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Mixosaurus

Von:Anita
31. Dezember 2024 um 23:30
Wer mit seinen Kindern schon in Mitmachmuseen unterwegs war, wird wissen, wie sehr sie es lieben mit Pinseln in Sandkästen unterwegs zu sein und dort Knochenteile freizupinseln. Zumindest mit meinen Kindern ist es so. Daher war es total naheliegend, dass wir Mixosaurus spielen müssen. 

Spielaufbau
Zugegeben, als ich die Spielanleitung zum erstem Mal las, war ich leicht irritiert. Man soll ein Blatt Papier zerknüllen und wieder auseinander falten? 
Aber ja, das ergibt Sinn, denn das zerknüllte Blatt Papier wird nachher der Boden für die auszugrabenden Teile, damit diese nicht plan aufliegen. 
Zunächst werden alle Dinoteile im Schachteldecke verteilt, das Blatt Papier draugelegt, der Schachtelboden reingelegt, alles umgedreht und Voilà, der auszugrabende Boden ist bereit. 


Nur noch die Camps aufbauen, 3 Auftragsplättchen auswählen und schon kann es losgehen.
Das Ziel des Spiel ist natürlich total naheliegend: Möglichst viele Punkte sammeln indem die passenden Dinoteile ausgegraben werden. 

Spielablauf
Reihum wird mit dem beiliegenden Ausgrabungswerkzeug (der Pinzette) ein Teil aus der Mitte gezogen. Dabei muss man sehr vorsichtig und behutsam vorgehen, denn die Felsbrocken auf unseren Camps dürfen nicht umstürzen. Hat man sich einmal für ein Teil entschieden und es mit der Pinzette gegriffen, muss es auch herausgezogen werden. 


War man erfolgreich, darf man das Teil behalten. Ist doch ein Brocken umgestürzt, bekommt man zum Trost immerhin noch ein Knochenteil. Zwei Knochenteile sind am Spielende auch einen Siegpunkt wert. 

Neben der Einzelteile der Dinos kann man auch Ereignisteile ziehen. Diese erlauben bspw. Teile mit einem Mitspieler zu tauschen oder eine weitere Ausgrabung auszuführen. 

So geht es reihum. 
Sobald man alle Teile zusammen hat, kann der Dino ausgestellt werden. Dafür baut man ihn zusammen und stellt ihn auf eine Ausstellungsplatte. Hat man einen besonderen Dino ausgegraben und alle Teile sind vom gleichen Typ, erhält man 10 Punkte für seinen Dino. Mischt man seine Teile und hat damit einen Mixosaurus, erhält man noch 6 Punkte für seinen Dino. 


Sobald die ersten 5 Dinos ausgegraben und ausgestellt sind, endet das Spiel. 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Neben den Punkten für die ausgegrabenen Dinos erhält man Punkte für gesammelte Knochenteile und die Auftragsplättchen.

Fazit
Die Geschicklichkeit wird hier schon stark gefordert. Es ist nicht so einfach die Teile aus der Mitte zu ziehen ohne die Steine umzuwerfen. Je nach Alter der Kinder lässt sich der Schwierigkeitsgrad durch Platzierung der Camps stark variieren. Stellt man sie enger zur Mitte und auf die Teile, ist es recht schwierig und erfordert großes Geschick die Teile auszugraben. Je weiter außen und eventuell auch unter einzelnen Knochen, desto einfacher sind die Ausgrabungen. So können auch jüngere Kinder schon mitspielen.

Daneben ist der Glücksfaktor ein nicht zu vernachlässigender Faktor. Wenn das letzte fehlende Teil für meinen Dino einfach nicht auftauchen möchte oder so unglücklich unter anderen liegt, dann kann das schon frustrierend sein. Alternativ kann man an der Stelle natürlich einen Mixosaurus zusammenbauen, verzichtet dann allerdings auf 4 Punkte. Oder, falls das Teil bei einem Mitspieler liegt, sich ein Ereignisplättchen suchen und dem Mitspieler das Teil stehlen. 

Daneben kann es besonders gegen Ende, wenn nur noch Teile unter den Camps liegen, schon sehr haarig und für Kinder fast unmöglich werden an die letzten Teile zu kommen. 



Daneben enthält Mixosaurus auch strategische Komponenten. Meine ausgegrabenen Teil sind erst sicher vor meinen Mitspielern, wenn ich sie ausgestellt habe. Warte ich nun also auf mein letztes passendes Teil oder stelle ich einen Mixosaurus aus und schütze meinen Dino? Befolge ich die Auftragsplättchen und sammle damit zusätzliche Punkte? 

Mixosaurus ist ab 7 empfohlen. Mein Sohn ist 6 und hat gerne die Teile ausgegraben und seine Dinos gebaut. Er hat es schon sehr gut hinbekommen. Allerdings interessierte er sich überhaupt nicht für Auftragsplättchen oder dafür was die Mitspieler machen. 

Alles in allem ein schönes Spiel und für kleine Dinofans eine Empfehlung. 

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Mixosaurus von Charles Chevallier
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20 Minuten ab 7 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Die Patin

Von:Anita
25. Dezember 2024 um 23:30

Lasst uns eintauchen in die zwielichtige Welt des Untergrunds in Beasty Town. In die Patin erweitern wir als Mafiabossin kontinuierlich unseren Claneinfluss, indem wir Ratten bestechen, Hinterzimmer einrichten und Gebietsanspruch erheben.

Der Stadtplan besteht aus unterschiedlichen, farblich sich unterscheidenden Stadtvierteln, welche wiederrum aus Stadtgebieten bestehen. 
Der Spielaufbau ist abhängig von der Anzahl an Mitspielern. Bei 5 Mitspielern sind alle Stadtviertel im Spiel. Bei weniger werden welche abgeteilt und damit aus dem Spiel genommen. 


Jeder Spieler erhält das komplette Spielmaterial in seiner Farbe und beanspruchen nun beginnend mit dem Startspieler ein Stadtviertel. Anschließend werden 6 Ratten auf den umliegenden Gullys verteilt. 

Jeder Spieler hat zu Beginn jeder Runde 3 Handlanger und eine Bossin. Zusätzlich wählt jeder Spieler vorab verdeckt eine Intrigenkarte aus. Die gewählte Intrigenkarte legt die Fähigkeit der Bossin während der kommenden Runde fest. 

Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit innerhalb seines Territoriums zu agieren und dort seine Stellung zu festigen oder außerhalb seines Territoriums. Dies kann er mit einem Handlanger oder der Bossin und ihrer Spezialfähigkeit tun. 


Ein Handlanger kann innerhalb des Territoriums entweder Ratten bestechen (eigene Ratten auf Gullys platzieren oder Fremde entfernen), Beutemarker aus dem Stadtviertel nehmen oder Hinterzimmer einrichten. Richtet man ein Hinterzimmer ein, entfernt man das Geschäft im Stadtgebiet und legt ein eigenes Hinterzimmerplättchen hin. Geschäfte bringen zum einen Soforteffekte und zum anderen Siegpunkte am Ende. 

Agiert man außerhalb seines Territoriums, kann man zunächst beliebig viele Beutemarker einsetzen um Ratten zu bestechen und anschließend Anspruch auf das Gebiet erheben.
Um einen Anspruch erfolgreich geltend zu machen, muss man die Mehrheit in dem Gebiet aufweisen. Dafür werden alle Ratten auf den anliegend Gullys sowie die Anzahl der Handlanger addiert. Ist dieser Wert höher als der der Mitspieler, dürfen die Stadtgrenzen verschoben werden und das Territorium wächst. 

Entscheidet man sich mit der Bossin zu spielen, wird gleichzeitig die Intrigenkarte aktiviert und damit die spezielle Rundenfähigkeit der Bossin aktiviert. 
Diese Fähigkeiten sind deutlich stärker als die der Handlanger. So darf man bspw. 5 Aktionen innerhalb des eigenen Gebiets durchführen, außerhalb des Gebietes 4 Ratten bestechen oder alle Ratten von einem Gully entfernen und anschließend Anspruch erheben. 
Sind alle Handlanger und die Bossin gespielt endet die Runde.

Am Ende jeder Runde können Missionen gewertet werden. Um Missionen zu werten, müssen die Bedingungen am Ende der Runde erfüllt sein. Während des Spiels kann jede Mission nur einmal gewertet werden. Beispielsweise wird das größte Gebiet gewertet oder wer die meisten Ratten auf einem Gully hat:


Anschließend werden die Handlanger und die Bossin zurückgenommen, eine neue Intrigenkarte ausgewählt und die nächste Runde startet.

Nach 5 Runden endet das Spiel und die Schlusswertung beginnt. 
Für jedes Missionsplättchen erhält man die aufgedruckten Punkte, für die Geschäfte erhält man Punkte je mehr Geschäfte einer Art eingenommen wurden und jedes gegnerische Hinterzimmer bringt ebenfalls einen Punkt. 
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


Fazit
Die Patin brauchte etwas Zeit um mich zu überzeugen. 
Zu Beginn war ich vom Spielbrett erschlagen. Es ist insgesamt chaotisch und man verliert ständig den Überblick und muss genau gucken, wer wo die Hoheit hat. Das wurde irgendwann ziemlich anstrengend. 

Die Regeln sind schnell erklärt und übersichtlich, die Patin hat dann aber schon taktische Tiefe.
Am Anfang denkt man eventuell noch, dass es ein Area Control Spiel ist. Ist es natürlich auch, aber immer die Gebietsmehrheit zu haben führt am Ende nicht zum Sieg. Wann macht es Sinn welches Gebiet einzunehmen, in welche Richtung sollte man sich ausweiten und wann sollte man ein Gebiet bewusst aufgeben? Schließlich möchte man in jeder Runde eine andere Mission werten, um an Ende viele Punkte zu erhalten. Dementsprechend viel Bewegung gibt es auch auf dem Spielbrett. Anders als bei anderen Area Control spielen wechseln hier ständig die Gebiete. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto länger denkt man auch über seine Züge nach. Die Runden gehen einigermaßen schnell, jeder Mitspieler hat nur 4 Spielzüge. 

Die Patin ist sehr interaktiv und der Ärgerfaktor groß. Mühsam platzierte Ratten werden entfernt, Gebiete übernommen, die eigenen Pläne permanent durchkreuzt. 
Wer das mag, kann einen Blick auf die Patin werfen.

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Die Patin von Pim Thunberg
Erschienen bei Zoch Verlag
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 - 150 Minuten ab 12 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch Verlag)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

BrainBox - Die Welt des Fußballs

Von:Anita
03. Dezember 2024 um 23:30



BrainBox – Spiel dich schlau. So heißt eine Reihe von Lern- und Gedächtnisspielen unter der schon zahlreiche Titel erschienen sind. Zum Thema Natur, Weltreise-, Zeitreise etc., zielen sie darauf ab Wissen und Konzentrationsfähigkeit zu fördern. 
Im EM Jahr 2024 durfte „Welt des Fußballs“ daher natürlich nicht fehlen. 

Die Boxen haben einen Magnetverschluss und sehen insgesamt sehr wertig aus. Enthalten sind 55 Karten aus stabiler Pappe, eine Sanduhr und ein Würfel. 


BrainBox lässt sich alleine oder im Team spielen. Das Spielprinzip ist dabei das Gleiche:
Es wird eine Karte ausgewählt und anschließend die Sanduhr gedreht. So lange diese läuft (10 Sekunden) hat man Zeit, sich so viele Details wie möglich zu merken. Anschließend wird der Würfel geworfen und die passende Frage von der Rückseite vorgelesen. 

Die Karten enthalten Wissenswertes zu Vereinen und ihren Vereinslegenden. Wann wurde der Verein gegründet? Wer ist Vereinslegende und wieviele Tore hat diese geschossen?

Diese und viele andere Informationen findet man auf den schön illustrieren Karten wieder. 

Fazit
Zur BrainBox gibt es gar nicht soviel zu sagen. Es verbindet die Welt des Fußballs mit dem klassischen Brainbox-Prinzip. So wird die Merkfähigkeit und die Konzentration gefördert. Die Karten liefern allerhand Information zu den bekanntesten Vereinen und Spielern. 
Von Diego Maradona über Lionel Messi bis Martina Müller sind allerhand Spieler und Spielerinnen dabei. 

Auch ohne BrainBox zu spielen ist es interessant durch die Karten zu gehen und sie sich anzuschauen. Verpackt in einem Merkspiel ein tolles Geschenk für fußballbegeisterte Kinder und diese, die es werden wollen.

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BrainBox - Die Welt des Fußballs von Gary Wyatt
Erschienen bei Game Factory
Ab 1 Spieler in 10 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Schatz der Drachen

Von:Anita
28. November 2024 um 23:30

Wir sind unterwegs in einem geheimnisvollen Verlies. Es wird gemunkelt, dass die dort lebenden Drachen im Laufe vieler Jahre zahlreiche Schätze unten den Fliesen versteckt haben. Es liegt nun an uns, diese zu finden und nach Hause zu bringen. 

Moment, kommt euch bekannt vor? Ja natürlich. Schatz der Drachen erschien bereits 2004 beim Winning Moves Verlag und war damals sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Dieses Jahr hat Game Factory nun diese Neuauflage herausgebracht. 

Doch worum geht es? Im Kern haben wir bei Schatz der Drachen ein Memoryspiel kombiniert mit Push-your-Luck. 49 Karten befinden sich insgesamt in der Schachtel. Die Karten sind sehr dick, groß, haben ein sehr schönes Finish und sehen dazu noch toll aus. 


Ziel von Schatz der Drachen ist es, möglichst viele Schätze einzusammeln. Anders als beim klassischen Memory geht es hier nicht darum die passenden Pärchen zu finden. 

Jede Karte hat unten links mit weißen Punkten angegeben, wieviele Karten benötigt werden, damit die Schätze eingesackt werden können. Es liegt nun an einem selber, wieviele Karten man umdreht oder ob man immer weiter sein Glück herausfordert. Denn, sobald ein Drache aufgedeckt wird, sind alle Schätze verloren und die Karten werden wieder umgedreht. 


Davor hat man jederzeit die Möglichkeit aufzuhören und – sofern die erforderliche Anzahl Schätze aufgedeckt wurde – die Karten einzusammeln. 

Neben dem Drachen gibt es auch noch eine Spinne, die dem bunten Sammeln ein jähes Ende bereitet. 

Drachen kann man natürlich auch sammeln. Solange man nur Drachen aufdeckt und keine Schätze, zählen sie ebenso als Punkte. 



Das Spiel geht so lange, bis nur noch die drei Spinnen übrig sind. Der Spieler, der die meisten Drachenkarten in seinem Stapel hat, erhält die drei Spinnen dazu. 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten. 

Fazit
Es gibt bereits einige ähnliche Spiele, die Memory mit Push-your-luck kombinieren. Neben dem üblichen merken der Karten stehen die Kinder nun zusätzlich vor der Entscheidung, ihr Glück weiter herauszufordern oder sich mit dem zufrieden zu geben was sie bereits aufgedeckt haben. 

Was macht Schatz der Drachen nun anders? Ich für meinen Teil bin angetan von der tollen Qualität der Karten. Es macht richtig Spaß damit zu spielen. Hat man alle Karten vor sich aufgebaut, könnte man wirklich meinen man schaut auf einen alten Fliesenspiegel. Das Spiel ist insgesamt sehr schön illustriert. 


Wer noch kein ähnliches Spiel hat, kann hier bedenkenlos zugreifen. Mein Sohn hat stets großen Spaß sein Glück herauszufordern und möchte Schatz der Drachen immer wieder spielen. 

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Schatz der Drachen von Reiner Knizia
Erschienen bei GameFactory
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GameFactory)
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Das verrückte Haus

Von:Anita
21. November 2024 um 23:30

Wer Lust auf kreatives Bauen und tüfteln mit schönen Komponenten hat, kommt bei Das verrückte Haus voll auf seine Kosten. Gemeinsam baut man Gebäude gemäß Anleitung nach. Allerdings sieht jeder eine andere Seite des Gebäudes und gemeinsam müssen die Steine nun so platziert werden, dass jeder seinen korrekten Bauplan vor sich sieht. 


Es gibt zwei verschiedene Spielmodi. Einen für 3-6 Spieler und einen kooperativen Modus für 2 Spieler. 
Der Spielablauf ist dabei der Gleiche: Den Spielern stehen verschiedenfarbige Klötzchen zur Verfügung. Jeder hat nun eine andere Perspektive auf das Haus und muss dieses Nachbauen. 

Dabei müssen alle Klötzchen verbaut werden, keines darf übrig bleiben. Ebenso darf keines in der Luft schweben oder über das vorgegebene Raster schauen. Dabei gibt es zwei Schwierigkeitsgrade. Die einfacheren blauen Karten und die violetten Karten bei denen noch ein roter Stein hinzukommt. 

Kommunikationsregeln gibt es während des Bauprozesses keine. Es darf alles gefragt und besprochen werden. 


Da das alleine zu einfach wäre, geht es natürlich um Schnelligkeit.

Bei der 2-Spieler Variante gilt es 7 Level zu absolvieren. In jedem Level steht einem weniger Zeit zur Verfügung. Bei einem Fehler muss man natürlich wieder von vorne anfangen. 

Bei der 3-6 Spieler Variante werden Teams ausgelost die gegeneinander antreten. Statt eines Countdowns läuft hier die Stoppuhr. Je schneller der Bau absolviert wird, desto mehr Münzen gibt es als Belohnung. Nachdem alle Paarungen gegeneinander angetreten sind gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

Fazit
Da es keine Kommunikationsregeln gibt, hat man recht schnell raus, welche Fragen man stellen muss. Wäre der Faktor Zeit nicht, wäre Das verrückte Haus daher schnell durch und langweilig. 

In der 2-Spieler Variante gibt es insgesamt 7 Level. Während man in Level 1 noch 1:30 Minute zur Verfügung hat, sind es in Level 7 nur noch 15 Sekunden. Da muss schon jeder Handgriff sitzen und die Spieler sehr gut eingespielt sein. 

Es macht sehr viel Spaß, diese Herausforderung zu nehmen und es immer wieder zu versuchen und immer schneller zu werden. 


Die Mehrspielervariante dagegen sehe ich eher kritisch. Es wirkt auf mich, als wollte man mit biegen und brechen einem 2-Personen Spiel eine Mehrspielervariante aufdrücken. 

Da werden Partnertoken und Münzen hinzugepackt um Paarungen auszulosen und Punkte sammeln zu können. Eine kompetitive Variante, obwohl man trotzdem zusammenarbeiten muss? Die Mehrspielervariante konnte mich leider überhaupt nicht überzeugen. 

Das verrückte Haus hat mir als 2-Personen Spiel sehr gut gefallen und es macht großen Spaß immer besser und schneller zu werden.

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Das verrückte Haus von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Wolkenschiff

Von:Anita
14. November 2024 um 23:30

Mit Wolkenschiff hat Amigo ein kooperatives Geschichlichkeitsspiel auf den Markt gebracht. Gemeinsam steuern wird das Wolkenschiff und lassen die Tropfen dort herab, wo es regnen soll. Wer schafft es, seine Blumenbeete bunt leuchten zu lassen?

Spielaufbau
Vor der allerersten Partie muss natürlich erstmal das Wolkenschiff gebaut werden. Das ist mit ein paar Handgriffen schnell erledigt. Der Deckel fungiert als Maschinenraum, dort werden Maschinenteile gemäß der Abbildungen und darüber die Blumenkarten verteilt. 

Die Spieleschachtel selbst wird das Blumenbeet und ist in vier unterschiedliche Felder eingeteilt. 


Das Ziel ist es, alle 12 Blumenteile aus dem Maschinenraum in unser Blumenbeet zu pflanzen. Pro Sorte sind allerdings maximal 3 Blumen möglich. 
Zum Schluss wird noch der Sturmmarker auf seine Startposition gebracht, die Regentropfen und Hagelkörner bereit gelegt und schon kann es losgehen, mit dem bunten Blumenspaß.

Spielablauf
Der Startspieler beginnt und würfelt alle drei Würfel. Auf den Würfeln sind jeweils die Farben der Beete (gelb, blau, weiß, violett) sowie Unwetter abgebildet. 
Pro gewürfelte Farbe wird nun ein blauer Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. Im späteren Spielverlauf liegen im Maschinenraum eventuell schon Hagelkörner. Pro aufgedektem Hagelkorn wird nun eine weiße Kugel zu den Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. 
Das gewürfelte Unwetter beweget den Sturmmarker jeweils um ein Feld. 

Das Wolkenschiff hat insgesamt 4 Schnüre. Diese werden nun auf alle Mitspieler verteilt und gemeinsam ist es nun das Ziel, die Regentropfen passend zu den gewürfelten Farben in das jeweilige Beet zu bringen. 


Das ist gar nicht so einfach und erfordert etwas Übung und Koordination. 
Ist der Regentropfen im richtigen Feld gelandet? Super, nun wächst eine Blume im Feld. Dafür wird das nächste Blumenfeld aus dem Maschinenraum genommen und in das passende Beet gelegt. Das frei gewordene Maschinenteil wird gewendet und zeigt nun eventuell ein Hagelkorn. 

Ist der Regentropfen im falschen Feld gelandet? Das macht nichts, beim nächsten klappt es bestimmt schon besser. 
Falls ein Hagelkorn in einem Feld landet in dem bereits Blumen gewachsen waren, wird eine Blume leider zerstört und das Blumenteil wandert zurück in den Maschinenraum.

Sollte ein Beet bereits drei Blumen enthalten gilt diese Farbe fortan als Joker. 


Das Wolkenschiff ist gewonnen, wenn in jedem Beet drei Blumen gewachsen sind. Verloren dagegen, wenn der Sturmmaker auf dem letzten Feld angekommen ist. 

Fazit
Bei Wolkenschiff geht es natürlich darum, dass die Kinder sich absprechen und koordinieren. 
Die Kinder trainieren ihre Geschicklichkeit. Besonders bei 3 oder 4 Mitspielern ist es sehr herausfordern alle Finger zum richtigen Beet zu dirigieren. 
Das sieht am Anfang noch sehr chaotisch aus, allerdings setzt ein Lerneffekt schnell ein und die Kinder werden von Runde zu Runde deutlich besser. 
Meiner Meinung nach sollte allerdings unbedingt darauf geachtet werden, dass immer der aktive Spieler die Gruppe leitet und nicht immer das gleiche Kind das Kommando übernimmt. 


Daneben gibt es noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad durch Variationen der Hagelkörner anzupassen. Bei kleineren Kindern kann man diese getrost weglassen. Mein 5-jähriger Sohn hatte so gar keinen Spaß, wenn ihm ständig die Hagelkörner ins Beet gefallen sind. Bei älteren Kindern kann man diese im Maschinenraum gezielt früher oder später ins Spiel kommen lassen. 

Was ich auch immer sehr mag, wenn eine Spieleschachtel sinnvoll ins Spiel integriert wird, so wie es hier der Fall ist. Bei Wolkenschiff bleibt tatsächlich nichts ungenutzt. 

Alles in allem ein schönes Spiel und eine Empfehlung von mir.

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Wolkenschiff von Die 7 Basis
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahre

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Piratas!

Von:Anita
09. November 2024 um 23:30

Arrrrr ihr Landratten! Macht eure Anker klar, spannt die Segel und rückt eure Augenklappe zurecht, denn wir stechen heute in See mit Piratas!. Wie für Piraten üblich wird bei dem Spiel nicht gekuschelt, sondern geplündert, geentert, geblufft und zwischendurch eventuell auch gelacht. 

Spielen lässt sich Piratas! mit bis zu 6 Spielern. Jeder Spieler erhält ein Tableau und 5 Karten. 
Ziel ist es, Golddukaten zu sammeln und vor den Anderen zu verteidigen. Hat man zu Beginn seines Zuges, 5 oder mehr Dukaten auf der Hand, hat man sofort gewonnen. 

Dabei sind die Spielregeln sehr einfach: 
Als aktiver Spieler kann man zwei Aktionen durchführen. Entweder wird eine Karte vom Nachziehstapel  gezogen, eine Karte aus der Hand ausgespielt oder ein Kampf angezettelt.

Entscheidet man sich eine Karte zu spielen, handelt man entweder einen Sofort-Effekt ab oder legt eine Crew- oder Schiffskarte an sein Tableau. Crewkarten kann man dabei nicht nur bei sich selbst sondern auch bei einem der Mitspieler anlegen. 
Crew- und Schiffskarten dienen dazu, die eigene Stärke im Kampf zu erhöhen oder dauerhafte Effekte zu erhalten. Allerdings gibt es auch Crew-Karten mit negativen Effekten. Solche Karten legt man dann doch lieber bei seinen Mitspielern an. 


Als weitere Aktionsmöglichkeit kann man in den Kampf ziehen. Dafür sucht man sich zunächst seinen Gegner aus und legt die Angriffskarte verdeckt vor sich ab. Der Verteidiger hat nun ebenfalls die Möglichkeit eine oder zwei Karten zu legen. Die Kanonenstärke der gespielten Karte wird um die Kanonen von ausliegenden Piraten- und Schiffskarten erhöht bzw. gesenkt. Der Verlierer der Schlacht muss alle Crewkarten von seinem Tableau abräumen und – falls vorhanden – erleidet das Schiff schaden. Der Gewinner darf sich von den Handkarten des Verlierers eine Karte aussuchen. 


So geht es reihum bis – wie eingangs erwähnt – der erste Spieler zu Beginn seines Zuges 5 oder mehr Golddukaten auf der Hand hat. 

Das Spiel endet damit sofort. 

Fazit
Wie man sieht, sind die Regeln sehr übersichtlich und Piratas! leicht zu erlernen und zu spielen. 
Es gibt hier viel zu entdecken. Die Karten haben viele unterschiedliche Effekte, die gerne gegen die Mitspieler schießen. Karten wegnehmen oder fiese Karten auslegen (Bspw. ein Pirat, der dauerhaft einen Kampfpunkt abzieht!). Piratas! hat eine sehr hohe Spielerinteratkion. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, sich gegenseitig zu behindern, bekämpfen oder Dukaten abzunehmen. 

Die Karten haben eine tolle Qualität und die Spielertableaus erleichtern den Start ins Spiel sehr. Es enthält alle Aktionsmöglichkeiten und zeigt an, wieviele Crewmitglieder maximal an Board sein dürfen. 


Ich habe Piratas! in zwei verschiedenen Gruppen (4+6 Spieler) mehrfach gespielt. 

In der 6er Gruppe hat eine Runde ewig gedauert. Es war ein hin- und her Geschiebe von Karten und irgendwann fragte man sich, wann es denn endlich vorbei ist. 
Daneben gibt es unglückliche Konstellationen. So hatte eine Mitspielerin ihre beiden Crewplätze mit Geisterpiraten belegt und konnte durch ihre Handkarten mehrere Runden hintereinander keinen sinnvollen Zug machen. Dadurch hatte sie auch immer die meisten Handkarten und war immer Ziel des Schiffs Royal Princess (Ziehe verdeckt eine Handkarte von einem Mitspieler, der 5 oder mehr Karten hat). Das Verrückte daran: Obwohl sie zwischenzeitlich Handlungsunfähig schien, hat sie am Ende das Spiel dennoch für sich entschieden. 

Und das ist es, was Piratas! ausmacht. Sei dir nie zu siegessicher, das Blatt kann sich sehr schnell wenden. Wer Lust auf ein Kartenspiel mit hoher Interaktion hat, ist hier genau richtig. 

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Piratas! von Pedro Sales & Renato Simoes
Erschienen bei Gamelab
Für 2 bis 6 Spieler in 10-25 Minuten ab 10 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelab)
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Awimbawé

Von:Anita
04. November 2024 um 23:30

Aufruhr in der Savanne. Der Löwe ist gefallen - der Thron ist nun leer und das majestätische Erbe wartet auf eine neuen Anwärter.  
Es treten an: Der schwarze Panther und der weiße Tiger. Schlüpfen wir nun also in diese Rollen und sehen, wer sich in Awimbawé, einem 2-Personen Stichspiel, mit der Hilfe der Gefolgschaft durchsetzen kann. 

Ziel von Awimbawé ist es natürlich – als Thronanwärter - die meisten Kronen zu sammeln, indem man kronenträchtige Stiche gewinnt. 


Insgesamt gibt es 28 Karten. Jeweils 6 verschiedene Tiere mit 4 unterschiedlichen Landschaften, sowie 4 Adlern als Trumpfkarten. Jeder Spieler erhält 14 Karten. Neben seinen 6 Handkarten hat Jeder eine Auslage vor sich liegen. Jeweils 4 offene und darunter 4 verdeckte Karten. 
Der Spieler kann seine Karte sowohl aus der Hand, wie auch von den offen ausliegenden Karten wählen. Sobald eine offen ausliegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und steht fortan zur Verfügung. 

Die Regeln sind sehr einfach: Wer kann muss bedienen, wer nicht bedienen kann muss überptrumpfen. Und wer nicht übertrumpfen kann muss ablegen. So weit, so gut. 

Nun befinden wir uns aber in der Savanne und die ausgespielten Tierkarten bringen jeweils Fähigkeiten mit. Sobald die Karte für einen Stich ausgespielt wurde, kann die Tierfähigkeit aktiviert werden. So schlägt eine Maus bspw. immer den Elefanten, obwohl die Maus den kleinsten Wert hat. 3 Kronen hat sie zusätzlich im Gepäck und damit besonders wertvoll. Ein Gepard ist immer der Schnellste und entscheidet, wer den nächsten Stich eröffnet, die Schlange lässt Gegner erstarren und blockiert eine Karte für die nächste Runde. 



Vor Hyänen sollte man sich allerdings in Acht nehmen. Sie bringen zwar drei Kronen, allerdings ist das Spiel sofort verloren, sobald die 4. Hyäne gewonnen ist. 

Neben diesen gewöhnlichen Tierkarten gibt es noch den Adler. Der Adler ist Trumpf und hat daneben die Fähigkeit zu entscheiden, ob man kämpft oder flieht. Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, gewinnt er beide Karten. Entscheidet er sich dagegen zu fliehen, verliert er den Stich und erhält nur seinen Adler für den Wertungsstapel. Der Adler ist mächtig, hat aber teilweise Minuskronen.

Ein Durchgang endet, wenn entweder ein Spieler seine 4. Hyäne gewinnt und damit sofort verliert oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Im zweiten Fall entscheiden die gewonnen Kronen über den Sieger. 

Wer zwei Durchgänge für sich entscheidet ist Gewinner des Spiels und damit Thronnachfolger. 

Neben der 2-Personen Variante gibt es noch eine Variante für 3 bzw. 4 Spieler. 
Dafür kommen weitere Karten ins Spiel. Ein Tierset mit Eislandschaft, sowie mehrfarbige Karten. 
Beide Varianten Folgen den Regeln des 2-Personen-Spiels. Im Spiel zu viert werden lediglich zwei Teams gebildet. 

Fazit
Awimbawé ist leicht zu erlernen und schnell gespielt. Im Regelheft werden grundlegende Stichspielbegriffe erklärt und daneben gibt es eine Karte mit den Aktionsmöglichkeiten während des Stichs. Awimbawé richtet sich damit scheinbar gezielt an Stichspiel-Anfänger. 


Besonders bei Awimbawé ist natürlich, dass es sich zu zweit spielen lässt. Klassischerweise lassen sich Stichspiele erst ab 3 Personen spielen, bzw. lassen sich ab 3 Personen erst gut spielen. 

Die Tatsache, einen Teil der verfügbaren Karten des Mitspielers zu sehen und daher teilweise die Möglichkeiten zu kennen, klingt spannend. Gezielt können starke Karten durch die Schlange oder das Nashorn blockiert werden. Durch diese ungewöhnliche Mechanik unterscheidet es sich von klassischen Stichspielen.

Es geht nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern die meisten Kronen. Es ist daher schon erforderlich abzuschätzen und wohl zu überlegen, womit der Stich bedient wird. Insofern man diese Möglichkeiten überhaupt hat, da man ja bedienen muss. 

Ich bin kein großer Fan von Stichspielen, sehr wohl aber von 2-Personen Spielen. Daher wollte ich Awimbawé gerne testen und schauen, ob es mich abholen kann. Nein, das konnte es leider nicht. Der Spielfluss dümpelt etwas vor sich hin. Es werden Karten ausgespielt und abgeräumt. Durch den Bedienzwang kann man nur teilweise einer Strategie folgen. 

Ich sehe Awimbawé eher als Spiel für Gelegenheitsspieler. Mich konnte es leider nicht überzeugen.

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Awimbawé von Mathieu Roussel
Erschienen bei Game Factory
Für 2 (bis 4) Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Die magischen Schlüssel

Von:Anita
08. Oktober 2024 um 22:30

Da haben wir einen magischen Preisträger auf dem Tisch. Die magischen Schlüssel trägt den Titel „Kinderspiel des Jahres 2024“. Ob zu Recht, schauen wir uns jetzt an: 

Die Komponenten sind natürlich schon ein Hingucker. Gerade Kinder werden davon magisch angezogen. Eine Schatztruhe und zahlreiche Schlüssel? Da hat jedes Kind Lust drauf. 

Gemessen in Kinderzeit dauert der Spielaufbau etwas. Das Schloss und Bäume müssen in Position gebracht und alle Schlüssel in die farblich passenden Schlitze gesteckt werden. Die Prinzessin noch auf Position und dann kann es auch schon losgehen.


Die kleinen Spieler machen sich nun auf in den Schlüsselwald mit lauter Schlüsseln. 

Ziel von Die magischen Schlüssel ist es, zwischen den zahlreichen Schlüsseln natürlich die magischen zu finden. Eben die Schlüssel, welche die Truhe öffnen können in der sich zahlreiche rote Rubine verbergen. Lediglich drei pro Farbe öffnen die Truhe bei den übrigen bleibt sie verschlossen. 

Nach dem Spielaufbau kann es auch schon losgehen. Das Startkind darf mit allen drei Würfeln würfeln und sich einen davon aussuchen. Der Würfel zeigt die Werte 1-4 und einen Mond. Nachdem ein Würfel gewählt und die Prinzessin in den Wald hineingeritten ist, darf das Kind entscheiden, ob es stehen bleibt und den Schlüssel nimmt oder weiter würfelt. 

Entscheidet es sich dafür sein Glück zu reizen und tiefer in den Wald zu gehen, darf es erneut würfeln. Allerdings dürfen nur die Würfel weiter benutzt werden, die davor keinen Mond angezeigt haben. Würfel mit einem Mond sind leider ausgeschieden. Schafft es die Prinzessin tatsächlich bis ins Schloss und damit zum goldenen Schlüssel, hat man 5 Rubine sicher, denn die Truhe öffnet sich beim goldenen Schlüssel selbstverständlich immer.


Entscheidet es sich allerdings gegen das weiter würfeln und dafür den Schlüssel zu nehmen, darf dieser an der Truhe getestet werden. Öffnet sie die Truhe erhält man als Belohnung - je nach Farbe - eine unterschiedliche Anzahl an Rubinen. Öffnet sich die Truhe nicht, kann der Schlüssel aufbewahrt und später im Spiel in den Brunnen geworfen werden. Damit können alle Würfel reaktiviert werden und man darf trotz dreier Monde weiter spielen. 

So geht es reihum, bis der erste Spieler 15 Rubine gesammelt hat. 

Fazit
Die magischen Schlüssel kommt nicht nur bei meinem 6-jährigen Sohn gut an sondern auch bei seinen Freunden. Jedem Besucherkind sticht es ins Auge und muss sofort gespielt werden. Aber nicht nur mit Kindern lässt sich die magischen Schlüssel gut spielen. Auch Großeltern kommen auf ihre Kosten. 


Im Kern haben wir hier ein Laufspiel in Kombination mit Push your Luck. Je tiefer die Kinder mit der Prinzessin in den Wald gehen, desto mehr Rubine erhalten sie als Belohnung - wenn sich denn die Truhe öffnet. 

Die Kinder haben solch eine Freude daran die Schlüssel auszuprobieren und auch wenn die Truhe sich nicht öffnet, macht das nichts. Dann wird es nächste Runde eben nochmal probiert. Da die magischen Schlüssel am Schloss aufgehangen werden, hat man auch stets den Überblick, wieviele Schlüssel sich noch im Spiel befinden. 
  
Die Komponenten machen hier natürlich den Unterschied. Schlüssel die - oder eben nicht - eine Truhe öffnen, sind schon eine Besonderheit. Sie machen Die magischen Schlüssel zu einem tollen Spieleerlebnis und ist unserer Meinung nach daher ein verdienter Preisträger.


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Die magischen Schlüssel von Markus Slawitscheck & Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20- 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Feiges Huhn!

Von:Anita
18. September 2024 um 22:30

Feiges Huhn, blöde Kuh und dumme Ziege. Die Tierwelt muss ordentlich herhalten, wenn wir unliebsame Mitmenschen beschreiben möchten. 

Das Feige Huhn hat es jetzt aber immerhin auf das Cover eines Kartenspiels geschafft. Dabei sieht das Huhn in seinem Karateanzug gar nicht so feige aus. Ganz im Gegenteil, der schwarze Gürtel wird die Gegner fürchten lehren. 

Feiges Huhn ist ein Kartenspiel mit Push your Luck Element. Strapaziert man sein Glück und spielt eine Karte in die Mitte aus oder ist man feige und nimmt stattdessen lieber eine? 

Doch kurz zum Spielaufbau: Von 48 Karten werden 45 (drei verschiedenen Farben mit den Werten 1-8) gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt. Die übrigen drei Karten bilden den verdeckten Hühnerstall. Die ausgeteilten Karten werden als verdeckter Stapel vor sich abgelegt und sind der individuelle Hühnerstapel.


Das Spielprinzip liegt nun darin, reihum Karten auf einen Ablagestapel zu spielen. 

Dafür zieht der aktive Spieler eine verdeckte Karte vom persönlichen Hühnerstapel und vergleicht sie mit der letzten Karte auf dem Ablagestapel. Ist es die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl, darf die Karte abgelegt werden. Wird diese Bedingung dagegen nicht erfüllt, hat man Pech gehabt und muss den Kartenstapel nehmen. 

Der Kartenstapel muss allerdings nicht zum eigenen Hühnerstapel genommen werden, sondern kann auch als als Minuspunktestapel zur Seite gelegt werden. 

Liegt bereits eine niedrige Zahl aus und die Sache wird einem zu heikel, hat man auch die Möglichkeit die ausliegende Karte zu nehmen. 

Überlegt man allerdings zu lange und jemand ruft „Feiges Huhn“, ist man herausgefordert. Entscheidet man sich nun dafür die ausliegende Karte zu nehmen, bestätigt man den Herausforderer, dass man ein feiges Huhn ist und erhält von diesem eine weitere Karte. Ist man kein feiges Huhn und hat Erfolg mit der ausgespielten Karte, darf man dem Herausforderer zusätzlich eine Karte geben. Hat man dagegen Mut bewiesen und dennoch keinen Erfolg, ist man mit dem Ablagestapel bereits genug gestraft und erhält keine weitere Strafkarte. 

Sobald ein Spieler keine Karten mehr im Hühnerstapel hat, endet der aktuelle Durchgang. 

Jetzt werden Karten gezählt. Dafür werden die zu Beginn zur Seite gelegten Karten aus dem Hühnerstall aufgedeckt. Diese drei Kartenwerte und alle Karten mit einer 1 bringen nun Minuspunkte. Alle übrigen Karten sind straffrei.

Die Minuspunkte werden notiert und noch zwei Durchgänge gespielt. Wer die meisten Minuspunkte hat ist der gekürte Pechvogel. 

Fazit
Ich habe mehrere Durchgänge mit meinem 12-jährigen Sohn gespielt. Und zwischendurch haben wir uns angeschaut und nach dem Sinn dieses Spiels gefragt. 

Feiges Huhn ist in jeglicher Hinsicht einfach willkürlich. 

Ich decke die ganze Zeit Karten von meinem Stapel auf und hoffe, dass die Bedingung erfüllt wird. Das kann ich aber überhaupt nicht beeinflussen, da ich keine Ahnung habe, welche Karten in meinem Stapel liegen. Es ist also pures Glück. Ist eine Karte zu niedrig, entscheidet man sich schon mal dafür eine Karte zu nehmen. Oder auch nicht. Denn muss man den Ablagestapel nehmen, dann legt man ihn halt auf den Minuskartenstapel. Denn, ob es wirklich Minuspunkte sind, obliegt auch dem totalen Zufall. 


So besteht dieses Spiel einfach daraus nacheinander ohne Sinn Karten aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. 

Achso, Moment. Da war ja noch die Geschichte mit dem feigen Huhn. Ja, zwischendurch ruft mal jemand Feiges Huhn. Dann zieht man halt noch eine Karte zusätzlich oder gibt eben eine ab. Dieser „Witz“ ist bei uns so überhaupt nicht angekommen. 

Nein, dieses Spiel konnte uns leider so überhaupt nicht überzeugen.


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Feiges Huhn! von Ken Gruß & Quentin Weir
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahre

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Los zum Floß

Von:Anita
09. September 2024 um 22:30

Bei Los zum Floß handelt es sich um den Nachfolger des beliebten Spiels Insel der Katzen. Nach unserer großen Rettungsaktion der uralten Katzenrasse bei Insel der Katzen sind ein paar Tiere zurückgeblieben. Während sich der Bösewicht Vesh dort weiterhin herumtreibt ist ein Feuer ausgebrochen, welches sich rasant über die Insel ausbreitet. Es liegt nun an uns, die verbliebenen Katzen so schnell wie möglich zum rettenden Floß am Strand zu bringen. 

Wer allerdings denkt, dass es sich hierbei um ein ähnliches Spiel handelt, der täuscht sich. 
Während Insel der Katzen ein kompetitives Draft- und Legespiel ist, geht es bei Los zum Floß um ein kooperatives Legespiel. 


Für den Spielaufbau sucht man sich ein Szenario aus dem beiliegenden Kampagnenbuch aus. Insgesamt sind dort 81 verschiedene Szenarien enthalten, die im Schwierigkeitsgrad natürlich aufbauend sind. Aus unterschiedlichen Inselplänen baut man sich jede Runde seine individuelle Insel mit verschiedenen Katzenrassen zusammen, die es zu retten gilt. 

Mit Blick auf den Spielaufbau springt einem ein Mosaik aus vielen unterschiedliche Landschaftsarten ins Auge. Wer selber Katzen hat der weiß, dass diese sehr eigen sein können. Und so liegt folgende Regel in der Natur der Sache: Jede Katze kann sich lediglich auf Feldern ihrer eigenen Landschaft bewegen. Daher ist es unsere Aufgabe den Katzen mit unseren Pfadkarten jeweils die passenden Wege zu legen, damit sie darüber das rettende Floß erreichen. 


Zu Beginn jedes Durchgangs zieht jeder Spieler 3 Pfadkarten und hat dabei die Wahl aus 4 verschiedenen Stapeln. Die Rückseiten der Stapel zeigen dabei an, in welcher prozentualen Häufigkeit sich die jeweilige Farbe in dem Haufen befindet. So ist man nicht komplett dem Zufall überlassen und kann zumindest etwas steuern welche Karten gezogen werden. 

Es gibt keine feste Zugreihenfolge und es kann frei entschiedenen werden, wer den nächsten Zug absolviert. Mit eingeschränkter Kommunikation (Details später) kann sich das Team an dieser Stelle beraten. 
Der gewählte Spiele kann zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder wird ein Pfad gelegt oder eine Katze bewegt. 
Wie bereits erwähnt bewegen sich die Katzen nur auf Feldern ihrer eigenen Landschaft. Pfadkarten sollten also so gelegt werden, dass sich auch ebendiese ergeben. 


Klingt simpel? Natürlich gibt es Kommunikationsregeln. Zwischen den Zügen dürfen wir zwar darüber sprechen, für welche Landschaftsart unsere Karten sich besonders eignen, aber nicht wie viele Felder wir damit abdecken können. „Ich habe viele grüne Felder“ ist also absolut ok, „Ich habe 6 grüne Felder“ allerdings nicht. 

Sobald die Wahl gefallen ist, wer der nächste aktive Spieler ist, muss geschwiegen werden. Dieser muss nun selbstständig entscheiden wie und wo am besten die Karte passt. Die Aktion des Mitspielers darf auch in keiner Weise kommentiert werden. Zuckungen, Stöhnen oder mit der Faust auf den Tisch schlagen sind strengstens untersagt. 
Die Pfadkarte kann frei auf das Feld gelegt werden. Sie muss nicht an einen Weg angrenzen. Sobald die Karte gelegt wurde breitet sich das bedrohliche Feuer weiter aus. Der aktive Spieler zieht ein Feuerteil in den unmöglichsten Formen aus dem Beutel und muss dieses an das bereits lodernde Feuer angelegen. Auch hier darf weiterhin nicht gesprochen werden. 


Entscheidet sich der aktive Spieler allerdings gegen das Legen einer Pfadkarte und bewegt stattdessen  eine Katze, muss im Gegenzug eine bzw. zwei Karten auf den Desasterstapel abgeworfen werden. Dies ist abhängig davon, ob die Katze in der aktuellen Runde bereits bewegt wurde und damit erschöpft ist. Die Katze kann sich beliebig viele Felder bewegen und andere Katzen überspringen. 

Sollten sich 4 Karten auf dem Stapel befinden, wird ein Desaster ausgelöst und das Feuer breitet sich weiter aus. 
Haben alle Mitspieler ihre Handkarten abgeworfen beginnt eine neue Runde. Es werden 3 neue Karten von den Stapeln gezogen und wieder beraten wer beginnt. 

Sobald alle Katzen das rettende Floß erreicht haben, ist das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. 


Für den Einstieg in das Spiel steht Szenarien als Tutorial zur Verfügung. Anschließend kommen noch weitere Regeln ins Spiel. So ermöglichen Marker die einmalige Kommunikation miteinander oder Wassermarker löschen ein Feuerplättchen. 

Darüber hinaus steigt natürlich auch der Schwierigkeitsgrad.
Bspw. müssen die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge das Floß betreten oder zwei Katzen dürfen sich maximal 5 Felder voneinander entfernen. 

Wem dies immer noch zu simpel ist, kann die Profi Regeln hinzunehmen. 
Ab sofort dürfen Katzen maximal 5 Felder weit bewegt werden oder das Desasterkartendeck kommt ins Spiel was nochmal neuen Schwung reinbringt und das Los zum Floß schwieriger macht. 

Fazit: 
Los zum Floß ist ein tolles Logik-Rätselspiel und hat mir auf Anhieb gut gefallen. 
Auch Solo habe ich es gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Bei der Solovariante zieht man zu Beginn der Runde verdeckt Karten für einen Mitspieler und darf diese dann nach und nach auf die eigene Hand ziehen. 

Das Szenarienbuch ist mit 81 Szenarien sehr umfangreich. Zum einen ändert sich der Aufbau der Insel und die Anzahl des Feuers, zum anderen ändert sich die Anzahl der zu rettenden Katzen und die Art, wo und ggf. in welcher Reihenfolge sie auf das rettende Floß gelangen können. Das bringt viel Abwechslung und jedes Mal eine neue Aufgabe.

Los zum Floß ist ab 8 Jahren empfohlen. Das stelle ich mir ohne Kommunikation tatsächlich schwierig vor. Ich habe beim Spielen mit meinem 12-jährigen Sohn offener kommuniziert und wir haben gemeinsam überlegt wo die Karten am Besten hinpassen. Die Karten auf der Hand blieben weiterhin geheim. 

Bei den Kommunikationsregeln sollte der ein oder anderen generell schauen, ob hier nicht Hausregeln sinnvoll wären. Ich darf sagen für welche Landschaft sich meine Karten eignen, aber nicht wie viele Felder ich damit abdecken darf? Der Hintergrund dieser Regel hat sich mir nicht erschlossen. Am Ende geht es ja auch darum Spaß zu haben beim Spielen und bei uns war das der Fall, als wir gemeinsam beraten haben. 


Was mich tatsächlich etwas gestört hat: 
Durch die unterschiedlichen Stapel lässt sich etwas steuern welche Farben man zieht. Die Betonung liegt hier auf „etwas“. Es war schon immer wieder frustrierend, wenn so überhaupt nicht die benötigte Farbe gezogen wurde. Im schlimmsten Fall kann man eine Katze nicht bewegen und verliert das Spiel. Glück spielt hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle.

Daneben sind die Pfadkarten rutschig. Im Laufe des Spiel werden Pfadkarten auch schonmal übereinander gelegt. Und dann rutschen sie doch ziemlich hin und her auf dem Spielplan. Das war schon etwas nervig. 

Im Großen und Ganzen hat mir Los zum Floß gut gefallen. Solo noch etwas mehr als im Team. 
Wer also zwischendurch Lust auf etwas rätseln hat, kann hier gerne zugreifen. 

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Los zum Floß von Frank West
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 4 Spieler in 40-60 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
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