Lese-Ansicht

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
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Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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Slide

 

 


Slide ist ein Cocktail aus 45% Sky-Jo, 45% Das Verrückte Labyrinth und 10% smartem Gamedesign – und damit einer der spannendsten Absacker des Jahres. Warum das Spiel nicht nur für Wenig-Spieler*innen auf die Wunschliste kommen sollte? Schauen wir mal rein.
 

Slide ist ein Kartenspiel für 2-6 Spieler*innen von Claude Clement mit 15 Minuten Spieldauer.

[Spielmaterial: Das Maximum herausgeholt]


Wer Slide in die Hand nimmt, sollte direkt feststellen: Das ist echt gute Qualität. Der Karton ist nicht nur dick beschichtet, so dass der Schriftzug und die Karten auf dem Cover eine erhabene Haptik erhalten, er ist auch noch super smart aufgebaut: Ihr zieht das Innenleben über eine kleine Lasche aus dem Karton. So wird schon geslidet, bevor das Spiel auf den Tisch kommt. Top!

In der Box selbst erwarten euch 40 quadratische Zahlenkarten, je zehn Mal die Zahlen 1-10. Dazu gibt es noch einen Startspielermarker – und das war’s. Weniger ist mehr ist hier auf jeden Fall die Quintessenz.


[Spielablauf: Punkte-Puzzlen für alle!]


Das Tolle an Slide: Ihr könnt das Spiel in knapp einer Minute erklären. Wie es im 1x1 der guten Absacker eben steht. Und zwar geht das so:

  1. Alle Spieler*innen erhalten 16 Karten, die sie in einem 4x4-Raster verdeckt vor sich auslegen.
  2. Alle Spieler*innen wählen eine ihrer verdeckten Karten und decken sie alle gleichzeitig auf.
  3. Beginnend bei der Startspieler*in dürfen sich jetzt alle je eine der aufgedeckten Karten aussuchen und sie in ihr Raster schieben!
  4. Dabei dürft ihr nur so schieben, dass die Lücke irgendwie geschlossen wird, die ihr gerade gebildet habt.
  5. Das macht ihr so lange, bis alle 16 Karten aufgedeckt sind.

Und dann geht es an die Punktewertung. Genau wie bei Sky-Jo geht es darum, im eigenen Raster die wenigsten Minuspunkte zu haben. Das Spannende: Karten, die an andere Karten der gleichen Zahl angrenzen, zählen keine Minuspunkte.

Ihr spielt das Spiel dann über mehrere Runden, bis eine Person eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten erreicht hat.

[Fazit: Zeug zum Dauerbrenner]

Slide sieht eigentlich recht unscheinbar aus. Aber tun das nicht die besten Absacker meistens? Den Spielspaß hinter dem schönen Mechanismus-Mix funktioniert genau so, wie man es sich für ein kleines Kartenspiel erhofft.

  • Das Schieben der Karten in das eigene Raster lässt in den ersten Runden gar ein wenig das Gehirn rauchen, ist aber eine schöne Erfrischung in dieser Riege von Kartenspielen.
  • Durch das superleichte Regelwerk bekommt ihr selbst die unterschiedlichsten Gruppen ganz einfach und schnell gemeinsam an den Tisch.
  • Slide schafft den Sweet Spot zwischen Innovation und Tradition, um einem schnell das Gefühl zu geben, man hätte es schon im Sommerurlaub 2002 gespielt (im positiven Sinne).


Wer also auch nur einen Funken Interesse an Spielen wie Sky-Jo, Cabo & co hat und den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth immer geliebt hat, darf Slide ohne zu zögern in sämtliche Warenkörbe legen. Der nächste "Ich wünsche mir nichts!"-Geburtstag kommt bestimmt bald.

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Slide von Claude Clement
Erschienen bei Strohmann
Für 2-6 Spieler in 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

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Hexen Cocktail


Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.

 


Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.

Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat. 

 


Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.

 


Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.

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Hexen Cocktail

Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel

Erschienen bei Trefl

Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)











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Fast Blast


Wenn im Pitch eines Spiels auf „Mau-Mau“ verwiesen wird, sehe ich schon viele Leute, die genervt die Augen verdrehen – und ehrlich gesagt, würde ich mich da normalerweise einreihen. Doch als ich hörte, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, musste ich an meine Familienrunde denken. Vielleicht passt es ja doch ganz gut hinein?

Ich spreche von „Fast Blast“, einem schnellen Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren, das lediglich 15 Minuten dauert. Entwickelt wurde es von Peggy Brown, erschienen ist es bei Schmidt Spiele.
Spielprinzip

Jeder Spieler erhält 20 Karten vom gemischten Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die ersten vier Karten und legt sie offen vor sich aus. In die Mitte wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt – und dann geht es los!


Alle Spieler spielen gleichzeitig und dürfen eine Karte ablegen, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl wie die Karte in der Mitte hat. Allerdings muss die Karte aus den eigenen vier offenliegenden Karten stammen.

Kann niemand eine passende Karte legen, wird eine neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt.

Neben den normalen Zahlenkarten gibt es die „Kecke-Schnecke“-Karten in Schwarz. Diese funktionieren als Joker und können immer gespielt werden. Der Spieler links vom Ausspielenden muss dann anfangen, laut zu zählen.

Das Zählen geht so lange, bis jemand die Zahl nennt, die auf der Schnecken-Karte steht.

Kann dieser Spieler daraufhin eine passende Zahl oder eine weitere Schnecke spielen, geht das Spiel normal weiter.


Kann er das nicht, muss er Karten in Höhe der genannten Zahl nachziehen und auf seinen persönlichen Nachziehstapel legen.

Wer als Erster alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel.

Fast Blast ist ein rasantes Spiel und besonders mit Kindern im Grundschulalter eine spaßige Angelegenheit. Ganz nebenbei trainiert man den Umgang mit Zahlen im Bereich von 0 bis 9.

Abgesehen davon ist das Spiel genau das, was es verspricht: simpel, chaotisch und schnell. Wer eine Alternative zu UNO oder Mau-Mau sucht, könnte hier fündig werden.

Für mich persönlich fehlt es auf Dauer an besonderen Karten oder zusätzlichen Ereignissen, die das Spiel etwas abwechslungsreicher machen. So bleibt Fast Blast ein solides Kartenspiel – aber wohl kein Dauerbrenner in der Welt der Kartenspiele.

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Fast Blast vom Peggy Brown
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Agent Avenue – Schnelles Spiel mit Karten-Kniff (Kurzcheck)

Agent Avenue TitelbildSchon zur SPIEL ESSEN 2024 haben wir ein erstes Auge auf Agent Avenue geworfen und uns auf ein schnell gespieltes, lockerleichtes und dennoch spannendes Spiel gefreut. Ob wir in der Rolle von Spion*innen auf gegnerischer Jagd im Karten-Duell wirklich Spaß hatten, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben

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Strato

Hochwasser, Waldbrände, Gewitter – das Wetter und die damit einhergehenden Katastrophen können einen jeden betreffen. Deutlich kleiner ist dabei die Zielgruppe der Freunde von „Gesellschaftsspielen“ für eine Person. Doch genau…

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Green Glass Door

Stell dir vor, du willst durch eine Glastür gehen, doch leider wird dir der Zugang verwehrt! Erst das richtig erratene Wort erlaubt den Eintritt. Darum geht es bei Green Glass…

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One Earth


One Earth ist eine alleine deshalb schon ein spannender Titel, weil der zugehörige Verlag Cation Arts in den Vereinigten Arabischen Emiraten ansässig ist. Viele Titel aus dieser Ecke der Welt erreichen den europäischen Markt nicht. Interessanterweise hat aber gerade der Autor von One Earth Mohamed Al Quadi einen recht hohen Output und organisiert erfolgreiche, internationale Crowdfunding-Kampagnen. Conquerer: Final Conquest und All Time Wrestling gehören zu diesen Spielen, welche über diesem Weg einem etwas größeren Publikum bekannt wurden.
 

One Earth aus dem Jahre 2022 ist da schon ein wenig nischiger, was auch an dessen Thema liegen könnte. Es geht um den Klimawandel und wie sich dieser verhindern lässt. 1-5 Personen können sich bei One Earth an dieses Unterfangen machen. Der Verlag empfiehlt hierbei ein Alter ab 14 Jahren. Meines Ermessens ist das Spiel aber auch schon mit jüngeren Kindern gut spielbar. Ich würde sagen, so ab 10 Jahren. Dies Regeln des Spieles sind nämlich eigentlich recht übersichtlich. Komplizierter wird es nur bei den Spielendebedingungen und bei einer bestimmten Spielphase, welche gelegentlich eintritt. Mit 30-40 Minuten Spielzeit ist One Earth gemessen an dem Thema und dessen wie diesem im Spiel begegnet wird ein sehr schnell gespielter Titel. Faktisch spielt man bei dem Spiel nämlich Nationen, welche bemüht sind ihren Wohlstand zu mehren und dabei versuchen die Umwelt nicht völlig aus den Augen zu verlieren. Es gibt hierbei UN-Konferenzen samt Resulotionen und Bestrafungen für die Nation, welche dem Klima am meisten schadet.
 

Bei One Earth bauen sich alle Spielenden im Laufe der Partie eine eigene Kartenauslage auf, welche aus Projekt-, Technologie- und Klimaschutz Richtlinien-Karten besteht. Diese Karten haben Auswirkungen auf den Wohlstand und die Emmisonen der gespielten Nation. Beides wird auf dem allgemeinen Spieltableau abgetragen. Der Wohlstand stellt zudem auch das Einkommen dar, welches man am Beginn des Spielzuges ausgezahlt bekommt. Mit diesem Geld kann man dann weitere Karten kaufen. Ein sehr interessannter Moment ist, dass die individuelle Umweltveschmutzung auch Einfluss auf die globalen Emmisionen hat. Dementsprechend werden die addierten individuellen Emissionen der gespielten Nationen mit einem weiteren Marker nachgehalten. Die Position des Markes ist insofern wichtig, dass bei Überschreiten von Schwellenwerten Spielereignisse eintreten oder gar alle Spielenden die Partie verlieren.
 

One Earth kann in zwei Modi gespielt werden: Dem Standard Mode und dem Advanced Mode. Diese unterscheiden sich vor allem in den Spielendebedingungen. Jeder Runde des Spieles gliedert sich in zwei Phasen:
  • Start der neuen Runde
  • Spieleraktionen
Die zweite Phase ist hierbei sehr einfach gehalten. Reihum kommen die Spielenden, beginnend bei der dem/der Startspieler*in an die Reihe und können Karten kaufen: Bis zu zwei Projekte, eine Technologiekarte und eine Klimaschutzrichtlinie. Von den Projekten liegen in der Auslage immer sechs Karten aus. Alle anderen Karten sind frei verfügbar. Die Projektkarten enthalten Dinge wie Krankenhäuser, Flughäfen, Gaskraftwerke und vieles mehr. Allen diesen Karten ist gemein, dass sie in unterschiedlichen Relationen den Wohlstand der Nation fördern, ihre Emissionen erhöhen und dazu noch variierende Anschaffungskosten haben. Technologiekarten sorgen wiederum für Synergieeffekte. Sie reduzieren die Emissionen ausgewählter Technologien oder sorgen für höhere Produktivität bei gleichbleibender Emission. Klimaschutzrichlinien hingegen senken einfach die Emissionen.
 

Die Phase Start der neuen Runde hingegen ist ein wenig komplexer. Hier wird eventuell der größte Verschmutzer sanktioniert, das Emissionslevel gecheckt, wenn nötig ein UN Meeting abgehalten, eine UN-Resolution verabschiedet und auch ganz klassisch das Startspielertoken weitergegeben. Bei den UN-Meeting geht es darum, dass die Spielenden darüber abstimmen, ob sie die Nation mit dem höchsten Emissionslevel sanktionieren wollen. Dies kann die betroffene Person versuchen abzuwenden, indem sie nichtbindende Versprechen gegenüber den anderen Nationen macht. Beim Checken des Emissionslevels kann es passieren, dass ein Schwellenwert überschritten ist und dadurch ein Ereignis oder sogar ein kritisches Ereignis eintritt.
 
 
Für das Ende einer Partie One Earth gibt es verschiedenste Auslöser, welche sich in Stardard Mode und Advanced Mode unterscheiden. An dieser Stelle würde es zu weit führen diese im Detail aufzulisten. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass in der Regel die wohlhabendste Person gewinnt - sofern der globale Emissionslevel zu diesem Zeitpunkt nicht schon über die kritische Grenze gepusht wurde. Dann könnte es auch sein, dass niemand gewinnt oder im Advanced Mode nur ein Pyrrhussieg eingefahren wird.


Optisch gefällt mir One Earth gut. Die eigentliche Zugstruktur ist einfach gehalten und das Zusammenwirken der verschiedenen Karten übersichtlich. Das Layout und die Ikonograhie der Karten sorgen auch dafür, dass man sich schnell zurechtfindet. Bei der Anleitung des Spieles merkt man aber deutlich, dass kein großer Verlag mit viel Expertise hinter dem Titel steckt. Es wird zwar viel bebildert, reichlich Beispiele und Layoutelemente genutzt, trotzdem ist die Anleitung zäh zu lesen und man braucht mehrere Anläufe um ein eigentlich wirklich einfaches Spiel zu verstehen. Vielleicht spielt hier auch rein, dass Standard und Advanced Mode nicht strikt voneinander getrennt dargestellt werden. Es wurde beim Layouten auch stark mit Farben gearbeitet. Meines Ermessens wurden diese aber eher gestalterisch eingesetzt, als dass diese auf Zusammenhänge hinweisen oder bei bestimmten Themen eingesetzt werden. Dies macht den Einstieg in das Spiel leider unnötig schwer. Ist man dann spielbereit, so geht der Titel eigentlich recht einfach von der Hand. Schön ist, dass man sich durch UN-Meeting, Krisenevents Sanktionsverhandlungen und Sanktionen fast wie in einer Simulation der Realität fühlt. Dies schafft schon eine gewisse Immersion. Leider gehen dem Spiel aber ein wenig die spannenden Entscheidungen ab. Zumindest beim Karten kaufen. Man will den Wohlstand steigern aber trotzdem nicht bei den Emissionen vorpreschen. Klimaschutz Richtlinien zu kaufen ist immer gut und für die Technologien will man unbedingt zwei passende Projektkarten haben. Das war es auch dann schon was man beachten muss. Dies ist meines Ermessens zu wenig. Ein wenig spannender wird es dann schon wieder beim UN-Meeting samt der Sanktionsverhandlungen. Hier kann je nach Gruppe der Spielenden schon was passieren. Leider merkt man dem Spiel aber auch ein paar Design Flaws an. Es gibt bspw. keine Anpassungen der Grenzwerte an den Playercount. Vielleicht hat man sich gescheut hier mehrere Grenzen auf das Board zu drucken.  Meines Ermessens macht dies das Spiel zu dritt deshalb aber vollkommen witzlos. Dies dürfte meiner Meinung nach nicht sein. Allgemein würde ich auch eher dazu raten den Titel in voller Besetzung zu spielen. Und auch in voller Besetzung würde ich dazu tendieren das Spiel eher aus edukativen Zwecken zu spielen. Als Lernspiel im Unterricht hat One Earth sicher eine gute Nische und es gibt wenig Spiele, welche so gut und kompakt die Weltlage in dem Bereich simulieren. Für einen Spieleabend gerade bei spielerfahrenen Menschen bietet One Earth aber meines Ermessens zu wenig interessante Entscheidungsmöglichkeiten. Nichtlehrern oder -dozenten würde ich dementsprechend dazu raten auf eine Order in den UAE zu verzichten und das Klima damit ein wenig zu schonen.

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One Earth

Autor: Mohamed Al Quadi

Erschienen bei Cation Arts

Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 20-40 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Cation Arts)
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Golem Run – Wetten, dass… (Crowdfunding-Vorschau)

In Odrixia, der Welt in der Factory 42 und Mine 77 spielen, wird nicht nur hart gearbeitet. Eine der beliebtesten Beschäftigungen der Odrixianer ist das sogenannte Golem Run, bei dem statt auf Rennpferde auf Golems gewettet wird. Das klingt und ist spannend!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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Viking Raiders

Die Wikinger waren ja nicht unbedingt bekannt dafür, ein friedliebendes Völkchen zu sein. Und so ist es nicht verwunderlich, dass es in Viking Raiders von Morten Billcliff (Corax Games) eher…

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Überhol‘ mich doch!

Eine kleine, unscheinbare, aber trotzdem schön verzierte Packung erwartete unsere Spielegruppe mit Überhol’ mich doch! von Michael Wybierek. Etwas neugierig beäugten wir das Kartenpiel, wobei auffiel, dass Der Autor das…

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Piratas!

Mit Piratas von Pedro Sales und Renato Simões erwartete uns eine kunterbunte Überraschung. Eine wirklich wundervoll gestaltete Box mit einem ansprechenden Design, das sofort zum auspacken und spielen einlädt. Auch…

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REVIEW | Rezension Brettspiel Rajas of the Ganges – Cards & Karma

Rajas of the Ganges war nach Erscheinen ein Spiel, das unter dem Radar flog – lange hat es gedauert, bis es seinen verdienten Ruhm eingefahren hat. Heute zählt es sicher schon zu den Klassikern, die man mal gespielt haben muss. Außerdem hat es doch lange vor Arche Nova mit gegenläufigen Leisten gearbeitet und damit einen neuen Kniff in […]

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Henrys Hennen

 

 

Henrys Hennen ist ein weiteres Spiel des Drei Magier Spiele und Zoch Haus- und Hofautors Jaques Zeimet (Kakerlakenpoker, Geistesblitz, Hamsterrolle). Grafisch umgesetzt wird der Titel von Ralf Vogt (ebenso Kakerlakenpoker), welcher mit seinem Zeichenstil gleichfalls maßgeblich das Verlagsprofil von Drei Magier prägt. Das Spiel richtet sich an 2-6 Spielende ab 8 Jahren und spielt sich sehr flott. Selten dauert eine Runde länger als 15 Minuten.

 


Bei Henrys Hennen handelt es sich um ein Reaktionspiel, bei dem man schnell zählen und reagieren muss. Spielmaterial sind 100 Karten sowie ein Spiegelei mit eingebauter Quietsche. Zu Spielbeginn werden die Karten gleichmäßig unter allen Mitspielenden verteilt und die Quietsche in die Mitte gelegt. Auf den Karten sind jeweils 1-3 Eier abgebildet, Eierschalen oder Küken. In der einfachsten Spielvariante spielen die Küken jedoch noch nicht mit. Bei den Eierkarten gibt es drei Eierfarben, wobei jeweils alle Eier einer Karte die gleiche Farbe haben. Am Zug gilt es dann eine Karte vor sich aufzudecken und sodann innerhalb von drei Sekunden zu benennen welche Eierfarbe die Mehrheit hat. Wird dabei ein Fehler gemacht, so hat man alle ausliegenden Karten aufzunehmen. Es gewinnt, wer alle Karten losgeworden ist.

Der Kniff bei der Angelegenheit ist, dass man nicht Anzahl und Farbe benennen muss, sondern das passende Personalpronomen bzw. "Niemand". Es muss also innerhalb von drei Sekunden "Ich", "Du", "Wir", "Ihr" oder "Niemand" gerufen werden. "Wir" wird beispielsweise gerufen, wenn die vor eigene Karte zur Mehrheitsfarbe gehört. "Niemand" wäre der passende Ausspruch, wenn nur Eierschalenkarten ausliegen würden. Kommt die Situation auf, dass es einen Gleichstand bei der Mehrheit gibt, so kommt die Qietsche ins Spiel und ähnlich wie bei Halli Galli gilt es diese schnell zu schlagen. Die langsamste Person am Tisch hat dann die ausliegenden Karten aufzunehmen. In der beschriebenen Variante wird das Spiel für 2-4 Personen vorgeschlagen, wobei ich persönlich es erst ab drei Personen interessant finde.

 


Um das Spiel nach einigen Partien wieder ein wenig fordernder zu machen, liefert die Spielanleitung drei Varianten mit. Zum einem wären da die acht Kükenkarten, welche man hinzunehmen kann. Werden diese aufgedeckt, so muss man nun  die Anzahl der Eier in der Mehrheitsfarbe benennen, statt ein Pronomen oder "Niemand" zu rufen. Dies gilt so lange bis kein Küken mehr offen ausliegt. Eine weitere Steigerung der Schwierigkeit wäre die "Genau"-Variante. Nun darf sich keine Aussagen mehr wiederholen. Sollte sich an der Mehrheit nichts ändern, so muss man mit "Genau" fortfahren. "Genau" darf aber ebenfalls nicht wiederholt werden. Und so kehrt man nach einem "Genau" wieder zum Pronomen oder "Niemand" zurück. Als letzte Variante gibt es noch die Chaos-Variante, welche das Spiel auch mit bis zu sechs Spielenden ermöglich. Hier gibt es nur noch drei Ablagestapel, auf welchen reihum abgelegt wird.

 



Ich muss gestehen, dass ich etwas skektisch in meine erste Partie Henrys Hennen gegangen bin. Die Grafiken sind sicher ansprechend und Elemente wie die Quitsche sind immer ein einladender Faktor. Ich hatte jedoch Sorgem, dass die Anforderung die Mehrheit zu erkennen für manche Kinder zu hoch sein wird bzw. die Fähigkeiten der Mitspielenden zu weit auseinander gehen. Henrys Hennen ist ja ein Spiel ohne Glücksfaktor. Handelt man stets richtig, so hat man große Chancen die Partie zu gewinnen. Meine Sorge rührte ein wenig daher, dass ich Spiele häufig in Förderstunden als Belohung einsetze und da dann vor allem natürlich Kinder mitspielen, welche noch Schwierigkeiten mit Mengenerfassung, Reaktion, Pronomen usw. haben. Ich wurde jedoch positiv überrascht. Das Spiel ist bei den Kindern wirklich sehr gut angekommen und funktionierte in der einfachen Variante mit acht- und neunjährigen Kindern wirklich gut. Neben der Quietsche hatten die Kinder vor allem Freude daran die Pronomen zu benennen und damit anzuzeigen wer die Mehrheit hat. Dies hatte irgendwie ein verbindendes Element, welches ich im Vorfeld so nicht erwartet hatte. Es war aber nötig die 3-Sekunden-Regel nicht eisenhart einzuhalten. Manche Kinder wären unter dieser Bedingung vollkommen chancenlos gewesen. Dementsprechend würde ich auch in Familienrunden dazu raten unterschiedlich Maßstäbe anzulegen: Eltern und Teens sollten es in 3 Sekunden schaffen und bei den Kleinen wird ein ganzes Stück langsamer gezählt. Unter dieser Prämisse kann man das Spiel auch in Runden mit unterschiedlichen Fähigkeiten spielen. Denn bei den Varianten ist es ja leider so, dass alle in der Runde besser geworden sein müssen damit man diese wirklich sinnvoll einsetzen kann.

 


Henrys Hennen ist jedenfalls ein Spiel, welches im Repertoire meiner Förderspiele bleiben wird, weil man mit ihm gleich mehrere Elemente gut fördern kann: Reaktionsgeschwindigkeit, Mengenerfassung und Mengenabgleich, Pronomen und noch einiges mehr. Weiterhin haben die Kinder Freude dran und fordern es immer wieder. Will man mit dem Spiel wachsen und auch die komplexeren Vairanten spielen, so würde ich dazu raten es in eher homogenen Spielerunden auf den Tisch zu bringen. Bei Henry Hennen gewinnt eben einfach wer es am besten macht.  Es gibt keine Glückselemente. Dies kann für die Jüngeren oder langsamer Wahrnehmden sonst ein wenig frustrierend sein. Unter den beschriebenen Gesichtspunkten kann ich das Spiel aber sehr empfehlen und nur dazu einladen auch mal die eine oder andere Runde die Eier von Henrys Hennen zu zählen.

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Henrys Hennen

Autor: Jaques Zeimet

Erschienen bei Drei Magier

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Drei Magier)








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Fischen

Schon wieder ein Stichspiel. Gehen Friedemann Friese langsam die Ideen aus? Klare Antwort: So ein Quatsch! Denn wer beim Kartenspiel Fischen von Friedemann Friese (2F) ein herkömmliches Stichspiel erwartet, glaubt…

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Frantic

 

„Endlich mal wieder eine Runde UNO!“ – Worte, die aus dem Mund von Vielspieler*innen kaum vorstellbar sind. Frantic hat sich auf die Fahne geschrieben, das bessere UNO zu sein. Stimmt das? Und wer sollte aufhorchen: Nur die Gelegenheitsspieler*innen oder auch die mit BGG-Account?

Frantic ist ein Kartenspiel für 2-8 Spieler*innen von Pierre Lippuner und dauert circa 5-45 Minunten.

[Spielmaterial: Bunte Punktekarten – und Spezialaktionen]


Habt ihr einmal die kryptische Schrift des Spielkartons entziffert (ja, da steht wirklich Frantic!), könnt ihr die kleine Schachtel öffnen und ein Kartenset auspacken, das dem von UNO verdächtig ähnlich sieht.
Auch hier findet ihr die vier Standard-Farben mit Zahlen von 1-9, auch hier gibt es in jeder Farbe nochmal Aktionskarten. Hinzu kommen jedoch neun schwarze Zahlenkarten. Außerdem gibt es einen separaten Kartenstapel mit individuellen Event-Karten.

Neben dem ohnehin schwer lesbaren Titel auf dem Karton hat das Team im Vergleich zu UNO und Konsorten einige fragwürdige Design-Entscheidungen getroffen: Die Zahlen auf den Karten sind in römischen Zahlen geschrieben, was deutlich schlechter lesbar ist und schneller zu Verwechslungen führt, als man „UNO!“ rufen kann. Außerdem ist es denkbar merkwürdig, dass alle Zahlen, Ereignis- und Aktionskarten englisch betitelt wurden, obwohl es genauso gut auf Deutsch funktioniert hätte.  Die Übersetzungen stehen dafür sogar in der Anleitung. Diese Entscheidung erschließt sich mir nicht.

[Spielablauf: Altbekanntes mit kleinem Twist]

Bei Frantic habt ihr sieben Karten auf der Hand, die ihr möglichst fix loswerden möchtet. Dafür legt ihr die Karten auf einen gemeinsamen Stapel ab, wobei immer entweder Farbe oder Zahl übereinstimmen muss. Dazu kommen Sonderkarten, die hier Aktionen auslösen wie Karten tauschen, „Equality“, also dass eine Person so lange Karten ziehen muss, bis sie so viele hat wie die Person am Zug, oder auch Aussetzen. Hat jemand keine Karten mehr, erhalten die weiteren Spieler*innen Minuspunkte in Höhe der Zahlenkarten auf der Hand, Sonderkarten zählen mehr. Kennt man.

Der kleine, große Clou von Frantic sind die Ereignis-Karten. Die kommen immer dann ins Spiel, wenn eine schwarze Zahlen-Karte gespielt wird. Dann wird die oberste Karte des Event-Stapels aufgedeckt und ausgeführt. So wütet zum Beispiel ein Tornado -  alle Handkarten werden zusammengemischt und gleichwertig verteilt – oder Robin Hood tauscht die Karten von der Person mit den meisten mit der Person mit den wenigsten Karten. Beim Doomsday ist die Runde sofort beendet und alle Personen erhalten 50 Punkte. Und so weiter.

Dazu kommen Kleinigkeiten wie die „Fuck You“-Karte, die 42 Punkte wert ist und nur dann abgelegt werden kann, wenn man zehn Handkarten hat.

[Fazit: Frantic hält sein Versprechen als UNO-Alternative]

Frantic ist am Ende nicht mehr und nicht weniger als das: Das bessere UNO. Durch die vielen Ereigniskarten wird das Spiel deutlich kurzweiliger und abwechslungsreicher als beim bloßen Ablegen von Karten mit den bekannten +4-Ketten. Der „Nimm das!“-Effekt wird also beibehalten – durch die Ereignis-Karten kann sich aber auch binnen Sekunden das ganze Spiel ändern.

Gerade für Leute, die frisch ins Hobby einsteigen, ist Frantic damit eine wirklich schöne Ergänzung fürs Spielregal. Und auch Vielspieler*innen werden mit Frantic zumindest für ein paar Runden ihre Freude haben. Kein Wunder also, dass mittlerweile drei Erweiterungen für das Spiel erschienen sind – die Zielgruppe ist denkbar groß. Vor allem, wenn sie den Spieletitel entziffert hat.

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Frantic von Pierre Lipuner
Erschienen bei Game Factory
Für 2-8 Spieler in 5-45 ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

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Piratas!


Arrrrr ihr Landratten! Macht eure Anker klar, spannt die Segel und rückt eure Augenklappe zurecht, denn wir stechen heute in See mit Piratas!. Wie für Piraten üblich wird bei dem Spiel nicht gekuschelt, sondern geplündert, geentert, geblufft und zwischendurch eventuell auch gelacht. 

Spielen lässt sich Piratas! mit bis zu 6 Spielern. Jeder Spieler erhält ein Tableau und 5 Karten. 
Ziel ist es, Golddukaten zu sammeln und vor den Anderen zu verteidigen. Hat man zu Beginn seines Zuges, 5 oder mehr Dukaten auf der Hand, hat man sofort gewonnen. 

Dabei sind die Spielregeln sehr einfach: 
Als aktiver Spieler kann man zwei Aktionen durchführen. Entweder wird eine Karte vom Nachziehstapel  gezogen, eine Karte aus der Hand ausgespielt oder ein Kampf angezettelt.

Entscheidet man sich eine Karte zu spielen, handelt man entweder einen Sofort-Effekt ab oder legt eine Crew- oder Schiffskarte an sein Tableau. Crewkarten kann man dabei nicht nur bei sich selbst sondern auch bei einem der Mitspieler anlegen. 
Crew- und Schiffskarten dienen dazu, die eigene Stärke im Kampf zu erhöhen oder dauerhafte Effekte zu erhalten. Allerdings gibt es auch Crew-Karten mit negativen Effekten. Solche Karten legt man dann doch lieber bei seinen Mitspielern an. 


Als weitere Aktionsmöglichkeit kann man in den Kampf ziehen. Dafür sucht man sich zunächst seinen Gegner aus und legt die Angriffskarte verdeckt vor sich ab. Der Verteidiger hat nun ebenfalls die Möglichkeit eine oder zwei Karten zu legen. Die Kanonenstärke der gespielten Karte wird um die Kanonen von ausliegenden Piraten- und Schiffskarten erhöht bzw. gesenkt. Der Verlierer der Schlacht muss alle Crewkarten von seinem Tableau abräumen und – falls vorhanden – erleidet das Schiff schaden. Der Gewinner darf sich von den Handkarten des Verlierers eine Karte aussuchen. 


So geht es reihum bis – wie eingangs erwähnt – der erste Spieler zu Beginn seines Zuges 5 oder mehr Golddukaten auf der Hand hat. 

Das Spiel endet damit sofort. 

Fazit
Wie man sieht, sind die Regeln sehr übersichtlich und Piratas! leicht zu erlernen und zu spielen. 
Es gibt hier viel zu entdecken. Die Karten haben viele unterschiedliche Effekte, die gerne gegen die Mitspieler schießen. Karten wegnehmen oder fiese Karten auslegen (Bspw. ein Pirat, der dauerhaft einen Kampfpunkt abzieht!). Piratas! hat eine sehr hohe Spielerinteratkion. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, sich gegenseitig zu behindern, bekämpfen oder Dukaten abzunehmen. 

Die Karten haben eine tolle Qualität und die Spielertableaus erleichtern den Start ins Spiel sehr. Es enthält alle Aktionsmöglichkeiten und zeigt an, wieviele Crewmitglieder maximal an Board sein dürfen. 


Ich habe Piratas! in zwei verschiedenen Gruppen (4+6 Spieler) mehrfach gespielt. 

In der 6er Gruppe hat eine Runde ewig gedauert. Es war ein hin- und her Geschiebe von Karten und irgendwann fragte man sich, wann es denn endlich vorbei ist. 
Daneben gibt es unglückliche Konstellationen. So hatte eine Mitspielerin ihre beiden Crewplätze mit Geisterpiraten belegt und konnte durch ihre Handkarten mehrere Runden hintereinander keinen sinnvollen Zug machen. Dadurch hatte sie auch immer die meisten Handkarten und war immer Ziel des Schiffs Royal Princess (Ziehe verdeckt eine Handkarte von einem Mitspieler, der 5 oder mehr Karten hat). Das Verrückte daran: Obwohl sie zwischenzeitlich Handlungsunfähig schien, hat sie am Ende das Spiel dennoch für sich entschieden. 

Und das ist es, was Piratas! ausmacht. Sei dir nie zu siegessicher, das Blatt kann sich sehr schnell wenden. Wer Lust auf ein Kartenspiel mit hoher Interaktion hat, ist hier genau richtig. 

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Piratas! von Pedro Sales & Renato Simoes
Erschienen bei Gamelab
Für 2 bis 6 Spieler in 10-25 Minuten ab 10 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelab)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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Zum Grauslichen Greif – ein garstig-schönes Spiel (Kurzcheck)

Jemals davon geträumt, eine eigene Kneipe zu besitzen? Im Kartenspiel Zum Grauslichen Greif kann genau dieser Wunsch wahr werden. In diesem eher kürzeren Solo-Spiel bedienen wir allerlei Gäste und bestimmen, wer ein Zimmer in der Schänke erhält. Wären da nicht die Besucher*innen, die ihren ganz eigenen Kopf haben.

Dieser Beitrag wurde von Verena Tribensky geschrieben

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Tricks and Treats



Mit dieser Rezension vervollständige ich die Halloween-Trilogie, die ich mir bis zu dieser Woche aufgespart habe und nein, es geht nicht um die Filmreihe, sondern um Spiele vom Verlag “Trick or Treat Studios”. Hier könnt ihr bereits Creature Feature und Halloween Party finden und nun geht es weiter mit “Tricks and Treats” aus der Feder von Emerson Matsuuchi, den wir u.a. aus der Century-Reihe kennen. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 15-30 Minuten.

Bei “Tricks and Treats” geht es darum unsere Süßigkeiten-Beute gerecht aufzuteilen, dafür liegen in der Tischmitte Körbe aus, stets zwei mehr als Spieler am Tisch und wenn man möchte noch zwei Spezial-Körbe, die ein wenig Pfiff und Abwechslung ins Spiel bringe, dazu später nochmal mehr.


Jeder Spieler beginnt mit zwei Süßigkeiten-Karten auf der Hand und im eigenen Zug zieht man eine hinzu, wählt dann eine und spielt diese zu einem ausliegenden Korb. Vor der Partie wurde jedem Spieler verdeckt ein Korb zugeordnet und natürlich möchte man nun so viel Süßes wie möglich in diesen Korb bekommen. Aber Achtung: Andere Spieler können in ihrem Zug den Verdacht äußern, dass ein gewisser Korb zu einem gehört. Ist das korrekt, ist der ertappte Spieler sofort ausgeschieden. Stimmt die Vermutung jedoch nicht, dann ist der Ankläger raus!

So wird gespielt, bis entweder die Endkarte aufgedeckt wird oder eben nur noch ein Spieler übrig bleibt.


Auch Tricks and Treats ist ein kleines, lustiges Kartenspiel mit super Thema für die Halloween-Zeit. Der Deduktionspart bringt natürlich etwas Pfeffer rein, allerdings kommt dieser dann doch weniger zum Einsatz, weil man eben nicht ausscheiden möchte, dennoch sollte man natürlich nicht zu offensichtlich handeln. Nach dem Pfeffer braucht man aber auch Salz und das sind die besonderen Körbe. Davon gibt es einige und nur zwei kommen zum Einsatz je Spiel, da ist also gut Abwechslung dabei. Häufig sorgen diese dafür, dass sich am Spielende nochmal Karten oder Körbe nach gewissen Regeln bewegen oder im Laufe des Spiels ähnliches passiert. Die machen wirklich Spaß!

Es gibt auch noch weitere Varianten und Vorschläge, z.B. ohne Ausscheiden, dafür aber mit Punkten, wenn man im Laufe der Partie richtig geraten hätte. Ebenfalls eine schöne Idee.


Alles in allem finde ich Tricks and Treats recht unterhaltsam. Leider wird man in Deutschland nicht so leicht rankommen und natürlich wird man es auch nur an Halloween so richtig fühlen, wer aber die Gelegenheit bekommt, sollte es für einen schmalen Taler mitnehmen.

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Tricks and Treats von Emerson Matsuuchi
Erschienen bei Trick or Treat Studios
Für 2-4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trick or Treat Studios)
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Halloween Party



KLOPF KLOPF!! Halloween steht vor der Tür und damit auch tolle Kostümpartys. Beim Spiel Halloween Party sind wir jeweils Ausrichter einer solchen Party und möchten die punkteträchtigsten Gäste anlocken. Das Spiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren stammt aus der Feder von Bruno Faidutti und Gwenael Bouquin und dauert ca. 15-30 Minuten. Das Spiel hat bereits 20 Jahre auf dem Buckel und könnte man somit wohl als Frühwerk von Herrn Faidutti bezeichnen, den wir von Spielen wie Citadels und Raptor kennen.

Halloween Party ist ein Kartenspiel mit Bluff-Element, bei dem wir am liebsten Geister, Vampire, Monster und Skelette sammeln möchten, denn die bringen uns alle Punkte. Bin ich dran, wähle ich eine Karte aus meiner Hand und bietet sie mit einem netten “KLOPF KLOPF” einem Mitspieler an. Dieser muss nun entscheiden, ob er die Tür öffnet und den Gast auf seine Party lässt oder abweist, dann geht der Gast eben zu mir.


Natürlich gibt es aber auch Gäste, die wir nicht auf unserer Party haben möchten. So gibt es den kopflosen Reiter, der dafür sorgt, dass die größte Gruppe meiner Gäste zum Gegenspieler wandert und der Sensenmann nimmt die Gruppe ganz aus dem Spiel. Auch Gastgeber, die es für jede Gruppe gibt, sind nicht so gern gesehen, denn die nehmen ebenfalls einen Gast weg und bringen sie zur anderen Party.

Möchte ich solche Abwanderungen verhindern, sollte ich versuchen, an den Türsteher zukommen. Auch Musiker sind toll, sie verdoppeln die Punkte der jeweiligen Gruppe. Nachtschwärmer hingegen sind Minuspunkte. Ach ja, und die Kürbisköpfe sind die wahren Stars jeder Party und bringen daher jeweils 3 Punkte!


Das Spiel endet, sobald alle Karten verbraucht wurden und der Spieler mit den meisten Punkte hat die tollste Halloween Party geschmissen und gewonnen.

Halloween Party birgt jetzt nichts Überraschendes, bei dem Alter auch kein Wunder, aber dennoch bringen die Runden immer Spaß, wenn man sich darauf einlässt. Die Gäste wandern hin und her und man muss hin und wieder gut einstecken können, wenn es schräg kommt. Gerade wenn es den Anschein macht, dass man aktuell die beste Crew am Start hat, wird man plötzlich jede Menge neue Gäste anklopfen haben.


Wer ein gutes Gedächtnis hat, der wird im Laufe des Spiels erahnen können, was die Mitspieler da anbieten, denn man nimmt stets neue Karten aus einer offenen Auslage, sodass es jetzt nicht nur reines Glück ist.

Halloween Party macht sich gut, als Filler-Spiel an einem Spieleabend, speziell rund um Halloween natürlich. Mehr auch nicht.

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Halloween Party von Bruno Faidutti und Gwenael Bouqin
Erschienen bei Trick or Treat Studios
Für 3-6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trick or Treat Studios)
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