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Ritual

Von:Daniel
18. Februar 2025 um 23:30

Eine Waldlichtung, ein Lagerfeuer, darum 4 Schamanen, in der Hand je ein paar bunte Steine. Zum Klang mystischer Musik werden diese reihum gereicht, miteinander getauscht, versammelt und wieder getrennt. So stelle ich mir das namensgebende Ritual dieses Spieltitels aus dem Hause Strohmann vor, das es auf die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2024 geschafft hat.

Ritual ist ein kooperatives Spiel mit starken Deduktions-Elementen und einer eingeschränkten Kommunikation, wir dürfen nämlich während der Rituale nicht miteinander sprechen. Vielmehr versuchen wir, über die wenigen vorhandenen Kommunikationen zu kommunizieren und so die Aufgaben und Bedürfnisse aller Mitspielenden nacheinander zu erfüllen und so das Ritual abzuschließen.


Zuerst die Inspiration, dann das Ritual

Um ein Ritual erfolgreich zu meistern, müssen wir innerhalb von drei Runden in einer vorgegebenen Zeit zunächst einen, dann zwei und dann drei Ritualschritte absolvieren. Bevor wir uns aber an die eigentlichen Ritualschritte machen, muss jeder von uns inspiriert sein. In der Inspirationsphase erhält jeder Mitspielende (Schamane) eine geheime Inspirationskarte. Diese gibt uns 5-6 Elementarsteine in einer bestimmten Farbkombination vor, die wir sammeln müssen, um Inspiration zu erlangen und für das eigentliche Ritual bereit zu sein.

Um unsere Inspirationskarte (und später die Ritualschritte) zu erfüllen, stehen uns sechs Aktionen zur Verfügung. Wir können Elementarsteine abgeben, nehmen, zum Tausch freigeben und die Steine unserer Mit-Schamanen gegen andere Farben austauschen. So entsteht ein interessantes Hin und Her, bei dem wir dringend auf Kooperation und Austausch angewiesen sind. Andernfalls ist das Ritual nicht zu schaffen.


Vom Initiationsritual bis zum komplexen Gleichgewicht der Energie

Ritual enthält ganze 10 Rituale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Während die Ritualschritte beim ersten Initiationsritual noch recht einfach umzusetzen sind (z.B. darf zur Erfüllung nur noch ein Schamane blaue Elementarsteine besitzen oder jeder muss genau einen Stein einer Farbe haben), wird es später deutlich komplexer. Hier gilt es dann besondere Steinformationen in der richtigen Reihenfolge zu erreichen und bestimmte Kombinationen zu erfüllen. Dabei sind die 6 möglichen Ritualbedingen grundsätzlich, welcher Schritt jedoch wann zu erfüllen ist, wissen nur die einzelnen Schamanen, denen der jeweilige Ritualschritt zugeteilt wird.

Um Ritual zu meistern braucht es unbedingtes Vertrauen am Tisch, gutes Timing und clevere Deduktion, wer gerade an welchem Ziel arbeitet. Es ist ein ganz besonderes kooperatives Spiel, bei dem die Gruppe sich gut aufeinander einlassen muss und ansonsten scheitert. Da jeder Schamane nur mit 4 Elementarsteinen startet, für die Erfüllung der Inspirationskarte aber 5-6 Steine nötig sind, müssen wir uns im richtigen Moment zurücknehmen und den anderen Schamanen beim Erlangen ihrer Inspiration helfen, bevor sich der Fokus der Gruppe auf uns selbst richtet.


Ausbaufähiges Regelheft

Die einzelnen Rituale sind sehr abwechslungsreich und bisweilen wirklich kniffelig. Leider ergibt sich das auch aus den Beschreibungen im Regelheft, die zwar klar und eindeutig sind, denen aber praktische Beispiele zur Illustration der einzelnen Bedingungen gut getan hätten. Auch die Schriftart in diesem „Buch der Rituale“ trägt nicht zum besseren Verständnis bei, da hier eine verschnörkelte Schrift gewählt wurde, um das Thema zu unterstützen, worunter allerdings die Lesbarkeit deutlich leidet.

Fazit: Vertrauen und Kooperation für ein besonderes Spielerlebnis

Ritual ist kein Spiel, das jedem gefallen wird. Der Ablauf in Echtzeit, die eingeschränkte Kommunikation und das Gefühl, der Cleverness der anderen Schamanen ausgeliefert zu sein, sind Faktoren, die einige abschrecken dürften. Wer sich aber auf dieses besondere Spielerlebnis einlässt, kann dafür bemerkenswerte Momente am Tisch erleben. Mir kommt kein vergleichbares Spiel in den Sinn, dass ähnlich belohnend das Gefühl erzeugt, wirklich Verantwortung füreinander übernommen zu haben. Genau deswegen würde ich es aber nicht mit jeder Gruppe spielen.
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Ritual von Tomás Tarragón
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

Nanolith – Ein Cyberpunk-Epos voller Würfel und Wendungen (Rezension)

16. Februar 2025 um 10:00

In der düsteren Cyberpunk-Welt von Nanolith erwachen vier Figuren ohne Erinnerung in Neo-Eden. Dieses taktische Koop-Brettspiel verbindet einen innovativen Würfelmechanismus mit einer tiefgehenden, spielgesteuerten Story. Entscheidungen beeinflussen das Geschehen maßgeblich. Inspiriert von Klassikern wie Final Fantasy, entfaltet sich die Handlung über zwei Bücher und verzweigte Szenarien.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Moonrakers – Krawall im All (Rezension)

15. Februar 2025 um 10:00

Ab ins All! In Moonrakers gehen bis zu fünf Spielende als Söldner*innen auf Ruhm- und Beutejagd in den Weiten des Weltalls. Mit kompetitiven und kooperativen Spielelementen verspricht der Deckbuilder spannende Einsätze und reiche Beute, aber auch Verrat und Intrigen. Am Ende kann nämlich nur eine Raumfahrende siegreich sein.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Endangered – Ein tierisch kooperatives Spiel ums Überleben (Rezension)

12. Februar 2025 um 08:00

Sie sind bedroht – und wenn sie nicht gerettet werden, sterben sie aus. Tiger und Seeotter sind zwei beispielhafte Tierarten, die im kooperativen Brettspiel Endangered gemeinsam vor dem Aussterben bewahrt werden sollen. Schafft es dieses Spiel, trotz ernster Thematik, uns mit einem fantastischen Spielerlebnis in eine bessere Welt zu versetzen?

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

One Earth

31. Dezember 2024 um 12:06


One Earth ist eine alleine deshalb schon ein spannender Titel, weil der zugehörige Verlag Cation Arts in den Vereinigten Arabischen Emiraten ansässig ist. Viele Titel aus dieser Ecke der Welt erreichen den europäischen Markt nicht. Interessanterweise hat aber gerade der Autor von One Earth Mohamed Al Quadi einen recht hohen Output und organisiert erfolgreiche, internationale Crowdfunding-Kampagnen. Conquerer: Final Conquest und All Time Wrestling gehören zu diesen Spielen, welche über diesem Weg einem etwas größeren Publikum bekannt wurden.
 

One Earth aus dem Jahre 2022 ist da schon ein wenig nischiger, was auch an dessen Thema liegen könnte. Es geht um den Klimawandel und wie sich dieser verhindern lässt. 1-5 Personen können sich bei One Earth an dieses Unterfangen machen. Der Verlag empfiehlt hierbei ein Alter ab 14 Jahren. Meines Ermessens ist das Spiel aber auch schon mit jüngeren Kindern gut spielbar. Ich würde sagen, so ab 10 Jahren. Dies Regeln des Spieles sind nämlich eigentlich recht übersichtlich. Komplizierter wird es nur bei den Spielendebedingungen und bei einer bestimmten Spielphase, welche gelegentlich eintritt. Mit 30-40 Minuten Spielzeit ist One Earth gemessen an dem Thema und dessen wie diesem im Spiel begegnet wird ein sehr schnell gespielter Titel. Faktisch spielt man bei dem Spiel nämlich Nationen, welche bemüht sind ihren Wohlstand zu mehren und dabei versuchen die Umwelt nicht völlig aus den Augen zu verlieren. Es gibt hierbei UN-Konferenzen samt Resulotionen und Bestrafungen für die Nation, welche dem Klima am meisten schadet.
 

Bei One Earth bauen sich alle Spielenden im Laufe der Partie eine eigene Kartenauslage auf, welche aus Projekt-, Technologie- und Klimaschutz Richtlinien-Karten besteht. Diese Karten haben Auswirkungen auf den Wohlstand und die Emmisonen der gespielten Nation. Beides wird auf dem allgemeinen Spieltableau abgetragen. Der Wohlstand stellt zudem auch das Einkommen dar, welches man am Beginn des Spielzuges ausgezahlt bekommt. Mit diesem Geld kann man dann weitere Karten kaufen. Ein sehr interessannter Moment ist, dass die individuelle Umweltveschmutzung auch Einfluss auf die globalen Emmisionen hat. Dementsprechend werden die addierten individuellen Emissionen der gespielten Nationen mit einem weiteren Marker nachgehalten. Die Position des Markes ist insofern wichtig, dass bei Überschreiten von Schwellenwerten Spielereignisse eintreten oder gar alle Spielenden die Partie verlieren.
 

One Earth kann in zwei Modi gespielt werden: Dem Standard Mode und dem Advanced Mode. Diese unterscheiden sich vor allem in den Spielendebedingungen. Jeder Runde des Spieles gliedert sich in zwei Phasen:
  • Start der neuen Runde
  • Spieleraktionen
Die zweite Phase ist hierbei sehr einfach gehalten. Reihum kommen die Spielenden, beginnend bei der dem/der Startspieler*in an die Reihe und können Karten kaufen: Bis zu zwei Projekte, eine Technologiekarte und eine Klimaschutzrichtlinie. Von den Projekten liegen in der Auslage immer sechs Karten aus. Alle anderen Karten sind frei verfügbar. Die Projektkarten enthalten Dinge wie Krankenhäuser, Flughäfen, Gaskraftwerke und vieles mehr. Allen diesen Karten ist gemein, dass sie in unterschiedlichen Relationen den Wohlstand der Nation fördern, ihre Emissionen erhöhen und dazu noch variierende Anschaffungskosten haben. Technologiekarten sorgen wiederum für Synergieeffekte. Sie reduzieren die Emissionen ausgewählter Technologien oder sorgen für höhere Produktivität bei gleichbleibender Emission. Klimaschutzrichlinien hingegen senken einfach die Emissionen.
 

Die Phase Start der neuen Runde hingegen ist ein wenig komplexer. Hier wird eventuell der größte Verschmutzer sanktioniert, das Emissionslevel gecheckt, wenn nötig ein UN Meeting abgehalten, eine UN-Resolution verabschiedet und auch ganz klassisch das Startspielertoken weitergegeben. Bei den UN-Meeting geht es darum, dass die Spielenden darüber abstimmen, ob sie die Nation mit dem höchsten Emissionslevel sanktionieren wollen. Dies kann die betroffene Person versuchen abzuwenden, indem sie nichtbindende Versprechen gegenüber den anderen Nationen macht. Beim Checken des Emissionslevels kann es passieren, dass ein Schwellenwert überschritten ist und dadurch ein Ereignis oder sogar ein kritisches Ereignis eintritt.
 
 
Für das Ende einer Partie One Earth gibt es verschiedenste Auslöser, welche sich in Stardard Mode und Advanced Mode unterscheiden. An dieser Stelle würde es zu weit führen diese im Detail aufzulisten. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass in der Regel die wohlhabendste Person gewinnt - sofern der globale Emissionslevel zu diesem Zeitpunkt nicht schon über die kritische Grenze gepusht wurde. Dann könnte es auch sein, dass niemand gewinnt oder im Advanced Mode nur ein Pyrrhussieg eingefahren wird.


Optisch gefällt mir One Earth gut. Die eigentliche Zugstruktur ist einfach gehalten und das Zusammenwirken der verschiedenen Karten übersichtlich. Das Layout und die Ikonograhie der Karten sorgen auch dafür, dass man sich schnell zurechtfindet. Bei der Anleitung des Spieles merkt man aber deutlich, dass kein großer Verlag mit viel Expertise hinter dem Titel steckt. Es wird zwar viel bebildert, reichlich Beispiele und Layoutelemente genutzt, trotzdem ist die Anleitung zäh zu lesen und man braucht mehrere Anläufe um ein eigentlich wirklich einfaches Spiel zu verstehen. Vielleicht spielt hier auch rein, dass Standard und Advanced Mode nicht strikt voneinander getrennt dargestellt werden. Es wurde beim Layouten auch stark mit Farben gearbeitet. Meines Ermessens wurden diese aber eher gestalterisch eingesetzt, als dass diese auf Zusammenhänge hinweisen oder bei bestimmten Themen eingesetzt werden. Dies macht den Einstieg in das Spiel leider unnötig schwer. Ist man dann spielbereit, so geht der Titel eigentlich recht einfach von der Hand. Schön ist, dass man sich durch UN-Meeting, Krisenevents Sanktionsverhandlungen und Sanktionen fast wie in einer Simulation der Realität fühlt. Dies schafft schon eine gewisse Immersion. Leider gehen dem Spiel aber ein wenig die spannenden Entscheidungen ab. Zumindest beim Karten kaufen. Man will den Wohlstand steigern aber trotzdem nicht bei den Emissionen vorpreschen. Klimaschutz Richtlinien zu kaufen ist immer gut und für die Technologien will man unbedingt zwei passende Projektkarten haben. Das war es auch dann schon was man beachten muss. Dies ist meines Ermessens zu wenig. Ein wenig spannender wird es dann schon wieder beim UN-Meeting samt der Sanktionsverhandlungen. Hier kann je nach Gruppe der Spielenden schon was passieren. Leider merkt man dem Spiel aber auch ein paar Design Flaws an. Es gibt bspw. keine Anpassungen der Grenzwerte an den Playercount. Vielleicht hat man sich gescheut hier mehrere Grenzen auf das Board zu drucken.  Meines Ermessens macht dies das Spiel zu dritt deshalb aber vollkommen witzlos. Dies dürfte meiner Meinung nach nicht sein. Allgemein würde ich auch eher dazu raten den Titel in voller Besetzung zu spielen. Und auch in voller Besetzung würde ich dazu tendieren das Spiel eher aus edukativen Zwecken zu spielen. Als Lernspiel im Unterricht hat One Earth sicher eine gute Nische und es gibt wenig Spiele, welche so gut und kompakt die Weltlage in dem Bereich simulieren. Für einen Spieleabend gerade bei spielerfahrenen Menschen bietet One Earth aber meines Ermessens zu wenig interessante Entscheidungsmöglichkeiten. Nichtlehrern oder -dozenten würde ich dementsprechend dazu raten auf eine Order in den UAE zu verzichten und das Klima damit ein wenig zu schonen.

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One Earth

Autor: Mohamed Al Quadi

Erschienen bei Cation Arts

Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 20-40 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Cation Arts)
*es handelt sich um einen Affiliatelink





Sky Team

Von:Oli
16. Dezember 2024 um 23:30

Für die einen das Spiel des Jahres 2024, für die anderen eigentlich eher ein Kenner- als ein Familienspiel und wieder andere können den ganzen Hype nicht verstehen. Zugegeben, diesen Einstieg könnte man bei sehr vielen Spielen nutzen. Und das ist auch gut so. Zeigt es doch, dass unser Hobby sehr unterschiedliche Interessen abdeckt und wir eben keinen Einheitsbrei vorgesetzt bekommen. Heute soll es aber mal um das erste und somit – aufgrund der Aktualität – bisher einzige reine Zwei-Personen-Spiel-des-Jahres gehen: Sky Team.


Skyteam kommt in einer mittelgroßen Box daher und auf den ersten Blick, steckt gar nicht so viel drin: Ein paar Würfel in zwei Farben, ein Spielbrett zum Zusammenbasteln (wobei sich das basteln auf das richtige Falten und mit Klebepads befestigen beschränkt), zwei Pappstreifen, ein paar Holzflugzeuge, zwei Sichtschirme, die wie eine kleine Box vor einem stehen und daher nicht umfallen (so simpel, aber wirklich durchdacht), eine Anleitung und ein Heft auf dem steht, dass man es erst nach der ersten Landung öffnen darf. Gut, und dann noch ein nicht wirklich verstecktes „Abteil“ der Box, in der noch ein wenig mehr Material liegt, das wir für das mysteriöse „nicht öffnen bevor“-Heft brauchen werden.

Die Regeln von Sky Team sind dabei zunächst simpel: Beide Mitspielenden bekommen einen Sichtschirm und die dazu farblich passenden vier Würfel. Man darf sich kurz abstimmen, was man in dieser Runde machen möchte, dann wird gewürfelt und ab jetzt geschwiegen. Beide Seiten legen abwechselnd je einen Würfel auf das Spielbrett und setzen damit die jeweilige Aktion um. Liegen alle acht Würfel auf dem Spielfeld wird „gewertet“ und die nächste Runde beginnt. Das geht so lange, bis der rechte Pappstreifen sein Ende erreicht hat. Soweit die rein mechanische Beschreibung des Ablaufs, die dem Spiel aber in keinster Weise gerecht wird. Denn so simpel und leicht das alles wirkt, so thematisch fühlt es sich durchaus an. Denn zunächst hat jede Seite in der Rolle des (Co-)Piloten bestimmte Aufgaben, die mit den Würfeln erfüllt werden müssen: als Pilotin kümmert man sich um das Ausfahren des Fahrwerks, bereitet die Bremsen für die Landung vor und kann sich ein wenig um den sonstigen Flugverkehr scheren, während man als Co-Pilot die Landeklappen vorbereiten und den Funkkontakt zum Tower halten muss. 


Der Clou ist dabei, dass zwar beide Seiten je vier Würfel haben, aber zwingend in jeder Runde je ein Würfel für das Ruder und ein Würfel für die Fluggeschwindigkeit genutzt werden müssen. Faktisch hat man so also nur zwei Würfel pro Runde verfügbar. Schlimmer noch: Bei den beiden gemeinsamen Pflichtfeldern hängt das Resultat von der Summe (Schub) bzw. Differenz (Ruder) der beiden Würfel ab. Je nachdem kann unser Flieger also in Schieflage geraten oder zu schnell oder zu langsam fliegen. Werden wir zu schief, endet das Spiel sehr abrupt, sind wir bei der Landung schief…nun ja, schaffen wir das Szenario ebenfalls nicht. Das Tempo dagegen bestimmt, ob wir uns überhaupt dem Zielflughafen nähern. Nach dem Ende jeder Runde sinkt unsere Flughöhe nämlich „automatisch“ und wenn wir dann keine Strecke machen….nun ja, ist auch Ende. Ziel ist es also, bis zum Ende der Flughöhe den Zielflughafen erreicht zu haben und dann genügend Bremskraft zu haben. Doch beim Streckemachen gibt es noch ein anderes Problem: Wir sind natürlich nicht allein am Himmel unterwegs. Da fliegt einiges umher, und wir müssen dem Tower sagen, dass die anderen Flieger bitte umgelenkt werden, sonst könnte es zu Kollisionen kommen. Kann man mit seinen zwei freien Würfeln mal nichts anfangen, kann man sich einen Kaffee gönnen, mit dessen Hilfe man später einen Würfel manipulieren kann.

Und so kann man in Sky Team so richtig viel falsch machen und es ist richtig wichtig, dass man sich auf sein Gegenüber einstellt und das gemeinsame Ziel einer jeden Runde vor dem Würfeln klar abstimmt. Und ich gebe es gerne zu, anfangs dachte ich, was ein Käse. Wie soll man sich denn zu etwas abstimmen, bei dem man gar nicht weiß, wer welche Würfel würfeln wird. Aber es funktioniert. Und es fühlt sich dabei absolut thematisch an. Der erste Flug ist dabei sehr motivierend, da man diesen mit Leichtigkeit schafft oder anschließend sehr genau weiß, was man eigentlich falsch gemacht hat und sich entsprechend sehr gut eingrooven kann. Und dann schaut man in das „nicht öffnen“-Heft und bekommt weitere Szenarien mit jeweils neuen Regel und anderen Flugbedingungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. 


Der leichteste Schwierigkeitsgrad ist dabei nur einen Hauch schwieriger als das Einstiegsspiel, und das ist ein wenig die Gefahr: Wer das Tutorial zu leicht und zu anspruchslos fand, wird hier nicht wirklich stark gefordert und könnte leicht denken, Sky Team sei zu seicht. Wer direkt in die vollen geht, könnte aber ebenso abgeschreckt sein, da das Spiel wirklich so einiges in petto hat: Seitenwinde, Kerosinverbrauch, deutlich gesteigerter Flugverkehr, und so weiter. Im Kern hat jedes der 21 Szenarien ihre eigene Kombination aus Sonderregeln und das macht den Reiz an Sky Team aus, denn diese schafft man eben nicht alle mit Leichtigkeit aus dem Einstiegsspiel. Hier wird man dann mitunter so richtig gefordert. Dem kommt natürlich die recht kompakte Spieldauer zu gute. Schafft man ein Szenario nicht, ist schnell alles wieder zurückgesetzt und einem zweiten Versuch steht nichts im Wege. Heißt aber auch: Sind alle Szenarien einmal geschafft, verfliegt der Reiz von Sky Team ein wenig, da es ab dann nichts Neues mehr zu entdecken gibt. Aber das braucht es auch eigentlich nicht. Und daher ist und bleibt es ein richtig gutes Zwei-Personen-Spiel.


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Sky Team von Luc Rémond
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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Murdio Island – vom Erdboden verschluckt (Rezension)

13. Dezember 2024 um 08:00

Für alle Fans von Rätsel- und Krimispielen gibt es in Brettspielgeschäften mittlerweile oft eine extra Ecke. Neben Exit, UNLOCK! oder echoes findet sich dort jetzt auch Murdio Island, das – so wie einige seiner Geschwister – mit einer App zu spielen ist. Ob das interaktive Rätsel-Hörspiel mithalten kann, haben wir getestet.

Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben

Das verrückte Haus

Von:Anita
21. November 2024 um 23:30

Wer Lust auf kreatives Bauen und tüfteln mit schönen Komponenten hat, kommt bei Das verrückte Haus voll auf seine Kosten. Gemeinsam baut man Gebäude gemäß Anleitung nach. Allerdings sieht jeder eine andere Seite des Gebäudes und gemeinsam müssen die Steine nun so platziert werden, dass jeder seinen korrekten Bauplan vor sich sieht. 


Es gibt zwei verschiedene Spielmodi. Einen für 3-6 Spieler und einen kooperativen Modus für 2 Spieler. 
Der Spielablauf ist dabei der Gleiche: Den Spielern stehen verschiedenfarbige Klötzchen zur Verfügung. Jeder hat nun eine andere Perspektive auf das Haus und muss dieses Nachbauen. 

Dabei müssen alle Klötzchen verbaut werden, keines darf übrig bleiben. Ebenso darf keines in der Luft schweben oder über das vorgegebene Raster schauen. Dabei gibt es zwei Schwierigkeitsgrade. Die einfacheren blauen Karten und die violetten Karten bei denen noch ein roter Stein hinzukommt. 

Kommunikationsregeln gibt es während des Bauprozesses keine. Es darf alles gefragt und besprochen werden. 


Da das alleine zu einfach wäre, geht es natürlich um Schnelligkeit.

Bei der 2-Spieler Variante gilt es 7 Level zu absolvieren. In jedem Level steht einem weniger Zeit zur Verfügung. Bei einem Fehler muss man natürlich wieder von vorne anfangen. 

Bei der 3-6 Spieler Variante werden Teams ausgelost die gegeneinander antreten. Statt eines Countdowns läuft hier die Stoppuhr. Je schneller der Bau absolviert wird, desto mehr Münzen gibt es als Belohnung. Nachdem alle Paarungen gegeneinander angetreten sind gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

Fazit
Da es keine Kommunikationsregeln gibt, hat man recht schnell raus, welche Fragen man stellen muss. Wäre der Faktor Zeit nicht, wäre Das verrückte Haus daher schnell durch und langweilig. 

In der 2-Spieler Variante gibt es insgesamt 7 Level. Während man in Level 1 noch 1:30 Minute zur Verfügung hat, sind es in Level 7 nur noch 15 Sekunden. Da muss schon jeder Handgriff sitzen und die Spieler sehr gut eingespielt sein. 

Es macht sehr viel Spaß, diese Herausforderung zu nehmen und es immer wieder zu versuchen und immer schneller zu werden. 


Die Mehrspielervariante dagegen sehe ich eher kritisch. Es wirkt auf mich, als wollte man mit biegen und brechen einem 2-Personen Spiel eine Mehrspielervariante aufdrücken. 

Da werden Partnertoken und Münzen hinzugepackt um Paarungen auszulosen und Punkte sammeln zu können. Eine kompetitive Variante, obwohl man trotzdem zusammenarbeiten muss? Die Mehrspielervariante konnte mich leider überhaupt nicht überzeugen. 

Das verrückte Haus hat mir als 2-Personen Spiel sehr gut gefallen und es macht großen Spaß immer besser und schneller zu werden.

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Das verrückte Haus von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Wolkenschiff

Von:Anita
14. November 2024 um 23:30

Mit Wolkenschiff hat Amigo ein kooperatives Geschichlichkeitsspiel auf den Markt gebracht. Gemeinsam steuern wird das Wolkenschiff und lassen die Tropfen dort herab, wo es regnen soll. Wer schafft es, seine Blumenbeete bunt leuchten zu lassen?

Spielaufbau
Vor der allerersten Partie muss natürlich erstmal das Wolkenschiff gebaut werden. Das ist mit ein paar Handgriffen schnell erledigt. Der Deckel fungiert als Maschinenraum, dort werden Maschinenteile gemäß der Abbildungen und darüber die Blumenkarten verteilt. 

Die Spieleschachtel selbst wird das Blumenbeet und ist in vier unterschiedliche Felder eingeteilt. 


Das Ziel ist es, alle 12 Blumenteile aus dem Maschinenraum in unser Blumenbeet zu pflanzen. Pro Sorte sind allerdings maximal 3 Blumen möglich. 
Zum Schluss wird noch der Sturmmarker auf seine Startposition gebracht, die Regentropfen und Hagelkörner bereit gelegt und schon kann es losgehen, mit dem bunten Blumenspaß.

Spielablauf
Der Startspieler beginnt und würfelt alle drei Würfel. Auf den Würfeln sind jeweils die Farben der Beete (gelb, blau, weiß, violett) sowie Unwetter abgebildet. 
Pro gewürfelte Farbe wird nun ein blauer Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. Im späteren Spielverlauf liegen im Maschinenraum eventuell schon Hagelkörner. Pro aufgedektem Hagelkorn wird nun eine weiße Kugel zu den Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. 
Das gewürfelte Unwetter beweget den Sturmmarker jeweils um ein Feld. 

Das Wolkenschiff hat insgesamt 4 Schnüre. Diese werden nun auf alle Mitspieler verteilt und gemeinsam ist es nun das Ziel, die Regentropfen passend zu den gewürfelten Farben in das jeweilige Beet zu bringen. 


Das ist gar nicht so einfach und erfordert etwas Übung und Koordination. 
Ist der Regentropfen im richtigen Feld gelandet? Super, nun wächst eine Blume im Feld. Dafür wird das nächste Blumenfeld aus dem Maschinenraum genommen und in das passende Beet gelegt. Das frei gewordene Maschinenteil wird gewendet und zeigt nun eventuell ein Hagelkorn. 

Ist der Regentropfen im falschen Feld gelandet? Das macht nichts, beim nächsten klappt es bestimmt schon besser. 
Falls ein Hagelkorn in einem Feld landet in dem bereits Blumen gewachsen waren, wird eine Blume leider zerstört und das Blumenteil wandert zurück in den Maschinenraum.

Sollte ein Beet bereits drei Blumen enthalten gilt diese Farbe fortan als Joker. 


Das Wolkenschiff ist gewonnen, wenn in jedem Beet drei Blumen gewachsen sind. Verloren dagegen, wenn der Sturmmaker auf dem letzten Feld angekommen ist. 

Fazit
Bei Wolkenschiff geht es natürlich darum, dass die Kinder sich absprechen und koordinieren. 
Die Kinder trainieren ihre Geschicklichkeit. Besonders bei 3 oder 4 Mitspielern ist es sehr herausfordern alle Finger zum richtigen Beet zu dirigieren. 
Das sieht am Anfang noch sehr chaotisch aus, allerdings setzt ein Lerneffekt schnell ein und die Kinder werden von Runde zu Runde deutlich besser. 
Meiner Meinung nach sollte allerdings unbedingt darauf geachtet werden, dass immer der aktive Spieler die Gruppe leitet und nicht immer das gleiche Kind das Kommando übernimmt. 


Daneben gibt es noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad durch Variationen der Hagelkörner anzupassen. Bei kleineren Kindern kann man diese getrost weglassen. Mein 5-jähriger Sohn hatte so gar keinen Spaß, wenn ihm ständig die Hagelkörner ins Beet gefallen sind. Bei älteren Kindern kann man diese im Maschinenraum gezielt früher oder später ins Spiel kommen lassen. 

Was ich auch immer sehr mag, wenn eine Spieleschachtel sinnvoll ins Spiel integriert wird, so wie es hier der Fall ist. Bei Wolkenschiff bleibt tatsächlich nichts ungenutzt. 

Alles in allem ein schönes Spiel und eine Empfehlung von mir.

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Wolkenschiff von Die 7 Basis
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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Skull Tales - Full Sail!

Von:Alexej
08. November 2024 um 23:30


Piratenabenteuer sind in der Welt der Brettspiele eher selten, doch Skull Tales setzt genau dort an und bietet eine Simulation, die Fans des Themas voll auf ihre Kosten kommen lässt. Statt eines klassischen „Set-Sail-and-Raid“-Ansatzes wird hier versucht, das gesamte Piratenleben abzubilden – und das gelingt erstaunlich gut.


Skull Tales könnte man als Drei in Eins Spiel bezeichnen, denn es unterteilt sich in drei Phasen: Abenteuer, Reise und Hafen. Jede Phase ist ein Spiel für sich und bringt eigene Mechaniken mit, und das Gefühl, tatsächlich auf hoher See unterwegs zu sein, bleibt durchweg präsent. Aber alles der Reihe nach.

In der Abenteuer-Phase, die im Prinzip ein Dungeon-Crawler ist, tauchen Spieler in spannende Szenarien ein, die mit einem eigenen Abenteuerbuch samt Story und thematischen Quests daherkommen. Diese Phase bietet einiges an spielerischer Tiefe, behält aber das typische Dungeon Crawl Credo bei. Jeder wählt sich zu Spielbeginn einen der 12 Charaktere mit individuellen Fähigkeiten. Und ganz untypisch für einen klassischen Dungeon Crawler, bietet Skull Tales hier bereits die erste Abwechslung zur sonst klassischen Auswahl zwischen Krieger, Zauberer, Schurke oder Kleriker. Nicht falsch verstehen, diese Charaktere oder zumindest ihre Archetypen sind durchaus vertreten, aber es gibt da noch so viele frische Piraten, die das Spiel so besonders machen, wie beispielsweise den Voodoo Schamanen, der aus euren besiegten Feinden folgsame Zombies macht. Oder der Musiker, der die Moral der Crew aufwertet, aber auch ein bewanderter Pistolero ist. Die weitere Vielfalt der Charaktere, jeder mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte und individuellen Stärken, bringt eine hohe strategische Freiheit und Anpassbarkeit ins Spiel – vom erfahrenen Navigator, der mit Kartenvorteilen glänzt, bis hin zum schlagkräftigen Entermeister, der in Nahkämpfen dominiert. Daneben gibt es weitere Mechaniken, die Strategie abverlangen und teilweise an Videospiele erinnern: Die Cool-Down-Mechanik für Zauber etwa zwingt die Spieler dazu, ihre mächtigen Fähigkeiten bedacht und strategisch einzusetzen, da ein gewirkter Zauber nicht sofort wieder verfügbar ist, oder das Aufheben von geworfenen Waffen, die nicht wie von Zauberhand zurückkehren, sorgen für Immersion.

In der Reise-Phase übernimmt die gesamte Crew Verantwortung für das Schiff, was bedeutet, dass Spieler gemeinsam Entscheidungen über Kurs, Rationen und Aktionen auf See treffen. Der gewählte Kurs kann zu neuen Abenteuern führen oder riskante Gefahren mit sich bringen. So gibt es in dieser Phase oft Begegnungen mit Handelsschiffen oder rivalisierenden Piratencrews, die gekapert werden können, um Schätze und Vorräte zu erbeuten – das bringt natürlich zusätzliche Siegpunkte und Ressourcen, erfordert aber das Risiko, sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. Es gibt auch nautische Herausforderungen wie Stürme und Riffgebiete, bei denen die Crew Fähigkeiten wie Navigation oder Seefahrtswissen einsetzen muss, um unbeschadet hindurchzukommen. Ein schönes Detail sind die verschiedenen Rollen an Bord, die es zu verteilen gilt, wie Steuermann, Kanonier und Navigator, was bedeutet, dass jede Entscheidung individuelle Vorteile und Auswirkungen haben kann. Diese Rollen beeinflussen zum Beispiel die Effizienz im Kampf oder die Geschwindigkeit des Schiffes. Eine gezielte Zusammenarbeit ist wichtig, um nicht in einer plötzlichen Konfrontation unterzugehen, besonders wenn man auf ein Kriegsschiff trifft. Die Crew kann zudem bestimmen, wie viel Zeit man auf das Erkunden potenzieller kleiner Inseln verwenden möchte, um versteckte Schätze zu bergen – eine Entscheidung, die oft riskant, aber lohnenswert sein kann.

Die Hafen-Phase simuliert den Alltag einer Piratencrew an Land und verleiht dem Spiel eine Rolle, die viele andere Abenteuer-Brettspiele auslassen. Hier angekommen, können Spieler ihre hart erbeuteten Schätze und Ressourcen einsetzen, um ihren Charakter weiterzuentwickeln und sich auf das nächste Abenteuer vorzubereiten. Der Hafen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten: Von der klassischen Taverne, wo man sich auf Kosten der Schätze erholen und möglicherweise neue Kontakte knüpfen kann, bis hin zu verschiedenen Händlern, die Waffen, Ausrüstung und Ausbauten für das Schiff anbieten.


Ein Highlight der Hafen-Phase ist das Erwerbssystem für Ausrüstung, bei dem man Schätze und Münzen gegen Gegenstände wie Schwerter, Pistolen, Heiltränke oder Schutzwesten eintauschen kann. Diese Gegenstände verbessern die Fähigkeiten des Charakters und verleihen ihm wertvolle Boni für die kommende Abenteuer- und Reise-Phase. Auch Fertigkeiten und spezielle Fähigkeiten können gekauft werden, die in Form von „Trainingseinheiten“ angeboten werden – wie etwa das Feilschen, das beim nächsten Handel Vorteile bringt, oder die Möglichkeit, sich als erfahrener Kartograph auf See besser zu orientieren.

Zusätzlich können die Spieler auch soziale oder riskante Entscheidungen treffen, die ihren Ruhm oder den Zusammenhalt der Crew beeinflussen. Einige Charaktere könnten in der Taverne Konflikte austragen oder in Schlägereien geraten, was einerseits Schaden verursachen, andererseits aber auch neue Vorteile bringen kann. Das Hafenleben ist also weit mehr als eine einfache „Ausrüstungsphase“; es bildet einen eigenen Spielteil, in dem persönliche Entscheidungen genauso wichtig sind wie strategische Anschaffungen.


Die thematische Vielfalt von Skull Tales ist definitiv ein großer Pluspunkt. Vom Segeln über das Entern und Handeln bis hin zum Dungeon-Crawl, wo ein episches Abenteuer erlebt wird, wird ein ganzes Piratenleben simuliert, zumindest so gut es auf dem Brett geht. Dazu kommen die vielen individuellen Charakteroptionen, die für Abwechslung und Freiheit in der Strategie sorgen. Die Aufwertung und Entwicklung der Charaktere sorgen für Motivation und belohnen euch für die gemeisterten Abenteuer. Neben dem kooperativen Aspekt, können sich die Spieler auch um den Posten des Captains kloppen um mehr Entscheidungs- und Befehlsmacht zu erhalten. Auch das ist typisch für Piraten und passt wunderbar in das ganze Spielgefüge.

Leider ist jedoch nicht alles Gold, was glänzt. Der wohl größte und vielleicht einzige Schwachpunkt von Skull Tales ist sein Regelwerk. Die unübersichtliche Struktur der Anleitung, die sich auf drei verschiedene Bücher verteilt, macht es schwierig, schnell auf relevante Informationen zuzugreifen, was oft zu Verwirrung führt und die Reihenfolge der Regelerklärung innerhalb der einzelnen Bücher lässt ebenfalls zu wünschen übrig, sodass man oft hin- und herblättern muss, um den Überblick zu behalten. Besonders in den ersten Partien verlangt dies einiges an Geduld. Zudem kommen viele, sehr viele feine Regeln hinzu, die zwar sehr thematisch sind, aber auch sehr leicht vergessen werden können. Die Steuerung der Gegner ist ebenfalls nicht immer eindeutig, mal würfeln wir die Aktionen aus, mal lesen wir sie nach und mal handeln wir nach einem Standardprozedere, das für alle Gegner gilt. Auch das Regelwerk der Reise-Phase weist mehrere Schwächen auf, die das Spielerlebnis beeinträchtigen können. Unklare Begrifflichkeiten und mangelhafte Definitionen von spezifischen Mechaniken, wie beispielsweise Seeereignissen oder Handelsoptionen, können ebenfalls zur Unsicherheit der Spieler beitragen. Zudem fehlt es an konkreten Beispielen für typische Spielsituationen, die neuen Spielern helfen könnten, die komplexen Abläufe besser zu verstehen. Die Regeln zu Interaktionen mit rivalisierenden Piraten oder Handelsaktionen sind oft nicht ausreichend abgedeckt, was zu Missverständnissen führen kann. Schließlich gibt es Überlappungen und Inkonsistenzen zwischen den Regeln der Reise- und der Abenteuer-Phase, die die Spieler zusätzlich verwirren können.


Insgesamt präsentiert Skull Tales eine tiefgründige und fesselnde Piratensimulation, die Spieler in eine lebendige Welt voller Abenteuer und Gefahren eintauchen lässt. Mit seinen zahlreichen kreativen und durchdachten Mechaniken, die von der aufregenden Seefahrt über packende Kämpfe bis hin zu den vielfältigen Möglichkeiten des Handels reichen, wird das Gefühl von Freiheit und Entdeckung zu einem zentralen Element des Spiels. Wer bereit ist, sich durch das etwas chaotische und manchmal überwältigende Regelwerk zu kämpfen, wird mit einer dichten Atmosphäre belohnt, die das Herz eines jeden Piraten höher schlagen lässt. Die abwechslungsreichen Gameplay-Elemente sorgen dafür, dass kein Spielabend dem anderen gleicht, was die Spannung und die Wiederbespielbarkeit erheblich steigert. Skull Tales ist unbestritten das einzige Piratenbrettspiel seiner Art – und trotz kleiner Mängel, die in der Hitze des Spiels leicht übersehen werden können, ist es ein kostbarer Schatz, der darauf wartet, entdeckt und erkundet zu werden.


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Skull Tales - Full Sail!
Erschienen bei Eclipse Editorial
Für 1-5 Spieler in ca. 60-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eclipse Editorial )





Slay the Spire – Gemeinsam in den Spire: Deckbau mit Albtraumgarantie – (Rezension)

01. November 2024 um 08:00

Der digitale Deckbau-Hit Slay the Spire stürmt nun auch den Spieltisch. Hinein in eine Welt aus taktischen Entscheidungen, mächtigen Relikten und gefährlichen Monstern. Der Rogue-like-Charakter sorgt dafür, dass jeder gescheiterte Versuch nur eine neue Gelegenheit ist, den Turm endlich zu bezwingen. Werden wir es schaffen, den Turm gemeinsam zu erklimmen?

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

22. Oktober 2024 um 22:30


Im Folgenden werden gleich drei Titel der Quizscape-Reihe besprochen:

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

 


Diese drei Titel in einem Text zu besprechen bietet sich an, da sie sich von Regeln, anvisierter Zielgruppe und Ausstattung her im Grunde nicht unterscheiden. Man spielt entsprechend der Quizscape-Regeln einfach nur ein anderes Abenteuer in einem anderen Setting.  Dabei wird eine eine Mixtur aus kooperativen Quiz- und Rätsel-Spiel gespielt, welche für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren empfohlen wird. Die Spiele lassen sich aber auch problemlos solo oder mit mehr als 5 Personen spielen. Weiterhin rührt die Altersempfehlung ausschließlich von den Quizfragen her. Die Handlung der Quizscape-Titel selbst ist familienfreundlich. Ein großer Teil des Spieles besteht eben einfach aus der Beantwortung von Fragen, welche die allermeisten Kinder nicht beantworten könnten.

 


Jede Quizscape-Box enthält 3 Missionen, welche jeweils eine Spieldauer von etwa 60 Minuten bieten. Die Spiele kommen als aufklappbare Magnetboxen mit je zwei Schubladen daher.  Die Verpackung ist bei Quizscape Teil des Spieles. Hierauf finden sich Spielelemente und Hinweise, welche wir für die uns bevorstehenden Aufgaben benötigen. Die drei unterschiedlichen Quizscape-Titel lassen sich unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen. Jeder Titel enthält jedoch drei Abenteuer, welche einen zusammenhängenden Erzählstrang bilden und in der vorgebenen Reihenfolge gespielt werden. In allen Titeln der Reihe stellen wir Zeitreise-Agenten dar, welche mit Zeitmaschinen versuchen Irregulariäten im der Zeit zu beheben und Antagonisten hinterherspüren, welche Chaos in den Zeitlinien verursachen.

 


Für jede dieser Missionen haben wir dabei 60 Minuten Zeit. Um diese nachzuhalten wird zu Spielbeginn eine Pappuhr auf eine Stunde in die Zukunft eingestellt. Machen wir im Spielverlauf Fehler, so verlieren wir Minuten. Seltener können wir durch Erfolge auch Zeit hinzugewinnen. Sofern wir es innerhalb dieser 60 Minuten schaffen uns durch die Mission zu arbeiten, so sind wir erfolgreich.

 


Bei Quizscape wird stets gemeinsam gespielt und über das Handeln entschieden. Getrieben wird das Spiel dabei durch zwei Kartenstapel: Die Nachrichtenkarten und die Missionskarten. Diese Stapel haben Karten in vorgebener Reihenfolge und dürfen nicht gemischt werden. Neue Karten werden immer vom unteren Ende des Stapels genommen. Haben wir eine Anforderung einer Karte gelöst, so wird auf ihr angezeigt, von welchem Stapel wir als nächstes nehmen sollen. Folglich ist Quizscape ein sehr lineares Spiel. Eine Aufgabe nach der anderen ist zu lösen. Abweichungen sind nicht möglich.

 


Die ersten Karten der Stapel sind jeweils dafür da um in die Mission einzuführen und die Regeln von Quizscape einzuführen. Diese sind sehr übersichtlich und in allen Missionen und Spielboxen identisch. Im weitzeren unterscheiden sich die beiden Kartenstapel durch die Anforderungen, welche sie an uns stellen. Bei den Nachrichtenkarten geht es stets darum Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. In den allermeisten Fällen sind dies geschichtliche Fragen zur jeweiligen Epoche des Abenteuers. Die Missionskarten wiederum bieten und Anforderungen aus dem Bereich klassischer Rätsel. Diese können mal einfach mit der Karte selbst gelöst werden. Oft gibt es aber Hinweise auf dem restlichen Spielmaterial wie Box und Schubladen zu entdecken und damit das Rätsel zu lösen. Teilweise kommen aber auch noch zusätzliche Spielmaterialien zum Einsatz mit welchen wir konstruieren, messen und Ähnliches unternehmen. Mit den Missionskarten kommt Quizscape also dem Claim "Das Quiz-Escape-Spiel" näher.

 


Durch die Kartenstapel ist ein Quizscape-Abenteuer ja stets schon so organisiert, dass es in Reihenfolge abläuft. Für das Spielmaterial wird die Struktur durch Schubladen und doppelte Böden vorgegeben, welche man immer erst zu gegebenen Zeitpunkten öffnen darf. Man hat also immer nur das zur Hand, was man auch wirklich zum Spielen braucht.

 


Den Schwierigkeitsgrad von allen Quizscape-Boxen würde ich als wenig herausfordernd einordnen. Mit gelang es alle neun Abenteuer deutlich unter der Zeit zu lösen. Viele der Rätsel konnte ich in Sekundenschnelle lösen. Bei den Quizfragen gibt es wohl nur hü oder hott. Ich persönlich habe Geschichte studiert. Dementsprechend hatte ich wenig Schwierigkeiten mit der Beantwortung der Fragen. Für Menschen, welche in dem Bereich aber nicht unbedingt ihr Interesse haben, könnten die Nachrichtenkarten recht frustrierend werden. Man wird an fast jeder Karte scheitern und Zeit abgezogen bekommen. Dies wäre bitter weil das Beantworten von Quizfragen einen nicht kleinen Teil der Spielzeit einnimmt. Ein wenig gefehlt hat mir an der Stelle auch, dass die Lösung erläutert wird. Die Karten sind stets so gehalten, dass auf der Vorderseite die Anforderung und auf der Rückseite die Lösung. Sowohl bei Quizkarten, als auch Nachrichtenkarten ist die Lösung jedoch sehr knapp gehalten. Ich hätte mich an dieser Stelle über ein wenig Hintergrundinformationen gefreut. Auch bei den Rätseln ist auf den Karten meist nicht ersichtlich wie man diese hätte korrekt lösen können. Auf der Webseite des Moses-Verlages findet man aber PDFs mit Komplettlösungen zu den Titel. So kann man die Rätsel der Missionskarten im Bedarfsfall nachvollziehen.

 

 

Ich muss leider konstatieren, dass mir der Quizscape-Mix aus Quiz- und Escape-Spiel nicht sonderlich gut gefallen hat. Tendenziell finde ich die Escape-Elemente des Spieles gelungener. Autor Arno Steinwender hatte mehrere ganz feine Ideen wie sich Box und Material originell für Rätsel nutzen lassen. Das Quizelement finde ich jedoch komplett furchtbar. Entweder man hat das nötige Allgemeinwissen oder nicht. Das kann für einige der Mitspielenden sehr frustrierend werden. Von der Anforderung und den Spielregeln her ist Quizscape ein sehr einsteigerfreundliches Spiel, welches sich auch mit spielunfahrenen Menschen spielen lässt. Rätselfüchsen würde ich von Quizscape dringend abraten. Für diese wären die allermeisten Anforderungen deutlich zu banal. Zielgruppe wären eher erwachsene Spielende, welche sich ersten Herausforungen im Rätselspielbereich stellen wollen. Auch sollte man sich nicht zuviel in Richtung Escape-Abenteuer erwarten. Manche der Rätsel gehen zwar in eine ähnliche Richtung. Aber die Gefühle, welches man bei Escape-Spielen oder Räumen sonst hat kommen nicht wirklich auf. Der Zeitdruck ist gering und da Quizscape sehr linear ist, hat man keine Moment in denen man panisch versucht sich zu orientieren und die Eindrücke zu ordnen. Abschließend loben möchte ich an dieser Stelle noch das Spielmaterial selbst. Die Gestaltung ist wirklich ansprechend und macht etwas her - was positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Im Kopf haben sollte man noch, dass sich Quizscape mit den selben Spielenden nur einmal spielen lässt. Danach kann man das Spiel nur noch weitergeben. Dies ist aber problemlos möglich. Das Material nutzt sich nicht ab und es gibt Anleitungen um die Boxen zurückzusetzen.

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Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

Autoren: Arno Steinwender

Erschienen bei Moses

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 3x60 Minuten pro Bix




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Moses)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 





Masters of the Universe: Fields of Eternia – I have the … control over this area (Rezension)

16. Oktober 2024 um 07:00

In Masters of the Universe: Fields of Eternia schlüpfen wir in die Rollen von He-Man und Skeletor, um in strategischen Kämpfen die Kontrolle über Eternia zu erlangen. Mit detailreichen Miniaturen, taktischem Tiefgang und nostalgischem Charme will das Spiel besonders Fans der Serie und erfahrene Strateg*innen begeistern.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Fluffy Valley – Worker Placement für Kinder (Rezension)

13. Oktober 2024 um 09:00

Kinderspiele gibt es viele. Ein paar Neuheiten von der SPIEL Essen 2024 haben wir euch vor Kurzem vorgestellt. Fluffy Valley ist schon letztes Jahr erschienen und hat es in diesem Jahr auf die Empfehlungsliste vom Kinderspiel des Jahres geschafft. Ist es wirklich so empfehlenswert? Wir haben es für euch getestet.

Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben

Los zum Floß

Von:Anita
09. September 2024 um 22:30

Bei Los zum Floß handelt es sich um den Nachfolger des beliebten Spiels Insel der Katzen. Nach unserer großen Rettungsaktion der uralten Katzenrasse bei Insel der Katzen sind ein paar Tiere zurückgeblieben. Während sich der Bösewicht Vesh dort weiterhin herumtreibt ist ein Feuer ausgebrochen, welches sich rasant über die Insel ausbreitet. Es liegt nun an uns, die verbliebenen Katzen so schnell wie möglich zum rettenden Floß am Strand zu bringen. 

Wer allerdings denkt, dass es sich hierbei um ein ähnliches Spiel handelt, der täuscht sich. 
Während Insel der Katzen ein kompetitives Draft- und Legespiel ist, geht es bei Los zum Floß um ein kooperatives Legespiel. 


Für den Spielaufbau sucht man sich ein Szenario aus dem beiliegenden Kampagnenbuch aus. Insgesamt sind dort 81 verschiedene Szenarien enthalten, die im Schwierigkeitsgrad natürlich aufbauend sind. Aus unterschiedlichen Inselplänen baut man sich jede Runde seine individuelle Insel mit verschiedenen Katzenrassen zusammen, die es zu retten gilt. 

Mit Blick auf den Spielaufbau springt einem ein Mosaik aus vielen unterschiedliche Landschaftsarten ins Auge. Wer selber Katzen hat der weiß, dass diese sehr eigen sein können. Und so liegt folgende Regel in der Natur der Sache: Jede Katze kann sich lediglich auf Feldern ihrer eigenen Landschaft bewegen. Daher ist es unsere Aufgabe den Katzen mit unseren Pfadkarten jeweils die passenden Wege zu legen, damit sie darüber das rettende Floß erreichen. 


Zu Beginn jedes Durchgangs zieht jeder Spieler 3 Pfadkarten und hat dabei die Wahl aus 4 verschiedenen Stapeln. Die Rückseiten der Stapel zeigen dabei an, in welcher prozentualen Häufigkeit sich die jeweilige Farbe in dem Haufen befindet. So ist man nicht komplett dem Zufall überlassen und kann zumindest etwas steuern welche Karten gezogen werden. 

Es gibt keine feste Zugreihenfolge und es kann frei entschiedenen werden, wer den nächsten Zug absolviert. Mit eingeschränkter Kommunikation (Details später) kann sich das Team an dieser Stelle beraten. 
Der gewählte Spiele kann zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder wird ein Pfad gelegt oder eine Katze bewegt. 
Wie bereits erwähnt bewegen sich die Katzen nur auf Feldern ihrer eigenen Landschaft. Pfadkarten sollten also so gelegt werden, dass sich auch ebendiese ergeben. 


Klingt simpel? Natürlich gibt es Kommunikationsregeln. Zwischen den Zügen dürfen wir zwar darüber sprechen, für welche Landschaftsart unsere Karten sich besonders eignen, aber nicht wie viele Felder wir damit abdecken können. „Ich habe viele grüne Felder“ ist also absolut ok, „Ich habe 6 grüne Felder“ allerdings nicht. 

Sobald die Wahl gefallen ist, wer der nächste aktive Spieler ist, muss geschwiegen werden. Dieser muss nun selbstständig entscheiden wie und wo am besten die Karte passt. Die Aktion des Mitspielers darf auch in keiner Weise kommentiert werden. Zuckungen, Stöhnen oder mit der Faust auf den Tisch schlagen sind strengstens untersagt. 
Die Pfadkarte kann frei auf das Feld gelegt werden. Sie muss nicht an einen Weg angrenzen. Sobald die Karte gelegt wurde breitet sich das bedrohliche Feuer weiter aus. Der aktive Spieler zieht ein Feuerteil in den unmöglichsten Formen aus dem Beutel und muss dieses an das bereits lodernde Feuer angelegen. Auch hier darf weiterhin nicht gesprochen werden. 


Entscheidet sich der aktive Spieler allerdings gegen das Legen einer Pfadkarte und bewegt stattdessen  eine Katze, muss im Gegenzug eine bzw. zwei Karten auf den Desasterstapel abgeworfen werden. Dies ist abhängig davon, ob die Katze in der aktuellen Runde bereits bewegt wurde und damit erschöpft ist. Die Katze kann sich beliebig viele Felder bewegen und andere Katzen überspringen. 

Sollten sich 4 Karten auf dem Stapel befinden, wird ein Desaster ausgelöst und das Feuer breitet sich weiter aus. 
Haben alle Mitspieler ihre Handkarten abgeworfen beginnt eine neue Runde. Es werden 3 neue Karten von den Stapeln gezogen und wieder beraten wer beginnt. 

Sobald alle Katzen das rettende Floß erreicht haben, ist das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. 


Für den Einstieg in das Spiel steht Szenarien als Tutorial zur Verfügung. Anschließend kommen noch weitere Regeln ins Spiel. So ermöglichen Marker die einmalige Kommunikation miteinander oder Wassermarker löschen ein Feuerplättchen. 

Darüber hinaus steigt natürlich auch der Schwierigkeitsgrad.
Bspw. müssen die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge das Floß betreten oder zwei Katzen dürfen sich maximal 5 Felder voneinander entfernen. 

Wem dies immer noch zu simpel ist, kann die Profi Regeln hinzunehmen. 
Ab sofort dürfen Katzen maximal 5 Felder weit bewegt werden oder das Desasterkartendeck kommt ins Spiel was nochmal neuen Schwung reinbringt und das Los zum Floß schwieriger macht. 

Fazit: 
Los zum Floß ist ein tolles Logik-Rätselspiel und hat mir auf Anhieb gut gefallen. 
Auch Solo habe ich es gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Bei der Solovariante zieht man zu Beginn der Runde verdeckt Karten für einen Mitspieler und darf diese dann nach und nach auf die eigene Hand ziehen. 

Das Szenarienbuch ist mit 81 Szenarien sehr umfangreich. Zum einen ändert sich der Aufbau der Insel und die Anzahl des Feuers, zum anderen ändert sich die Anzahl der zu rettenden Katzen und die Art, wo und ggf. in welcher Reihenfolge sie auf das rettende Floß gelangen können. Das bringt viel Abwechslung und jedes Mal eine neue Aufgabe.

Los zum Floß ist ab 8 Jahren empfohlen. Das stelle ich mir ohne Kommunikation tatsächlich schwierig vor. Ich habe beim Spielen mit meinem 12-jährigen Sohn offener kommuniziert und wir haben gemeinsam überlegt wo die Karten am Besten hinpassen. Die Karten auf der Hand blieben weiterhin geheim. 

Bei den Kommunikationsregeln sollte der ein oder anderen generell schauen, ob hier nicht Hausregeln sinnvoll wären. Ich darf sagen für welche Landschaft sich meine Karten eignen, aber nicht wie viele Felder ich damit abdecken darf? Der Hintergrund dieser Regel hat sich mir nicht erschlossen. Am Ende geht es ja auch darum Spaß zu haben beim Spielen und bei uns war das der Fall, als wir gemeinsam beraten haben. 


Was mich tatsächlich etwas gestört hat: 
Durch die unterschiedlichen Stapel lässt sich etwas steuern welche Farben man zieht. Die Betonung liegt hier auf „etwas“. Es war schon immer wieder frustrierend, wenn so überhaupt nicht die benötigte Farbe gezogen wurde. Im schlimmsten Fall kann man eine Katze nicht bewegen und verliert das Spiel. Glück spielt hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle.

Daneben sind die Pfadkarten rutschig. Im Laufe des Spiel werden Pfadkarten auch schonmal übereinander gelegt. Und dann rutschen sie doch ziemlich hin und her auf dem Spielplan. Das war schon etwas nervig. 

Im Großen und Ganzen hat mir Los zum Floß gut gefallen. Solo noch etwas mehr als im Team. 
Wer also zwischendurch Lust auf etwas rätseln hat, kann hier gerne zugreifen. 

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Los zum Floß von Frank West
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 4 Spieler in 40-60 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
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