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Nuntiovolo.de: Nuntiovolos zweiwöchentliche Video- und Hörspielschau vom 29. Dezember 2024

29. Dezember 2024 um 19:00

Im Kanal von 3D-DSA geht es mit dem Nachbau des Orkenhorts weiter: Die Opferkammer – Teil 7

Famerlors 3872ste Schuppe blättert sich durch die letzte RSH in Durchgeblättert Folge 302 – Die Echsensümpfe.

Im Kanal von MitchManix geht es um Demonicon und den Eindruck eines schrägen Plots und ungewollter Komik in The Unintentionally Hilarious Dragon Age From Wish.com.

Die Schwafelhelden haben eine weitere Episode ihrer Meistergespräche 43.

Bei Vier Helden und ein Schelm gibt es zwei weitere SchelmSchauen: SchelmSchau 198: Weihnachts-Basteleien und SchelmSchau 199: Jahresrückblick 2024.

Hörspiele

Gasthaus Zum rollenden Würfel: Reliquien des Dämonenfürsten (24) Band zwischen Leben und Tod
Heldenpicknick:
Koboldsmar: Auf den Fersen 7
Die HörSpieler: Recap-Episode Staffel 6 Teil 1: Chrissie, Jascha und Hendrik

Spielrunden

Chits and Cats: G7 Schatten im Zwielicht 2
Frosty Pen and Paper Online: [10] Träume von Tod – Die Nacht der Krähen: Boron mit uns
Gasthaus Zum rollenden Würfel: Vertrau keinem Drachen | #pnpde #dsa #rollenspiel
Hinter dem Schwarzen Auge: Aventuria 1.5: Goblins! – Ein Goblin mehr oder weniger – α-Kampagne 23
LomDomSilver LP: Das Geheimnis der Zyklopen #11/11 – Die Zyklopen blinzeln uns zu
RxOliver: 6. Death – Aventuria – The Dark Eye
Schlachtenwüter: Das Schwarze Auge (DSA) ★ Draughamar Finale ★ Drachenbann 29 – Pen and Paper
Stammtisch Adventures: DSA 5 Albernia Kampagne – Episode I: „Honinger Knackwürste“
Stammtisch Adventures: DSA Community Oneshot – Der Wald der Toten
TobSEN: S4A24E99: Zwischenintermezzo – Bornland-Kampagne
Zicke Donna: Die Jagd auf den roten König Teil 4

Let’s Plays

Drakensang

Captain: Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit – 52
Wort und Spiele: 091 – Geisterjagd letzter Teil – Drakensang 2: Am Fluss der Zeit

Nordland-Trilogie

Geoffryn Melnik: Die Schicksalsklinge (1992) #7 – Nordlandtrilogie – Die Zwingfeste 5

Satinavs Ketten/Memoria

Famerlors 3872ste Schuppe: Satinavs Ketten Folge #6 – Der andergaster Ritter und der grummelige Zwergenhändler
TobSEN: Memoria #005 – Schweinebratenjagd

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 17] Danzine: Abenteuerwelten #1 (Ersteindruck)

Von:moritz
17. Dezember 2024 um 16:36

Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE!

Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.

Uh. Ich habe ein personalisiertes Exemplar. Und an Trodox-Werbung auf der Rückseite gibt es auch nix auszusetzen – ich finde es gerade bei Zines sehr wichtig, dass es eine Vernetzung gibt. Die klassischen Tauschringe der 90er Jahre waren da schon eine feine Sache.

Aber werfen wir doch einmal einen Blick hinein.

Grusel ist ja nicht so meins, aber die 10 Geister der Kategorien harmlos, gruselig und gefährlich sind schon schön geschrieben. Dafür, dass ich bisher noch nie etwas von Dan gelesen habe, schlägt er sich ausgezeichnet (vom gelegentlichen das/dass-Hacker, die mir als Deutschlehrer immer besonders aggressiv ins Gesicht springen). Die Geister sind gut durchdacht und – da ohne Spielwerte – gut an eure Kampagne anpassbar.

Sehr fanzinig ist der Artikel dazu wie ihr als Props am am Spieltisch Papier altern lassen könnt. Das ist old-schoolig und gefällt mir sehr.

Die (herausnehmbare) Mitte des Hefts nimmt ein Mausritter-Abenteuer ein. Spätestens bei den schnuffigen Mäusen auf dem „Titel“ muss ich mal vorne nachsehen, ob KI-Illustrationen verwendet werden – und ja. Das ist der Fall. Ihr kennt meine Meinung. Ich weine da um die Illustrator*innen, denen hier Geld entgeht und deren Kunst zum Training der KI genutzt wird. (Und ja, ich habe Verständnis dafür, wenn gerade bei solch kleinen Projekten kein großes Budget für Kunst vorhanden ist und die Macher*innen froh sind, wenn sie bei aller Arbeit daran ohne rote Zahlen aus der Geschichte herauskommen.)

Um es aber nochmal klar zu sagen – meins ist das nicht.

Zurück zum Mausritter-Abenteuer. „Mäuse und magische Myzelien“ – das verspricht Pilzcontent und Pilze sind immer gut – die sind so schön „alien“ und können die komischsten Wirkungen haben, wenn an ihnen geknabbert wird. Wenn dann noch der Endgegner „Bob“ heißt, bin ich mehr als hingerissen und will das Abenteuer in Bälde leiten – mach dich bereit, Seifenkisten-Discord. EHRE SEI BOB!

Dann gibt es eine Vogelscheuche, hier „Vogelschrecke„, die einen harten inneren Kampf ausficht, die aber auch einen herausfordernden Gegner für eure Rollenspielgruppe darstellen könnte – auch diese wieder ohne Spielwerte.

Den Abschluss bildet eine eigene Art der Magie, die „Peinmalerei„. Uh, das ist fast schon zu dark für mich, denn hier wird Magie durch kindliche Zeichnungen hervorgerufen -. und wir reden hier nicht von dieser „netten“ Magie, die die Klerikerin Ursula immer wirkt, um eure Gruppe zu heilen. Ich bräuchte hier vielleicht schon vorab ein kleines Content Warning und irgendwie kommen mir spontan Werke von Gazer Press in den Sinn, die wir schon bei den Gruftschrecken besprochen haben.

Wir haben hier prall gefüllte und stabil gelayoutete 34 Seiten und einen absolut stabilen Start für ein neues Zine. Ich drücke Dan und seinem Team die Daumen, dass sie einen langen Atem haben, um noch zahlreiche Danzines auf die Menschheit loszulassen (vielleicht ja mit „echten“ Illustrationen – eventuell kann ich da gute Leute vermitteln). Auf jeden Fall ist der schmale Grat zwischen old-schooligem und gruseligen Inhalt wirklich gut gelungen. „Das kannste so machen.“

Nuntiovolo.de: Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 01. Dezember 2024

01. Dezember 2024 um 19:00

Bosparans Fall zeigt einen ihrer Live-Auftritte; Bosparans Fall – Live @ AAARGH Festival 2024.

Bei Das schwarze Auge ! Family Larp gibt es wieder einige neue Kurzvideos und dazu neu Teil 1 Viktor’s Fluch.

Famerlors 3872ste Schuppe blättert sich wieder durch DSA-Material (oder schaut es sich an): Folge 298 – Bibliographie des Schwarzes Auges (1984 – 1993), Folge 299 – DSA-Socken (Hesinde, Ifirn, Travia, Firun), Folge 300 – Dossier der Erleuchteten und Folge 301 – Das Dornenreich.

Frosty Pen&Paper OnlineBei Frosty Pen and Paper Online gab es das neue Aventurisches Quartett #33 – Aventurischer Bote 226.

Hinter dem Schwarzen Auge LogoHinter dem Schwarzen Auge wurde ein Aventuria-Prototyp testgespielt: Sneak Peek – Der Aventuria 2.0 „Kelche der Macht“-Prototyp!

Lurch und Lama - LogoLurch und Lama hat einige Videos auf der Dreieich aufgenommen: Das DSA-Verlags-Panel, die Romanreihenstaffelübergabe Phileasson meets Simyala und das Panel Sinn und Unsinn aventurischer Waffen.

Bei Schwafelhelden gab es die neuen Meistergespräche 42.

Ulisses SpieleUlisses hat weitere RatCon-Videos hochgeladen: Das Schwarze Auge-Vorschau | RatCon 2024 und Verlags-Vorschau | RatCon 2024. Dazu gab es die Ulisses November Neuheiten 2024!

VierHeldenundeinSchelmVon Vier Helden und ein Schelm gab es zwei weitere SchelmSchauen: SchelmSchau 195: DreieichCon 2024 und SchelmSchau 196: Die Echsensümpfe.

VTTom stellt das neueste DSA-Foundry-Modul vor: Aventurische Bibliothek – Foundry VTT [Toms Vorstellung]

Hörspiele

Des Reisenden erste Wahl: Eiserne Flammen – Folge 8: Der einsame Ochse
Heldenpicknick: Koboldsmar: Auf den Fersen 6
Schwafelhelden: Der Zug durch das Nebelmoor, Teil 1
Schwarzkuppenwacht: Im Schatten der Wacht [Hörbuchgeschichte NLT Sternenschweif]

Spielrunden

buuginski: Session 8: Auf nach Forstbuden!
LomDomSilver LP: Das Geheimnis der Zyklopen #8/11 – Aggressive Delfine
Pölle RPG: [DSA 5] G7 Zwischenspiel Falk Thordek #3 – Tatort
Schlachtenwüter: Der Thron der Welt 4 ★ Drachenbann 26
Stammtisch Adventures: Auf ins Abenteuer Havena 1 – Die blaue Frau
Stammtisch Adventures: DSA Oneshot – Heiße Ware 5
Team Teekrug: [DSA5] Die Nacht der geifernden Mäuler – 02
TobSEN: S4A23E96: Der Zorn des Bären 9/? – Bornland-Kampagne
Zicke Donna: Die Jagd auf den roten König Teil 1
Zicke Donna: Götterprüfung 4/4 Teil 6

Let’s Plays

Drakensang

Captain: Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit – 48
Wort und Spiele: 087 – Phileassons Geheimnis – Teil 18 – Drakensang 2: Am Fluss der Zeit

Nordland-Trilogie

〈VD〉Retro XXL: #43: Überall Spinnen! (RetroPlay/Amiga)
Geoffryn Melnik: Die Schicksalsklinge (1992) #4 – Nordlandtrilogie – Die Zwingfeste 3
Kellerabend: 10 Schatten über Riva DSA auf DOS mit den Kellerkindern …. und das übli

Satinavs Ketten/Memoria

Famerlors 3872ste Schuppe: Satinavs Ketten Folge #2 – Abschluss der Eichenblatt-Queste
TobSEN: Memoria 🧚‍♀ #001 – Ein Traum, doch ist er wahr

Irgendwas mit Dungeons: Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner

01. Dezember 2024 um 14:57

Die Geschichte in einem Satz: Um den Sammlerwert hochzutreiben, versenkt Onkel Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 im Ozean, verliert aber seine Münze und muss nun auf den Grund des Ozeans tauchen, wo die Ducks Atlantis findet.

Der verlorene Zehner erschien 1954 und wurde von Carl Barks gezeichnet und geschrieben (unter Mitwirkung von Chase Craig). Auf deutsch erschien er in den Mickey Maus Beilagen 18 in den 1960er Jahren. Er liegt mir in der Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6 vor und wurde von Dr. Erika Fuchs übersetzt. Gelesen am 15.11.2024.

Dies ist nicht die erste Duck-Geschichte, die ich in letzter Zeit gelesen habe, aber dennoch möchte ich gern mit ihr beginnen. Der verlorene Zehner beginnt mit Donalds Schulden an Dagobert und einen Fehler den Dagobert macht. Er zahlt seinem Neffen eine Provision in einer (wie er denkt) wertlosen Münze aus, die Donald aber für fünf Taler bei einem Münzsammler verkaufen kann. Um diesen Fehler auszugleichen beginnt Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 aufzukaufen, mit dem Plan die Münzen verschwinden zu lassen, damit der Sammlerpreis ins unermessliche steigt. Der beste Ort, um einen gewaltigen Haufen Münzen zu entsorgen, ist natürlich der Atlantische Ozean und nachdem alle Münzen versenkt wurden ist der Zehner tatsächlich 10 Millionen Taler wert. Doch durch ein Missgeschick verliert Dagobert den Kreuzer und muss nun zusammen mit Donald und Tick, Trick und Track auf den Grund des Atlantiks, um wenigstens einen weiteren Zehner zu bergen. Dank besonderer Tauchanzüge (die Luft erneuert sich automatisch, man kann sich untereinander unterhalten und sie leuchten im Dunkeln des Meeres) gelingt es Donald und Dagobert tief hinabzutauchen und finden (zu ihrer Überraschung) das verlorene Atlantis. Zunächst scheint der Ort voller gestufter Tempeltürme verlassen zu sein, doch dann entdecken die Ducks die hier lebenden Fischwesen. Die kostbaren Zehner werden vom König der Atlanter als Schmuck getragen und Dagobert grabscht gierig nach ihnen. Dieser Affront wäre Grund genug die beiden einzusperren, aber die Atlanter verfolgen auch ein höheres Ziel: Da niemand vom sagenumwobenen Atlantis erfahren darf, dürfen die Besucher den Ort nie wieder verlassen. Dagobert und Donald werden gefangen genommen und erhalten von einem Geschichtslehrer Unterricht über das atlantische Reich. Währenddessen machen sich Donalds Neffen Sorgen und Tick und Trick starten einen Tauchgang, um herauszufinden, was passiert ist. Auch sie werden gefangenen genommen, zeigen sich aber deutlich interessierter an der Geschichte von Atlantis und erhalten vom Lehrer einen Stadtrundgang. Dort entdecken sie ein altes Frachtflugzeug und können die Atlanter mit einer Jukebox faszinieren (die praktischerweise mit den Zehnern gefüttert werden kann), die dort ein Teil der Fracht war. Durch die ablenkende Musik gelingt den Ducks die Flucht und sie versprechen, dass Geheimnis von Atlantis nicht zu verraten.

Im aufschlussreichen Hintergrundartikel von Geoffrey Blum, wird die Entstehungsgeschichte von „Der verlorene Zehner“ beschrieben. Passend zum deutschen Titel (das Original wurde nachträglich The Secret of Atlantis getauft), war diese Geschichte als Zehnseiter konzipiert und ja, beim lesen des Comics fällt auf, dass die Geschichte klar zwei Teile hat, die miteinander verwoben wurden. Der Situations-Slapstick-Humor (inklusive einer Tortenschlacht) zu Beginn der Geschichte steht im Gegensatz zum abenteuerlich-wissenschaftlichen Atlantis-Teil. Ich finde trotzdem, dass Barks beide Handlungsstränge gut miteinander verknüpft, aber Blum hält richtig fest (Blum, 1998): „Tatsächlich läßt der Einstieg in den Hauptteil der Geschichte bei keinem anderen Onkel-Dagobert-Comic so lange auf sich warten.“ Aber die Überraschung als Lesender bei der Entdeckung von Atlantis ist groß und wird durch den herrlichen Gag „Oh! Walfische!“ begleitet, der mich an den kleinen King-Kong-Gag in Treehouse of Horror III der Simpsons erinnert: „Seht euch nur diese riesige Plattform an!“ Wie sehr „Der verlorene Zehner“ aber einen erzählerischen Wendepunkt darstellt und wie sich der Comic zu den späteren Geschichten wie Die Königin der sieben Meere verhält, kann ich derzeit nicht beurteilen, dafür fehlt mir noch der große Überblick.

Was ich aber beurteilen kann, ist das Abenteuer in das die Ducks verstrickt werden. Das versunkene Atlantis wird fabelhaft im fünften Panel auf S. 20 gezeigt. Das Abtauchen der Ducks zu den tiefsten Tiefen, dargestellt durch die Anglerfische und schließlich die gewaltigen Wale (die missbilligend die Eindringlinge beobachten), ist einfach faszinierend. Das die Taucheranzüge dabei aus dem Bereich der technischen Phantasie stammen, stört hingegen nicht. Sie sind ein Werkzeug, damit die Geschichte funktioniert. Das gewaltige Atlantis, das sich aus dem Meeresdunkeln empor hebt erinnert an die Zikkurats des untergangenen Mesopotamiens, ergänzt um kegelförmige Dächer. Zahlreiche Treppenstufen verbinden die einzelnen Prachtbauten miteinander und die erstarrte Magma zeugt vom Untergang des einst prächtigen Reiches. Aber ja, Blum beobachtet richtig, wenn er schreibt, dass die Stadt selbst „recht dürftig ausgebildet“ ist (Blum, 1998). Die kleinen Ideen mit elektrischen Aalen als Stromspender, Leuchtfisch-Beleuchtung und die Ringkämpfe zwischen Riesenkraken kratzen nur an der Oberfläche. Wie Tick und Trick möchte man, gemeinsam mit dem atlantischen Lehrer, mehr von den Bewohnern und den Gebäuden sehen, doch viel Zeit dazu haben wir nicht. Stück für Stück kehren wir an die Oberfläche zurück. Zuerst durch ein abgestürztes Flugzeug, dann durch die Musikbox und die Zehn-Kreuzer-Stücke, die den Fischwesen das Hören von Popmusik ermöglichen und schließlich natürlich der Ausbruch der Ducks, die rasch ihrem unterseeischen Gefägnis entkommen wollen. Wenn dies wirklich der Start von weiteren großen Abenteuergeschichten ist, dann freue ich mich schon auf die nächste Expedition!

Rollenspielerisches

Die lange Vorgeschichte vor dem großen Abenteuer ist ein Beispiel dafür, dass man in seinen Abenteuern und Kampagnen schneller zum Punkt kommen sollte. In einem Comic dauert es nicht so lang die ersten 10 Seiten zu lesen, aber wäre die Geschichte rund um die Schulden und den Zehner ein Rollenspielabenteuer, würden wir sicherlich einen, vielleicht sogar zwei Abende etwas spielen, was eigentlich nur ein kleines Vorspiel sein sollte. Ja, die Hinführung über kostbare Münzen ist wichtig für die Grundlage von Dagoberts Idee, aber in einem Abenteuer, sollte man deutlich dichter an Atlantis starten, weil dort das spannende Abenteuer stattfindet.

Versunkene Städte, die scheinbar unbewohnt sind und sich dann als bewohnt entpuppen sind natürlich großartig und jedes gute Abenteuer kann soetwas gebrauchen. Die Stadt selbst ist außerdem mit ihren Zikkurats interessant dargestellt und besitzt dazu noch moderne Ansätze wie Leuchtreklame und Laternen. In einem Abenteuer wäre eine genauere Untersuchung der Stadt noch spannender. Ähnlich wie die Forscher in dem Roman Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft, könnten die Ducks unterschiedliche Gebäude und Tempel untersuchen und anhand der Zeichen und Bilder herausfinden, was mit Atlantis passiert ist. Das wäre für ein Rollenspiel besser, als die Spielleitung, die alles wie ein Geschichtslehrer erzählt. Außerdem könnte man sich vor den Fischwesen verstecken und so versuchen, der Gefangennahme zu entgehen.

Der gesuchte Schatz (Die Zehn-Kreuzer-Münzen) wird als Schmuck entdeckt, den der König der Atlanter trägt. Dagoberts Ansatz, die Münzen zu rauben, funktioniert nicht. Aber könnte man nicht eine andere Möglichkeit finden? Ohnehin wird ein Kampf gegen einen Gegner in einem Rollenspielabenteuer interessanter, wenn es nicht nur darum geht den Gegner zu töten. Wäre das Ziel „Den Schmuck stehlen“, so könnte man den König vielleicht überreden, man könnte ihn in einen Kampf verwickeln und dabei versuchen den Schmuck zu entwenden, der Dieb der Gruppe könnte den Schmuck aus den Gemächern des Königs rauben oder vielleicht muss man wirklich den König kämpfen und ihn besiegen, aber dies wäre nur ein Mittel, um in den Besitz des Schmucks zu kommen.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Anglerfische als Leuchtmittel für Laternen ist eine tolle Idee. Man denke nur an Anglerfische als natürliche Laternen im Dungeon (gibt es bestimmt in Veins of the Earth von Patrick Stuart).
  • Zitteraale als Energiequelle lassen sich angepasst auch als Werkzeug in einem Abenteuer nutzen oder vielleicht gibt es auch Magiaale, die magische Energien in sich tragen und angezapft werden können.
  • Seltene, alte Münzen können gute Schätze sein (wenn man einen Sammler als Käufer findet) und tauchen durchaus öfter mal in Abenteuern auf.
  • Warum sprechen die Atlanter eigentlich dieselbe Sprache wie die Ducks? Weil die atlantische Sprache die Grundlage aller Sprachen ist – eine schnelle Problemlösung und schon geht das Abenteuer weiter. Ein Ansatz den man als SL befolgen sollte.
  • Die selbstleuchtenden und luftaufbereitenden Taucheranzüge sind gute magische Gegenstände für Tiefseeabenteuer und dazu noch eine schnelle Problemlösung, damit das Abenteuer unter dem Meer funktioniert.

Quellen

  • Blum, Geoffrey: „Der verlorene Zehner“ – Wendepunkt in Barks‘ Erzählstil in Barks, Carl: Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6, Stuttgart, 1998
  • Duckipedia über Der verlorene Zehner

Der Beitrag Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

Queer*Welten Ausgabe 11 und 12 (Hrsg. Vogt, Richter, Knopp-Sullivan) – Ist queerfeministische Phantastik unsichtbar?

18. November 2024 um 08:00

Seit vier Jahren bereichert Queer*Welten die Phantastik mit vielfältigen und marginalisierten Stimmen und ist dabei kontinuierlich gewachsen. Die neuesten Ausgaben locken mit Hexenmagie und märchenhaften Abenteuern. Was hat sich verändert, und welche neuen Welten können wir entdecken?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

Verdun – Willkommen in der Hölle (Ersteindruck / Vorschau)

23. Oktober 2024 um 16:08

Rund um die französische Stadt Verdun tobte vom 21. Februar bis zum 19. Dezember 1916, vor mehr als 100 Jahren, eine der blutigsten Schlachten der Menschheitsgeschichte. Das Stichspiel Verdun schafft es, den Wahnsinn des Krieges zu veranschaulichen, denn jeder Stich ist ein Dilemma, jeder Sieg eine Tragödie!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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