Lese-Ansicht

Beutezug


Brecheisen einpacken, Dietrich bereitlegen, Würfel auswählen und schon kann es losgehen mit unserem Beutezug durch die Villen der Stadt! In diesem Familienspiel aus dem Amigo-Verlag versuchen wir, in 7 Runden die wertvollste Beute zu erwürfeln.

Jede Runde in Beutezug beginnt mit der Wahl der Beute: Der Spieler mit der besten Position startet und entscheidet sich für eine der offen ausliegenden Beutekarten, indem er seinen Chip darauflegt. Die ihm nachfolgenden Spielenden tun es ihm gleich und dürfen sogar eine Karte wählen, auf der bereits ein Chip liegt. Dabei gilt: Wer sich zuletzt entscheidet, darf zuerst würfeln – ein Risiko, aber auch eine Chance, den anderen zuvorzukommen und die Beute wegzuschnappen.


Würfeln mit Bonus durch die vorher erbeuteten Karten

Haben alle eine Karte gewählt, beginnt das Würfeln. Wir nehmen uns die Würfel, die auf unserer gewählten Karte abgebildet sind, und versuchen, mit einem einzigen Wurf das geforderte Ergebnis zu erreichen. Sind wir erfolgreich, dürfen wir die Karte behalten und so unseren Reichtum weiter ausbauen. Scheitern wir, gehen wir nicht ganz leer aus und erhalten immerhin eine Beutekarte aus dem Nuller-Stapel, die zwar keine Punkte aber für künftige Beutezüge einen Bonus verleiht.

Die meisten Beutekarten geben uns nicht nur wertvolle Siegpunkte, sondern auch einen Bonus für die weiteren Runden. So werden wir Karte für Karte immer stärker beim Würfeln und dürfen bspw. Würfelergebnisse erhöhen oder Würfel neu würfeln. Runde für Runde kommen dabei in Beutezug immer stärkere und wertvollere Beutekarten ins Spiel, die aber auch besser gesichert sind, für die wir also bessere Würfelergebnisse brauchen. Hierfür sind unsere vorherigen Boni dann absolut notwendig. Außerdem wird nach jeder Runde die Spieler-Reihenfolge neu bestimmt. Wer am meisten Beutepunkte hat, darf in der nächsten Runde als Erster wählen – ein Vorteil, der auch zum Nachteil werden kann, wenn die Konkurrenz sich verbündet und einem die besten Karten vor der Nase wegschnappt.


Konfrontativ, mit viel Glück und eher weniger für Vielspielende

Beutezug ist ein sehr zugängliches Familienspiel mit einfach zu erlernenden Regeln und insgesamt geringer Dauer. Die sieben Runden sind rasch gespielt und sowohl beim Wählen der Karten und Würfeln sind wir eigentlich immer interessiert, wie die anderen abschneiden, vor allem, wenn es darum geht, einem anderen Spielenden etwas wegzuschnappen! Diese Art der Konfrontation muss man aushalten können und mögen, um Beutezug zu spielen. Dennoch kommt im Spiel nie so richtig viel Spannung auf. Dies liegt vor allem daran, dass trotz aller Möglichkeiten, die Würfel zu modifizieren und neu zu würfeln, am Ende doch die Person gewinnt, die am meisten Glück beim Würfeln hat. Wirklich in Kontrolle sind wir dabei eher selten. Es gibt durchaus einfache Familienspiele, die auch in Vielspielerrunden als kleine Absacker zwischendurch Spaß machen. Dabei hat sich Beutezug leider weniger bewährt.

Fazit: Würfeln um die beste Beute für Familien

Beutezug ist ein zugängliches Spiel für Familien, die Spaß am Würfeln haben und kein Problem damit, sich dabei auch mal etwas wegzuschnappen. Spaß macht dabei, jede Runde einen kleinen Bonus für seine Würfel zu erhalten und es ist eine gute Portion Taktik dabei, wenn wir dann anhand unserer Boni die nächsten ausliegenden Karten auswählen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Entscheidend ist am Ende aber doch das Würfelglück.

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Beutezug von Florian Nadler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)

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Elch-Dorado

Diesmal durften wir bei unserem Spieletreff mit Elch-Dorado von Martin Schlegel etwas ganz Besonderes testen. Die Schachtel, als auch der Inhalt machten uns neugierig und führten auch zu angeregten Diskussionen.…

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Silver Mine


Mit Silver Mine hat der koreanische Verlag Playte 2022 einen weiteren Spiele-Oldie neu aufgelegt und in dem Playte-eigenem L-Board-Format Spieler*innen wieder zugänglich gemacht. 1992 ist der Titel ursprünglich bei Amigo als Caramba erschienen und war seitdem vergriffen. 30 Jahre später macht es uns Playte nun also endlich wieder möglich dieses Würfelspiel der Autorenlegende Alex Randolph in unsere Sammlung aufzunehmen. Bei dem bereits erwähnten L-Board-Format handelt es sich um eine Spieleschachtel mit Magnetverschluss, welche sich als L--förmiger Spielplan auffalten lässt. Die Innenseite der Spielbox ersetzt somit den Spielplan. Das ursprüngliche Caramba ist in großer Box (Format Funkenschlag) erschienen. In der nun vorliegenden Edition wird der Titel zu einem kompakten Reisespiel, welches in einer etwas größeren Kartenspielbox daher kommt. Auch grafisch hat der Titel ein Update erhalten. Gestaltete Franz Vohwinkel den Spielplan von Caramba noch recht detailliert und mit starken Farben, so setzt Wanjin Gill in der Neubearbeitung eher auf weiche Farbverläufe und eine reduzierte Grafik. Optische Highlights sind in der Neuauflage die Sombrero und Poncho tragenden Holz-Meeple sowie die Gold- und Silvernuggets des Spieles. Im Original gab es hier Pappchips und Plastiksombreros.

 


Doch was machen wir bei Silver Mine? Im Grunde spielen wir einen Mix aus Wettrennen und Schneckenrennen bei dem wir unseren Meeple auf einem Track immer weiter in Richtung einer Mine bewegen. Wer als letzter bei der Mine ankommt, erhält was in ihr liegt. Alle Spieler*innen, welche vorher ankommen müssen in die Mine einzahlen. Umso früher man ankommt, umso weniger zahlt man ein. Man ist also bestrebt im Idealfall entweder zuletzt anzukommen oder eben möglichst früh. Der vorletzte Platz hingegen ist ganz bitter. Ziel des Spiels ist es nämlich am Spielende noch die meisten Nuggets übrig zu haben. Abhängig von der Anzahl der Spielenden starten wir das Spiel mit einer Anzahl Nuggets und wollen diese möglichst vermehren. Das System ist jedoch ein geschlossenes. Während des Spieles wandern die Nuggets zwischen den am Spiel Teilnehmenden hin und her. Es kommen keine neuen dazu oder werden aus dem Spiel genommen. Silver Nugget endet entweder nach 5 Runden oder wenn am Ende einer Runde jemand keine Nuggets mehr hat. Eine Runde ist freilich zu Ende, wenn alle bei der Mine angekommen sind.  

 


Am Zug würfelt man abhängig von der eigenen Position auf dem Track zu Rundenbeginn eine entsprechende Anzahl Würfel. An Position nimmt man 1 folglich einen Würfel zur Hand und an Position 6 eben sechs Würfel. Entsprechend dem Würfelergebnis hat man dann vorzurücken. Man kann jedoch, indem man in die Mine einzahlt, dafür bezahlen weniger Würfel werfen zu müssen. Ein Würfel muss es aber immer sein und umso mehr Würfel man nicht würfeln will, umso teurer wird es. Die Preise hierfür sind ebenso wie die Kosten für den Mineneintritt auf zwei Spielhilfen festgehalten. Weitere Spielelemente sind, dass man die Startposition auf dem Track frei wählen kann. Man könnte also im Grunde auf dem Feld unmittelbar vor der Mine starten, wobei man die Meeple sogar stapeln könnte und somit ein Starten von allen Spielenden auf diesem Feld möglich wäre. Weiterhin kann man auch den Mitspielenden Nuggets anbieten damit sie mit mehr Würfeln würfeln. Als letztes kann man noch Fallgruben auslegen. Auf diesen können Figuren nicht stehen bleiben und müssen erneut würfeln. Landet man im Spielverlauf zufällig auf einem anderen Meeple so muss man einen Nugget als Strafe an den oder die Besitzer*in zahlen und erneut würfeln. Die Würfel haben im Übrigen null bis fünf Augen. Es kann also sein, dass man nicht von der Stelle kommt und erneut zahlen darf.

 


Die interessanteste Spielphase ist bei Silver Mine meines Ermessens die Meeple-Einsatzphase zu Rundenbeginn. Hier können interessante Konstellationen entstehen. Der Rest des Spiels ist einfach nur ein extrem glücklastiges Dice-Fest. Man hat eigentlich nichts mehr wirklich in den Händen und gerade bei den letzten Zügen vor der Mine ist es meist eh schon klar wie es enden wird. Selten kommen Entscheidungen auf, wo es wirklich zwingend wird für das Nichtwürfeln zu bezahlen. Man kommt ja auch in die paradoxe Situation, dass man in der nächsten Runde im Zweifel noch mehr Würfel werfen muss, wenn man versucht sich zurückfallen zu lassen. Es wird wohl schon deutlich worauf ich hinaus will: Bei Silver Mine spielt einen eher das Spiel,  als dass man das Spiel spielt. Besonders schlecht in meinen Augen gealtert, ist in meinem Augen die Inflation von Runde zu Runde. Die Kosten für Würfel-Buyout und Mineneintritt werden von Runde zu Runde imner höher. Hiermit soll das Eintreten des Spielendes sicher wahrscheinlicher gemacht werden. Faktisch entwertet diese Inflation aber die Bedeutung der ersten Spielrunden. Im Vergleich zu späteren Runden geht es in ihnen einfach um Nichts.

 


Ich würde Silver Mine dementsprechend nicht empfehlen. Es ist meines Ermessens kein gut gealterter Titel. Das Taktieren ums Einsetzen und das Bezahlen für das Nichtwürfeln sind meines Ermessens nicht interessant genug um damit 30-45 Minuten Spielzeit zu verbringen. In der Tat haben manche meiner Mitspielenden sogar dem Spielende entgegen gefiebert. Optisch ist Silver Mine in jedem Fall ein deutliches Upgrade zu Caramba. Es ist wirklich ansprechend gestaltet. Ich persönlich würde bei der Neuauflage jedoch die zweite Ausgabe von Playte wählen. Hier hat man eine reguläre Spielbox, ein klassisches Spielbrett und den Schachtelboden, welchen man als adrette Nuggetsammelstelle für die Mine nutzen kann. In klassischer Spielbrettform finde ich den Track ein ganzes Stück ansehnlicher, als in der durch die vorliegende Version vorgegebene L-Form. Achten sollte man beim Spielen auf jeden Fall auch auf gute Lichtverhältnisse. Silber- und Goldnuggets sind abhängig vom Licht nämlich kaum zu unterscheiden. Sofern man sich zur Silver Mine aufmachen will, erhält man mit ihr ein sehr glückslastiges Laufspiel mit eingängigen Regeln, welches auch von spieleunerfahrenen Mitspielenden oder Kindern im Grundschulalter problemlos bewältigt werden kann. Spielbar ist der Titel mit 2-6 Personen, wobei es für 2-3 Personen Regelbehelfe gibt, bei denen man mehrere Meeple bewegt. Persönlich am interessantesten finde ich Silver Mine bei Spieler*innenzahlen bei denen man nur jeweils eine Figur bewegt. Allerdings würde ich aber sowieso eher dazu raten um diese Mine einen Bogen zu machen - außer man war Fan von Caramba und hat sehnlichst auf eine Neuauflage gewartet. Dann bekommt man diese mit Silver Mine nun in ansprechender Form.

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Silver Mine

Autor: Alex Randolph

Erschienen bei Playte

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)










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Geht Noch Was?



Seit 1-2 Jahren ist der Spieleautor Jens Merkl den Spielern mehr und mehr ein Begriff. Fing es noch mit TipToi-Spielen bei Ravensburger an, so konnten wir zuletzt spannende Projekte wie “Spaceship Unity” und “Nine Tiles Panic” bewundern. Ganz aktuell hat der gute Mann zwei weitere heiße Eisen im Feuer und über eines davon möchte ich euch hier berichten.

Es geht um den Titel “Geht Noch Was?”, erschienen bei Schmidt Spiele für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und versetzt uns gedanklich nach Las Vegas an einem Glücksspieltisch. Jeder Spieler bekommt eine Punkteleiste, sowie Start- bzw. Aufgabenkarten, die optisch an Pokerchips angelehnt sind. Diese Aufgabenkarten gibt es in drei Stufen (grün, gelb und rot) und geben somit die Schwierigkeit dieser Aufgabe preis. Zu Beginn hat jeder vier grüne und zwei gelbe Karten ausliegen und diese gilt es nun bestmöglich in Geld und/oder Punkte umzumünzen.

Wie genau geht das? Im Grunde genommen ganz einfach - ein Spieler wirft jeweils sieben Würfel (vier blaue, drei rote) und alle überprüfen daraufhin, ob sie damit Aufgaben auf ihren Karten erfüllt haben. Diese Aufgaben sind recht vielseitig, wie z.B. Straßen, Pärchen oder bestimmte Ziffern. Allerdings muss jeder mit einer Aufgabe in der untersten Reihe beginnen, diese wird dann mit einem Marker gekennzeichnet und nun kann man auch Aufgaben in der gleichen oder einer Reihe höher erfüllen.



Insgesamt kann man eigentlich nur 5 Aufgaben in einer Runde lösen, aber durch Kleeblätter, die man bekommen kann, kann dieser Wert erhöht werden. Die Kleeblätter helfen mir, auch wenn ich keine Aufgabe geschafft habe, statt aus der Runde zu fliegen, kann ich ein Kleeblatt abgeben und darf es ein weiteres Mal probieren. Und das ist wichtig und hier kommt zum ersten Mal die Frage “Geht noch was?`” auf. Ich bin immer auf die aktuelle Reihe oder eine höher limitiert und sollte keine Aufgaben gelingen, werden alle Marker von geschafften Aufgaben wieder entfernt. Also lieber Nummer sicher und drei Aufgaben lösen oder auf die vierte gehen?

Möchte oder kann man keine weiteren Aufgaben erfüllen, wird gepasst und kassiert für jeden weiteren Zug der Mitspieler ein Kleeblatt. In jeder Runde wirft aber immer die gleiche Person, egal ob sie bereits gepasst hat oder nicht. Haben alle gepasst, geht es weiter mit der “Push”-Phase und die ist spannend, denn jetzt fragt man sich selbst wieder “Geht noch was?”.



Jede erfüllte Aufgabe kann nun auf die gegenüberliegende Seite gelegt und dabei umgedreht werden. Grüne Aufgaben bringen mir dann Geld (zu Beginn JEDER folgenden Runde) und gelbe und rote Aufgaben Punkte am Spielende. Je höher diese Aufgaben aber liegen und erfüllt werden, gibt es einen Multiplikator, so dass ich auf Ebene drei alles verdoppelt bekomme und in Ebene vier sogar vervierfacht! An der Spitze gibt es alles mal ACHT! Wie kommen die da nun hoch? Auch das ganz einfach: statt sie umzudrehen und zu werten, schiebe ich sie einfach eine Ebene höher und muss sie dann in einer folgenden Runde nochmal erfüllen.

Jetzt fragt ihr euch vielleicht “Wofür das Geld?” - Zu Beginn der folgenden Runden kann man nun weitere Aufgabenkarten kaufen und innerhalb der untersten drei Reihen aufbauen, dabei ist zu beachten, dass es nie mehr als vier Aufgaben in einer Reihe geben darf.

Am Ende der fünften Runde gibt es dann eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Geht Noch Was?” hat mich wirklich positiv überrascht, denn optisch und materialtechnisch überzeugt es auf den ersten (flüchtigen) Blick nur bedingt, schaut man später genauer hin, muss man schon sagen, dass gerade die Kartenqualität sogar besser als bei Schmidt Spiele üblich ist. Auch die Würfel sind von guter Qualität. So mancher bemängelt, dass die “Chips” nicht aus Pappe oder dergleichen sind, da muss man aber auch sagen, dass dann die Schachtel unverhältnismäßig groß und schwer geworden wäre, denn die Anzahl ist schon recht hoch.

Kommen wir zum Spielspaß und der ist gegeben. Es sind spannende Überlegungen dabei, welche Aufgaben man mehrfach probieren will und welche man nun zu Geld und Punkte macht. Es reizt die Aufgabe nach oben zu pushen mit dem Risiko, dass die Würfel nicht mehr so fallen wollen. Auch die "Hilflosigkeit", wenn jemand anderes wirft und du davon abhängig bist, dabei entstehen Emotionen, ob die nun berechtigt sind oder nicht, sei dahingestellt. Auch vorher den richtigen Moment des Aussteigens zu wählen, macht einen kribbelig.

Soweit hat das Roll & Push Spiel immer abgeliefert und Spaß gemacht und vielleicht bekommt es irgendwann mal eine Deluxe-Variante im Poker-Koffer, wer weiß?! ;-)


PS: Das zweite Eisen von Jens Merkl heißt übrigens Miezekatze Miezekatze Miezekatze…


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Geht Noch Was? von Jens Merkl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Snack Rabbits



Zweimal im Jahr präsentiert uns AMIGO ihre Neuheiten im Frühjahr und im Herbst, meist ein Mix aus kleinen Würfel- und Kartenspielen. Auch “Snack Rabbits” ist eine Neuheit aus dem Frühjahr mit Würfel und Karten. Dazu gesellen sich “Push-Your-Luck” und “Set Collection”.

Die Autoren Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert schicken uns als Hasen auf Beutezug und so möchten wir über Gartenzäune hopsen und Gemüse stehlen. Und diese Autoren sind wahre Schwergewichte in der Szene, so hat uns Trevor Benjamin schon die Undaunted-Reihe und War Chest gebracht und Herrn Gilbert kennen wir von der Gilde der fahrenden Händler. Snack Rabbits ist für 2-4 Spieler ab 7 Jahren und dauert ca. 20 Minuten.



Im Spiel liegen sechs Zäune aus, die jeweils einem Würfelwert zugeordnet sind. Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Gemüsekarte, die ebenfalls einen Würfelwert zeigt. Diese Karte wird nun zum passenden Zaun gelegt. Befindet sich eine Sonne auf der Karte, darf man eine weitere Karte ziehen, andernfalls geht es weiter und ich entscheide nun, ob ich mit meinem Würfel werfen möchte.

Möchte ich das tun, muss ich einen Zaun (bzw. Wert) ansagen und mindestens diesen Wert mit EINEM Würfel erreichen. Da die Chancen mit einem Würfel relativ gering sind, kann man aber auch passen und darf sich stattdessen einen weißen Würfel nehmen, sodass man theoretisch in der nächsten Runde schon zwei Würfel hätte.



In dieser Form spielen wir so lange, bis wir den Bauern im Gemüsestapel aufdecken, wir Hasen rennen schnell weg und zählen nun unsere Beute. Wer die meisten Karten einer Gemüsesorte hat, bekommt die dazugehörigen Punkte gut geschrieben und wer nach Auswertung aller Gemüsesorten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!

Snack Rabbits ist ein schönes Familien-Push-Your-Luck-Spiel, in dem man gut abwägen kann, ob man das Risiko nimmt und alles auf die “5” setzt, um auf jeden Fall die Tomaten zu bekommen oder ich warte ab und erhöhe meine Chance. Aber ZACK hat mein Mitspieler die 5 geworfen und weg sind die Tomaten… Für den Preis bekommt man die bekannte Amigo-Qualität, auch die Optik ist passend zum Thema und Zielpublikum. In meinen Runden mit der Familie hat es allen gut gefallen.



Das Spiel kommt zwar unaufgeregt daher, aber liefert absolut solide Spiele-Kost mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis.

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Snack Rabbits von Trevor Benjamin & Brett J. Gilbert
Erschienen bei AMIGO
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)






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Lucky macht fette Beute!

Die Piraten haben zugeschlagen und auf ihren Kaperfahrten richtig fette Beute gemacht. Nun soll der Schatz unter der Crew aufgeteilt werden. Doch beim Anblick von Gold, Silber, Jade, Perlen und Edelsteinen überkommt die Piraten die wilde Gier, jeder packt seine Ellenbogen aus und möchte sich so, den größten Anteil vom...

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Marvel Dice Throne – hier würfeln auch die Götter (Rezension)

Wähle deinen Charakter, wirf die Würfel und schnappe dir den Thron. Kann Marvel Dice Throne mehr als nur durch das Marvel-Thema überzeugen und neue Akzente in der etablierten Spielmechanik setzen? Wir haben acht verschiedene Held*innen getestet und verraten euch, ob es sich lohnt, die Würfel erneut zu werfen.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Hübner geschrieben

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Die magischen Schlüssel


Da haben wir einen magischen Preisträger auf dem Tisch. Die magischen Schlüssel trägt den Titel „Kinderspiel des Jahres 2024“. Ob zu Recht, schauen wir uns jetzt an: 

Die Komponenten sind natürlich schon ein Hingucker. Gerade Kinder werden davon magisch angezogen. Eine Schatztruhe und zahlreiche Schlüssel? Da hat jedes Kind Lust drauf. 

Gemessen in Kinderzeit dauert der Spielaufbau etwas. Das Schloss und Bäume müssen in Position gebracht und alle Schlüssel in die farblich passenden Schlitze gesteckt werden. Die Prinzessin noch auf Position und dann kann es auch schon losgehen.


Die kleinen Spieler machen sich nun auf in den Schlüsselwald mit lauter Schlüsseln. 

Ziel von Die magischen Schlüssel ist es, zwischen den zahlreichen Schlüsseln natürlich die magischen zu finden. Eben die Schlüssel, welche die Truhe öffnen können in der sich zahlreiche rote Rubine verbergen. Lediglich drei pro Farbe öffnen die Truhe bei den übrigen bleibt sie verschlossen. 

Nach dem Spielaufbau kann es auch schon losgehen. Das Startkind darf mit allen drei Würfeln würfeln und sich einen davon aussuchen. Der Würfel zeigt die Werte 1-4 und einen Mond. Nachdem ein Würfel gewählt und die Prinzessin in den Wald hineingeritten ist, darf das Kind entscheiden, ob es stehen bleibt und den Schlüssel nimmt oder weiter würfelt. 

Entscheidet es sich dafür sein Glück zu reizen und tiefer in den Wald zu gehen, darf es erneut würfeln. Allerdings dürfen nur die Würfel weiter benutzt werden, die davor keinen Mond angezeigt haben. Würfel mit einem Mond sind leider ausgeschieden. Schafft es die Prinzessin tatsächlich bis ins Schloss und damit zum goldenen Schlüssel, hat man 5 Rubine sicher, denn die Truhe öffnet sich beim goldenen Schlüssel selbstverständlich immer.


Entscheidet es sich allerdings gegen das weiter würfeln und dafür den Schlüssel zu nehmen, darf dieser an der Truhe getestet werden. Öffnet sie die Truhe erhält man als Belohnung - je nach Farbe - eine unterschiedliche Anzahl an Rubinen. Öffnet sich die Truhe nicht, kann der Schlüssel aufbewahrt und später im Spiel in den Brunnen geworfen werden. Damit können alle Würfel reaktiviert werden und man darf trotz dreier Monde weiter spielen. 

So geht es reihum, bis der erste Spieler 15 Rubine gesammelt hat. 

Fazit
Die magischen Schlüssel kommt nicht nur bei meinem 6-jährigen Sohn gut an sondern auch bei seinen Freunden. Jedem Besucherkind sticht es ins Auge und muss sofort gespielt werden. Aber nicht nur mit Kindern lässt sich die magischen Schlüssel gut spielen. Auch Großeltern kommen auf ihre Kosten. 


Im Kern haben wir hier ein Laufspiel in Kombination mit Push your Luck. Je tiefer die Kinder mit der Prinzessin in den Wald gehen, desto mehr Rubine erhalten sie als Belohnung - wenn sich denn die Truhe öffnet. 

Die Kinder haben solch eine Freude daran die Schlüssel auszuprobieren und auch wenn die Truhe sich nicht öffnet, macht das nichts. Dann wird es nächste Runde eben nochmal probiert. Da die magischen Schlüssel am Schloss aufgehangen werden, hat man auch stets den Überblick, wieviele Schlüssel sich noch im Spiel befinden. 
  
Die Komponenten machen hier natürlich den Unterschied. Schlüssel die - oder eben nicht - eine Truhe öffnen, sind schon eine Besonderheit. Sie machen Die magischen Schlüssel zu einem tollen Spieleerlebnis und ist unserer Meinung nach daher ein verdienter Preisträger.


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Die magischen Schlüssel von Markus Slawitscheck & Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20- 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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Kniffel 7




Manche Spiele sind so offensichtlich, man glaubt, die hätte es schon längst gegeben. „Kniffel 7“ ist eins davon und wirkt entsprechend, als hätte es eher eine KI denn ein Reiner Knizia erdacht. Nun, immerhin eins ist klar: Das Spiel hält exakt das ein, was es verspricht. 

Kniffel 7 ist ein Roll & Write-Spiel von Reiner Knizia für 2+ Spieler*innen ab 8 Jahren und dauert circa 20 Minuten. 

[Spielmaterial: Keine Überraschungen] 




Ein wenig bizarr ist es schon, dass Kniffel 7 in dieser Aufmachung bei den Neuheiten steht. Denn tatsächlich ist das Spiel von Verpackung über Design bis zu Logo zu 100% späte 90er. Eben eine Erinnerung an die Zeit, als Schmidt Spiele noch einer DER Spieleverlage war. In der Box sind die sieben Würfel, ein Bleistift und der passende Block enthalten.


Das Design erfüllt natürlich seine Funktion m Spielablauf, ist aber wirklich an der absoluten Mindestgrenze für Gestaltung. Schade, da hätte optisch doch noch etwas rausgeholt werden müssen. So wird das Ziel aber auch klar: Kniffel 7 spricht die Zielgruppe an, die eben auch in Zeiten des überquellenden Marktes noch dem Klassiker treu bleibt. Experimente gibt es da keine. 


[Spielablauf: Der Name ist Programm]





Kniffel 7 ist Kniffel mit 7 Würfeln. Das war’s. Das ist die Erklärung und der gesamte Clou des Spiels. Eine kleine Besonderheit ist dabei noch, dass sechs der sieben Würfel je eine der üblichen 1-6er Seiten gegen eine 7 getauscht haben. Von allen Zahlen von 1-7 sind entsprechend gleich viele im Würfelpool enthalten. 

Beim bis zu dreimaligen Würfelwurf versuchen die Spieler*innen dann die gängigen Ziele zu schaffen: Im oberen Bereich Zahlen sammeln (+ 7!), um den Bonus abzustauben (es gibt noch einen zusätzlichen Bonus, der die 7er Quote mit einberechnet.); Im unteren verschiedene Figuren zu erwürfeln – 4er und 5er Pasch (statt 3er und 4er), 2 Drillinge (statt Full House), 2 Straßen (mit 5 bzw 6 Würfeln) und den Kniffel mit allen sieben gleichen Zahlen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. 


[Fazit: Der kleine Kniff für Wenig-Spieler*innen] 


Das Tag Team aus Knizia und Schmidt hat es sich hier offensichtlich maximal einfach gemacht – denn es sind hier wirklich kaum Design-Entscheidungen getroffen worden. Auf der kleinen Idee, den Klassiker etwas aufzuwerten, baut der gesamte Mechanismus und das gesamte Spiel. 

Aber: Das funktioniert auch. Genau wie Kniffel wird auch Kniffel 7 bei den Kennerspieler*innen verhaltene Jubel auslösen, doch bei der anvisierten Spielgruppe könnte das Spiel dank der maximal einfachen Regeln und dem sehr nah beim ursprünglichen Design bleibenden Aussehen punkten. Meine Oma war als passionierte Kniffel-Spieler*innen seit über drei Jahrzehnten inklusive großen Runden mit 10 Kniffel-Spalten parallel jedenfalls begeistert von Kniffel 7. Und genau für solche Spieler*innen ist das hier das perfekte Geschenk zum nächsten Geburtstag.

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Kniffel 7 von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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At the office




Mit dem Roll and Write At the Office schickt uns Autorenlegende Reiner Knizia ins Büro und lässt uns die Mitarbeiterstruktur eines Teams möglichst effizient organisieren. Gespielt werden kann das Spiel laut Verpackung mit 2-4 Personen ab 8 Jahren. Faktisch spielbar wäre der Titel aber auch in wesentlich größeren Gruppen. Es macht imho sehr begrenzt einen Unterschied ob man zu zweit At the Office spielt oder sich in voller Besetzung an die Optimierung der Büromannschaften macht. Um das Spiel zu gewinnen will man das eigene Team besser organisieren als die Teams der Mitspielenden. Hierfür versucht man die Kriterien verschiedener Wertungskategorien möglichst gut zu erfüllen. Auf insgesamt fünf Arten kann man zu Punkten kommen. Eine dieser Möglichkeiten ist dabei ein Wettrennen. Meines Ermessens macht es hierbei keinen großen Unterschied ob man das Spiel mit der angegeben Höchstzahl von vier Personen spielt oder gar mit sechs oder mehr Spielenden. Einen Großteil der Punkte macht man eh in anderen Bereichen.
 



Doch treten wir einen Schritt zurück und lassen den Blick in unserem Büro schweifen. Zur Teamorganisation erhalten wir jeder Stift und Papier sowie für die Allgemeinheit fünf Würfel. Auf dem Bürobögen der Spielenden sind in Pyramidenform jeweils die 20 Teammitglieder abgebildet und rundherum die verschiedenen Möglichkeiten Punkte zu generieren. Es gibt dabei vier veschiedene Hemdfarben und fünf der Teammitglieder sind zudem Workaholics (Brillenträger). Im Laufe der Partie werden wir jedem Teammitglied einen Wert zuweisen und auf das Hemd schreiben. Das Spiel endet somit nach 20 Zügen, wenn alle Teammitglieder eine Zahl auf dem Hemd stehen haben. Hierfür rollt der oder die Startspieler*in die fünf Würfel und zieht danach einen farbigen Würfel zu sich heran. Alle Würfel mit der Augenzahl des gewählten Würfels werden zusätzlich für diesen Zug aus dem Spiel genommen. Danach werden Zahlen auf jeweils ein Hemd eingetragen. Der/die Startspielerin hat folgenden Optionen:
  • Wert des gewählten farbigen Würfels (Würfelwerte1-6) auf ein farblich passendes Hemd
  • Wert des gewählten farbigen Würfels plus Wert des weißen Würfel (zusammen sind hier Werte von 2-9 möglich) auf ein farblich passendes Hemd.
  • Wert des weißen Würfels auf ein bliebiges Hemd (Würfelwerte 1-3)

Zeitgleich tragen die Mitspielenden auch einen Wert ein. Sie haben ebenfalls die drei Optionen, wobei sie aber natürlich nicht den von dem/der Startspieler*in gewählten Würfel nutzen können, sondern nur die Auswahl aus den in der Mitte verbliebenen Würfeln haben. Auch hier geht farbiger sowie weißer Würfel einzeln oder beide Würfel in Kombination.
 
 


Beim Eintagen gibt es wenig überraschend divergierende Anreize Eintragungen zu machen. So wird in einer Kategorie belohnt, wenn man niedrige Eintragungen nur mit dem Farbwürfel macht. Eine andere Kategorie wiederum belohnt die Zahlenwerte absteigend anzuordnen. Die Werte sollen nämlich für Kompetenz stehen. Und so ist man bemüht, dass Mitarbeitende mit geringer Kompetenz nicht über fähigeren Teammitgliedern stehen. Beloht wird auch, wer als erstes alle Mitarbeitenden einer Hemdfarbe oder alle Brillenträger mit Kompetenzwerten versorgt hat. Einen hohen Reiz hat es auch hohe Zahlenwerte zu nutzen. Einmal sind eingetragene Kompetenzwerte für sich schon Siegpunkte. Weiterhin wird auf jeder Hierarchieebene auch geschaut ob bestimmte Schwellenwerte erreicht werden. Dafür kann man dann noch einmal Bonuspunkte bekommen. Nach Eintragen der Zahlen, wechselt der/die Startspieler*in im Uhrzeigersinn und das Ganze wiederholt sich.
 


At the Office spielt sich sehr flott. Die angegeben 20 Minuten sind total realistisch. Schnell erklärt ist der Titel auch. Es ist auch durchaus realistisch, dass spielerfahrene 8-Jährige die Regeln verstehen werden. Ob sie Freude am Spiel haben werden, das steht auf einem anderen Blatt. Die Büroorganisation ist nämlich ein recht dröges, zahlenlastiges Geschäft. Ausstattung und grafische Gestaltung des Titels sind meines Ermessens mit dem Begiff funktional ganz gut umschrieben. Dies passt ja irgendwie zu der uns übertragenen Aufgabe, setzt aber nicht unbedingt einen zusätzlichen Spielreiz. Wenig überraschend bei Veteran Knizia funktionieren Mechanik und Spiel der Wertungsgmechnismen einwandfrei. Der Mann hat halt Expertise, kann rechnen und enwirft solche Titel wahrscheinlich an einem guten Nachmittag. Meinen erfahrenen vielspielenden Mitspieler*innen fehlte aber der besondere Kniff, welcher den Titel von der Masse der Roll and Writes unterscheidet. Teilweise stieß auch auch die Ausgelieferheit beim Eintragen gegen Ende einer Partie auf. Somit würde ich Vielspieler*innen eher von dem Titel abraten und das Ganze vielmehr als schnell erklärten Absacker oder als Familienspiel einordnen. Für eine ganze Hand voll Partien trägt das Spiel sicherlich, auch wenn es keine Möglichkeiten zur Variation bietet. Man spielt stets mit dem immer gleich aufgebauten Bürobogen. Wer auf der Suche nach einem einfachen und schnell gespielten Roll and Write ist, der oder die könnte an At the Office aber Gefallen finden.


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At the office

Autorin:  Reiner Knizia

Erschienen bei Trefl

Für 2 bis 4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 











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Tüfteln

 

Mit Tüfteln legt das Autorenduo Reinhard Staupe und Jannik Walter in ihrem neuen Verlag KENDi ein Würfelspiel vor, welches sich auch in großen Gruppen spielen lässt. Die Packung benennt 15 Personen als Höchstzahl der Teilnehmenden, im Grunde könnte die Anzahl der Mitspielenden aber beliebig groß sein. Ausgestattet ist die Packung aber für 4 Personen, denn es liegen vier Stifte bei. Wer Stifte liest, der oder die wird ahnen: Es handelt sich um ein Roll and Write-Spiel. Und genauso ist es auch. Bei Tüfteln handelt es sich um ein sehr einfaches Spiel dieses Genres. Zum Spielen braucht man einen Stift und einen Spielzettel pro spielender Person sowie noch zwei sechsseitige Würfel. 

 

 

Auf dem Spielzettel findet man neun Quadrate, welche wiederum aus je vier kleineren Quadraten/Feldern bestehen. In diese Felder sind Würfelergebnisse eingetragen. Teilweise sind dabei auch schon Zahlen vorgegeben. Vorder- und Rückseite des Spielzettels sind jeweils unterschiedlich bedruckt, weil sich das Spiel in zwei Varianten spielen lassen kann. In der einfachen Variante auf der Zettelvorderseite sind die Hälfte der Felder weiß und die andere Häfte blau.

 

 

Ein Spielzug bei Tüfteln stellt sich so dar, dass eine Person für alle Mitspielenden würfelt. Das Würfelergebnis haben sodann alle auf ihren Zetteln einzutragen. Dabei hat man dann die Wahl beide Zahlen entweder komplett auf blau oder weiß einzutragen. Bei den weißen Felder kann man frei noch nicht belegte weiße Felder wählen. Entscheidet man sich auf blau einzutragen, so sind die Zahlen immer auf zwei verbundenen blauen Feldern einzutragen. Dies wird wiederholt bis alle Felder des Spielzettels gefüllt sind. In der zweiten Spielvariante gibt es Felder in fünf verschiedenen Farben. Beim Eintragen hat man sich dann für eine Farbe zu entscheiden auf der man beide Zahlen einträgt. Dies ist nochmal ein wenig herausfordernder.

 


Am Ende des Spiels bekommt man dann Punkte für sechs verschiedene Wertungskriterien wie 2er (2 gleiche Zahlen), 4er (vier gleiche Zahlen) oder Straße (vier aufeinanderfolgende Zahlen im Uhrzeigersinn) in einem der größeren Quadraten aus vier Feldern. Hat man alle sechs Kategorien geschafft, so bekommt man auch noch sieben Bonuspunkte. Wie dieser Flug über die Regeln schon erkennen lässt: Tüfteln ist wirklich ein sehr simples Spiel. Es ist in wenigen Minuten erklärt, lässt sich auf geringen Raum spielen und ist kompatibel mit wenig spielenden Menschen. Solo lässt es sich gegen eine Punktetabelle spielen. Mir persönlich geht es mit dem Spiel so, dass ich keinen hohen Wiederspielwert sehe. Klar, die Würfel fallen immer anders und man kann sich mit dem Eintragen natürlich auch ungeschickt anstellen. Meines Ermessens ist das was als Spielergebnis rauskommt bei vergleichbar starken Mitspielenden letztendlich vom Zufall abhängig. Mit dem Blick auf die Punkte gibt es meiner Einschätzung nach nur einen Lösungsweg: Alle Kategorien anpeilen um auch die Bonuspunkte anzusteuern und mit den verbleibenden zwei Vierer-Quadraten möglichst hochpunktige Kategorien anpeilen. Für mich persönlich ist das zu wenig Spielerlebnis. Es tut nicht weh und ist auch die ersten Partien eine reizvolle, kleine Herausforderung. Dann kommt aber eben nichts Neues mehr. In dem Sinne ist Tüfteln so ein wenig wie ein Kneipenspiel. Etwas was man beim Quatschen und Biertrinken nebenher daddelt. Hierfür sehe ich es gut geeignet. Ebenso könnte es auf einer Zugfahrt, auch mit Kindern ab dem Grundschulalter, seine Berechtigung haben. Als Absacker in Runden von Vielspielenden wird es sicher nicht allzu lange tragen.

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Tüfteln

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 1-15 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)







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