Potato Man – Wenn die kleinste Kartoffel den größten Stich macht
In einer Welt, in der Lord Fry mit seinen fiesen Fritten das Kartoffelreich bedroht, tritt Potato Man auf den Plan – der Superheld mit dem niedrigsten Zahlenwert, aber dem größten Herz. Dieses trickreiche Kartenspiel für 2–5 Spieler bringt frischen Wind in die Welt der Stichspiele.
Mechanik: Nicht folgen, sondern führen
Anders als bei klassischen Stichspielen musst du hier nicht der angespielten Farbe folgen – im Gegenteil: Jeder Spieler muss eine Karte in einer anderen Farbe spielen. Das sorgt für überraschende Wendungen und taktische Tiefe.
Die Kartenwerte variieren je nach Farbe:
Rot: 5–18 (Lord Fry)
Blau: 4–16
Grün: 3–14
Gelb: 1–13 (Potato Man)
Normalerweise gewinnt die höchste Karte den Stich. Aber Vorsicht: Wenn ein Lord-Fry-Karte (Rot 16–18) im Spiel ist und jemand eine Potato Man-Karte (Gelb 1–3) spielt, gewinnt Potato Man den Stich – David schlägt Goliath!
Punkte sammeln mit Kartoffelsäcken
Jeder gewonnene Stich bringt dir einen Kartoffelsack in der Farbe des Stichs:
Rot: 1 Punkt
Blau: 2 Punkte
Grün: 3 Punkte
Gelb: 4 Punkte
Sind alle Säcke einer Farbe vergeben, gibt's goldene Säcke im Wert von 5 Punkten. Sind auch die weg, gehst du leer aus.
Taktik und Timing
Potato Man belohnt clevere Spielzüge und gutes Timing. Du musst nicht nur deine Kartenwerte im Blick behalten, sondern auch die verbleibenden Säcke und die Spielzüge deiner Mitspieler. Ein falsch gespielter Lord Fry kann dir den Stich kosten, wenn Potato Man zuschlägt.
Optik und Spielgefühl
Mit seinem humorvollen Design und den charmanten Illustrationen bringt Potato Man Spaß und Leichtigkeit an den Spieltisch. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert etwa 30 Minuten – perfekt für zwischendurch oder als Absacker.
Fazit
Potato Man ist ein erfrischendes und unterhaltsames Stichspiel, das mit einfachen Regeln und cleveren Mechaniken überzeugt. Ideal für Spieler, die das klassische Stichspiel-Genre lieben, aber nach etwas Neuem suchen.
Stichspiele sind bei mir Dauerbrenner und immer gerne gewählt. Nachdem es gefühlt lange Zeit nur Wizard von Amigo und als Gegenpart Skull King von Schmidt Spiele gab, gibt es mittlerweile unzählige Stichspiele auf dem Markt – jedes mit einem eigenen Kniff, um sich abzuheben.
Nun bringt Schmidt Spiele quasi einen Nachfolger zu Skull King heraus: „Skull Queen“. Der Autor ist Stefan Dorra, den man unter anderem von „For Sale“ oder „Triqueta“ kennt.
„Skull Queen“ ist für 2–6 Spieler ab 8 Jahren geeignet, eine Partie dauert etwa 30 Minuten. Ob es sich aus der Masse der Stichspiele hervorheben kann, wollen wir uns jetzt genauer ansehen.
Was sofort ins Auge fällt – und für ein Stichspiel eher ungewöhnlich ist – sind die Piraten-Meeple und die kleinen Planken-Spielertafeln, die zusätzlich zu den Karten ins Spiel kommen. Diese Elemente stehen im Zentrum des Spiels, denn jeder Spieler erhält eine eigene Planke sowie vier Meeple, die jeweils eine der vier Spielfarben repräsentieren.
Zu Beginn einer Partie schaut sich jeder seine Handkarten an und entscheidet dann, in welcher Ausrichtung er seine Planke legen möchte. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:
Der höchste Wert ist am oberen Ende.
Der höchste Wert ist am unteren Ende.
Hat man eher niedrige Karten auf der Hand, kann es sinnvoll sein, den hohen Wert nach unten zu setzen. Noch vor dem ersten Stich müssen die vier Meeple auf der Planke platziert werden – eine Entscheidung, die das Spiel maßgeblich beeinflussen kann! Denn nach jedem Stich wird überprüft:
Wer die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich.
Wer die niedrigste Karte gespielt hat, muss ebenfalls eine Konsequenz tragen.
Beide Spieler bewegen den entsprechenden Meeple:
Der Gewinner des Stiches zieht ihn ein Feld nach oben.
Der Spieler mit der niedrigsten Karte zieht ihn ein Feld nach unten.
Alle anderen Spieler verändern ihre Meeple nicht.
Achtung: Verlässt ein Meeple die Planke, scheidet er aus dem Spiel aus – und kann keine Punkte mehr bringen!
Das eigentliche Stichspiel funktioniert klassisch:
Die Karten zeigen Zahlen von 1 bis 12.
Die angespielte Farbe muss bedient werden.
Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Farbe spielen. Eine Besonderheit gibt es jedoch: Falls eine Farbe innerhalb eines Stichs nur einmal vorkommt, bleibt diese Karte in der Mitte liegen. Sie wird erst in einem späteren Stich gewertet, sobald ein direkter Vergleich mit einer passenden Karte möglich ist.
Das kann man taktisch nutzen, um sich selbst Vorlagen zu geben und die eigenen Meeple gezielt zu bewegen. Zusätzlich zu den Zahlenkarten gibt es besondere Karten:
Die „5“ jeder Farbe: Der Spieler mit der niedrigsten Karte im Stich muss seinen Meeple zwei Felder nach unten bewegen.
Die „8“ jeder Farbe: Der Spieler mit der höchsten Karte im Stich bewegt seinen Meeple zwei Felder nach oben.
Die 13 gewinnt den Stich automatisch und passt sich der zuletzt gespielten Farbe an.
Die 0 verliert automatisch und passt sich ebenfalls der Farbe an.
Sobald alle Handkarten gespielt wurden, wird überprüft, auf welchen Feldern der Planke noch Meeple stehen. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der Felder, auf denen ihre Meeple verblieben sind.
Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Dass ich Stichspiele liebe, ist kein Geheimnis – und ich muss sagen, bisher haben mir fast alle Spaß gemacht. Aber die entscheidende Frage ist: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich ausgerechnet dieses Spiel auf den Tisch bringe?
Greife ich zum 100. Mal zu Wizard oder Skull King – oder doch zum Neuling Skull Queen?
Meine Antwort: Ja!
Der Mechanismus mit der Planke bringt eine spaßige, taktisch tiefgehende und durchaus gemeine Komponente ins Spiel. Freut sich ein Mitspieler über einen Schritt nach oben? Dann sorgen wir doch dafür, dass es zwei werden!
Oh, kein Platz mehr auf der Planke? Schade!
Diese kleinen Gemeinheiten machen den Reiz aus – ebenso wie die Freude, wenn man es schafft, alle vier Meeple erfolgreich durchzubringen, sei es auch nur für je einen Punkt.
Die Regeln sind eingängig, besonders für Stichspiel-Fans, und das Spiel bringt definitiv frischen Wind ins Genre.
In Odrixia, der Welt in der Factory 42 und Mine 77 spielen, wird nicht nur hart gearbeitet. Eine der beliebtesten Beschäftigungen der Odrixianer ist das sogenannte Golem Run, bei dem statt auf Rennpferde auf Golems gewettet wird. Das klingt und ist spannend!
Friedemann Friese ist bekannt für innovative Mechanismen. Und auch wenn mir nicht immer seine Spiele zusagen, wie z. B. Findorff oder Freitag, so gibt es doch einige, welche ich wirklich immer wieder gerne Spiele, wie z. B. Frischfisch oder Faultier. Gehört nun Fischen zur Kategorie A oder B? Schließlich ist es ja ein Stichspiel und hat somit beste Voraussetzungen bei mir zu punkten.
So ganz stimmt das vielleicht aber garnicht. Ich liebe zwar Stichspiele, aber vermutlich haben es neue Spiele in diesem Genre sogar tendenziell schwerer, bei mir nicht durchzufallen, da die Erwartungshaltung bei mir enorm ist. Da muss schon ein ganz besonderer Kniff vorhanden sein. Einzigartig muss es sein; nicht zu lange dauern; und irgendwie natürlich auch Spaß machen. Fischen - und damit das Fazit vorweg genommen - schafft das und ergattert sich einen meiner beliebten und umkämpften Slots in der Sammlung. Warum?
In Fischen starten mit einem klassischen Stichspiel - zunächst allerdings ohne Trumpf. Die Besonderheit im Spiel ist dabei, dass alle Karten, die ich in einem Stich gewinne in meinen Vorrat kommen, von welchem ich die Handkarten für die kommende Runde bestreiten muss. Kann ich nicht genügend Karten vom Vorrat nachziehen zu Beginn einer Runde, da ich nicht genug Stiche erspielt habe, dann ziehe ich von einem gemeinsamen Nachziehstapel. Die Besonderheit? Die Karten darin sind mächtiger, als die Basiskarten, sie enthalten Sonderaktionen und vorallem Trümpfe!
Eine Partie Fischen ist somit ein feiner Balanceakt aus dem Erspielen von Stichen (jeder Stich bringt einen Punkt) und dem Vermeiden selbiger (bringt neue mächtigere Karten). Plötzlich ist es garnicht immer interessant einen Stich zu machen; insbesondere wenn die Karten im Stich sehr niedrig sind und zukünftig mein "Deck" eher vollmüllen.
Der einzigartige Mechanismus in Fischen sorgt aber in sich selbst auch für eine Regulierung. Spieler, die hinten liegen, ziehen tendenziell mächtigere Karten nach und erspielen somit in den Folgerunden mehr Stiche, ergo Punkte. Das bedeutet nicht, dass meine Aktionen nicht von Bedeutung sind, da das Spiel mich ohnehin wieder nach vorne katapultiert. Nein, im Gegenteil. Fischen schafft es einerseits die Leichtigkeit eines Stichspiels zu bewahren, aber andererseits spannende Gedanken zu generieren. Ein Keeper!
Schon wieder ein Stichspiel. Gehen Friedemann Friese langsam die Ideen aus? Klare Antwort: So ein Quatsch! Denn wer beim Kartenspiel Fischen von Friedemann Friese (2F) ein herkömmliches Stichspiel erwartet, glaubt…
Aufruhr in der Savanne. Der Löwe ist gefallen - der Thron ist nun leer und das majestätische Erbe wartet auf eine neuen Anwärter.
Es treten an: Der schwarze Panther und der weiße Tiger. Schlüpfen wir nun also in diese Rollen und sehen, wer sich in Awimbawé, einem 2-Personen Stichspiel, mit der Hilfe der Gefolgschaft durchsetzen kann.
Ziel von Awimbawé ist es natürlich – als Thronanwärter - die meisten Kronen zu sammeln, indem man kronenträchtige Stiche gewinnt.
Insgesamt gibt es 28 Karten. Jeweils 6 verschiedene Tiere mit 4 unterschiedlichen Landschaften, sowie 4 Adlern als Trumpfkarten. Jeder Spieler erhält 14 Karten. Neben seinen 6 Handkarten hat Jeder eine Auslage vor sich liegen. Jeweils 4 offene und darunter 4 verdeckte Karten.
Der Spieler kann seine Karte sowohl aus der Hand, wie auch von den offen ausliegenden Karten wählen. Sobald eine offen ausliegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und steht fortan zur Verfügung.
Die Regeln sind sehr einfach: Wer kann muss bedienen, wer nicht bedienen kann muss überptrumpfen. Und wer nicht übertrumpfen kann muss ablegen. So weit, so gut.
Nun befinden wir uns aber in der Savanne und die ausgespielten Tierkarten bringen jeweils Fähigkeiten mit. Sobald die Karte für einen Stich ausgespielt wurde, kann die Tierfähigkeit aktiviert werden. So schlägt eine Maus bspw. immer den Elefanten, obwohl die Maus den kleinsten Wert hat. 3 Kronen hat sie zusätzlich im Gepäck und damit besonders wertvoll. Ein Gepard ist immer der Schnellste und entscheidet, wer den nächsten Stich eröffnet, die Schlange lässt Gegner erstarren und blockiert eine Karte für die nächste Runde.
Vor Hyänen sollte man sich allerdings in Acht nehmen. Sie bringen zwar drei Kronen, allerdings ist das Spiel sofort verloren, sobald die 4. Hyäne gewonnen ist.
Neben diesen gewöhnlichen Tierkarten gibt es noch den Adler. Der Adler ist Trumpf und hat daneben die Fähigkeit zu entscheiden, ob man kämpft oder flieht. Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, gewinnt er beide Karten. Entscheidet er sich dagegen zu fliehen, verliert er den Stich und erhält nur seinen Adler für den Wertungsstapel. Der Adler ist mächtig, hat aber teilweise Minuskronen.
Ein Durchgang endet, wenn entweder ein Spieler seine 4. Hyäne gewinnt und damit sofort verliert oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Im zweiten Fall entscheiden die gewonnen Kronen über den Sieger.
Wer zwei Durchgänge für sich entscheidet ist Gewinner des Spiels und damit Thronnachfolger.
Neben der 2-Personen Variante gibt es noch eine Variante für 3 bzw. 4 Spieler.
Dafür kommen weitere Karten ins Spiel. Ein Tierset mit Eislandschaft, sowie mehrfarbige Karten.
Beide Varianten Folgen den Regeln des 2-Personen-Spiels. Im Spiel zu viert werden lediglich zwei Teams gebildet.
Fazit
Awimbawé ist leicht zu erlernen und schnell gespielt. Im Regelheft werden grundlegende Stichspielbegriffe erklärt und daneben gibt es eine Karte mit den Aktionsmöglichkeiten während des Stichs. Awimbawé richtet sich damit scheinbar gezielt an Stichspiel-Anfänger.
Besonders bei Awimbawé ist natürlich, dass es sich zu zweit spielen lässt. Klassischerweise lassen sich Stichspiele erst ab 3 Personen spielen, bzw. lassen sich ab 3 Personen erst gut spielen.
Die Tatsache, einen Teil der verfügbaren Karten des Mitspielers zu sehen und daher teilweise die Möglichkeiten zu kennen, klingt spannend. Gezielt können starke Karten durch die Schlange oder das Nashorn blockiert werden. Durch diese ungewöhnliche Mechanik unterscheidet es sich von klassischen Stichspielen.
Es geht nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern die meisten Kronen. Es ist daher schon erforderlich abzuschätzen und wohl zu überlegen, womit der Stich bedient wird. Insofern man diese Möglichkeiten überhaupt hat, da man ja bedienen muss.
Ich bin kein großer Fan von Stichspielen, sehr wohl aber von 2-Personen Spielen. Daher wollte ich Awimbawé gerne testen und schauen, ob es mich abholen kann. Nein, das konnte es leider nicht. Der Spielfluss dümpelt etwas vor sich hin. Es werden Karten ausgespielt und abgeräumt. Durch den Bedienzwang kann man nur teilweise einer Strategie folgen.
Ich sehe Awimbawé eher als Spiel für Gelegenheitsspieler. Mich konnte es leider nicht überzeugen.
Rund um die französische Stadt Verdun tobte vom 21. Februar bis zum 19. Dezember 1916, vor mehr als 100 Jahren, eine der blutigsten Schlachten der Menschheitsgeschichte. Das Stichspiel Verdun schafft es, den Wahnsinn des Krieges zu veranschaulichen, denn jeder Stich ist ein Dilemma, jeder Sieg eine Tragödie!
Eigentlich ist Meistercoup von Alexander Droit und David Paput ein Stichspiel, jedoch eines, dass man so noch nicht oft auf dem Spieletisch gesehen hat. Das Besondere bei Meistercoup (Funny Fox Games): Es muss nicht bedient werden. Die Spieler können immer jede beliebige Handkarte ausspielen, gleich welche Farbe oder Wert diese...
Bei 3 Chapters von Joe Hout (Amigo Spiele) handelt es sich um ein Stichspiel, welches in 3 verschiedenen Kapiteln gespielt wird. Die Spiele-Schachtel symbolisiert dabei das geheimnisvolles Märchenbuch und jedes der drei Kapiteln im Buch, ist auch mit einer sogenannten magischen Aufgabe verbunden. 3 Chapters, Kapitel I: märchenhafte Gefährten Im...
Manche Wortwitze haben nur darauf gewartet, endlich in Spielform umgesetzt zu werden. Hier ist es also: Das Spiel, das den Stich durchs Herz mit dem Stich im Kartenstapel zusammenbringt. Dahinter steckt ein ungewöhnliches Konzept, das junge Krimi-Fans begeistern könnte.
Stich für Stich ist ein Stich-Spiel von Markus W. Leon für 3-4 Spieler*innen ab 10 Jahren und dauert circa 20 Minuten.
[Spielmaterial: Design im Y2K-Style]
Bei einer Zeitreise in die 00er Jahre würde „Stich für Stich“ nur deswegen im Regal auffallen, weil eine der vier Verdächtigen eine Influencerin ist. Davon abgesehen wirkt das Spiel maximal Retro – in unseren Spielerunden fiel sogar häufig der Vergleich zu „Wer ist es?“.
Entsprechend ist es definitiv Geschmackssache, ob man „Stich für Stich“ optisch nun als schick oder Stil-Fehlgriff bezeichnet. Immerhin: das Spiel selbst ist definitiv (auch) für Kinder und kann mit dem bunten Design ja vielleicht die Herzen dieser Generation überzeugen.
In der Box sind Karten enthalten, die jeweils einen der Täter*innen in Kombination mit einer der Tatwaffe und einer Zahl zeigen. Außerdem gibt es Täter- und Tatwaffenplättchen für vier Spieler*innen und Plastik-Aufsteller, auf die die Plättchen gelegt werden können. Schlicht, aber in völlig okayem Qualitätszustand.
[Spielablauf: Stichspiel mit doppeltem (Fall-)Boden]
„Stich für Stich“ ist als Stichspiel eigentlich maximal unaufregend. Denn weder muss bedient werden, noch gibt es irgendwelche Sonderfähigkeiten, die das Spiel unvorhersehbar machen. Doch wer den Stich gewinnt, weiß meist nur eine einzige Person am Tisch. Wieso das?
Eine Partie „Stich für Stich“ verläuft über drei bzw vier Runden, je nach Spieler*innenzahl. Dabei übernimmt jede Person einmal die Rolle der Mitwisserin, die anderen sind entsprechend in der Ermittlung noch völlig ratlos. Als Mitwisser*in zieht ihr dafür zufällig eins der Tatwaffen- und eins der Täter*innen-Plättchen – diese sind beide für diese Runde der Trumpf!
Dabei gilt diese Stichreihenfolge:
Volltrumpf (also exakt die Kombination aus Täter*in und Tatwaffen-Trumpf auf einer Karte) schlägt alles
Tatwaffen-Trumpf (liegt kein Volltrumpf aus, schlägt die Karte mit Tatwaffe alle anderen)
Täter*innen-Trumpf (liegen beide obigen nicht aus, schlägt die Karte mit Täter*in)
Höchste Zahl (liegt keine der obigen aus, gewinnt die höchste Zahl)
Bei mehreren gleichwertigen Trümpfen zählt zunächst die höhere Zahl und wenn hier immer noch Gleichstand herrscht, gewinnt die früher gespielte Karte.
Dementsprechend läuft eine Runde so ab:
Alle Spieler*innen spielen nacheinander eine beliebige Karte aus der Hand
Mitwisser*in verkündet, wer den Stich gewonnen hat
Die Person nimmt den Stich als Siegpunkt vor sich und legt dabei die gewinnende Karte offen darauf
Und jetzt bringt überhaupt erst der Clou des Spiels euren inneren Sherlock Holmes hervor: Denn nach jedem Stich können die Spieler*innen bei der oder dem Mitwissenden verdeckt erraten, wer wohl die Tatwaffe und Täter*in in dieser Runde sind – alleine auf Basis der Informationen aus den bisher gespielten Stichen. Dafür schieben sie verdeckt eine Kombination aus Tatwaffe und Täter*in-Plättchen an die mitwissende Person.
Diese wiederum sagt NUR wenn die Kombination aus beiden Plättchen stimmt, dass der Verdacht korrekt ist. Ansonsten gibt es ein „Du bist auf falscher Fährte“ und es wird weitergeraten. Punkte bekommt der Mitwisser umso mehr, je länger die anderen für die Lösung brauchen, die Ratenden wiederum erhalten mehr Punkte, je früher sie den Fall gelöst haben.
Gespielt werden aber so oder so jede Runde 7 Stiche, egal wann und wie die Personen die Kombination erraten haben, und jeder gewonnene Stich zählt ebenfalls einen Punkt. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.
[Fazit: Genug Nervenkitzel für Kids und Wenig-Spieler*innen]
Sicher, „Stich für Stich“ hat in der Stichspiel-Welt weder den Status eines Tatorts für den Krimi noch den Kult-Faktor einer Miss Marple. Aber immerhin schafft das Spiel etwas, das heutzutage auch alles andere als einfach ist: den Neuheits-Faktor!
Denn diese doch absolut ungewöhnliche Verbindung aus Deduktion und Stichspiel im familienfreundlichen Setting ist ziemlich charmant und klug umgesetzt. Für erfahrene Stichspieler*innen wird vermutlich zu wenig „Stichspiel“ im Karton stecken und Vielspieler*innen haben den Clou zum Trumpf-Enttarnen recht fix erkannt.
Doch gerade für alle, die eher selten neue Spiele ausprobieren, oder ihre Kids mit Deduktion vertraut machen möchten, hat „Stich für Stich“ viele Stunden Spielspaß bereit.
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Stich für Stich von Markus W. Leon Erschienen bei Zoch Für 3-4 Spieler in 30 Minuten ab 10 Jahren Boardgamegeek-Link
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