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Arschmallows XXL

Von:Daniel
12. Juni 2025 um 22:30
Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
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Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

Nunatak

11. Juni 2025 um 22:30

 
Die wärmende Sonne scheint am Himmel, der Antarktis und lässt die weiße Schneelandschaft im Glanz erstrahlen. Eine glatte Eisschicht erstreckt sich in scheinbar endloser Weite, bis sich plötzlich ein mächtiger Gipfel aus der Schneelandschaft erhebt und mit seiner Kuppe, Himmel und Erde zu verbinden scheint! Nunatak der Tempel aus Eis! Der größte und prächtigste Tempel, den die Menschheit je gesehen hat!


Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!


Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.



Spielablauf

Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.

Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen.
Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.

Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)



Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke.
Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.

Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird.
Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat.
Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.



Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können.
Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste.
Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.

Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.



Fazit

Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.

Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.

Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.

Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.



Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?

Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!

Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.

Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.



In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.

Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.

Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.

Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.



Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.

Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.

Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.

Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint.
Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren!
Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw.
Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.

Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.

Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.

Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.

Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.

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Nunatak von Kane Klenko
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Spy Guy Pyramid

Von:Oli
29. Mai 2025 um 21:30

Die Welt von Spy Guy ist größer, als ich einstmals dachte. Nach Deutschland und Fantasy kam nun das alte Ägypten in Form von Spy Guy Pyramid auf den Tisch.
Die Grundmechanik des Wimmelbildspiels mit Bewegungsaspekt ist auch hier wieder gleich geblieben. Daher verweise ich diesbezüglich mal auf die anderen beiden Rezensionen.


Doch während ich bei Fantasy schrieb, dass es dort einen kleine mechanische Änderung gab, die das Spiel besser macht, als Deutschland, kehren wir in Pyramid wieder zur ursprünglichen Mechaniker zurück. Wir werden also nicht mehr gejagt, sondern jagen wieder selbst. Das ist zwar schade, dafür bringt die Pyramide aber einige andere Änderungen mit sich.


Die offensichtlichste ist dabei natürlich die dreistöckige 3D-Pyramide, die zentral auf dem Spielbrett thront und vollgepackt ist mit Gewimmel, mit Schaltern, versteckten Boxen, etc. Dazu gibt es diverse zweiseitig bedruckte Plättchen, die zum Teil ins Spielbrett eingelassen sind und zum Teil nur nebendran liegen (was ein wenig schade ist, da letztere dadruch etwas "drangestückelt" wirken). Diese Teile muss man also bewusst aufnehmen und drehen, und zwar bei jedem Gegenstand, den man sucht.

Und hier spielt nun der persönlich Geschmack eine große Rolle. In größeren Gruppen sind die Pyramide und die Drehteile sowie Schalter eigentlich echt cool, da einfach jede/r am Tisch eine feste Zuständigkeit zugewiesen bekommt und sich nur um diese kümmert. In Kleingruppen oder zum Beispiel zu zweit, ist man quasi gezwungen, die ganze Zeit um den Tisch herum zu laufen und Plättchen zu drehen, um alles finden zu können.


Das kann man mögen, das kann man aber auch hassen. Grade für Kids (und an diese richtet sich das Spiel ja primär), ist es aber ein echtes Highlight und weckt ordentlich Entdeckergeist. Wobei die Gestaltung sich diesmal eher etwas ernster er gibt, passend zum Archeologiethema. Da war Deutschland schon witziger und Fantasy, nun ja, fantasievoller. Hübsch anzusehen ist Pyramid aber trotzdem allemal.


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Spy Guy Pyramid von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Spy Guy Fantasy

Von:Oli
29. Mai 2025 um 14:14

Also ich vor einiger Zeit Spy Guy Deutschland auf dem Tisch hatte, war ich durchaus positiv überrascht. Nicht von der Mechanik des Wimmelbildspiels an sich - die war solide, aber wenig überraschend -, sondern vor allem von der Aufmachung und der liebevollen Gestaltung.

Nun kam Spy Guy Fantasy auf den Tisch und ich erwartete ganz plump das gleiche Spiel mit anderen Bildern. Im Kern ist es das auch, hat aber doch einen netten Twist, der dem Spiel seine Existenzberechtigung verleiht.


Das Spiel selbst ist schnell erklärt: Wir starten im Dorf mit Spy Guy, decken eine Karte auf und müssen innerhalb der Sanduhrzeit so viele Gegenstände der Abbildung finden, wie es geht. Pro gefundenem Gegenstand legen wir eine Papplupe drauf. Diese Markierung ist wichtig, da wir kooperativ den riesigen Spielplan absuchen und sonst die Gefahr besteht, dass wir Dinge doppelt finden. Unser erstes Ziel: der Schatz des Drachen. 


Haben wir eine Karte erledigt, läuft der Drache ein Feld in Richtung Schatz. Kommt er vor uns dort an, haben wir verloren. Schaffen wir es, den Schatz vor dem Drachen einzusammeln, so dreht sich das Spiel: Der Drache verfolgt und und kann dank seiner Flügel diverse Abkürzungen nutzen. Wir müssen dagegen mit dem Schatz ins Dorf zurück.


Eine kleine Regeländerung im Vergleich zum Vorläufer, aber eine riesen Gaudi am Spieltisch. Habe ich bei Spy Guy Deutschland noch geschrieben, dass die Punkte egal sind, fühlt sich das vom Drachen gejagt werden deutlich spannender und fordernder an - auch wenn es eigentlich das selbe nur andersrum ist. 

Dazu gesellt sich auch hier wieder eine großartige Gestaltung des Spielbretts und Standees und Lupenmarker mit einer Pappstärke, die jegliche Kickstarter-Stretchgoal-Pappverstärker alt aussehen lassen.


Wer mit Spy Guy liebäugelt, sollte definitiv eher zu Fantasy greifen, als zur Deutschland-Ausgabe. Der Drache bringt Pepp ins Spiel.

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Spy Guy Fantasy von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Skull Queen

Von:Roy
26. Mai 2025 um 21:30

Stichspiele sind bei mir Dauerbrenner und immer gerne gewählt. Nachdem es gefühlt lange Zeit nur Wizard von Amigo und als Gegenpart Skull King von Schmidt Spiele gab, gibt es mittlerweile unzählige Stichspiele auf dem Markt – jedes mit einem eigenen Kniff, um sich abzuheben.

Nun bringt Schmidt Spiele quasi einen Nachfolger zu Skull King heraus: „Skull Queen“. Der Autor ist Stefan Dorra, den man unter anderem von „For Sale“ oder „Triqueta“ kennt.

Skull Queen“ ist für 2–6 Spieler ab 8 Jahren geeignet, eine Partie dauert etwa 30 Minuten. Ob es sich aus der Masse der Stichspiele hervorheben kann, wollen wir uns jetzt genauer ansehen.

Was sofort ins Auge fällt – und für ein Stichspiel eher ungewöhnlich ist – sind die Piraten-Meeple und die kleinen Planken-Spielertafeln, die zusätzlich zu den Karten ins Spiel kommen. Diese Elemente stehen im Zentrum des Spiels, denn jeder Spieler erhält eine eigene Planke sowie vier Meeple, die jeweils eine der vier Spielfarben repräsentieren.


Zu Beginn einer Partie schaut sich jeder seine Handkarten an und entscheidet dann, in welcher Ausrichtung er seine Planke legen möchte. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

Der höchste Wert ist am oberen Ende.
Der höchste Wert ist am unteren Ende.

Hat man eher niedrige Karten auf der Hand, kann es sinnvoll sein, den hohen Wert nach unten zu setzen. Noch vor dem ersten Stich müssen die vier Meeple auf der Planke platziert werden – eine Entscheidung, die das Spiel maßgeblich beeinflussen kann! Denn nach jedem Stich wird überprüft:

Wer die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich.
Wer die niedrigste Karte gespielt hat, muss ebenfalls eine Konsequenz tragen.

Beide Spieler bewegen den entsprechenden Meeple:
Der Gewinner des Stiches zieht ihn ein Feld nach oben.
Der Spieler mit der niedrigsten Karte zieht ihn ein Feld nach unten.
Alle anderen Spieler verändern ihre Meeple nicht.

Achtung: Verlässt ein Meeple die Planke, scheidet er aus dem Spiel aus – und kann keine Punkte mehr bringen!


Das eigentliche Stichspiel funktioniert klassisch:

Die Karten zeigen Zahlen von 1 bis 12.
Die angespielte Farbe muss bedient werden.

Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Farbe spielen. Eine Besonderheit gibt es jedoch: Falls eine Farbe innerhalb eines Stichs nur einmal vorkommt, bleibt diese Karte in der Mitte liegen. Sie wird erst in einem späteren Stich gewertet, sobald ein direkter Vergleich mit einer passenden Karte möglich ist.

Das kann man taktisch nutzen, um sich selbst Vorlagen zu geben und die eigenen Meeple gezielt zu bewegen. Zusätzlich zu den Zahlenkarten gibt es besondere Karten:

Die „5“ jeder Farbe: Der Spieler mit der niedrigsten Karte im Stich muss seinen Meeple zwei Felder nach unten bewegen.
Die „8“ jeder Farbe: Der Spieler mit der höchsten Karte im Stich bewegt seinen Meeple zwei Felder nach oben.
Die 13 gewinnt den Stich automatisch und passt sich der zuletzt gespielten Farbe an.
Die 0 verliert automatisch und passt sich ebenfalls der Farbe an.


Sobald alle Handkarten gespielt wurden, wird überprüft, auf welchen Feldern der Planke noch Meeple stehen. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der Felder, auf denen ihre Meeple verblieben sind.

Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Dass ich Stichspiele liebe, ist kein Geheimnis – und ich muss sagen, bisher haben mir fast alle Spaß gemacht. Aber die entscheidende Frage ist: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich ausgerechnet dieses Spiel auf den Tisch bringe?

Greife ich zum 100. Mal zu Wizard oder Skull King – oder doch zum Neuling Skull Queen?

Meine Antwort: Ja!
Der Mechanismus mit der Planke bringt eine spaßige, taktisch tiefgehende und durchaus gemeine Komponente ins Spiel. Freut sich ein Mitspieler über einen Schritt nach oben? Dann sorgen wir doch dafür, dass es zwei werden!

Oh, kein Platz mehr auf der Planke? Schade!

Diese kleinen Gemeinheiten machen den Reiz aus – ebenso wie die Freude, wenn man es schafft, alle vier Meeple erfolgreich durchzubringen, sei es auch nur für je einen Punkt.

Die Regeln sind eingängig, besonders für Stichspiel-Fans, und das Spiel bringt definitiv frischen Wind ins Genre.

Stichspiel-Fans: Gebt auch der Queen eine Chance!

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Skull Queen von Stefan Dorra
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Beutezug

Von:Daniel
24. Mai 2025 um 21:30

Brecheisen einpacken, Dietrich bereitlegen, Würfel auswählen und schon kann es losgehen mit unserem Beutezug durch die Villen der Stadt! In diesem Familienspiel aus dem Amigo-Verlag versuchen wir, in 7 Runden die wertvollste Beute zu erwürfeln.

Jede Runde in Beutezug beginnt mit der Wahl der Beute: Der Spieler mit der besten Position startet und entscheidet sich für eine der offen ausliegenden Beutekarten, indem er seinen Chip darauflegt. Die ihm nachfolgenden Spielenden tun es ihm gleich und dürfen sogar eine Karte wählen, auf der bereits ein Chip liegt. Dabei gilt: Wer sich zuletzt entscheidet, darf zuerst würfeln – ein Risiko, aber auch eine Chance, den anderen zuvorzukommen und die Beute wegzuschnappen.


Würfeln mit Bonus durch die vorher erbeuteten Karten

Haben alle eine Karte gewählt, beginnt das Würfeln. Wir nehmen uns die Würfel, die auf unserer gewählten Karte abgebildet sind, und versuchen, mit einem einzigen Wurf das geforderte Ergebnis zu erreichen. Sind wir erfolgreich, dürfen wir die Karte behalten und so unseren Reichtum weiter ausbauen. Scheitern wir, gehen wir nicht ganz leer aus und erhalten immerhin eine Beutekarte aus dem Nuller-Stapel, die zwar keine Punkte aber für künftige Beutezüge einen Bonus verleiht.

Die meisten Beutekarten geben uns nicht nur wertvolle Siegpunkte, sondern auch einen Bonus für die weiteren Runden. So werden wir Karte für Karte immer stärker beim Würfeln und dürfen bspw. Würfelergebnisse erhöhen oder Würfel neu würfeln. Runde für Runde kommen dabei in Beutezug immer stärkere und wertvollere Beutekarten ins Spiel, die aber auch besser gesichert sind, für die wir also bessere Würfelergebnisse brauchen. Hierfür sind unsere vorherigen Boni dann absolut notwendig. Außerdem wird nach jeder Runde die Spieler-Reihenfolge neu bestimmt. Wer am meisten Beutepunkte hat, darf in der nächsten Runde als Erster wählen – ein Vorteil, der auch zum Nachteil werden kann, wenn die Konkurrenz sich verbündet und einem die besten Karten vor der Nase wegschnappt.


Konfrontativ, mit viel Glück und eher weniger für Vielspielende

Beutezug ist ein sehr zugängliches Familienspiel mit einfach zu erlernenden Regeln und insgesamt geringer Dauer. Die sieben Runden sind rasch gespielt und sowohl beim Wählen der Karten und Würfeln sind wir eigentlich immer interessiert, wie die anderen abschneiden, vor allem, wenn es darum geht, einem anderen Spielenden etwas wegzuschnappen! Diese Art der Konfrontation muss man aushalten können und mögen, um Beutezug zu spielen. Dennoch kommt im Spiel nie so richtig viel Spannung auf. Dies liegt vor allem daran, dass trotz aller Möglichkeiten, die Würfel zu modifizieren und neu zu würfeln, am Ende doch die Person gewinnt, die am meisten Glück beim Würfeln hat. Wirklich in Kontrolle sind wir dabei eher selten. Es gibt durchaus einfache Familienspiele, die auch in Vielspielerrunden als kleine Absacker zwischendurch Spaß machen. Dabei hat sich Beutezug leider weniger bewährt.

Fazit: Würfeln um die beste Beute für Familien

Beutezug ist ein zugängliches Spiel für Familien, die Spaß am Würfeln haben und kein Problem damit, sich dabei auch mal etwas wegzuschnappen. Spaß macht dabei, jede Runde einen kleinen Bonus für seine Würfel zu erhalten und es ist eine gute Portion Taktik dabei, wenn wir dann anhand unserer Boni die nächsten ausliegenden Karten auswählen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Entscheidend ist am Ende aber doch das Würfelglück.

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Beutezug von Florian Nadler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)

Keine Ehre unter Dieben

Von:Roy
22. Mai 2025 um 21:30

In Keine Ehre unter Dieben schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rollen von Dieben, die das nächtliche Paris unsicher machen. Ziel ist es, wertvolle Beute zu sammeln, ohne vom Kommissar erwischt zu werden – und dabei den Mitspielern stets einen Schritt voraus zu sein.

Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Anführers und deckt nach und nach Beutekarten auf. Mit jeder Karte steigt das Risiko, dass der Kommissar näher rückt, denn auf den unteren Bereichen der Karten können Pfeile abgebildet sein, die ihn vorantreiben. Erreicht der Kommissar eine aufgedeckte Beutekarte, endet die Runde sofort – wir gehen leer aus, während die Mitspieler eventuell noch den Rest einsammeln dürfen.


Je mehr Beute aufgedeckt ist und je rechtzeitiger ich stoppe, desto mehr Karten darf ich mir sichern. Der übrige Kartenstapel wird dann an die Mitspieler verteilt – was nicht immer für Jubel sorgt. Denn manche Beutekarten sind verwanzt. Sammelt ein Spieler drei Karten einer Beuteart mit Verwanzung, wird eine Razzia ausgelöst und er verliert alle Karten dieser Art.

Mit etwas Geschick kann man also nicht nur selbst ordentlich abräumen, sondern den Mitspielern auch noch die verwanzte Beute unterjubeln.


Das Spiel endet, sobald alle Beutekarten gespielt wurden. Für jede Beuteart erfolgt dann eine Wertung: Wer die meisten Karten davon hat, bekommt die meisten Punkte – klassisch Mehrheitensystem. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt und ist der erfolgreichste Dieb der Pariser Nächte.


Keine Ehre unter Dieben ist ein schönes Familienspiel – und das nicht nur optisch. Die Karten sind hübsch illustriert, das Material hochwertig, allen voran der imposante Kommissar-Token.Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden – es erinnert an andere Push-Your-Luck-Titel wie Port Royal oder Dead Man’s Draw – bringt aber mit der erzwungenen Aufteilung und dem Verwanzungsmechanismus genug Eigenständigkeit mit, um aufzufallen. Bei uns kam es in der Familienrunde sehr gut an und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen. Daher: Im Bereich Familienspiel auf jeden Fall einen Blick wert!

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Keine Ehre unter Dieben von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Uptown

Von:Roy
22. Mai 2025 um 14:59

In Uptown schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rolle von Stadtentwicklern, die darum wetteifern, die prestigeträchtigste Straße zu gestalten. Dabei errichten wir Häuser, Bürogebäude, Servicezentren und mehr, um unsere Straße zum Glanzstück der Stadt zu machen. Wenn man dabei auch noch finanzielles Geschick beweist – umso besser!

Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Straßenbrett und einen Satz doppelseitiger Projektkarten. Im eigenen Zug führe ich zwei Aktionen aus, die allerdings auch davon abhängen können, was meine Mitspieler so treiben. Bei der ersten Aktion darf ich stets kostenlos die oberste Karte meines Projektstapels nehmen – vorausgesetzt, es liegen keine Geldscheine darauf. Liegt dort allerdings Geld, nehme ich stattdessen dieses Geld als erste Aktion an mich.


Wie kommt das Geld überhaupt auf den Stapel? Ganz einfach: In der zweiten Aktion kaufe ich entweder die oberste Karte meines eigenen Stapels oder die eines Mitspielers. Wenn ich bei einem Mitspieler kaufe, lege ich den entsprechenden Geldbetrag auf dessen Stapel. Kaufe ich bei mir selbst, geht das Geld in die Bank.

Die Karten zeigen immer zwei mögliche Projekte zur Auswahl – beispielsweise Wohnungen, Büros, Parks oder Unterhaltungsorte. Ich wähle eine der beiden Seiten und platziere das Projekt auf einem der fünf Bauplätze meiner Straße.

Gefallen mir weder meine eigenen noch die Projekte der Mitspieler, kann ich stattdessen auf öffentliche Projekte zurückgreifen.


Die Projekte bringen in der Regel Einkommen und/oder Prestigepunkte – manchmal einfach so, manchmal nur unter bestimmten Bedingungen. Ein Kino profitiert zum Beispiel davon, wenn sich im gleichen Gebäude auch ein Restaurant oder eine Bar befindet. Wohnungsmieter sehen das hingegen eher kritisch.

Einige Projekte dürfen nur im Erdgeschoss oder auf dem Dach platziert werden. Den Dächern kommt eine besondere Rolle zu: Immer wenn ich ein Gebäude abschließe, erhalte ich das Einkommen der darunterliegenden Projekte. Außerdem dienen die Dächer als Spielende-Trigger – sobald ein Spieler alle fünf Bauplätze abgeschlossen hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewertet.

Interaktion kommt ins Spiel durch sogenannte Geschenkprojekte. Diese bezahle ich zwar, baue sie aber in die Straße eines Mitspielers – und wie man sich denken kann, ist das selten zu dessen Vorteil. So kann man etwa frühzeitig ein fremdes Gebäude mit einem geschenkten Dach abschließen, was dessen Pläne ordentlich durcheinanderbringt.



Am Spielende wird jedes Gebäude einzeln gewertet, und auch übriges Geld zählt in Form von Prestigepunkten. Wer am meisten Punkte gesammelt hat, wird zum erfolgreichsten Stadtplaner gekrönt.

Was soll ich sagen? Uptown hat mir in den bisherigen Runden richtig gut gefallen. Mit 3 oder 4 Spielern kann es etwas unübersichtlich werden – besonders, wenn ich überlege, wie ich meinen Mitspielern möglichst effektiv dazwischengrätsche – aber das ist für mich nur ein kleines Manko. Im Spiel zu zweit wird es dann richtig taktisch, auch wenn die Interaktion natürlich etwas zurückgeht und die Auswahl an Karten geringer wird.

Ich bin und bleibe ein Freund von Engine Building – und das zeigt sich auch bei Uptown. Das Thema finde ich gelungen, und die Karten sind teils witzig illustriert und mit sinnvoller Symbolik versehen. Ich meine, wer will schon eine Nacktbar direkt neben seinem schicken Hotel?


Auch die Spielzeit passt mit ca. 30–60 Minuten gut zum Spielgefühl. Die Endwertung ist stellenweise etwas fummelig, aber wer Fantastische Reiche oder Mischwald kennt, wird da nur müde lächeln. Größeres Manko ist die doch sehr überschaubare Anleitung, so wird z.B. die Mechanik des Verschenkens gar nicht erklärt, sondern nur das Symbol in einem Satz. Ich sag mal so: unerfahrene Spieler werde da mit Fragezeichen sitzen, Vielspieler werden es dann aus dem Bauch heraus spielen, wie es irgendwie nur Sinn ergibt. Komisch ist auch, dass die Karte beidseitig bedruckt wurden - also eigentlich gibt es sogar 4 mögliche Projekte, aber es gibt gar keine Möglichkeit die Rückseite in Betracht zu ziehen... naja...

Ihr merkt schon: Uptown ist für mich eine kleine Perle für zwischendurch – ein Spiel, das bei mir gleich mehrere Knöpfe drückt, die ich einfach mag, auch wenn es an mancher Stelle seine Schwächen hat.

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Uptown von Adam Strzelecki
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

Cook Islands

Von:Roy
18. Mai 2025 um 22:30

Ahoi, ihr Landratten!

Heute setzen wir die Segel Richtung Südsee – auf zu den Cook Islands, dem neuesten Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, dem Kopf hinter Carcassonne. Der polnische Verlag Trefl lädt uns ein, als wagemutige Entdecker neue Inseln zu erkunden, Dörfer zu errichten und uns mit allerlei Piratengefahr auseinanderzusetzen.

Cook Islands ist ein Plättchen-Legespiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von etwa 30–60 Minuten. In klassischer Manier legen wir Meereskacheln, um das Spielfeld zu erweitern und neue Inseln zu entdecken. Dabei haben wir immer drei Kacheln zur Auswahl, von denen jeweils eine in eine vorgegebene Spalte gelegt werden muss – und zwar von oben nach unten.


Jede Kachel bringt 1–4 Aktionspunkte. Wenn wir eine Kachel direkt unter eine andere mit der gleichen Aktionszahl legen, bekommen wir eine Bonusaktion – kleine Belohnung für geschickte Planung!

Was machen wir mit den Aktionspunkten? Mit ihnen setzen wir unsere Entdeckerschiffe ein, sichern uns Platz für Dörfer auf entdeckten Inseln, heben Schätze und versuchen, den Gefahren des Ozeans zu trotzen – darunter Piraten, Nebel und andere Hindernisse.

Die Illustrationen von Piotr Sokołowski sind farbenfroh, detailverliebt und passen wunderbar zum Setting. Das Material ist hochwertig, das Spielbrett doppellagig, die Kacheln stabil – da gibt es nichts zu meckern.


Klaus-Jürgen Wrede bleibt sich treu: Cook Islands bietet leichte Regeln, flotte Züge und einen guten Zugang für Familien und Gelegenheitsspieler. Es spielt sich locker runter, verlangt aber dennoch etwas Planung und Timing – besonders bei der Auswahl und Platzierung der Kacheln.

Was mir nicht ganz so schmeckt: Die Endwertung wirkt für meinen Geschmack etwas unnötig verkopft. Dörfer auf Inseln mit gleichen Nahrungssymbolen (Kokosnuss, Banane etc.) bringen Bonuspunkte – das hätte man meiner Meinung nach einfacher halten können. Auch das "Sturm am Horizont"-Plättchen sorgt für Stirnrunzeln: Statt einer Bedrohung bringt es einen weiteren Aktionspunkt, weil wir "so gute Segler" sind... äh, ja.


Cook Islands ist ein grundsolides Familienspiel mit schöner Optik und cleveren Elementen, das Carcassonne-Fans und Plättchenleger auf jeden Fall ansprechen dürfte. Für Vielspieler wie mich ist es eher ein netter Snack zwischendurch, aber definitiv kein Reinfall. Empfehlung für Familien und alle, die entspannt die Südsee erkunden wollen.

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Cook Islands von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

Agent Avenue

15. Mai 2025 um 22:30


 

Agent Avenue ist ein tierischer Agentenwettstreit für 2 Personen. Hierbei versuchen wir den gegnerischen Agenten wortwörtlich zu überholen. Denn wie bei einem Zeitfahrbahnrennen im Radsport laufen wir mit unserem Agenten die kreisförmige Straße immer und immer wieder ab.

Wie weit ich mich fortbewege, oder wie weit der gegnerische Agent nach hinten laufen muss, entscheiden stets die Karten, die ich in einer Runde aufdecke und meiner Auslage hinzufüge. Wie bekomme ich diese? Ich biete meinem Gegenüber stets eine Auswahl an zwei möglichen Karten an. Dabei lege ich eine meiner Handkarten verdeckt vor ihn, während ich die andere offen platziere. Der Gegenüber hat dabei die Wahl, welche der beiden Karten er seiner Auslage hinzufügen möchte. Ich nehme die übrig gebliebene.


 

Die Karten sind dabei unterschiedlicher Natur und bilden in meiner Auslage - je nach Typ - ein Set. Es kommt dabei auf den Kartentyp an, wie viele Schritte mich die xte Karte eines Sets nach vorne Rücken lässt. Der erste und dritte Doppelagent z. B. lässt mich rückwärts laufen, während mich der zweite einen großen Sprung nach vorne machen lässt. Der Daredevil lässt mich stetig nach vorne rücken. Bekomme ich aber den dritten in meine Auslage, verliere ich das Spiel direkt.

Agent Avenue ist somit eine Art Bluffspiel. Ich versuche stets meinem Gegegnüber einen Deal anzubieten, der ihn vor ein Dilemma stellt. Was denkt mein Gegegnüber könnte unter der verdeckten Karte liegen. Oder geht er lieber auf Nummer sicher? Klar ist: Man darf nicht zwei identische Karten anbieten.

In der mitgelieferten Minierweiterung gibt es noch den Schwarzmarkt. Das ist eine Auslage an unterschiedlichen Aktionskarten, die entweder einen permanten Bonus gewähren, oder aber einen Soforteffekt triggern. Erfahrene Spieler können bedenkenlos direkt zur erweiterten Version greifen.

Insgesamt macht Agent Avenue großen Spaß. Das permanente Anbieten von Deals sorgt oft für Bluff und Gegenbluff und hat in meinen Runden stets gezündet. Das Ganze wurde dabei mit einem niedlichen Tierthema umgesetzt, was liebevoll gezeichnet wurde. Agent Avenue bleibt in der Sammlung.

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Agent Avenue von Christian Kudahl und Laura Kudahl
Erschienen bei Nerdlab
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nerdlab)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Slide

Von:Julia
11. Mai 2025 um 22:30

 

 


Slide ist ein Cocktail aus 45% Sky-Jo, 45% Das Verrückte Labyrinth und 10% smartem Gamedesign – und damit einer der spannendsten Absacker des Jahres. Warum das Spiel nicht nur für Wenig-Spieler*innen auf die Wunschliste kommen sollte? Schauen wir mal rein.
 

Slide ist ein Kartenspiel für 2-6 Spieler*innen von Claude Clement mit 15 Minuten Spieldauer.

[Spielmaterial: Das Maximum herausgeholt]


Wer Slide in die Hand nimmt, sollte direkt feststellen: Das ist echt gute Qualität. Der Karton ist nicht nur dick beschichtet, so dass der Schriftzug und die Karten auf dem Cover eine erhabene Haptik erhalten, er ist auch noch super smart aufgebaut: Ihr zieht das Innenleben über eine kleine Lasche aus dem Karton. So wird schon geslidet, bevor das Spiel auf den Tisch kommt. Top!

In der Box selbst erwarten euch 40 quadratische Zahlenkarten, je zehn Mal die Zahlen 1-10. Dazu gibt es noch einen Startspielermarker – und das war’s. Weniger ist mehr ist hier auf jeden Fall die Quintessenz.


[Spielablauf: Punkte-Puzzlen für alle!]


Das Tolle an Slide: Ihr könnt das Spiel in knapp einer Minute erklären. Wie es im 1x1 der guten Absacker eben steht. Und zwar geht das so:

  1. Alle Spieler*innen erhalten 16 Karten, die sie in einem 4x4-Raster verdeckt vor sich auslegen.
  2. Alle Spieler*innen wählen eine ihrer verdeckten Karten und decken sie alle gleichzeitig auf.
  3. Beginnend bei der Startspieler*in dürfen sich jetzt alle je eine der aufgedeckten Karten aussuchen und sie in ihr Raster schieben!
  4. Dabei dürft ihr nur so schieben, dass die Lücke irgendwie geschlossen wird, die ihr gerade gebildet habt.
  5. Das macht ihr so lange, bis alle 16 Karten aufgedeckt sind.

Und dann geht es an die Punktewertung. Genau wie bei Sky-Jo geht es darum, im eigenen Raster die wenigsten Minuspunkte zu haben. Das Spannende: Karten, die an andere Karten der gleichen Zahl angrenzen, zählen keine Minuspunkte.

Ihr spielt das Spiel dann über mehrere Runden, bis eine Person eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten erreicht hat.

[Fazit: Zeug zum Dauerbrenner]

Slide sieht eigentlich recht unscheinbar aus. Aber tun das nicht die besten Absacker meistens? Den Spielspaß hinter dem schönen Mechanismus-Mix funktioniert genau so, wie man es sich für ein kleines Kartenspiel erhofft.

  • Das Schieben der Karten in das eigene Raster lässt in den ersten Runden gar ein wenig das Gehirn rauchen, ist aber eine schöne Erfrischung in dieser Riege von Kartenspielen.
  • Durch das superleichte Regelwerk bekommt ihr selbst die unterschiedlichsten Gruppen ganz einfach und schnell gemeinsam an den Tisch.
  • Slide schafft den Sweet Spot zwischen Innovation und Tradition, um einem schnell das Gefühl zu geben, man hätte es schon im Sommerurlaub 2002 gespielt (im positiven Sinne).


Wer also auch nur einen Funken Interesse an Spielen wie Sky-Jo, Cabo & co hat und den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth immer geliebt hat, darf Slide ohne zu zögern in sämtliche Warenkörbe legen. Der nächste "Ich wünsche mir nichts!"-Geburtstag kommt bestimmt bald.

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Slide von Claude Clement
Erschienen bei Strohmann
Für 2-6 Spieler in 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

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Hexen Cocktail

04. Mai 2025 um 22:30


Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.

 


Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.

Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat. 

 


Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.

 


Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.

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Hexen Cocktail

Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel

Erschienen bei Trefl

Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)











Fast Blast

Von:Roy
29. April 2025 um 22:30

Wenn im Pitch eines Spiels auf „Mau-Mau“ verwiesen wird, sehe ich schon viele Leute, die genervt die Augen verdrehen – und ehrlich gesagt, würde ich mich da normalerweise einreihen. Doch als ich hörte, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, musste ich an meine Familienrunde denken. Vielleicht passt es ja doch ganz gut hinein?

Ich spreche von „Fast Blast“, einem schnellen Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren, das lediglich 15 Minuten dauert. Entwickelt wurde es von Peggy Brown, erschienen ist es bei Schmidt Spiele.
Spielprinzip

Jeder Spieler erhält 20 Karten vom gemischten Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die ersten vier Karten und legt sie offen vor sich aus. In die Mitte wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt – und dann geht es los!


Alle Spieler spielen gleichzeitig und dürfen eine Karte ablegen, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl wie die Karte in der Mitte hat. Allerdings muss die Karte aus den eigenen vier offenliegenden Karten stammen.

Kann niemand eine passende Karte legen, wird eine neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt.

Neben den normalen Zahlenkarten gibt es die „Kecke-Schnecke“-Karten in Schwarz. Diese funktionieren als Joker und können immer gespielt werden. Der Spieler links vom Ausspielenden muss dann anfangen, laut zu zählen.

Das Zählen geht so lange, bis jemand die Zahl nennt, die auf der Schnecken-Karte steht.

Kann dieser Spieler daraufhin eine passende Zahl oder eine weitere Schnecke spielen, geht das Spiel normal weiter.


Kann er das nicht, muss er Karten in Höhe der genannten Zahl nachziehen und auf seinen persönlichen Nachziehstapel legen.

Wer als Erster alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel.

Fast Blast ist ein rasantes Spiel und besonders mit Kindern im Grundschulalter eine spaßige Angelegenheit. Ganz nebenbei trainiert man den Umgang mit Zahlen im Bereich von 0 bis 9.

Abgesehen davon ist das Spiel genau das, was es verspricht: simpel, chaotisch und schnell. Wer eine Alternative zu UNO oder Mau-Mau sucht, könnte hier fündig werden.

Für mich persönlich fehlt es auf Dauer an besonderen Karten oder zusätzlichen Ereignissen, die das Spiel etwas abwechslungsreicher machen. So bleibt Fast Blast ein solides Kartenspiel – aber wohl kein Dauerbrenner in der Welt der Kartenspiele.

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Fast Blast vom Peggy Brown
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Kauri – Wettstreit im Schatten des Kauri-Baums (Rezension)

08. Juni 2025 um 09:00

19. Jahrhundert: Vier ungleiche Mächte prallen bei Kauri in den Wäldern Neuseelands aufeinander. Eine Kolonialmacht segelt mit Possums im Gefolge ans andere Ende der Welt, während Māori-Krieger*innen und Kiwi-Vögel ihr Zuhause verteidigen. Im Dickicht unter uralten Kauri-Bäumen entbrennt ein Wettlauf um das fragile Gleichgewicht der Insel.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Lumicora

Von:Roy
27. Februar 2025 um 23:30


Korallenriffe sind mittlerweile ein Sinnbild der Klimakrise. In den letzten Jahrzehnten sind sie dramatisch zurückgegangen – und es liegt an uns, etwas dagegen zu tun. Genau dieses Bewusstsein möchte das Spiel Lumicora von Rita Modl schärfen. Erschienen ist es bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus. Lumicora ist ein Plättchenlege-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 40 bis 60 Minuten.

In Lumicora bauen wir unser eigenes Korallenriff. Dazu erhält jeder Spieler ein Tableau mit einer großen Kalksteinfläche sowie ein Startplättchen mit zwei verschiedenen Korallenarten. Insgesamt gibt es vier Korallenarten in unterschiedlichen Farben. Zum Start zieht jeder vier weitere Plättchen aus einem Sack und platziert sie in die entsprechenden Aussparungen des Tableaus. Zusätzlich werden vier Plättchen offen ausgelegt.


Im eigenen Zug hat man drei mögliche Aktionen. Jede Aktion beginnt damit, dass man ein Plättchen aus einer seiner Aussparungen nimmt und in die offene Auslage legt. Danach kann man:

Kalksteine in Höhe des Wertes des gespielten Plättchens nehmen,

ein Plättchen aus der offenen Auslage ins eigene Riff einbauen, oder

alle Plättchen einer anderen Farbe als das gespielte aus der Auslage nehmen und verbauen.

Jedes Plättchen besteht aus zwei Feldern, von denen eines eine Ziffer von 1 bis 6 zeigt. Manche Plättchen enthalten zudem Meerestiere wie Seesterne, Muscheln, Krebse oder Seepferdchen.


Beim Legen eines Plättchens muss es mindestens an einer Seite farblich passend angrenzen. Falls das nicht möglich ist, darf es auch unabhängig von Farben platziert werden. Alternativ kann man in die Höhe bauen: Dabei muss das neue Plättchen quer über zwei bereits ausliegende Plättchen gelegt werden, wobei mindestens eine Farbe übereinstimmen muss. Möchte man ein Plättchen ins Wasser legen, kostet das pro Feld einen Kalkstein.

Nach jeder Aktion haben alle Spieler die Möglichkeit, eine der vier Korallenfarben zu werten. Dabei zählt jeweils die kleinste sichtbare Zahl dieser Farbe pro Ebene – die Summe ergibt die Punkte. Wertet man früh, gibt es zusätzlich Kalksteine als Belohnung (anfangs vier, später nur noch einen).


Nach zehn Runden folgt die Schlusswertung. Es gibt zwei Varianten:

Einfache Wertung – Jeder zählt seine sichtbaren Meerestiere und erhält Punkte. Zudem gibt es Bonuspunkte für Mehrheiten bei Korallenfarben.

Komplexe Wertung – Hier haben die Meerestiere besondere Bedingungen: Muscheln bevorzugen Wasser, Seesterne möchten neben kleineren Ebenen liegen, während Seepferdchen große Ebenen bevorzugen.

Zusätzlich gibt es eine B-Seite des Tableaus, auf der bestimmte Kalksteinbereiche Minuspunkte bringen, wenn sie bis Spielende nicht bedeckt wurden.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.


Zunächst ein großes Lob an Illustratorin Annika Heller – das Cover von Lumicora ist atemberaubend! Es weckt sofort Interesse und lädt dazu ein, das Spiel genauer anzuschauen. Leider kann das Material diese Qualität nicht ganz halten: Während die Korallenplättchen hübsch gestaltet sind, wirken die großen Zahlen und eher simpel illustrierten Tiere etwas unpassend. Statt eines farbenfrohen, lebendigen Riffs sieht man am Ende eher viele Zahlen.

Spielerisch überzeugt Lumicora jedoch mit einer cleveren Mischung aus Strategie und Timing. Die Mechanik des Plättcheneinbaus ist unterhaltsam, vor allem in der anspruchsvolleren Variante. Die Wahl der Aktionen ist oft eine spannende Abwägung, und manchmal zahlt sich eine vermeintlich schwache Aktion später doch aus. Die Ebenenwertung mag anfangs ungewohnt sein, aber sobald man den Dreh raus hat, fühlt sie sich belohnend an.

Ein gelungenes Plättchenlege-Spiel mit schöner Thematik und solider Optik – auch wenn ich mir etwas mehr Abwechslung bei den Plättchen und Wertungen gewünscht hätte. Vielleicht wären zusätzliche Aufgabenkarten eine spannende Ergänzung für die Zukunft.

Für Fans von Plättchenlege-Spielen mit taktischer Tiefe ist Lumicora definitiv einen Blick wert!


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Lumicora von Rita Modl
Erschienen bei Deep Print Games / Pegasus
Für 2-4 Spieler in ca. 40-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Deep Print Games / Pegasus)

Blockits

Von:Oli
25. Februar 2025 um 23:30

Hand hoch: Wer nennt Polyomino-Steine eigentlich immer nur Tetris-Blöcke? Ich jedenfalls schon. Es ist schon der Wahnsinn, wie tief sich dieses kleine, simple Spiel in die Köpfe eingebrannt hat. Und es geht auch nicht weg. Gut, es gibt ja viele Dinge, die im Alltag nach ihrer Marke benannt werden, ob Papiertaschentücher oder Nuss-Nugat-Creme oder…oder. Und ja, auch Brettspiele haben sowas schon geschafft. „Ich spiele Brettspiele“ „Ah, sowas wie Mensch ärgere Dich nicht oder Monopoly?“ hat vermutlich schon jede/r in unserer Bubble mal erlebt. Aber dass ein Videospiel sich dermaßen ins kollektive Gedächtnis einbrennt ist gefühlt noch seltener, oder war es früher zumindest.


Sei’s drum. Bei Blockits malen wir also Tetris-Blöcke auf ein Blatt ein. Und das geht so: Alle am Tisch bekommen zwei Blatt Papier: Ein Malblatt und ein Wertungsblatt. In jeder Runde werden vier (bei weniger Mitspielenden auch weniger) Würfel geworfen, die unsere geliebten Polyominos zeigen. Wer gewürfelt hat, sucht sich einen Würfel aus und gibt den Rest weiter. Hat jede/r einen Würfel, zeichnen alle gleichzeitig ihren Stein auf ihr Malblatt ein. Ziel ist es dabei eigentlich immer, eine Reihe abzuschließen. Und wie im digitalen Vorbild müssen neue Steine entweder auf dem Boden oder einem anderen Stein aufliegen. Anders als im Original fallen hier die Steine aber nicht von oben nach unten, sondern dürfen überall, wo Platz ist, auch platziert werden. Also auch in große, geschlossene Lücken. Außerdem dürfen die Blöcke hier auch gespiegelt werden.
Nach dem Malen wird auf dem Wertungsblatt eingetragen: der gezeichnete Block wird markiert und schafft man eine geschlossene Reihe, markiert man ein entsprechendes Kästchen. Nun wird geschaut, ob es Lücken gibt, in die kein Block mehr passt. Wenn ja, werden die entsprechenden Felder auf dem Malblatt durchgestrichen (das kann man selbstverständlich auch schon in der Malphase machen) und deren Anzahl auf dem Wertungsblatt notiert. Bis hierhin noch nicht spektakulär, aber nun geben alle ihr Malblatt nach links weiter (das Wertungsblatt wird behalten) und es beginnt die neue Runde mit Würfeln.


Und durch diesen fast schon lapidaren, simplen Kniff, wird aus dem simplen Tetris-Spiel eine taktische Angelegenheit. Denn: ich möchte einerseits nicht mehr schließbare Lücken entstehen lassen und gleichzeitig Reihen vervollständigen – da mir beides Punkte bringt. Ich möchte aber außerdem auch verhindern, dass ich der nächsten Person in der Reihe eine Zeile vorbereite, die die Person mit Leichtigkeit schließen kann. Das Spiel endet, sobald eine Person etwas einzeichnen muss, dies aber aufgrund ihres Malblattes und der zur Verfügung stehenden Würfel nicht kann. Laut Regeln sind dann noch alle anderen an der Reihe – was eigentlich immer unfair ist. Denn: Die Punkte werden in diesem Spiel nach dem Prinzip „je mehr desto mehr“ vergeben. Habe ich also viele Quadrate/T-Blöcke/etc. gesetzt, bekomme ich viele Punkte. Habe ich viele Reihen voll oder Lücken geschaffen, dann auch. Heißt: Wer einmal aussetzt, hat automatisch verloren und das nur, weil man ein Malblatt bekommt, das Mist ist. Kann man so spielen, haben wir aber nicht gemacht. Wir haben erstmal die Würfel verteilt und wenn dann jemand sagte „geht nicht“, dann durfte niemand mehr malen. Das fühlte sich deutlich fairer an und brachte zudem den kleinen Kniff mit sich, dass man nicht nur „Mist“ weitergeben darf, wenn man noch Punkten möchte.

Und ja, mit dieser kleinen Hausregel ist Blockits bei uns daheim wirklich zum Renner geworden. Ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Schnell erklärt, schnell verstanden, schnell gespielt.

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Blockits von Juanito Pini
Erschienen beim frechverlag
Für 2 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 8 Jahren
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REVIEW | Rezension Brettspiel Mafia Minze Molch

27. Februar 2025 um 07:13

Jeder kennt es: „Stadt, Land, Fluss“ – der Klassiker aus Schulzeiten, der auf jeder Zugfahrt oder in langweiligen Schulstunden für Unterhaltung gesorgt hat. Doch was wäre, wenn jemand diesen Klassiker auf eine Party-Version pimpt, mit witzigen Kategorien versieht und den Buchstabenstress mit einem Würfel aufpeppt? Genau das soll Mafia Minze Molch machen. Ob das Spiel hält, was […]

Monsters on the Moon

Von:Oli
19. Februar 2025 um 23:30

Passend zur schaurigen Halloween-Zeit kam bei uns jüngst Monsters on the Moon auf den Tisch. Ein Spiel, dessen Mechanik sich ganz gut mit „Area Majority mit Plättchenlegen ohne Plättchen“ beschreiben lässt. Wer jetzt hier an Frankensteins Spielemonster denkt, ist schonmal im richtigen Setting angekommen.


Wir sind nämlich Monster, die den Mond besiedeln wollen. Dafür legen wir zunächst ein vorgefertigtes Muster aus Karten auf den Tisch, verteilen Handkarten, legen ein Wertungsbrett aus. Wer es etwas umfassender möchte (ich empfehle es von Anfang an), verteilt noch die Mauerklötzchen und die Aufträge. Die Aufträge kann man dabei auf zwei Arten spielen: Jedes Monster hat einen geheimen Auftrag oder es gibt drei offene Aufträge und jede/r wählt sich am Spielende einen davon aus. Die Aufträge geben am Spielende Siegpunkte für bestimmte gelegte Konstellationen an eigenen Monstern. Aber zurück zum Anfang und zu den Komponenten. Die Punktemarker sind aus Sperrholz und schön gestaltet. Der Rest des Spiel ist…kein wirklicher Hingucker und leider fühlen sich die Karten auch etwas billig an. Das ist für ein kleines kompaktes Spiel aber nicht so wild, wenn es denn Spaß macht.


Bevölkern wir also den Mond! Wer an der Reihe ist legt eine Karte aus. Auf dieser sind Köpfe von unterschiedlichen Monstern abgebildet. Mein Ziel: die Köpfe meines Monsters möglichst so zu platzieren, dass sie Gruppen bilden. Dabei darf ich meine Karte sowohl außen an bestehende Karten als auch auf vorhandene Karten legen. ABER: Es dürfen nie mehr als 2 der 6 Quadrate einer Karte mit einer einzigen Karte überdeckt werden. Heißt: es wird gepuzzelt. Und zwar möglichst so, dass mein Monster immer in Gruppen liegt und die gegnerischen Monster immer einsam und allein rumstehen. Überdecke ich einen Mondkristall, bekomme ich einen Siegpunkt. Lege ich einen Mondkristall mit meiner neuen Karte auf ein leeres Feld (die es nur in der Startaufstellung gibt), dann winkt ebenfalls ein Siegpunkt. Beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte erhält man zudem ein Plättchen mit dem Kopf des eigenen Monsters, das man auf ein gegnerisches Monster legen darf. Ich darf jederzeit eine meiner beiden Mondraketen auf einen Mondkristall stellen. Diese Rakete verhindert, dass das entsprechende Feld überdeckt wird. Schlau gelegt, sabotiert man damit aber auch das Überdecken anderer Felder. Anstatt eine Karte zu spielen, darf ich in der Variante mit Mauern auch 3, 4 oder 5 meiner Mauern bauen. Diese verhindern ebenfalls, dass die entsprechenden Felder überdeckt werden und haben noch zwei Besonderheiten: Zwei gleiche Monster, die durch eine Mauer getrennt sind, bilden keine Gruppe mehr (hiermit kann man also andere sabotieren) und habe ich eine eigene Gruppe mit einer Mauer vollständig umschlossen, verdoppeln sich die Punkte für diese Gruppe.


Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, findet eine Zwischenwertung statt. Es winken 1 Punkt pro einzelnem Monsterkopf und 2 für jeden Monsterkopf in einer Gruppe. Umschließende Mauern verdoppeln diese Punkte, wie schon gesagt. Anschließend geht das Spiel weiter, bis niemand mehr Karten (und Mauern) hat bzw. legen kann und dann gibt es eine Schlusswertung. Zunächst ist die Schlusswertung identisch mit der Zwischenwertung. Zusätzlich wird aber im Spiel ohne Mauern die größte eigene Gruppe noch einmal gewertet. Außerdem gibt es nun noch die Punkte vom Mondstein-Wertungsbrett und von den Aufträgen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Dazu gesellt sich, wie man es vom Spiel das! Verlag kennt, noch ein Solo-Modus.


Ich muss sagen, Monsters on the Moon lässt mich ein wenig ratlos zurück. An und für sich ist es ganz nett und schnell gespielt, aber wirklich überzeugt bin ich nicht. Ohne die Mauern und Missionen würde ich es tatsächlich, ehrlich gesagt, gar nicht mehr spielen, da es dann doch ein wenig zu „gehaltlos“ ist. Mit den beiden Varianten spielt es sich durchaus ganz nett. Aber warum kann ich nur 3, 4 oder 5 Mauern legen? Das führt leider manchmal dazu, dass ich nicht alle meine Mauern verbauen kann oder mehr bauen muss, als ich eigentlich brauche. Und wozu braucht man diese Zwischenwertung kurz vor Spielende? Ich meine, ja, ok, man hat nicht wirklich den Überblick, wer grade führt, aber durch diese Wertung wird der Spielfluss unterbrochen und man beginnt zu rechnen. Und apropos Rechnen: Es gibt zwar einen Wertungsblock. Trotzdem muss jede/r am Tisch erstmal ganz viel zählen und rechnen und man hat am Ende das Gefühl, mehr gezählt als gespielt zu haben. Das ist etwas schade. Und ich glaube, das ist ein gutes Schlusswort.

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Monsters on the Moon von Martin Schlegel
Erschienen bei Spiel das!
Für 1 - 4 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
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Ritual

Von:Daniel
18. Februar 2025 um 23:30

Eine Waldlichtung, ein Lagerfeuer, darum 4 Schamanen, in der Hand je ein paar bunte Steine. Zum Klang mystischer Musik werden diese reihum gereicht, miteinander getauscht, versammelt und wieder getrennt. So stelle ich mir das namensgebende Ritual dieses Spieltitels aus dem Hause Strohmann vor, das es auf die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2024 geschafft hat.

Ritual ist ein kooperatives Spiel mit starken Deduktions-Elementen und einer eingeschränkten Kommunikation, wir dürfen nämlich während der Rituale nicht miteinander sprechen. Vielmehr versuchen wir, über die wenigen vorhandenen Kommunikationen zu kommunizieren und so die Aufgaben und Bedürfnisse aller Mitspielenden nacheinander zu erfüllen und so das Ritual abzuschließen.


Zuerst die Inspiration, dann das Ritual

Um ein Ritual erfolgreich zu meistern, müssen wir innerhalb von drei Runden in einer vorgegebenen Zeit zunächst einen, dann zwei und dann drei Ritualschritte absolvieren. Bevor wir uns aber an die eigentlichen Ritualschritte machen, muss jeder von uns inspiriert sein. In der Inspirationsphase erhält jeder Mitspielende (Schamane) eine geheime Inspirationskarte. Diese gibt uns 5-6 Elementarsteine in einer bestimmten Farbkombination vor, die wir sammeln müssen, um Inspiration zu erlangen und für das eigentliche Ritual bereit zu sein.

Um unsere Inspirationskarte (und später die Ritualschritte) zu erfüllen, stehen uns sechs Aktionen zur Verfügung. Wir können Elementarsteine abgeben, nehmen, zum Tausch freigeben und die Steine unserer Mit-Schamanen gegen andere Farben austauschen. So entsteht ein interessantes Hin und Her, bei dem wir dringend auf Kooperation und Austausch angewiesen sind. Andernfalls ist das Ritual nicht zu schaffen.


Vom Initiationsritual bis zum komplexen Gleichgewicht der Energie

Ritual enthält ganze 10 Rituale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Während die Ritualschritte beim ersten Initiationsritual noch recht einfach umzusetzen sind (z.B. darf zur Erfüllung nur noch ein Schamane blaue Elementarsteine besitzen oder jeder muss genau einen Stein einer Farbe haben), wird es später deutlich komplexer. Hier gilt es dann besondere Steinformationen in der richtigen Reihenfolge zu erreichen und bestimmte Kombinationen zu erfüllen. Dabei sind die 6 möglichen Ritualbedingen grundsätzlich, welcher Schritt jedoch wann zu erfüllen ist, wissen nur die einzelnen Schamanen, denen der jeweilige Ritualschritt zugeteilt wird.

Um Ritual zu meistern braucht es unbedingtes Vertrauen am Tisch, gutes Timing und clevere Deduktion, wer gerade an welchem Ziel arbeitet. Es ist ein ganz besonderes kooperatives Spiel, bei dem die Gruppe sich gut aufeinander einlassen muss und ansonsten scheitert. Da jeder Schamane nur mit 4 Elementarsteinen startet, für die Erfüllung der Inspirationskarte aber 5-6 Steine nötig sind, müssen wir uns im richtigen Moment zurücknehmen und den anderen Schamanen beim Erlangen ihrer Inspiration helfen, bevor sich der Fokus der Gruppe auf uns selbst richtet.


Ausbaufähiges Regelheft

Die einzelnen Rituale sind sehr abwechslungsreich und bisweilen wirklich kniffelig. Leider ergibt sich das auch aus den Beschreibungen im Regelheft, die zwar klar und eindeutig sind, denen aber praktische Beispiele zur Illustration der einzelnen Bedingungen gut getan hätten. Auch die Schriftart in diesem „Buch der Rituale“ trägt nicht zum besseren Verständnis bei, da hier eine verschnörkelte Schrift gewählt wurde, um das Thema zu unterstützen, worunter allerdings die Lesbarkeit deutlich leidet.

Fazit: Vertrauen und Kooperation für ein besonderes Spielerlebnis

Ritual ist kein Spiel, das jedem gefallen wird. Der Ablauf in Echtzeit, die eingeschränkte Kommunikation und das Gefühl, der Cleverness der anderen Schamanen ausgeliefert zu sein, sind Faktoren, die einige abschrecken dürften. Wer sich aber auf dieses besondere Spielerlebnis einlässt, kann dafür bemerkenswerte Momente am Tisch erleben. Mir kommt kein vergleichbares Spiel in den Sinn, dass ähnlich belohnend das Gefühl erzeugt, wirklich Verantwortung füreinander übernommen zu haben. Genau deswegen würde ich es aber nicht mit jeder Gruppe spielen.
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Ritual von Tomás Tarragón
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
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Zoom in Barcelona

17. Februar 2025 um 23:30

Zoom in Barcelona von Gamefactory ist ein Familienspiel, welches sich an 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren richtet. Wir spielen hierbei ein Laufspiel, in welchem wir möglichst effektiv unsere Laufwege in Barcelona planen, um mit unserer Kamera Fotos der örtlichen Attraktionen zu schießen. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Das normale Spiel richtet sich an Familienspieler*innen und kann bereits mit älteren Grundschulkindern  gespielt werden. Die einfache Spielvariante ist um einige Regelpunkte entschlackt und lässt sich auch schon mit jüngeren Kindern spielen. Weiterhin spielt sich diese Variante auch noch schneller. Dabei ist Zoom in Barcelona mit den regulären Regeln schon ein flottes Spiel mit schnellen Zügen, welches oft kaum mehr als 30 Minuten Spielzeit benötigt.

 

 

Bei Zoom in Barcelona bewegen wir, wenn am Zug, unsere Spielfigur über ein Routennetz durch die Stadteile Barcelonas um Fotos von Sehenswürdigkeiten und der Skyline zu machen. Der Spielplan ist hierbei in acht Stadtteile aufgeteilt und jeder Stadtteil verfügt über eine Vielzahl von Feldern. Dies können Attraktions-, Skyline, Drachen-, Metro- oder Informationsfelder sein. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt über zwei Wertungskategorien: Siegpunkte für Sehenswürdigkeiten und Siegpunkte für Skylineplättchen. Besagte Plättchen oder Karten der Sehenswürdigkeiten erhält man, wenn man am zugehörigen Platz auf dem Spielbrett die Aktion "ein Foto schießen" wählt. Hierbei sind dis Skylineplättchen jedoch begrenzt und weiterhin kann man immer nur Fotos der 4-5 in der offenenen Auslage präsentierten Attraktionen machen. Für die ganze Partie hat man zudem noch 3 Zoompunkte zur Verfügung, welche man nutzen kann um Fotos auch von entfernteren Feldern aus zu machen. Diese Punkte sollte man aber sehr bewusst einsetzen.

Am Ende des Spieles ist jede fotografierte Attraktion potentiell 2 Punkte wert. Eventuell können es auch noch 1-2 Punkte mehr sein, wenn die Attraktion mit vor Spielbeginn ausgelosten Symbolen versehen ist. Was meine ich mit potentiell? Das Spiel endet sofort, sobald ein*e Mitspieler*in acht Attraktionen fotografiert hat. Dann würde gewertet werden. Es werden jedoch nur Attraktionen entsprechend dem eigenen Voranschreiten auf der "Leiste für natürliches Licht" gewertet. Diese Leiste hat vier Felder und je nach unserem Fortkommen auf der Leiste dürfen wir am Spielende 0-8 der von uns fotografierten Sehenswürdeigkeiten werten. Um auf der Leiste voranzuschreiten muss man vier vor Spielstart ausgeloste Sehenswürdigkeiten in der ausgelosten Reihenfolge anlaufen und fotografieren. Für die Skylinepunkte wird vor Spielbeginn jeder mitspielenden Person eine Skylinetafel zugelost. Diese gibt Nachbarschaften für die Skylineplättchenwertung vor. Um hier viele Punkte zu machen wollen wir möglichst große Gruppen zusammenhängender Syklineplättchen sammeln.

 


Beim Sammeln dieser begrenzten Plättchen und dem Fotografieren von Sehenswürdigkeiten kommen uns aber natürlich die anderen Mitspielenden in die Quere und klauen uns Skylineplättchen oder Sehenswürdigkeitskarten vor der Nase weg. Um dem vorzubeugen könnte man Zoom-Punkte einsetzen, wenn man sieht, dass sie jemand anderes verdächtig der selbst angepeilten Attraktion nähert. Auf dem Spielplan von Zoom in Barcelona gibt es im Grunde drei Arten sich zu bewegen. Man kann zu Fuß gehen und sich damit ein bis zwei Felder bewegen. Durch den Einsatz von Transportkarten kann man sich 3-6 Felder weiterbewegen. Als letzte Option gibt es noch die Metro. Mit ihr kann man schnell von einer Seite der Karte zur anderen kommen. Hierfür läuft man eine Metrostation zu Fuß oder per Transportkarte an, bewegt sich dann zu einer beliebigen anderen Metrostation aber beendet dann den Zug an dieser Station ohne eine Aktion zu machen. Nach einer normalen Bewegung dürfte man ein Foto machen oder ein Informationsfeld besuchen. Letzteres ist der Weg um an neue Transportkarten zu kommen. Wir starten das Spiel mit Transportkarten, verbrauchen diese jedoch mit der Zeit. Nur auf Informationsfeldern kommen wir an neue Transportkarten. Denn hier können wir unsere Hand auf drei Karten auffüllen.

 


Eine Art  Joker bei Zoom in Barcelona ist die Drachenfigur. Diese bewegt sich zufällig bestimmt über den Spielplan. Fotografieren wir diese dürfen wir uns ein beliebiges Skylineplättchen nehmen, eine Sehenswürdigkeit aus der Auslage abgreifen oder auf der Leiste für natürliches Licht voranrücken. Nach dem Foto wird dann ein neuer Platz für die Figur ausgelost.



Zoom in Barcelona ist ein wirklich einfaches Spiel, welches sich auch Wenigspieler*innen flott beibringen lässt. Es spielt sich wirklich sehr fluffig. Die Züge sind kurz und das Spiel schreitet rasant voran. Beim Spielen muss man aber mit einer gehörigen Portion Glück leben. Dies gilt vor allem für die ausliegenden Attraktionen und auch für die Transportkarten. Letztere erhält man komplett zufällig und es ist einfach so, dass Karten mit hohen Werten gut sind und solche mit niedrigen Werten eben nur besser als Laufen. Es gibt keinen Ausgleich, welcher Karten mit kleineren Werten in irgendeiner anderer Form auch attraktiv macht. Bei den Sehenswürdigkeiten ist es so, dass Karten zwei bis vier Punkte wert sein können und diese recht unvermittelt in der Auslage erscheinen. Vor allem in großer Runde kann man kaum auf eine Karte hinarbeiten. Man muss dann  in der Nähe stehen, um eine Chance auf sie zu haben. 62 Punkte ist bei Zoom in Barcelona die maximal erreichbare Punktzahl. Da ist es dann wirklich nicht unerheblich ob man es schafft auch Karten mit Zusatzpunkten durch Symbole mitzunehmen. Insgesamt habe ich den Einfluss des Zufalls bei dem Spiel aber noch als in einem vertretbaren Rahmen erlebt. Wir reden hier immerhin über ein schnell gespieltes Familienspiel mit einfachen Regeln.

 

 

Gestalterisch sehe ich bei Zoom in Barcelona Pro und Contras. Gelungen finde ich die Gestaltung der 86 (!) verschiedenen  Sehenswürdigkeitskarten sowie die des Kameraplättchens, auf welchen wir die Zoompunkte einstellen sowie unsere Skylinetafel ablegen. Ebenso wie die allgemeine Farbgebung des Spieles unterstützt dies stark die Atmosphäre und bringt uns dem Gefühl näher aus einem Fototrip zu sein. Nicht ganz so gelungen finde ich den Spielplan. Dieser ist eher funktional und stellt nur eine ausgewählte Anzahl von Attraktionen bildlich dar. Im Sinne der besseren Orientierung ist dies sicherlich sinnvoll, dem Spielgefühl aber ein wenig abträglich. Eine Ähnlichkeit des Spielbrettstadtplanes zum wirklichen Barcelona ist dementsprechend auch eher angedeutet und man bewegt sich im Spiel auch nicht auf in der Realität existierenden Straßen. Ein wenig müßig und zeitaufwendig ist das Sortieren und Auslegen der Skylineplättchen. Diese sind in Schwarzweiß gehalten und nicht ganz leicht zu unterscheiden.

 


Es sieht im Moment ein wenig danach aus, also ob aus dem Spielprinzip eine Reihe entstehen könnte. So ist auch schon mit Zoom in Kobe ein in Japan angesiedelter Titel erschienen. Im Sinne von Städtemarketing könnte das vielleicht wirklich eine schöne Option sein. So lernt macht  Zoom in Barcelona durch die Sehenswürdigkeitskarten alleine schon auf 86 verschiedene Attraktionen in Barcelona aufmerksam. Für den Maketing-Effekt hätte dem Spiel aber wahrscheinlich noch ein wenig Infotext auf den Karten gut getan. So sieht man nur adrette Bilder und lernt die Namen der Attraktionen kennen. In unseren Runden führte dies dazu, dass man den Karten eigentlich nur ihrer Symbole wegen weitere Aufmerksamkeit schenkte. Wahrscheinlich ist der Verzicht auf Text aber eine Produktionsentscheidung. Schließlich ist das Spiel so, bis auf die Namen der Attraktionen, komplett sprachneutral und muss zur Lokalisierung nur mit einer Anleitung in Landessprache versehen werden.

 


Empfehlen würde ich Zoom in Barcelona als einfaches Familienspiel für Runden mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ansprechender Titel mit einem funktionierenden Spielprinzip. Erfahrenen Mitspielenden wird Zoom in Barcelona auf die Dauer jedoch zu wenig Abwechslung bieten. Kern des Spieles ist es nunmal schlicht und einfach die aktuelle Auslage zu lesen und sich sodann möglich effizient über den Plan zu bewegen. Wir besprochen sind dabei nicht viele Züge im Vorfeld planbar, sondern man wägt von Zug zu Zug ab. Dies senkt die Hürde für potentielle Mitspielende, führt aber meines Ermessens für erfahrene Spieler*innen zu einem geringeren Wiederspielanreiz.

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Zoom in Barcelona

Autor:  Núria Casellas, Eloi Pujadas, Joaquim Vilalta

Erschienen bei Gamefactory

Für 2 bis 6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gamefactory)
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