Ritual
Erschienen bei Strohmann Games
In der düsteren Cyberpunk-Welt von Nanolith erwachen vier Figuren ohne Erinnerung in Neo-Eden. Dieses taktische Koop-Brettspiel verbindet einen innovativen Würfelmechanismus mit einer tiefgehenden, spielgesteuerten Story. Entscheidungen beeinflussen das Geschehen maßgeblich. Inspiriert von Klassikern wie Final Fantasy, entfaltet sich die Handlung über zwei Bücher und verzweigte Szenarien.
Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben
Ab ins All! In Moonrakers gehen bis zu fünf Spielende als Söldner*innen auf Ruhm- und Beutejagd in den Weiten des Weltalls. Mit kompetitiven und kooperativen Spielelementen verspricht der Deckbuilder spannende Einsätze und reiche Beute, aber auch Verrat und Intrigen. Am Ende kann nämlich nur eine Raumfahrende siegreich sein.
Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben
Sie sind bedroht – und wenn sie nicht gerettet werden, sterben sie aus. Tiger und Seeotter sind zwei beispielhafte Tierarten, die im kooperativen Brettspiel Endangered gemeinsam vor dem Aussterben bewahrt werden sollen. Schafft es dieses Spiel, trotz ernster Thematik, uns mit einem fantastischen Spielerlebnis in eine bessere Welt zu versetzen?
Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben
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One Earth
Autor: Mohamed Al Quadi
Erschienen
bei Cation Arts
Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 20-40 Minuten
Für alle Fans von Rätsel- und Krimispielen gibt es in Brettspielgeschäften mittlerweile oft eine extra Ecke. Neben Exit, UNLOCK! oder echoes findet sich dort jetzt auch Murdio Island, das – so wie einige seiner Geschwister – mit einer App zu spielen ist. Ob das interaktive Rätsel-Hörspiel mithalten kann, haben wir getestet.
Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben
Piratenabenteuer sind in der Welt der Brettspiele eher selten, doch Skull Tales setzt genau dort an und bietet eine Simulation, die Fans des Themas voll auf ihre Kosten kommen lässt. Statt eines klassischen „Set-Sail-and-Raid“-Ansatzes wird hier versucht, das gesamte Piratenleben abzubilden – und das gelingt erstaunlich gut.
In der Abenteuer-Phase, die im Prinzip ein Dungeon-Crawler ist, tauchen Spieler in spannende Szenarien ein, die mit einem eigenen Abenteuerbuch samt Story und thematischen Quests daherkommen. Diese Phase bietet einiges an spielerischer Tiefe, behält aber das typische Dungeon Crawl Credo bei. Jeder wählt sich zu Spielbeginn einen der 12 Charaktere mit individuellen Fähigkeiten. Und ganz untypisch für einen klassischen Dungeon Crawler, bietet Skull Tales hier bereits die erste Abwechslung zur sonst klassischen Auswahl zwischen Krieger, Zauberer, Schurke oder Kleriker. Nicht falsch verstehen, diese Charaktere oder zumindest ihre Archetypen sind durchaus vertreten, aber es gibt da noch so viele frische Piraten, die das Spiel so besonders machen, wie beispielsweise den Voodoo Schamanen, der aus euren besiegten Feinden folgsame Zombies macht. Oder der Musiker, der die Moral der Crew aufwertet, aber auch ein bewanderter Pistolero ist. Die weitere Vielfalt der Charaktere, jeder mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte und individuellen Stärken, bringt eine hohe strategische Freiheit und Anpassbarkeit ins Spiel – vom erfahrenen Navigator, der mit Kartenvorteilen glänzt, bis hin zum schlagkräftigen Entermeister, der in Nahkämpfen dominiert. Daneben gibt es weitere Mechaniken, die Strategie abverlangen und teilweise an Videospiele erinnern: Die Cool-Down-Mechanik für Zauber etwa zwingt die Spieler dazu, ihre mächtigen Fähigkeiten bedacht und strategisch einzusetzen, da ein gewirkter Zauber nicht sofort wieder verfügbar ist, oder das Aufheben von geworfenen Waffen, die nicht wie von Zauberhand zurückkehren, sorgen für Immersion.
In der Reise-Phase übernimmt die gesamte Crew Verantwortung für das Schiff, was bedeutet, dass Spieler gemeinsam Entscheidungen über Kurs, Rationen und Aktionen auf See treffen. Der gewählte Kurs kann zu neuen Abenteuern führen oder riskante Gefahren mit sich bringen. So gibt es in dieser Phase oft Begegnungen mit Handelsschiffen oder rivalisierenden Piratencrews, die gekapert werden können, um Schätze und Vorräte zu erbeuten – das bringt natürlich zusätzliche Siegpunkte und Ressourcen, erfordert aber das Risiko, sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. Es gibt auch nautische Herausforderungen wie Stürme und Riffgebiete, bei denen die Crew Fähigkeiten wie Navigation oder Seefahrtswissen einsetzen muss, um unbeschadet hindurchzukommen. Ein schönes Detail sind die verschiedenen Rollen an Bord, die es zu verteilen gilt, wie Steuermann, Kanonier und Navigator, was bedeutet, dass jede Entscheidung individuelle Vorteile und Auswirkungen haben kann. Diese Rollen beeinflussen zum Beispiel die Effizienz im Kampf oder die Geschwindigkeit des Schiffes. Eine gezielte Zusammenarbeit ist wichtig, um nicht in einer plötzlichen Konfrontation unterzugehen, besonders wenn man auf ein Kriegsschiff trifft. Die Crew kann zudem bestimmen, wie viel Zeit man auf das Erkunden potenzieller kleiner Inseln verwenden möchte, um versteckte Schätze zu bergen – eine Entscheidung, die oft riskant, aber lohnenswert sein kann.
Die Hafen-Phase simuliert den Alltag einer Piratencrew an Land und verleiht dem Spiel eine Rolle, die viele andere Abenteuer-Brettspiele auslassen. Hier angekommen, können Spieler ihre hart erbeuteten Schätze und Ressourcen einsetzen, um ihren Charakter weiterzuentwickeln und sich auf das nächste Abenteuer vorzubereiten. Der Hafen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten: Von der klassischen Taverne, wo man sich auf Kosten der Schätze erholen und möglicherweise neue Kontakte knüpfen kann, bis hin zu verschiedenen Händlern, die Waffen, Ausrüstung und Ausbauten für das Schiff anbieten.
Zusätzlich können die Spieler auch soziale oder riskante Entscheidungen treffen, die ihren Ruhm oder den Zusammenhalt der Crew beeinflussen. Einige Charaktere könnten in der Taverne Konflikte austragen oder in Schlägereien geraten, was einerseits Schaden verursachen, andererseits aber auch neue Vorteile bringen kann. Das Hafenleben ist also weit mehr als eine einfache „Ausrüstungsphase“; es bildet einen eigenen Spielteil, in dem persönliche Entscheidungen genauso wichtig sind wie strategische Anschaffungen.
Leider ist jedoch nicht alles Gold, was glänzt. Der wohl größte und vielleicht einzige Schwachpunkt von Skull Tales ist sein Regelwerk. Die unübersichtliche Struktur der Anleitung, die sich auf drei verschiedene Bücher verteilt, macht es schwierig, schnell auf relevante Informationen zuzugreifen, was oft zu Verwirrung führt und die Reihenfolge der Regelerklärung innerhalb der einzelnen Bücher lässt ebenfalls zu wünschen übrig, sodass man oft hin- und herblättern muss, um den Überblick zu behalten. Besonders in den ersten Partien verlangt dies einiges an Geduld. Zudem kommen viele, sehr viele feine Regeln hinzu, die zwar sehr thematisch sind, aber auch sehr leicht vergessen werden können. Die Steuerung der Gegner ist ebenfalls nicht immer eindeutig, mal würfeln wir die Aktionen aus, mal lesen wir sie nach und mal handeln wir nach einem Standardprozedere, das für alle Gegner gilt. Auch das Regelwerk der Reise-Phase weist mehrere Schwächen auf, die das Spielerlebnis beeinträchtigen können. Unklare Begrifflichkeiten und mangelhafte Definitionen von spezifischen Mechaniken, wie beispielsweise Seeereignissen oder Handelsoptionen, können ebenfalls zur Unsicherheit der Spieler beitragen. Zudem fehlt es an konkreten Beispielen für typische Spielsituationen, die neuen Spielern helfen könnten, die komplexen Abläufe besser zu verstehen. Die Regeln zu Interaktionen mit rivalisierenden Piraten oder Handelsaktionen sind oft nicht ausreichend abgedeckt, was zu Missverständnissen führen kann. Schließlich gibt es Überlappungen und Inkonsistenzen zwischen den Regeln der Reise- und der Abenteuer-Phase, die die Spieler zusätzlich verwirren können.
Der digitale Deckbau-Hit Slay the Spire stürmt nun auch den Spieltisch. Hinein in eine Welt aus taktischen Entscheidungen, mächtigen Relikten und gefährlichen Monstern. Der Rogue-like-Charakter sorgt dafür, dass jeder gescheiterte Versuch nur eine neue Gelegenheit ist, den Turm endlich zu bezwingen. Werden wir es schaffen, den Turm gemeinsam zu erklimmen?
Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben
Im Folgenden werden gleich drei Titel der Quizscape-Reihe besprochen:
Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit
Quizscape - Der Goldene Buchstabe
Quizscape - Die Zeitreise-Agentur
Diese drei Titel in einem Text zu besprechen bietet sich an, da sie sich von Regeln, anvisierter Zielgruppe und Ausstattung her im Grunde nicht unterscheiden. Man spielt entsprechend der Quizscape-Regeln einfach nur ein anderes Abenteuer in einem anderen Setting. Dabei wird eine eine Mixtur aus kooperativen Quiz- und Rätsel-Spiel gespielt, welche für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren empfohlen wird. Die Spiele lassen sich aber auch problemlos solo oder mit mehr als 5 Personen spielen. Weiterhin rührt die Altersempfehlung ausschließlich von den Quizfragen her. Die Handlung der Quizscape-Titel selbst ist familienfreundlich. Ein großer Teil des Spieles besteht eben einfach aus der Beantwortung von Fragen, welche die allermeisten Kinder nicht beantworten könnten.
Jede Quizscape-Box enthält 3 Missionen, welche jeweils eine Spieldauer von etwa 60 Minuten bieten. Die Spiele kommen als aufklappbare Magnetboxen mit je zwei Schubladen daher. Die Verpackung ist bei Quizscape Teil des Spieles. Hierauf finden sich Spielelemente und Hinweise, welche wir für die uns bevorstehenden Aufgaben benötigen. Die drei unterschiedlichen Quizscape-Titel lassen sich unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen. Jeder Titel enthält jedoch drei Abenteuer, welche einen zusammenhängenden Erzählstrang bilden und in der vorgebenen Reihenfolge gespielt werden. In allen Titeln der Reihe stellen wir Zeitreise-Agenten dar, welche mit Zeitmaschinen versuchen Irregulariäten im der Zeit zu beheben und Antagonisten hinterherspüren, welche Chaos in den Zeitlinien verursachen.
Für jede dieser Missionen haben wir dabei 60 Minuten Zeit. Um diese nachzuhalten wird zu Spielbeginn eine Pappuhr auf eine Stunde in die Zukunft eingestellt. Machen wir im Spielverlauf Fehler, so verlieren wir Minuten. Seltener können wir durch Erfolge auch Zeit hinzugewinnen. Sofern wir es innerhalb dieser 60 Minuten schaffen uns durch die Mission zu arbeiten, so sind wir erfolgreich.
Bei Quizscape wird stets gemeinsam gespielt und über das Handeln entschieden. Getrieben wird das Spiel dabei durch zwei Kartenstapel: Die Nachrichtenkarten und die Missionskarten. Diese Stapel haben Karten in vorgebener Reihenfolge und dürfen nicht gemischt werden. Neue Karten werden immer vom unteren Ende des Stapels genommen. Haben wir eine Anforderung einer Karte gelöst, so wird auf ihr angezeigt, von welchem Stapel wir als nächstes nehmen sollen. Folglich ist Quizscape ein sehr lineares Spiel. Eine Aufgabe nach der anderen ist zu lösen. Abweichungen sind nicht möglich.
Die ersten Karten der Stapel sind jeweils dafür da um in die Mission einzuführen und die Regeln von Quizscape einzuführen. Diese sind sehr übersichtlich und in allen Missionen und Spielboxen identisch. Im weitzeren unterscheiden sich die beiden Kartenstapel durch die Anforderungen, welche sie an uns stellen. Bei den Nachrichtenkarten geht es stets darum Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. In den allermeisten Fällen sind dies geschichtliche Fragen zur jeweiligen Epoche des Abenteuers. Die Missionskarten wiederum bieten und Anforderungen aus dem Bereich klassischer Rätsel. Diese können mal einfach mit der Karte selbst gelöst werden. Oft gibt es aber Hinweise auf dem restlichen Spielmaterial wie Box und Schubladen zu entdecken und damit das Rätsel zu lösen. Teilweise kommen aber auch noch zusätzliche Spielmaterialien zum Einsatz mit welchen wir konstruieren, messen und Ähnliches unternehmen. Mit den Missionskarten kommt Quizscape also dem Claim "Das Quiz-Escape-Spiel" näher.
Durch die Kartenstapel ist ein Quizscape-Abenteuer ja stets schon so organisiert, dass es in Reihenfolge abläuft. Für das Spielmaterial wird die Struktur durch Schubladen und doppelte Böden vorgegeben, welche man immer erst zu gegebenen Zeitpunkten öffnen darf. Man hat also immer nur das zur Hand, was man auch wirklich zum Spielen braucht.
Den Schwierigkeitsgrad von allen Quizscape-Boxen würde ich als wenig herausfordernd einordnen. Mit gelang es alle neun Abenteuer deutlich unter der Zeit zu lösen. Viele der Rätsel konnte ich in Sekundenschnelle lösen. Bei den Quizfragen gibt es wohl nur hü oder hott. Ich persönlich habe Geschichte studiert. Dementsprechend hatte ich wenig Schwierigkeiten mit der Beantwortung der Fragen. Für Menschen, welche in dem Bereich aber nicht unbedingt ihr Interesse haben, könnten die Nachrichtenkarten recht frustrierend werden. Man wird an fast jeder Karte scheitern und Zeit abgezogen bekommen. Dies wäre bitter weil das Beantworten von Quizfragen einen nicht kleinen Teil der Spielzeit einnimmt. Ein wenig gefehlt hat mir an der Stelle auch, dass die Lösung erläutert wird. Die Karten sind stets so gehalten, dass auf der Vorderseite die Anforderung und auf der Rückseite die Lösung. Sowohl bei Quizkarten, als auch Nachrichtenkarten ist die Lösung jedoch sehr knapp gehalten. Ich hätte mich an dieser Stelle über ein wenig Hintergrundinformationen gefreut. Auch bei den Rätseln ist auf den Karten meist nicht ersichtlich wie man diese hätte korrekt lösen können. Auf der Webseite des Moses-Verlages findet man aber PDFs mit Komplettlösungen zu den Titel. So kann man die Rätsel der Missionskarten im Bedarfsfall nachvollziehen.
Ich muss leider konstatieren, dass mir der Quizscape-Mix aus Quiz- und Escape-Spiel nicht sonderlich gut gefallen hat. Tendenziell finde ich die Escape-Elemente des Spieles gelungener. Autor Arno Steinwender hatte mehrere ganz feine Ideen wie sich Box und Material originell für Rätsel nutzen lassen. Das Quizelement finde ich jedoch komplett furchtbar. Entweder man hat das nötige Allgemeinwissen oder nicht. Das kann für einige der Mitspielenden sehr frustrierend werden. Von der Anforderung und den Spielregeln her ist Quizscape ein sehr einsteigerfreundliches Spiel, welches sich auch mit spielunfahrenen Menschen spielen lässt. Rätselfüchsen würde ich von Quizscape dringend abraten. Für diese wären die allermeisten Anforderungen deutlich zu banal. Zielgruppe wären eher erwachsene Spielende, welche sich ersten Herausforungen im Rätselspielbereich stellen wollen. Auch sollte man sich nicht zuviel in Richtung Escape-Abenteuer erwarten. Manche der Rätsel gehen zwar in eine ähnliche Richtung. Aber die Gefühle, welches man bei Escape-Spielen oder Räumen sonst hat kommen nicht wirklich auf. Der Zeitdruck ist gering und da Quizscape sehr linear ist, hat man keine Moment in denen man panisch versucht sich zu orientieren und die Eindrücke zu ordnen. Abschließend loben möchte ich an dieser Stelle noch das Spielmaterial selbst. Die Gestaltung ist wirklich ansprechend und macht etwas her - was positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Im Kopf haben sollte man noch, dass sich Quizscape mit den selben Spielenden nur einmal spielen lässt. Danach kann man das Spiel nur noch weitergeben. Dies ist aber problemlos möglich. Das Material nutzt sich nicht ab und es gibt Anleitungen um die Boxen zurückzusetzen.
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In Masters of the Universe: Fields of Eternia schlüpfen wir in die Rollen von He-Man und Skeletor, um in strategischen Kämpfen die Kontrolle über Eternia zu erlangen. Mit detailreichen Miniaturen, taktischem Tiefgang und nostalgischem Charme will das Spiel besonders Fans der Serie und erfahrene Strateg*innen begeistern.
Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben
Kinderspiele gibt es viele. Ein paar Neuheiten von der SPIEL Essen 2024 haben wir euch vor Kurzem vorgestellt. Fluffy Valley ist schon letztes Jahr erschienen und hat es in diesem Jahr auf die Empfehlungsliste vom Kinderspiel des Jahres geschafft. Ist es wirklich so empfehlenswert? Wir haben es für euch getestet.
Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben