacheln, um das Spielfeld zu erweitern und neue Inseln zu entdecken. Dabei haben wir immer drei Kacheln zur Auswahl, von denen jeweils eine in eine vorgegebene Spalte gelegt werden muss – und zwar von oben nach unten.


Jede Kachel bringt 1–4 Aktionspunkte. Wenn wir eine Kachel direkt unter eine andere mit der gleichen Aktionszahl legen, bekommen wir eine Bonusaktion – kleine Belohnung für geschickte Planung!

Was machen wir mit den Aktionspunkten? Mit ihnen setzen wir unsere Entdeckerschiffe ein, sichern uns Platz für Dörfer auf entdeckten Inseln, heben Schätze und versuchen, den Gefahren des Ozeans zu trotzen – darunter Piraten, Nebel und andere Hindernisse.

Die Illustrationen von Piotr Sokołowski sind farbenfroh, detailverliebt und passen wunderbar zum Setting. Das Material ist hochwertig, das Spielbrett doppellagig, die Kacheln stabil – da gibt es nichts zu meckern.


Klaus-Jürgen Wrede bleibt sich treu: Cook Islands bietet leichte Regeln, flotte Züge und einen guten Zugang für Familien und Gelegenheitsspieler. Es spielt sich locker runter, verlangt aber dennoch etwas Planung und Timing – besonders bei der Auswahl und Platzierung der Kacheln.

Was mir nicht ganz so schmeckt: Die Endwertung wirkt für meinen Geschmack etwas unnötig verkopft. Dörfer auf Inseln mit gleichen Nahrungssymbolen (Kokosnuss, Banane etc.) bringen Bonuspunkte – das hätte man meiner Meinung nach einfacher halten können. Auch das "Sturm am Horizont"-Plättchen sorgt für Stirnrunzeln: Statt einer Bedrohung bringt es einen weiteren Aktionspunkt, weil wir "so gute Segler" sind... äh, ja.


Cook Islands ist ein grundsolides Familienspiel mit schöner Optik und cleveren Elementen, das Carcassonne-Fans und Plättchenleger auf jeden Fall ansprechen dürfte. Für Vielspieler wie mich ist es eher ein netter Snack zwischendurch, aber definitiv kein Reinfall. Empfehlung für Familien und alle, die entspannt die Südsee erkunden wollen.

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Cook Islands von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

Fast Blast

Von:Roy
29. April 2025 um 22:30

Wenn im Pitch eines Spiels auf „Mau-Mau“ verwiesen wird, sehe ich schon viele Leute, die genervt die Augen verdrehen – und ehrlich gesagt, würde ich mich da normalerweise einreihen. Doch als ich hörte, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, musste ich an meine Familienrunde denken. Vielleicht passt es ja doch ganz gut hinein?

Ich spreche von „Fast Blast“, einem schnellen Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren, das lediglich 15 Minuten dauert. Entwickelt wurde es von Peggy Brown, erschienen ist es bei Schmidt Spiele.
Spielprinzip

Jeder Spieler erhält 20 Karten vom gemischten Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die ersten vier Karten und legt sie offen vor sich aus. In die Mitte wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt – und dann geht es los!


Alle Spieler spielen gleichzeitig und dürfen eine Karte ablegen, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl wie die Karte in der Mitte hat. Allerdings muss die Karte aus den eigenen vier offenliegenden Karten stammen.

Kann niemand eine passende Karte legen, wird eine neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt.

Neben den normalen Zahlenkarten gibt es die „Kecke-Schnecke“-Karten in Schwarz. Diese funktionieren als Joker und können immer gespielt werden. Der Spieler links vom Ausspielenden muss dann anfangen, laut zu zählen.

Das Zählen geht so lange, bis jemand die Zahl nennt, die auf der Schnecken-Karte steht.

Kann dieser Spieler daraufhin eine passende Zahl oder eine weitere Schnecke spielen, geht das Spiel normal weiter.


Kann er das nicht, muss er Karten in Höhe der genannten Zahl nachziehen und auf seinen persönlichen Nachziehstapel legen.

Wer als Erster alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel.

Fast Blast ist ein rasantes Spiel und besonders mit Kindern im Grundschulalter eine spaßige Angelegenheit. Ganz nebenbei trainiert man den Umgang mit Zahlen im Bereich von 0 bis 9.

Abgesehen davon ist das Spiel genau das, was es verspricht: simpel, chaotisch und schnell. Wer eine Alternative zu UNO oder Mau-Mau sucht, könnte hier fündig werden.

Für mich persönlich fehlt es auf Dauer an besonderen Karten oder zusätzlichen Ereignissen, die das Spiel etwas abwechslungsreicher machen. So bleibt Fast Blast ein solides Kartenspiel – aber wohl kein Dauerbrenner in der Welt der Kartenspiele.

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Fast Blast vom Peggy Brown
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Lumicora

Von:Roy
27. Februar 2025 um 23:30


Korallenriffe sind mittlerweile ein Sinnbild der Klimakrise. In den letzten Jahrzehnten sind sie dramatisch zurückgegangen – und es liegt an uns, etwas dagegen zu tun. Genau dieses Bewusstsein möchte das Spiel Lumicora von Rita Modl schärfen. Erschienen ist es bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus. Lumicora ist ein Plättchenlege-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 40 bis 60 Minuten.

In Lumicora bauen wir unser eigenes Korallenriff. Dazu erhält jeder Spieler ein Tableau mit einer großen Kalksteinfläche sowie ein Startplättchen mit zwei verschiedenen Korallenarten. Insgesamt gibt es vier Korallenarten in unterschiedlichen Farben. Zum Start zieht jeder vier weitere Plättchen aus einem Sack und platziert sie in die entsprechenden Aussparungen des Tableaus. Zusätzlich werden vier Plättchen offen ausgelegt.


Im eigenen Zug hat man drei mögliche Aktionen. Jede Aktion beginnt damit, dass man ein Plättchen aus einer seiner Aussparungen nimmt und in die offene Auslage legt. Danach kann man:

Kalksteine in Höhe des Wertes des gespielten Plättchens nehmen,

ein Plättchen aus der offenen Auslage ins eigene Riff einbauen, oder

alle Plättchen einer anderen Farbe als das gespielte aus der Auslage nehmen und verbauen.

Jedes Plättchen besteht aus zwei Feldern, von denen eines eine Ziffer von 1 bis 6 zeigt. Manche Plättchen enthalten zudem Meerestiere wie Seesterne, Muscheln, Krebse oder Seepferdchen.


Beim Legen eines Plättchens muss es mindestens an einer Seite farblich passend angrenzen. Falls das nicht möglich ist, darf es auch unabhängig von Farben platziert werden. Alternativ kann man in die Höhe bauen: Dabei muss das neue Plättchen quer über zwei bereits ausliegende Plättchen gelegt werden, wobei mindestens eine Farbe übereinstimmen muss. Möchte man ein Plättchen ins Wasser legen, kostet das pro Feld einen Kalkstein.

Nach jeder Aktion haben alle Spieler die Möglichkeit, eine der vier Korallenfarben zu werten. Dabei zählt jeweils die kleinste sichtbare Zahl dieser Farbe pro Ebene – die Summe ergibt die Punkte. Wertet man früh, gibt es zusätzlich Kalksteine als Belohnung (anfangs vier, später nur noch einen).


Nach zehn Runden folgt die Schlusswertung. Es gibt zwei Varianten:

Einfache Wertung – Jeder zählt seine sichtbaren Meerestiere und erhält Punkte. Zudem gibt es Bonuspunkte für Mehrheiten bei Korallenfarben.

Komplexe Wertung – Hier haben die Meerestiere besondere Bedingungen: Muscheln bevorzugen Wasser, Seesterne möchten neben kleineren Ebenen liegen, während Seepferdchen große Ebenen bevorzugen.

Zusätzlich gibt es eine B-Seite des Tableaus, auf der bestimmte Kalksteinbereiche Minuspunkte bringen, wenn sie bis Spielende nicht bedeckt wurden.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.


Zunächst ein großes Lob an Illustratorin Annika Heller – das Cover von Lumicora ist atemberaubend! Es weckt sofort Interesse und lädt dazu ein, das Spiel genauer anzuschauen. Leider kann das Material diese Qualität nicht ganz halten: Während die Korallenplättchen hübsch gestaltet sind, wirken die großen Zahlen und eher simpel illustrierten Tiere etwas unpassend. Statt eines farbenfrohen, lebendigen Riffs sieht man am Ende eher viele Zahlen.

Spielerisch überzeugt Lumicora jedoch mit einer cleveren Mischung aus Strategie und Timing. Die Mechanik des Plättcheneinbaus ist unterhaltsam, vor allem in der anspruchsvolleren Variante. Die Wahl der Aktionen ist oft eine spannende Abwägung, und manchmal zahlt sich eine vermeintlich schwache Aktion später doch aus. Die Ebenenwertung mag anfangs ungewohnt sein, aber sobald man den Dreh raus hat, fühlt sie sich belohnend an.

Ein gelungenes Plättchenlege-Spiel mit schöner Thematik und solider Optik – auch wenn ich mir etwas mehr Abwechslung bei den Plättchen und Wertungen gewünscht hätte. Vielleicht wären zusätzliche Aufgabenkarten eine spannende Ergänzung für die Zukunft.

Für Fans von Plättchenlege-Spielen mit taktischer Tiefe ist Lumicora definitiv einen Blick wert!


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Lumicora von Rita Modl
Erschienen bei Deep Print Games / Pegasus
Für 2-4 Spieler in ca. 40-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Deep Print Games / Pegasus)

Pancake Picknick

Von:Roy
23. Februar 2025 um 23:30


Sicherlich eine komische Frage, wenn man die Rezension zu einem Kinderspiel aus dem Hause Schmidt liest, aber: "Kennt ihr Dungeon Fighter?” - Und wenn ihr diese Frage mit “Ja” beantworten könnt, dann frag ich euch weiter, ob es nicht gerade als Einsteiger ziemlich schwierig ist, den Würfel so zu werfen, dass er auch auf der Zielscheibe liegen bleibt?! Mir geht es zumindest so und was hat jetzt Pancake Picknick damit zu tun?! Ganz einfach - dieses Spiel ist quasi ein Kinder-Anfänger-Trainingslager für Dungeon Fighter!

Es handelt sich dabei um ein Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren und stammt von der Spieldesign-Kollektive “Die 7 Bazis”, die aktuell mit Krakel-Orakel noch eine Neuheit auf dem Markt haben.



Bei Pancake Picknick sollen die Tierkinder, die von den Eltern gemachten Pancakes zur Picknickdecke bringen, aber wir alle wissen, dass Werfen ja viel lustiger ist und so wird fleißig geworfen. Die “Picknick-Decke” in Form einer Klettfläche liegt in der Tischmitte und jeder Spieler erhält “Filz”-Pancakes in seiner Spielfarbe.

Vor jedem Wurf zieht man eine Karte, welche uns zeigt, welches Tierkind sich nun probiert zu werfen und muss gemäß dieser Vorgabe versuchen, den Pancake zu werfen. Der Elefant wirft zum Beispiel aus der bekannten Rüssel-Haltung, die Giraffe lässt den Pancake vom höchsten Punkt aus fallen, das Känguruh schnippt mit dem Daumen, der Maulwurf wirft blind und die Robbe versucht es natürlich mit der Nase. Es gibt noch weitere Tiere, aber ich glaube, man versteht das Prinzip auch so.



Wenn alle ihre Pancakes geworfen haben, stellen wir den Karton samt der Picknick-Decke aufrecht und nach 5 Sekunden zählen wir alle Pancakes, die haften geblieben sind. Der Spieler mit den meisten Pancakes gewinnt.

Natürlich ist der Vergleich mit Dungeon Fighter völlig überspitzt, aber dennoch musste ich sofort daran denken, als ich Pancake Picknick gesehen habe. Wie es für ein Kinderspiel sein soll, sind die Regeln natürlich sehr überschaubar, aber dennoch bietet es auch Herausforderung und fördert die Geschicklichkeit sowie Fingerfertigkeit der Kinder (und Erwachsenen). So simpel z.B. die Giraffe klingt, so schwer kann es sein, diesen doch recht leichten Pancake in die richtige Flugbahn zu bekommen, dass er auch dort landet, wo man möchte.



Auch das Schnipsen oder aus der Armbeuge heraus gestaltet sich schwieriger als man denkt. Allerdings kann ich einschränken, dass die Autoren hier die Karten in zwei Rubriken geteilt haben, so dass man die schwereren Aufgaben auch herausnehmen kann. Für meine Begriffe ist aber gerade die Mischung spaßig und bietet natürlich deutlich mehr Abwechslung. In meinen bisherigen Runden hatten alle (Kinder, wie Erwachsene) ihren Spaß und ich glaube die Hürde, irgendwann mit Dungeon Fighter weiterzumachen, ist nun deutlich niedriger. Das freut mich umso mehr.


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Pancake Picknick von Die 7 Bazis
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spieler)

OXONO

Von:Roy
02. Januar 2025 um 23:30


Wer sich auf unserem Blog ein wenig umsieht, der wird auch Rezensionen zu YOXII und HOKITO aus meiner Feder finden. Diese und auch OXONO sind alles abstrakte 2-Personen-Spiele in schönen Faltschachteln mit Magnetverschluss und schickem Holzmaterial. OXONO nun stammt aus der Feder von Jérémy Partinico und der Verlag dahinter lautet Cosmoludo. Eine Partie dauert im Schnitt 5-15 Minuten und sollte von Spielern ab 8 Jahren gespielt werden.

OXONO ist im Grunde eine komplexere Variante des weltberühmten Tic-Tac-Toe! Jeder Spieler erhält Holzscheiben mit “X” oder “O” in seiner Farbe. Zwischen beiden Spielern befindet sich ein Spielfeld bestehend aus einem 6x6 Raster und zwei Totemsteinen (auch mit “O” und “X”) in einer dritten Farbe. Im eigenen Zug, darf ich nun einen dieser Totemsteine bewegen und zwar in der gleichen Reihe oder Spalte und danach platziere ich einen passenden Stein meiner Farbe orthogonal angrenzend zum Totemstein.



Sollte sich ein Totenstein nicht mehr nach diesen Regeln bewegen lassen, so darf er sich im Weg befindende Steine überspringen, aber auch nur dann! Sollte er dadurch in einen Bereich springen, wo sich kein Stein anlegen lässt, dann darf ich meinen Stein überall platzieren.

Durch Anlegen meiner Steine versuche ich nun entweder vier in meiner Farbe oder vier mit dem gleichen Symbol (X oder O - Farbe egal) in eine Reihe oder Spalte zu legen! Diagonal zählt dabei nicht! Wem das gelingt, der gewinnt das Spiel sofort!



Ich hatte schon in den anderen Rezensionen geschrieben, dass mich diese Spiele bisher positiv überrascht haben, muss aber einschränken, dass OXONO für mich bisher der schwächste Titel ist. Zum Teil waren die Partien wirklich super schnell vorbei und es fühlte sich teilweise getrieben an. Wie bei Tic Tac Toe kann es passieren, dass man nur noch defensiv reagiert. Vielleicht bin ich aber auch nur schlecht in diesem Spiel…

OXONO ist gut in dem, was es sein will - ein schnelles, abstraktes 2-Personen-Spiel, welches einen Klassiker neu interpretiert - das gelingt alles. Das Material ist wieder toll, ich feiere auch die Farbauswahl und die Magnetboxen sowieso. Fans der Reihe können also dennoch zugreifen, man bekommt was man erwartet - Neueinsteiger rate ich weiterhin zu HOKITO!

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OXONO von Jérémy Partinico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)

Volles Fass voraus

Von:Roy
29. Dezember 2024 um 23:30


Ahoi, ihr Landratten! Willkommen an Bord zur Rezension von “Volles Falls Voraus” aus dem Hause Zoch. Ein Spiel von Giansimone Migoni für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, in dem es heißt, sein Schiff clever zu be- und entladen, aber seht selbst.

Nach Aufbau des modularen Spielbretts, wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält ein Schiffstableau, sowie ein Schiffsmeeple, welches in den Starthafen gestellt wird. Ein Geldsack, ebenfalls in Spielerfarbe, kommt auf die Dublonenleiste (aka Siegpunkte).

Der Spielplan besteht aus vielen verschiedenen Häfen mit jeweils vier Anlegestellen. Der Spieler am weitesten links in einem Hafen beginnt die folgende Runde und kann sich als erste eine neue Anlegestelle beim nächsten Hafen aussuchen. Jede Anlegestelle kommt mit einer Aktion daher und wie man sich denken kann, sind die Aktionen bei den rechten Anlegestellen tendenziell stärker als die linken, dafür ist man danach halt früher dran usw.. Auch wenn man mit weniger als vier Personen spielt, sind immer vier Schiffe im Einsatz. Diese “Platzhalter” kommen dann immer automatisch auf einen freien Platz soweit rechts wie möglich.



Was gibt es nun also für Aktionen? Das wichtigste und titelgebende: Fässer beladen und Fässer entladen. Zu beachten ist hierbei, dass man beim Beladen von Fässern häufig Dublonen bezahlen muss und es gibt drei verschiedene Fassfarben, die ich nach Zahlung dann beliebig in mein Schiff stellen kann. Aber Achtung: Beim Entladen muss die richtige Farbe genommen werden und ich muss das Fass senkrecht nach unten ziehen können, ohne dass andere Fässer im Weg sind. Heißt: Es muss gut geplant sein, wann ich welche Fässe nehme und wohin ich sie platziere. Und gibt es überhaupt noch Möglichkeiten, diese wieder abzuladen, denn nicht jeder Hafen bietet dazu Möglichkeiten.


Ich kann aber auch Matrosen anheuern, die mir im Laufe des Spiels nützliche Fähigkeiten oder Sonderboni verschaffen, je nachdem, welche Matrosen hier genommen wurden. Auch Schatzkarten können gefunden werden, die entweder aufgedruckte Dublonenwerte am Spielende oder wertvolle Gegenstände, die wir in bester Set-Collection-Manier dann ebenfalls gegen Dublonen tauschen können.



Auf dem Weg zum Zielhafen können wir aber auch Gefahren begegnen. Piraten klauen uns Fässer und/oder Dublonen, Matrosen können seekrank werden und Stürme blasen uns die Fässer von Bord oder beschädigen unser Schiff, was wir mit Geld wieder reparieren müssen.

Das Spiel endet, wenn alle den Zielhafen erreicht haben und der Spieler mit den meisten Dublonen gewinnt das Spiel.

Beim Schreiben merke ich, wie spannend das eigentlich klingt. Aber im Spiel selbst blieb ich ein wenig ernüchtert am Spieletisch zurück. Die Aktion ist halt immer die gleiche: ich nehme mein Schiff und wähle mir am nächsten Hafen eine Stelle, wenn es denn noch Auswahl gibt. Und beim nächsten Mal dann wieder und wieder und wieder… und leider ist oft relativ klar, was man nehmen sollte, so dass die einzig spannende Entscheidung dann wirklich fast nur die Fässer sind. Nimmt man noch welche und wenn ja wohin? Oder lass ich das lieber aus und hol mir später welche.



Also mechanisch funktioniert das recht gut und man kann auch gewisse Strategien fahren, gerade im Zusammenhang mit den Matrosen und Schätzen, aber das Spielgefühl ist dennoch etwas eintönig. Nach relativ wenig Partien hat man dann auch das Gefühl alles gesehen zu haben, trotz des modularen Aufbaus, so dass ich auch nicht weiter das Bedürfnis habe mehr Partien davon zu spielen, was schade ist.

Andererseits bietet “Volles Fass Voraus” gute Unterhaltung gerade Familien- und Wenigspieler, die nun auch nicht jeden Abend ein Spiel auf dem Tisch haben. Die Regeln sind super schnell erklärt, auch die Symbolik ist eindeutig, sodass man es schnell auf den Tisch bekommt. Es kann aber auch überfordern bzw. zum “overthinking” einladen, wenn man nämlich probiert gleich 3-4 Schritte im Voraus zu planen. Ach ihr seht schon, ich schwanke hin und her wie eine alte Jolle - es bleibt wohl nur, dass es mich persönlich nicht abgeholt hat, aber dennoch ein funktionierendes Spiel ist. Ich rate daher zum Probespielen.

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Volles Fass voraus von Giansimone Migoni
Erschienen beim Zoch Verlag
Für 2-4 Spieler in ca. 30-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch Verlag)

Geht Noch Was?

Von:Roy
26. November 2024 um 23:30


Seit 1-2 Jahren ist der Spieleautor Jens Merkl den Spielern mehr und mehr ein Begriff. Fing es noch mit TipToi-Spielen bei Ravensburger an, so konnten wir zuletzt spannende Projekte wie “Spaceship Unity” und “Nine Tiles Panic” bewundern. Ganz aktuell hat der gute Mann zwei weitere heiße Eisen im Feuer und über eines davon möchte ich euch hier berichten.

Es geht um den Titel “Geht Noch Was?”, erschienen bei Schmidt Spiele für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und versetzt uns gedanklich nach Las Vegas an einem Glücksspieltisch. Jeder Spieler bekommt eine Punkteleiste, sowie Start- bzw. Aufgabenkarten, die optisch an Pokerchips angelehnt sind. Diese Aufgabenkarten gibt es in drei Stufen (grün, gelb und rot) und geben somit die Schwierigkeit dieser Aufgabe preis. Zu Beginn hat jeder vier grüne und zwei gelbe Karten ausliegen und diese gilt es nun bestmöglich in Geld und/oder Punkte umzumünzen.

Wie genau geht das? Im Grunde genommen ganz einfach - ein Spieler wirft jeweils sieben Würfel (vier blaue, drei rote) und alle überprüfen daraufhin, ob sie damit Aufgaben auf ihren Karten erfüllt haben. Diese Aufgaben sind recht vielseitig, wie z.B. Straßen, Pärchen oder bestimmte Ziffern. Allerdings muss jeder mit einer Aufgabe in der untersten Reihe beginnen, diese wird dann mit einem Marker gekennzeichnet und nun kann man auch Aufgaben in der gleichen oder einer Reihe höher erfüllen.



Insgesamt kann man eigentlich nur 5 Aufgaben in einer Runde lösen, aber durch Kleeblätter, die man bekommen kann, kann dieser Wert erhöht werden. Die Kleeblätter helfen mir, auch wenn ich keine Aufgabe geschafft habe, statt aus der Runde zu fliegen, kann ich ein Kleeblatt abgeben und darf es ein weiteres Mal probieren. Und das ist wichtig und hier kommt zum ersten Mal die Frage “Geht noch was?`” auf. Ich bin immer auf die aktuelle Reihe oder eine höher limitiert und sollte keine Aufgaben gelingen, werden alle Marker von geschafften Aufgaben wieder entfernt. Also lieber Nummer sicher und drei Aufgaben lösen oder auf die vierte gehen?

Möchte oder kann man keine weiteren Aufgaben erfüllen, wird gepasst und kassiert für jeden weiteren Zug der Mitspieler ein Kleeblatt. In jeder Runde wirft aber immer die gleiche Person, egal ob sie bereits gepasst hat oder nicht. Haben alle gepasst, geht es weiter mit der “Push”-Phase und die ist spannend, denn jetzt fragt man sich selbst wieder “Geht noch was?”.



Jede erfüllte Aufgabe kann nun auf die gegenüberliegende Seite gelegt und dabei umgedreht werden. Grüne Aufgaben bringen mir dann Geld (zu Beginn JEDER folgenden Runde) und gelbe und rote Aufgaben Punkte am Spielende. Je höher diese Aufgaben aber liegen und erfüllt werden, gibt es einen Multiplikator, so dass ich auf Ebene drei alles verdoppelt bekomme und in Ebene vier sogar vervierfacht! An der Spitze gibt es alles mal ACHT! Wie kommen die da nun hoch? Auch das ganz einfach: statt sie umzudrehen und zu werten, schiebe ich sie einfach eine Ebene höher und muss sie dann in einer folgenden Runde nochmal erfüllen.

Jetzt fragt ihr euch vielleicht “Wofür das Geld?” - Zu Beginn der folgenden Runden kann man nun weitere Aufgabenkarten kaufen und innerhalb der untersten drei Reihen aufbauen, dabei ist zu beachten, dass es nie mehr als vier Aufgaben in einer Reihe geben darf.

Am Ende der fünften Runde gibt es dann eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Geht Noch Was?” hat mich wirklich positiv überrascht, denn optisch und materialtechnisch überzeugt es auf den ersten (flüchtigen) Blick nur bedingt, schaut man später genauer hin, muss man schon sagen, dass gerade die Kartenqualität sogar besser als bei Schmidt Spiele üblich ist. Auch die Würfel sind von guter Qualität. So mancher bemängelt, dass die “Chips” nicht aus Pappe oder dergleichen sind, da muss man aber auch sagen, dass dann die Schachtel unverhältnismäßig groß und schwer geworden wäre, denn die Anzahl ist schon recht hoch.

Kommen wir zum Spielspaß und der ist gegeben. Es sind spannende Überlegungen dabei, welche Aufgaben man mehrfach probieren will und welche man nun zu Geld und Punkte macht. Es reizt die Aufgabe nach oben zu pushen mit dem Risiko, dass die Würfel nicht mehr so fallen wollen. Auch die "Hilflosigkeit", wenn jemand anderes wirft und du davon abhängig bist, dabei entstehen Emotionen, ob die nun berechtigt sind oder nicht, sei dahingestellt. Auch vorher den richtigen Moment des Aussteigens zu wählen, macht einen kribbelig.

Soweit hat das Roll & Push Spiel immer abgeliefert und Spaß gemacht und vielleicht bekommt es irgendwann mal eine Deluxe-Variante im Poker-Koffer, wer weiß?! ;-)


PS: Das zweite Eisen von Jens Merkl heißt übrigens Miezekatze Miezekatze Miezekatze…


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Geht Noch Was? von Jens Merkl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Skull

Von:Roy
25. November 2024 um 23:30


Skull gilt wahrscheinlich für Leute, die schon länger im Hobby sind, als Urgroßvater der Bluff-Spiele, zumindest stammt die erste Version aus dem Jahr 2011 und hat nun von Space Cowboys ein “Glow-Up” bekommen. Das Spiel aus der Feder von Hervé Marly ist für 3-6 Spieler ab 10 Jahre und kommt nun in einer knallpinken Schachtel daher.

Der Inhalt der Schachtel ist dann auch übersichtlich. Wir finden hier 24 Scheiben in 6 Farben und Motiven. Wie der Titel vermuten lässt, sind es u.a. Totenschädel. Hierbei wurden gewisse mythische bzw. regionale Vorgaben umgesetzt, so gibt es z.B. einen Samurai-Schädel oder den bekannten mexikanischen. Aber je Farbset gibt es nur einen Schädel, die restlichen drei sind Blumenmotive.



Zu Beginn einer Runde legt jeder verdeckt eine seiner Scheiben vor sich aus, danach startet ein Spieler und hat dann die Wahl eine weitere Scheibe auf seiner bereits ausliegenden zu legen oder die Bietrunde zu starten.

Bei der Bietrunde muss dann derjenige eine Anzahl an Scheiben nennen, die er umdrehen möchte, ohne dabei einen Totenschädel zu erwischen. Die Zahl kann nun vom nächsten Spieler überboten werden, solange bis alle gepasst haben. Der Spieler mit dem Höchstgebot muss nun zunächst alle EIGENEN Scheiben umdrehen und dann bei den Mitspielern jeweils eine der obersten. Wodurch ein Bluff-Element ins Spiel kommt, denn wenn ein Spieler bereit ist, eine gewisse Anzahl umzudrehen, wird derjenige wohl keinen Totenkopf gelegt haben, oder??

Sollte ein Totenkopf erwischt werden, hat der Spieler verloren und muss eine seiner vier Scheiben verdeckt aus dem Spiel nehmen und spielt nun mit weniger Scheiben weiter. Das Spiel endet, sobald bis auf einen Spieler keiner mehr Scheiben hat oder ein Spieler zwei Runden für sich entscheiden kann.



Ebenfalls enthalten ist eine “Last Chance"-Variante, bei der der Spieler, welcher nur noch eine Scheibe besitzt, eine Glücksklee-Scheibe erhält und diese nun einmalig in der nächsten Runde mitverwenden kann.

Skull besticht natürlich erstmal durch eine fantastische Optik sowie auch Haptik, die Scheiben sind robust wie Bierdeckel und es macht Spaß diese in der Hand zu halten. Das Spiel selbst steht und fällt ein wenig mit der Runde und der Spielweise. Es gab relativ viele Runden, die ziemlich schnell vorbei waren, weil man gut durchschaut hat, wie die Spieler so vorgehen und es dadurch keine Spannung geben wollte. Aber gerade meinen Kindern und den Wenigspielern hat es immer wieder Spaß gemacht und wurde auch eingefordert, also möglicherweise schlicht eine Frage der Zielgruppe.

Wie erwähnt, die Regeln sind simpel und es kann auch spannende Runden geben, so dass Skull hier nicht viel verkehrt macht und es auch berechtigt eine Neuauflage bekommen hat, denn gerade mit der Familie ist das ein schöner Absacker in gemütlicher Runde. Ich persönlich finde aber Spicy immer noch besser im Bereich “bluffen”.


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Skull von Hervé Marly
Erschienen bei Space Cowboys
Für 3-6 Spieler in ca. 15-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Space Cowboys)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

Die Artemis-Odyssee

Von:Roy
30. Oktober 2024 um 23:30

Im Jahr 2019 erschien bei Grand Gamers Guild und dann auch bei Grimspire im Deutschen das Spiel “ Das Artemis Projekt”. Ein Auktionsspiel mit Würfel-Workern und toller Optik. Und nun steht der Nachfolger bereit und zwar “Die Artemis Odyssee”. Aber eins sei schon mal gesagt: spielerisch, wie auch thematisch haben die Titel dann doch nichts miteinander zu tun. Insgesamt möchte man bei Grand Gamers Guild wahrscheinlich eine kleine Welt entstehen lassen und so hat man die Brücke geschlagen, dass die gefundenen Artefakte aus dem Projekt zum Weltraumreisen bei der Odyssee geführt haben.

Beim Spiel von Bruno Faidutti und Serge Laget handelt es sich aber auch eigentlich gar nicht um ein komplett neues Spiel, vielmehr ist es eine Neuauflage des Titels “Ad Astra”, welches u.a. bei Fantasy Flight Games bzw. Heidelberger Spieleverlag erschienen ist. Die Artemis Odyssee ist für 1-5 Spieler ab 14 Jahren und dauert etwa 45 Minuten.



Wie schon eingangs angedeutet, geht es nun in den Weltraum, in welchem wir uns nun ausbreiten möchten. Wir sind in der Lage, in verschiedene Galaxien zu reisen und dort auf Planeten Gebäude zu bauen. Mit der Ausbreitung sammeln wir Punkte und wer zuerst auf die magische Punktzahl von 77 kommt, läutet die letzte Runde ein und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Zu Beginn einer Runde planen wir mittels Handkarten unsere Aktionen, die wir nach und nach verdeckt auf eine Position des Reihenfolgentableaus legen. Welche Position wir wählen ist frei, ist eine Position bereits besetzt, kann diese aber nicht mehr gewählt werden. Ist die Reihe voll beginnt auch schon die nächste Phase und die Aktionskarten werden nun von links nach rechts umgedreht und abgearbeitet.



Nun bekommen wir ein wenig “Puerto Rico”-Vibes, denn von jeder gewählten Aktion partizipieren ALLE Spieler. Der Spieler, welcher die Aktion gewählt hat, bekommt aber einen Vorteil. Die Aktionen sind dabei klar und simpel. So gibt es z.B. sechs Ressourcen im Spiel. Wasser, Lebensmittel, Energie, Xanthium, Yelekite und Zophrite. Auf den Karten gibt es jeweils zwei Ressourcen, die aktiviert werden können, wobei der aktive Spieler wählt welche genommen werden kann. Um welche zu bekommen, muss man aber auch auf entsprechenden Planeten Raumschiffe, Kolonien oder Fabriken haben.

Diese Gebäude zu bauen ist natürlich ebenfalls eine Aktion, dafür muss ich entsprechend Ressourcen abgeben und der aktive Spieler darf dann sogar zwei Gebäude bauen. Auch das Reisen ist eine Aktion, so starten wir alle in unserem Sonnensystem und springen von dort aus in andere Galaxien. Hier hat man sich für acht Sternkreiszeichen entschieden und jeder Spieler hat mit seinen Karten Zugang zu sechs davon, die fehlenden Zwei muss man halt nutzen, wenn Mitspieler diese verwenden. Beim Erkunden darf ich mir die umliegenden Planeten ansehen und eins wählen. Jeder Planet steht dabei für eine Ressource oder für einen Alien Planet!


Diese Alien Planeten möchten wir am liebsten finden, denn wenn ich dort Gebäude baue, erhalte ich sofort Punkteboni und sie liefern mir Artefakt-Karten, die ich für weitere Aktionen verwenden kann. Dann gibt es noch die Aktion “Handeln” bei der ich mit meinem Mitspielern die Ressourcen handeln kann, wenn sich da aber nichts ergibt, kann der aktive Spieler auch mit der Bank handeln. Der erste Wechsel ist 1:1 und steigert sich dann mit jedem weiteren Handeln (2:1; 3:1; etc).

Last but not least gibt es die wichtigen Wertungsaktionen, verwende ich so eine Karte, wähle die genannte Rubrik, die nun gewertet wird, der Spieler der eindeutig die meisten Punkte bekommt, bekommt noch 3 Bonuspunkte und der Spieler mit den wenigsten erhält einen Malus von 2 Minuspunkten. Diese Karte ist danach dann aber aus dem Spiel und kommt erst zurück auf die Hand, wenn ich ALLE verfügbaren Wertungskarten verwendet habe.


Am Ende der Runde bekommen alle ihre Karten zurück (außer Wertungskarten) und eine neue Planung beginnt. Wie erwähnt endet das Spiel sobald ein Spieler 77 Punkte erreicht hat.

Die Artemis-Odyssee ist ein grundsolides Spiel, welches gut funktioniert, mich aber nicht direkt vom Hocker reißt. Der spannendste Teil des Spiels ist immer die Überlegung, welche Aktion ich an welche Stelle lege, unter Berücksichtigung, dass es ja auch ausreichend sein könnte die Aktion des Mitspielers zu nutzen. Das macht Spaß und ist cool. Aber die Aktionen selbst fühlen sich auf Dauer etwas repetitiv an: Ressourcen sammeln, Gebäude bauen, werten! Repeat!


Auch optisch holt mich die Artemis-Odyssee so leider gar nicht ab. Auf dem Tisch sieht es leider nach einer wilden Ansammlung von Plättchen aus und nicht wirklich nach dem Weltraum, Galaxien und Planeten - hier wäre ein Weltraum-Spielmatte perfekt! Auch so hapert es an Symbolik und Übersicht - stehen Gebäude auf den Planeten, ist es zum Teil schwer zu erkennen welche Ressource dort produziert wird, gerade in den ersten Partien und bei den X-Y-Z-Ressourcen…

Übrigens kommen im 2-Personen-Spiel noch Singularitätskarten hinzu, dies sind Ereignisse, die uns etwas schneller vorankommen lassen - gute Idee, die Karten fand ich sehr gut.

Die Artemis-Odyssee macht eigentlich nichts falsch, aber es hebt sich am Ende auch nicht ausreichend ab, um in der Masse der Spiele sich einen Platz in meinem Herzen zu sichern. Wer aber auf die verdeckte Aktionsplanung Lust hat und mit dem Thema was anfangen kann, der sollte hier schon seinen Spaß haben. Anspielen ist angesagt!


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Die Artemis Odyssee von Bruno Faidutti & Serge Laget
Erschienen bei Grimspire
Für 1-5 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

Tricks and Treats

Von:Roy
29. Oktober 2024 um 23:30


Mit dieser Rezension vervollständige ich die Halloween-Trilogie, die ich mir bis zu dieser Woche aufgespart habe und nein, es geht nicht um die Filmreihe, sondern um Spiele vom Verlag “Trick or Treat Studios”. Hier könnt ihr bereits Creature Feature und Halloween Party finden und nun geht es weiter mit “Tricks and Treats” aus der Feder von Emerson Matsuuchi, den wir u.a. aus der Century-Reihe kennen. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 15-30 Minuten.

Bei “Tricks and Treats” geht es darum unsere Süßigkeiten-Beute gerecht aufzuteilen, dafür liegen in der Tischmitte Körbe aus, stets zwei mehr als Spieler am Tisch und wenn man möchte noch zwei Spezial-Körbe, die ein wenig Pfiff und Abwechslung ins Spiel bringe, dazu später nochmal mehr.


Jeder Spieler beginnt mit zwei Süßigkeiten-Karten auf der Hand und im eigenen Zug zieht man eine hinzu, wählt dann eine und spielt diese zu einem ausliegenden Korb. Vor der Partie wurde jedem Spieler verdeckt ein Korb zugeordnet und natürlich möchte man nun so viel Süßes wie möglich in diesen Korb bekommen. Aber Achtung: Andere Spieler können in ihrem Zug den Verdacht äußern, dass ein gewisser Korb zu einem gehört. Ist das korrekt, ist der ertappte Spieler sofort ausgeschieden. Stimmt die Vermutung jedoch nicht, dann ist der Ankläger raus!

So wird gespielt, bis entweder die Endkarte aufgedeckt wird oder eben nur noch ein Spieler übrig bleibt.


Auch Tricks and Treats ist ein kleines, lustiges Kartenspiel mit super Thema für die Halloween-Zeit. Der Deduktionspart bringt natürlich etwas Pfeffer rein, allerdings kommt dieser dann doch weniger zum Einsatz, weil man eben nicht ausscheiden möchte, dennoch sollte man natürlich nicht zu offensichtlich handeln. Nach dem Pfeffer braucht man aber auch Salz und das sind die besonderen Körbe. Davon gibt es einige und nur zwei kommen zum Einsatz je Spiel, da ist also gut Abwechslung dabei. Häufig sorgen diese dafür, dass sich am Spielende nochmal Karten oder Körbe nach gewissen Regeln bewegen oder im Laufe des Spiels ähnliches passiert. Die machen wirklich Spaß!

Es gibt auch noch weitere Varianten und Vorschläge, z.B. ohne Ausscheiden, dafür aber mit Punkten, wenn man im Laufe der Partie richtig geraten hätte. Ebenfalls eine schöne Idee.


Alles in allem finde ich Tricks and Treats recht unterhaltsam. Leider wird man in Deutschland nicht so leicht rankommen und natürlich wird man es auch nur an Halloween so richtig fühlen, wer aber die Gelegenheit bekommt, sollte es für einen schmalen Taler mitnehmen.

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Tricks and Treats von Emerson Matsuuchi
Erschienen bei Trick or Treat Studios
Für 2-4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trick or Treat Studios)

Creature Feature

Von:Roy
27. Oktober 2024 um 23:30

Zum Zeitpunkt in der ich diese Review verfasse, ist es noch eine Woche bis Halloween und was wäre da nicht passender als ein Spiel von Trick or Treat Studios. Bei Creature Feature handelt es sich um ein Kartenspiel aus der Feder von niemand geringeren als Richard Garfield (Mr. Magic the Gathering) für 3-6 Spieler ab 14 Jahren und dauert ca. 15-30 Minuten.

Bei Creature Feature übernehmen wir die Rolle von Agenten, welche Ihre Horrorfiguren in den ausgeschriebenen Filmen unterbringen möchten. In jeder Runde gibt es hier einen “Feature Film” und einen “Kurzfilm” zur Ausschreibung. Zu Beginn wählen wir zwei Karten mit unseren Günstlingen, die es in den Werten 1 bis 11 gibt. Eine Karte legen wir offen auf das Feld für den “Co-Star” und die andere verdeckt auf das Feld für den potentiellen Star des Films.


Die höchste Kombinationssumme aus Co-Star und Star wird am Ende den Zuschlag erhalten, weswegen wir nun in der folgenden Runde anhand der offenliegenden Karten abschätzen müssen, wie gut wir mit unserer Kombi liegen. Dabei kann natürlich ordentlich geblufft werden. Reihum wird abgefragt, ob man sich auf den Feature Film bewerben möchte, falls man das nicht will, rutscht man runter zum Kurzfilm, auch dort kann ich abwinken, wenn es evtl. bessere Konkurrenz gibt. Dann werde ich auf jeden Fall je einen Punkt für die Karten bekommen - also besser als nichts, was der Fall ist, wenn man die Rollen nicht bekommt.

Hat sich jeder entschieden, wird die Star-Karte bei jedem aufgedeckt und auf Basis der Ergebnisse erhält der Spieler den Zuschlag und somit das Plättchen für den Film mit den aufgedruckten Punkten. Aber nicht nur das, sondern auch alle Karten der Mitspieler, die sich beworben haben. Sie kommen verdeckt auf einen Stapel und jede verdeckte Karte ist einen Punkt wert. Die jeweiligen Figuren haben aber auch individuelle, höhere Punkte - wie komme an diese heran? Mit einem Twist!!


Ein Twist gelingt mir dann, wenn der Co-Star einen höheren Wert als der Star hat und wenn ich mit dieser Kombi den Film gewinne, in dem alle Kontrahenten freiwillig ausgeschieden sind, dann kann ich sie offen ablegen und erhalte die aufgedruckten Punkte. Bleibt eine Konkurrenz und hat einen niedrigeren Wert, aber keinen Twist, dann gewinnt dennoch die Konkurrenz. Einige Figuren bringen noch Sonderfähigkeiten bzw. Wertungsänderungen mit sich, gewinne ich z.B. den Film mit dem “mickrigen Menschen” (Wert 1) dann darf ich diese Karten offen ablegen (auch ohne Twist) und erhalte 5 Punkte! Das Alien erlaubt mir zwei Karten zu ziehen usw usw.

Im recht großen Deck an Karten gibt es auch noch Helfer (wie z.B. Igor oder ein Butler), die mir weiteren Einfluss erlauben. Der Butler z.B. erlaubt mir auch, den Co-Star verdeckt auszulegen und die Krankenschwester bringt mir mehr Karten auf die Hand.

Der Spieler mit den meisten Punkte nach der vorgegebenen Rundenanzahl, ist der erfolgreichste Filmagent und gewinnt das Spiel.


Creature Feature hat mir in den bisherigen Partien wirklich sehr viel Spaß gemacht. Ein wenig erinnert das ganze an ein Pokerspiel, nur dass man hier bereits eine Karte zeigt und daraufhin abschätzen muss, wie man steht. Es birgt ausreichend Spannung und Reiz und spielt sich dabei ziemlich flott. Das Thema ist natürlich komplett austauschbar, wurde aber hervorragend illustriert und bringt Kino-Flair an den Tisch. Auch der Startspieler-Marker ist grandios (siehe Foto). Was soll ich sagen, wer auf Bluff- und Bietspiele Lust hat, der sollte hier eine gute Wahl haben, wenn man dazu noch eine Beziehung zum Thema findet, umso besser! Schade nur, dass es da bisher keinen deutschen Verlag gibt.

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Creature Feature von Richard Garfield
Erschienen bei Trick or Treat Studios
Für 3-6 Spieler in ca. 15-30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trick or Treat Studios)

Halloween Party

Von:Roy
27. Oktober 2024 um 11:10


KLOPF KLOPF!! Halloween steht vor der Tür und damit auch tolle Kostümpartys. Beim Spiel Halloween Party sind wir jeweils Ausrichter einer solchen Party und möchten die punkteträchtigsten Gäste anlocken. Das Spiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren stammt aus der Feder von Bruno Faidutti und Gwenael Bouquin und dauert ca. 15-30 Minuten. Das Spiel hat bereits 20 Jahre auf dem Buckel und könnte man somit wohl als Frühwerk von Herrn Faidutti bezeichnen, den wir von Spielen wie Citadels und Raptor kennen.

Halloween Party ist ein Kartenspiel mit Bluff-Element, bei dem wir am liebsten Geister, Vampire, Monster und Skelette sammeln möchten, denn die bringen uns alle Punkte. Bin ich dran, wähle ich eine Karte aus meiner Hand und bietet sie mit einem netten “KLOPF KLOPF” einem Mitspieler an. Dieser muss nun entscheiden, ob er die Tür öffnet und den Gast auf seine Party lässt oder abweist, dann geht der Gast eben zu mir.


Natürlich gibt es aber auch Gäste, die wir nicht auf unserer Party haben möchten. So gibt es den kopflosen Reiter, der dafür sorgt, dass die größte Gruppe meiner Gäste zum Gegenspieler wandert und der Sensenmann nimmt die Gruppe ganz aus dem Spiel. Auch Gastgeber, die es für jede Gruppe gibt, sind nicht so gern gesehen, denn die nehmen ebenfalls einen Gast weg und bringen sie zur anderen Party.

Möchte ich solche Abwanderungen verhindern, sollte ich versuchen, an den Türsteher zukommen. Auch Musiker sind toll, sie verdoppeln die Punkte der jeweiligen Gruppe. Nachtschwärmer hingegen sind Minuspunkte. Ach ja, und die Kürbisköpfe sind die wahren Stars jeder Party und bringen daher jeweils 3 Punkte!


Das Spiel endet, sobald alle Karten verbraucht wurden und der Spieler mit den meisten Punkte hat die tollste Halloween Party geschmissen und gewonnen.

Halloween Party birgt jetzt nichts Überraschendes, bei dem Alter auch kein Wunder, aber dennoch bringen die Runden immer Spaß, wenn man sich darauf einlässt. Die Gäste wandern hin und her und man muss hin und wieder gut einstecken können, wenn es schräg kommt. Gerade wenn es den Anschein macht, dass man aktuell die beste Crew am Start hat, wird man plötzlich jede Menge neue Gäste anklopfen haben.


Wer ein gutes Gedächtnis hat, der wird im Laufe des Spiels erahnen können, was die Mitspieler da anbieten, denn man nimmt stets neue Karten aus einer offenen Auslage, sodass es jetzt nicht nur reines Glück ist.

Halloween Party macht sich gut, als Filler-Spiel an einem Spieleabend, speziell rund um Halloween natürlich. Mehr auch nicht.

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Halloween Party von Bruno Faidutti und Gwenael Bouqin
Erschienen bei Trick or Treat Studios
Für 3-6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trick or Treat Studios)

Snack Rabbits

Von:Roy
24. Oktober 2024 um 22:30


Zweimal im Jahr präsentiert uns AMIGO ihre Neuheiten im Frühjahr und im Herbst, meist ein Mix aus kleinen Würfel- und Kartenspielen. Auch “Snack Rabbits” ist eine Neuheit aus dem Frühjahr mit Würfel und Karten. Dazu gesellen sich “Push-Your-Luck” und “Set Collection”.

Die Autoren Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert schicken uns als Hasen auf Beutezug und so möchten wir über Gartenzäune hopsen und Gemüse stehlen. Und diese Autoren sind wahre Schwergewichte in der Szene, so hat uns Trevor Benjamin schon die Undaunted-Reihe und War Chest gebracht und Herrn Gilbert kennen wir von der Gilde der fahrenden Händler. Snack Rabbits ist für 2-4 Spieler ab 7 Jahren und dauert ca. 20 Minuten.



Im Spiel liegen sechs Zäune aus, die jeweils einem Würfelwert zugeordnet sind. Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Gemüsekarte, die ebenfalls einen Würfelwert zeigt. Diese Karte wird nun zum passenden Zaun gelegt. Befindet sich eine Sonne auf der Karte, darf man eine weitere Karte ziehen, andernfalls geht es weiter und ich entscheide nun, ob ich mit meinem Würfel werfen möchte.

Möchte ich das tun, muss ich einen Zaun (bzw. Wert) ansagen und mindestens diesen Wert mit EINEM Würfel erreichen. Da die Chancen mit einem Würfel relativ gering sind, kann man aber auch passen und darf sich stattdessen einen weißen Würfel nehmen, sodass man theoretisch in der nächsten Runde schon zwei Würfel hätte.



In dieser Form spielen wir so lange, bis wir den Bauern im Gemüsestapel aufdecken, wir Hasen rennen schnell weg und zählen nun unsere Beute. Wer die meisten Karten einer Gemüsesorte hat, bekommt die dazugehörigen Punkte gut geschrieben und wer nach Auswertung aller Gemüsesorten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!

Snack Rabbits ist ein schönes Familien-Push-Your-Luck-Spiel, in dem man gut abwägen kann, ob man das Risiko nimmt und alles auf die “5” setzt, um auf jeden Fall die Tomaten zu bekommen oder ich warte ab und erhöhe meine Chance. Aber ZACK hat mein Mitspieler die 5 geworfen und weg sind die Tomaten… Für den Preis bekommt man die bekannte Amigo-Qualität, auch die Optik ist passend zum Thema und Zielpublikum. In meinen Runden mit der Familie hat es allen gut gefallen.



Das Spiel kommt zwar unaufgeregt daher, aber liefert absolut solide Spiele-Kost mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis.

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Snack Rabbits von Trevor Benjamin & Brett J. Gilbert
Erschienen bei AMIGO
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)






Clash of Sovereigns

Von:Roy
21. Oktober 2024 um 22:30


Hin und wieder mag ich historische Brocken, im Speziellen aus dem Haus GMT. Labyrinth, Im Gleichgewicht des Schreckens oder Imperial Struggle - alles tolle Spiele mit einem Kartenmechanismus, der mir immer gut gefällt. Und so kommt “Clash of Sovereigns” ins Spiel, denn von der Prämisse klingt es sehr ähnlich, nur dass wir uns in diesem Fall mit dem recht speziellen Thema des “Österreichischen Erbfolgekriegs” beschäftigen. Soweit so gut - ein Spiel für 2-4 Spieler aus der Feder von Bob Kalinowski und Sitzfleisch sollte man auch mitbringen, denn so werden 3-12 Stunden (!!!) aufgerufen.

Nun würde ich euch gern eine super detaillierte und euphorische Rezension präsentieren, doch leider hat das Spiel etwas geschafft, was noch keinem Spiel vorher gelungen ist. Ich bin an der Anleitung und dem aufkommenden Frust dadurch gescheitert, dass ich dieses Spiel nie wirklich gespielt habe. Wozu also nun der Text? Berichtigte Frage, aber ich möchte es natürlich begründen.



Die Anleitung ist natürlich bei GMT Games immer eine gewisse Hürde und es ist nicht so, dass ich diese nicht gewohnt wäre, aber dieses Mal haben sich beim Lesen schon viele Fragezeichen gebildet. Viele Dinge waren unschlüssig, sehr kompliziert oder ohne Beispiel. Auch ein Recherche über Boardgamegeek zeigte, dass ich mit der Problematik nicht allein stehe. Auch weitere Probleme, die zum Teil Inhalte der Karten nannten, führten dazu, dass ich weiterhin keine große Lust bekam, mich viele Stunden einzuarbeiten, um es dann auch noch viele Stunden mit anderen Spielern am Tisch zu versuchen. Sorry, aber dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade.



Wenn man nun wieder recherchiert, so gibt es mittlerweile wohl einen neuen Print-Run von GMT, bei dem die Anleitung überarbeitet wurde, aber es wohl immer noch an ein paar Dingen hakt. Ich wollte Clash of Sovereigns wirklich mögen und spielen, aber die komplette Vorarbeit, die sich mir da offenbarte, hat alles niedergerissen und so gebe ich nun auf. Es tut mir Leid für GMT Games und unsere Leser, die sich hier auf eine Rezension gefreut haben, aber so macht das alles keinen Sinn für mich.



Wer dennoch Interesse hat, sich damit zu beschäftigen, hier ein kleiner Abriss der Mechanik: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer europäischen Macht im 18. Jahrhundert, wie z.B. Preußen, Österreich oder Frankreich. In den Runden führen wir Aktionen aus, die uns durch Aktionspunkten auf den Karten gewährt werden, wie z.B. Truppen bewegen, Kämpfe mittels Kampfkarten durchführen oder die genannten (realen) Ereignisse auf den Karten auslösen. Punkte generiert man durch das Halten von Schlüsselgebieten, Kampfsiegen oder durch Erfüllen von bestimmten Bedingungen, die sich aus dem gewählten Szenario ergeben.

Klingt gut? Glaub ich auch, aber die Hürde ist immens hoch und Chapeau an jeden, der sich so weit durchgearbeitet hat. Aber nicht verzagen, es gibt bald doch noch einen GMT Titel, welchen ich rezensiere und dieser dann auch richtig.


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Clash of Sovereigns von Bob Kalinowski
Erschienen bei GMT Games
Für 2-4 Spieler in ca. 180-720 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)
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