Lese-Ansicht

Game Studies: Aktuelle Calls for Papers (CfPs, CfAs) / neuester Call (Mai 2025): Interdisziplinäre Perspektiven auf die Total-War-Spielserie

Dieser Beitrag sammelt ausgewählte Calls for Papers, Calls for Abstracts oder Calls for Proposals aus dem Bereich der Game Studies. Die einzelnen Calls werden nicht nur wiedergegeben, sondern die relevantesten Informationen kompakt und übersichtlich in Listenform dargestellt. Die vollständigen Calls sind verlinkt oder können als PDF heruntergeladen werden.

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Die Große Illusion 1: New York, 1938 – (Kurzcheck)

Die Große Illusion 1: New York, 1938 vom Reprodukt Verlag führt genau dorthin: An der Seite der jungen Diana Morgan entdecken wir die Stadt am Ende der Großen Depression und die Geburtsstunde der modernen Comicindustrie. Ein Comic über den Anfang von Comics: Spielerei oder spannender Geschichtsabriss?

Dieser Beitrag wurde von Paul Menkel geschrieben

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Würfelheld: [WHpod] 029: Familie Bollmann richtet sich ein (Zombie Zone Germany)

Autor Christian Günther berichtet in seiner Story „Familie Bollmann richtet sich ein“ vom Umzug einer Familie in unruhigen Zeiten. Die gefundene Idylle gerät schneller in Bedrängnis, als ihnen lieb ist. Zu finden ist diese, wie auch alle andren Folgen, unter folgenden Links:

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Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 20] Weshalb entstand AD&D 1? (Historie)

Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde.

Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial.

Meine Einzelpunkte sind in keiner Weise gewichtet, sondern ich habe eher versucht, sie in einem halbwegs logischen stream-of-consciousness aufzuführen.

Neben dem Dungeons & Dragons Basic Set von 1977 erschienen im gleichen Jahr das Monsterhandbuch von AD&D 1 sowie dann in der Folge Spieler- und dann SL-Band.

Ein Grund dafür ein neues Spiel zu erschaffen und zu vertreiben, liegt also auf der Hand: Der Regelwust musste aufgeräumt, sortiert und neu organisiert werden. Das geschah mit den 3 AD&D-Regelwerken – außerdem wurde der Rückbezug auf die Chainmail-Kampfregeln obsolet. Okay, das hätte auch mit einem neuen Wiederkauen der D&D-Regeln geschehen können. Es kann sich dabei also nicht um den einzigen Grund handeln.

Ein weiterer und für uns Fans eher banaler – aber für den Verlag wichtiger – Grund besteht ganz einfach darin: Neue Regeln = neue Verkäufe. Das Spiel war drei Jahre lang super gelaufen. Da kann es nicht schaden, noch ein weiteres Standbein auf den Boden zu bekommen.

Mit diesem neuen Spiel bestand auch gleich die Möglichkeit einen der beiden Erschaffer aus den Credits (und Tantiemen) rauszuschreiben. Fies, aber ganz sicher auch ein kleines Rädchen im großen AD&D-Getriebe.

Ganz sicher ist ein Vorteil der klar definierten und (recht) gut strukturierten Regeln der, dass es zu weniger Regelstreitigkeiten führte (da alles deutlich präziser aufgeschrieben war), was gleichzeitig das beliebte Turnierspiel überhaupt erst ermöglichte. (Wobei das mit den Regelstreitigkeiten nur ein Nebengedanke ist, denn ich fürchte, dass sich gerade präzise Regeln sehr zu Regelstreitigkeiten anbieten, da Leute, die sich gerne mit solchen Regeln befassen, potentiell gerne mit ihrer Auslegung des Gesetzestextes richtig liegen.)

Ganz sicher bestand ein Markt für komplexere Regeln. Selbst ich als Fan der D&D-Serien muss zugeben, dass sie sehr stark runtergebrochen und abstrahiert sind. Gerade in dieser Phase waren die Wargamer*esses es gewohnt Regeln für ihre Spiele zu haben, die sich bemühten, alle Eventualitäten in Regeltexte zu fassen. Klar, dass das bei der neuen Spielform „Rollenspiel“ auch der Fall sein sollte.

Und schlussendlich war AD&D 1 wirklich ein Ventil für Gary Gygax das Spiel in ein Richtung zu führen, die ihm persönlich lag. Hier konnte er tatsächlich alle möglichen Elemente einfügen, die ihm selber gefielen und an denen er Spaß hatte, wie präzise Waffenregeln und eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen innerhalb der einzelnen Gattungen.

Anmerkungen? Korrekturen? Ideen? Immer her damit!

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Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 16] Die Dagorlad und die Totensümpfe (Queen Games)

Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt.

Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu verstecken brauchen. Daher möchte ich euch heute mal den Schauplatz-Band Die Dagorlad und die Totensümpfe zeigen.

Schon das Cover mit der Illu von Gail P. McIntosh finde ich sehr, sehr stimmungsvoll – inklusive Hobbits, die sich vor einer Gefahr verstecken. Sehr klassisch und ich weiß direkt, dass ich mich in einer gefährlichen Zeit an einem gefährlichen Ort befinde. Aber wo, bitte sehr, ist die Dagorlad (für mich, der ich mich in Mittelerde nicht mehr so gut auskenne wie das noch in den Mitt-80ern der Fall war).

Okidoki – Zweites Zeitalter, südlich der Wildlande, nördlich von Mordor. Und eine Zeit, in der sich eine neue Bedrohung breit macht. Check. Und an diesem Kartenausschnitt könnt ihr direkt sehen, wie hier die schicken farbigen Weltkarten aussehen. Die habe ich immer heiß und innig geliebt.

So sieht eine Seite aus. Kein Schnickschnack, aber ich finde irgendwie edel. Und der Band ist mit nur 64 Seiten prall voll mit Rollenspiel-Content. Ähnlich wie auch bei DSA in der Mitte der 80er Jahre gibt es hier alle möglichen Infos mit Timeline, Flora, Fauna, Völkern, aktueller Politik, damit ich mich orientieren und meine Spieler*innen ins Bild setzen kann. Dazu werden dann noch 4 Orte unter der Herrschaft Gondors als halbwegs sichere „Häfen“ genauer geschildert und im Anschluss folgen 2 kurz angerissene Abenteuer: Das Räubernest von Tol Malbor sowie Die Hexe von Thuringwathost.

Und mit knapp meine ich echt knapp. Die haben je grob 10 Seiten und ich finde hier die Schrift angenehm groß, aber enthalten wirklich viel Abenteuer auf kleinem Raum. Ich fand die damals wirklich nicht so leicht zu leiten und habe da sicher das eine oder andere Mal ziemlichen Unsinn produziert, aber mit etwas Erfahrung und Mittelerde-Spirit lassen sich mit diesen kleinen Abenteuern der Schauplatz-Bände gut längere Kampagnen spielen.

Ach, die Karten. Ich mag nicht nur die großen bunten Übersichtskarten, sondern auch die kleinen Dungeon- und Häuser-Karten. Die sind irgendwie so schön unaufgeregt und werfen mich sofort um 40 Jahre zurück in eine Zeit, in der ich Rollenspielsachen auf einem riesigen Fell vor einem Holzofen liegend gelesen habe. Sorry, wenn der alte Mann wieder Geschichten aus dem Krieg erzählt, aber ich habe wirklich immer wieder Spaß, wenn ich alte MERS-Sachen in die FInger kriege – und, to be honest, ich mag fast sogar die Laurin-Aufmachung einen Hauch lieber als die Queen-Edition, die ich euch hier zeige.

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Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 13] Die Krypta des Grauens (ein AD&D 2-Abenteuer von mir)

Ich habe einen so halb alten Ordner mit Abenteuern und Kram gefunden, den ich mal geschrieben habe. Die Krypta des Grauens sollte etwa Mitte der 1990er entstanden sein.

Gestern war der Tag zu voll, um ein Türchen zu befüllen – dann gibt es heute einfach derer zwei.

Ein verteufelt klassisches Abenteuer, bei dem man gut erkennt, dass ich auch in den 90ern noch ein Hühnchen mit Bargle zu rupfen hatte.

Ich will nicht lange labern. Vielleicht habt ihr ja Spaß mit diesem Werk meiner AD&D 2-Phase…

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Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 9] Der unmögliche Baum (Midgard 6 Playtest-Runde)

Gestern konnte ich bei Orkenspalter TV in einer gestreamten Runde Midgard 6 austesten. Wie steht es um das Reboot des ältesten originär deutschsprachigen Rollenspielsystems?

Die Runde wurde geleitet von Chefredakteur Michael Masberg und mit mir spielten Mháire, Roxane und Eevie. Aktuell ist das Ganze noch auf Twitch zu sehen, ich bin aber sicher, dass die Beiträge zur Conspiracy auch auf Youtube landen werden.

Ich habe den zwergischen Waldläufer Aart Kluckenstein gewählt und da er eine besondere Beziehung zu Bier hat, habe ich direkt eine kleine Biertabelle gebastelt, die aber im Verlaufe des Spiels kaum zum Tragen kam.

Apropos Beziehungen – bei den vorgefertigten Charakteren gefiel mir sehr gut, dass sie schon alle untereinander Beziehungen hatten und ich zu allen ein kurzes Schlagwort zur Verfügung hatte – Pawina musste ich beschützen, Gelirka hatte mein vollstes Vertrauen und Amel-Issu war okay, aber etwas nervig. Damit kann ich arbeiten.

Systemisch ist das neue System recht „modern-klassisch“ – ich werfe in eigentlich allen Situationen einen W20 (eventuell mit Vorteil oder Nachteil), zähle einen Modifikator hinzu und muss als Zielwert 20 erreichen, oder sogar 30 für einen besonders krassen Erfolg. Eine 1 ist ein katastrophaler Fehlschlag. Dazu kann ich nun Gummipunkte („Schicksalsmünzen“) reinbuttern, um einen katastrophalen Fehlschlag zu einem normalen zu machen, einen Fehlschlag in einen bedingten Erfolg zu verwandeln oder einfach einen Würfel neu würfeln. So klar, so einfach und das gilt für alle Bereiche des Spiels, inklusive des Kampfes.

Dazu kommen noch ein paar Makel und Günste, die sowohl regeltechnisch als auch vom Spiel her Einfluss nehmen. Elegant und einfach. Das wälzt nicht die Rollenspielwelt komplett um, aber es ist solide, eingängig und hat noch ein paar schöne kleine Zusatzelemente, die sich einfach gut wegspielen.

Im Gegensatz zu anderen Systemen, die mit einem W20 hantieren, gibt es hier keine Attribute, sondern direkt in Gruppen gebündelte Fertigkeiten (ich habe da nicht die Begriffe für vorliegen, würde aber tippen, dass es ganz grob Kampf, Körper, Bücherwissen, Soziales und Magie sind).

Ein paar Midgard-Relikte finden sich aber noch, beispielsweise eine Einteilung in AP und LP, die ich im Kampf oder durch anstrengende Aktionen getrennt voneinander verlieren kann.

Tiefere Einblicke habe ich noch nicht in das System gewonnen; so kann ich nicht sagen, wie es mit der der Charakterprogression läuft oder wie verlorene Punkte zurückgewonnen werden.

Die Hintergrundwelt scheint auch einen ordentlichen Kataklysmus erlebt zu haben – aber ich glaube, wir hatten es hier einfach nur mit einem anderen Kontinent der Welt zu tun, oder, Michael?

Was mir aus den Hintergrundbeschreibungen im Kopf geblieben ist, sind die verschiedenen Sichtweisen auf den Mond, der hier eine wichtige Rolle zu spielen scheint, der Mondthron, die abgefahrene auf Zacken erbaute Stadt Inbul und die Slums, in denen wir uns im Verlauf des Abenteuers bewegt haben. Hörte sich interessant an und es ist gut zu sehen/hören, dass die Macher*innen der Welt sich richtig austoben konnten und das auch mit Freude getan haben.

Zum eigentlichen Abenteuer möchte ich nicht viel spoilern, da es sein kann, dass es noch in Print-Form erscheint, aber es sei gesagt, dass ich einen Hauch CSI Inbul und eine Prise Kneipenschlägerei abgeschmeckt mit einem Fitzelchen Gewissensentscheidung aus der Abenteuersuppe (nicht böse gemeint – es geht nur ums Bild) herausgeschmeckt habe.

FAZIT

Ich hatte Spaß in der Spielrunde, aber das ist ja bei gut aufgelegten SL und Mitspieler*innen immer so – aber auch das System fand ich angenehm eingängig, aber nicht zu einfach und die Hintergrundwelt interessant und mit zahlreichen Konflikten gewürzt. Es bleibt mit nur dem neuen Midgard viel Erfolg zu wünschen – ich hoffe, es kann sich sowohl bei neuen Interessierten durchsetzen, als auch ein paar der alten Midgard-Haudegen einfangen. Bin wirklich sehr gespannt wie dieser Spagat gelingen wird.

Irgendwie muss es der Redaktion gelingen, den Newbies zu erklären, weshalb sie unbedingt Midgard benötigen und den alten Säcken beizubiegen, weshalb Midgard immer noch Midgard ist. Ich drücke die Daumen.

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Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 2] Historie: Pulp Dungeons 1/2 (Truant)

Hinter dem zweiten Türchen verbirgt sich ein wenig „neuere“ Geschichte. Ich habe in ein kleines Magazin hineingesehen – „Pulp Dungeon 1/2“, das 1997 auf Deutsch bei Truant erschienen ist.

Das Heft enthält zwei halbwegs systemagnostische klassische Fantasy-Abenteuer aus der Feder von Timothy Brown, den ich ja alleine schon von Dark Sun her sehr schätze – und auch das Titelbild ist von Brom.

Für das historische Interesse gibt es noch das volle Impressum.

Im ersten Abenteuer „Die vergessenen Elfen“ schlagen wir uns in einem 14-räumigen Dungeon mit ins Böse verkehrten Silberelfen herum. Der Dungeon ist eher von der Stange, aber die Silberelfen tragen kleine Silberkugeln bei sich, die sie nach der Gruppe schleudern können – und die haben es in sich. Eine Zufallstabelle ergibt hier alles von massivem Haarwuchs über komplette (glücklicherweise nur temporäre) Amnesie bis hin zum Umkehren der Schwerkraft. Auch cool, dass hier ein Raum ist, der die Abenteurer*innen zu bestimmten Punkten in anderen Dungeons der Reihe teleportiert. Finde ich sehr witzig.

Abenteuer Nummer 2, „Die Koboldplage“, müssen wir uns mit einer Plage herumschlagen – ihr ahnt es bereits – mit einer Koboldplage. Davon wieseln in diesen 14 Räumen hinreichend viele herum und nerven ganz gewaltig. Gut, dass sie wenigstens einen amtlichen Schatz versteckt haben. Und Abwechslung gibt es durch einen krassen herumwandernden Zombie, einen wahnsinnigen Zauberer sowie marodierende rote Trolle. Da wird einiges geboten.

Wenn ihr für einen kleinen Betrag über dieses Heft, oder auch den Folgeband stolpert – schlagt unbesehen zu. Die Dungeons sind wirklich handwerklich sauber und haben je einen kleinen „Kniff“, der sie von der Massenware der späten 90er und frühen 2000er abheben.

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Was das Herz begehrt – DSA-Abenteuer – HW057

Was das Herz begehrt

Was das Herz begehrt Heldenwerk 057 DSA Abenteuer
© Anna Steinbauer
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Ab 1044 BF
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
Keine Angabe
Stufen: Erfahren bis kompetent
Genre:
Detektivgeschichte, Stadtabenteuer
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 16 Seiten
Autor: Dragan Milicevic
Cover: Anna Steinbauer
Illustration: Helge Balzer, Kristin Heldrung, Matthias Rothenaicher, Anna Steinbauer
Region: Drôl
Erfahrung Meister: Hoch
Erfahrung Spieler: Mittel
Anforderungen Helden: Bedingungsloser Einsatz für die Schwächsten in der Gesellschaft
Erschienen: 15. November 2024
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Was das Herz begehrt“

Viele sehnen sich nach Ruhm, nach Macht oder großen Reichtümern.
In Drôl, tief im wilden Süden, wo Dekadenz und Armut allgegenwärtig
sind, könnten die Sehnsüchte der Bewohner nicht weiter auseinander
liegen. Manch ein Patrizier träumt vom Glanz längst vergangener Tage
und vielerorts vernimmt man Rufe nach Unabhängigkeit. In den Armenvierteln
hingegen träumen die meisten nur davon, ihrem Schicksal
zu entfliehen und dem Leben einen Sinn zu verleihen. Manch einer wird
diesen Wunsch mit seinem Leben bezahlen. Seit einigen Wochen verschwinden
Bewohner Drôls spurlos. Doch kaum jemand scheint dies zu bemerken,
trifft es bisher doch nur die Ärmsten in der Gesellschaft. Es braucht Helden, um
einer Spur nachzugehen: einer Spur geplatzter Träume, an deren Ende die Ermittler
feststellen müssen, dass nicht immer alles gut ist, was das Herz begehrt.

— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Das Heldenwerk-Abenteuer lag für Abonnenten dem Aventurischen Boten Nr. xxx bei.

Meisterinformation
► Nicht vorhanden

Bewertung der Redaktion

Fazit

Noch nicht von der Redaktion getestet.

Unten in den Kommentaren: Abenteuer selber bewerten!

Der Beitrag Was das Herz begehrt – DSA-Abenteuer – HW057 erschien zuerst auf DSA-spielen.de.

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Verdun – Willkommen in der Hölle (Ersteindruck / Vorschau)

Rund um die französische Stadt Verdun tobte vom 21. Februar bis zum 19. Dezember 1916, vor mehr als 100 Jahren, eine der blutigsten Schlachten der Menschheitsgeschichte. Das Stichspiel Verdun schafft es, den Wahnsinn des Krieges zu veranschaulichen, denn jeder Stich ist ein Dilemma, jeder Sieg eine Tragödie!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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