Lese-Ansicht

Donuts

Abstrakte Spiele haben es schwer. Abstrakte Spiele mit Donuts (mit und ohne Schokolade) als Spielsteinen könnten es da wohl leichter haben. Vor uns liegt ein Zwei-Personen-Spiel mit Donuts als Spielsteinen…

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Pfad der Elemente

In einer Zeit, welche die Menschheit schon vergessen hat, bevor Atlantis wieder in den endlosen Tiefen der Meere versunken ist, knirscht das lose Gestein leise unter euren Füßen, als ihr…

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Topp die Torte

Riecht ihr das? Es liegt ein leckerer Duft von Torte in der Luft. Doch, riecht mal genau, da ist noch mehr … Richtig, Wettkampf! Willkommen zu Topp die Torte von…

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Pixies

Pixies ist ein kleines Kartenspiel von Johannes Goupy für 2 – 5 Spielende ab 8 Jahre. Pegasus Spiele hat es veröffentlicht. Einige Kritiken zeigen sich begeistert über den einfachen und…

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17 Diciassette

17 Diciassette ist ein Kartenspiel von Harigaya Munetoshi für 2 – 6 Personen ab 7 Jahren. Es ist bei Helvetiq erschienen. In der kleinen Spiele-Schachtel von 17 Diciassette befinden sich…

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Sync Or Swim

Manche Themen bei Spielen gibt es immer wieder. Piraten, Ritter oder Weltraum. Alles schon mehrfach da gewesen. Aber: Synchronschwimmen? Das klingt erst mal mutig. Was macht Synchronschwimmen aus? Absolute Disziplin,…

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Ligretto

Ligretto ist ein Kartenspiel, bei dem es auf Schnelligkeit ankommt und das sich laut Schachtelaufdruck schon über 7 Millionen Mal verkauft hat. Neben verschiedenen Themenausgaben wie Ligretto Crazy und Ligretto…

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That Old Wallpaper


Gab es bei euren Großeltern früher auch noch diesen einen Raum im Keller, der bei den Renovierungen der letzten Jahrzehnte immer ausgelassen wurde und in dem die Tapete aus den 70ern noch hing? So in braun-orange mit einem Muster, das für Sehstörungen sorgte, wenn man zu lange draufschaute? That Old Wallpaper möchte diese Erinnerung wieder ans Licht bringen und die Tapetenmuster von damals zum Leben erwecken.


That Old Wallpaper ist ein Drafting-Spiel, in dem wir aus den erhaltenen Karten zu passende Muster auslegen und so Punkte erhalten. In jeder der 18 Runden werden so viele Tapeten-Karten in einer Reihe ausgelegt, wie Spielende am Tisch sitzen. Die Karte am weitesten links wird durch eine zusätzliche zweite Karte in dieser Spalte ergänzt. Die Auswahl der Tapeten-Karten erfolgt durch gleichzeitiges Ausspielen von Zahlenkarten. Von diesen stehen uns 10 Karten von 1-10 zur Verfügung, von denen wir immer 5 auf der Hand halten.

Gleichzeitige Auswahl durch Zahlenkarten

Gleichzeitig wählen wir also eine Zahlenkarte, spielen diese aus und verteilen die Auslage gemäß der gespielten Karten. Wer die höchste Zahl gespielt hat, erhält die Tapeten-Karte am weitesten rechts in der Reihe, die niedrigste die beiden Karten ganz links, und so weiter. Sollten zwei Spielende die selbe Zahl ausgespielt haben, löst die Position eines Spielermarkers diesen Gleichstand auf. Wer so leer ausgegangen ist, erhält dafür eine Joker-Karte, die später ein Muster ergänzen kann.


Anschließend platzieren wir in That Old Wallpaper unsere Tapeten-Karten in unserer Auslage und bilden so farbige Muster. Dadurch ergeben sich an der schmalen Seite der Karten kleine farbige Rauten, an der langen Seite große Rauten. Punkte erhalten wir am Ende für jedes Set aus kleiner und großer Raute. Dazu erhalten wir Punkte für unterschiedliche Memento-Symbole, die sich zusätzlich auf den Tapeten-Karten befinden.

Wenig Kontrolle, unübersichtliche Gestaltung

That Old Wallpaper kombiniert einen interessanten Kartenauswahl-Mechanismus mit dem Puzzle, die Muster möglichst geschickt aneinanderzulegen und so die meisten Punkte zu erzielen. Die gleichzeitige Auswahl der Karten gefällt mir dabei ebenso wie das sich daran anschließende Puzzle. Mein Problem mit dem Spiel ist aber, dass diese beiden Phasen meiner Meinung nach nicht in das gleiche Spiel gehören. Für meine Auslage möchte ich oft sehr spezielle Karten und Kombinationen, z.B. eine große rote Raute mit einer kleinen gelben Raute links davon. Die Kartenauswahl ist dabei aber sehr zufällig. Natürlich kann ich darauf spekulieren, dass ich mit einer hohen Zahlenkarte auch die Karte weit rechts erhalte und umgekehrt, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass ich nicht meine Wunschkarte bekomme. Pech gehabt, da muss man natürlich beim Anlegen das Beste aus dem machen, was man bekommt. Wirklich belohnend fühlt sich das aber selten an.


Hinzu kommt, dass That Old Wallpaper sowohl mit einem vollkommen überdimensionierten Wertungsblock aufwartet und einige kleine Regeln aufruft, die das Spiel unnötig kompliziert machen. So werden nach 6 und nach 12 Runden die gespielten Zahlenkarten wieder eingesammelt, gemischt und stehen wieder alle zum Nachziehen zur Verfügung. Eine Spielerhilfe oder ein Rundenzähler steht dabei allerdings nicht zur Verfügung, um hier den Überblick zu behalten. Der Wertungsblock ist nur einseitig bedruckt und jede Seite hat Platz für die Wertung von genau zwei Spielenden. Den Sinn dahinter in einem Spiel, das sich am besten mit 4-5 Personen spielen lässt, erschließt sich mir nicht.

Fazit: bei mir wird verputzt statt tapeziert

That Old Wallpaper ist ein Spiel, das ich gerne mehr gemocht hätte. Ich würde auch nicht ablehnen, es noch einmal mitzuspielen, aber mir selbst fallen viele Spiele ein, die ich lieber auf den Tisch bringe. Wen das wirklich einzigartige Artwork hingegen anspricht und wem der hohe Zufallsfaktor nichts ausmacht, kann hier durchaus etwas Spaß beim Zusammenpuzzeln der Formen haben. Der Moment, wenn die Karten aufgedeckt werden und klar ist, wer welche Tapete bekommt, kann dabei durchaus für Emotionen am Tisch sorgen. Für mich bleibt That Old Wallpaper aber nur eine Erinnerung aus der Vergangenheit wie die Tapete im Hobby-Zimmer meiner Großeltern.

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That Old Wallpaper von Nathan Thornton und Danielle Deley
Erschienen bei AEG
Für 2-5 Spielende in ca. 15-30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AEG)
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Terra Pyramides

Wir alle wissen, wie Pyramiden ausschauen. Wie sie geplant und gebaut wurden, ist dagegen bis heute nicht restlos geklärt. Gut daher, dass uns Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, das bewährte Autorenduo, zeigen, was seinerzeit abgelaufen sein könnte (oder vielleicht auch eher nicht …). Worum geht es bei Terra Pyramides? Bei...

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Alpina

Nachdem ich mich in meiner Rezension zu Kuhfstein ja bereits als Freund der Berge geoutet hatte, spielt mir das Schicksal bzw. der Verlag Helvetiq nun ein weiteres Spiel in die Hände, das mich in die Bergwelt entführt. Diesmal in den rätoromanischen Parc Naziunal Swizzer, den ältesten Nationalpark der Alpen im...

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Patterns

Bei Patterns von Lookout Spiele legen wir zu zweit große bunte Muster (engl. „patterns“). Aus den im Sand verstreuten Farben wollen beide ein harmonisches Mandala mit möglichst großen Farbflächen schaffen. Nur blöd, dass mein Gegenüber mir all die schönen, großen Muster wegschnappen will … Der geistige Nachfolger von Mandala stammt...

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Herbstlaub

Herbstlaub ist ein Legespiel von Tim Eisner aus dem Kobold Spieleverlag. Willkommen im Wald! In Herbstlaub legen wir die Blätter eines Waldbodens zusammen, wie es mit echten Blättern auch funktionieren würde. Nur die Blattspitzen oder der Stiel dürfen sich berühren, ohne dass sich irgendetwas überlappt. Sechs unterschiedliche Arten und Formen...

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Einfach Genial 3D

Einfach Genial 3D ist ein Legespiel von Reiner Knizia für 1 – 4 Personen ab 8 Jahren. Erschienen ist es wie das Original Einfach Genial bei Kosmos. Sofort erinnerte ich mich an die mäßige Pappversion und das nicht besonders spannende Einfach Genial Kartenspiel. Ich befürchtete Schlimmstes. In dieser Rezension verrate...

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Marchia Orientalis

Ist Marchia Orientalis ein Spiel für Gelegenheits- und Vielspieler? Es handelt sich um ein Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Kreiert von Stefan Risthaus ist dieser Titel in der für den Ostia Spiele typischen Form als Stanzbögen in limitierter Auflage erhältlich. Die Regeln erstrecken sich über drei A4-Seiten, sind...

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Mojo

Mojo? Was hat kalte Sauce aus der Karibik mit einem Kartenspiel zu tun? Die Erklärung: Der Mojo-Moment ist letztendlich ein Countdown im Spiel und der läutet das Ende einer Runde ein. Logisch erscheint das nicht. Mal sehen, ob der Begriff in einem anderen Spiel wieder auftaucht … Worum geht es...

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Los zum Floß


Bei Los zum Floß handelt es sich um den Nachfolger des beliebten Spiels Insel der Katzen. Nach unserer großen Rettungsaktion der uralten Katzenrasse bei Insel der Katzen sind ein paar Tiere zurückgeblieben. Während sich der Bösewicht Vesh dort weiterhin herumtreibt ist ein Feuer ausgebrochen, welches sich rasant über die Insel ausbreitet. Es liegt nun an uns, die verbliebenen Katzen so schnell wie möglich zum rettenden Floß am Strand zu bringen. 

Wer allerdings denkt, dass es sich hierbei um ein ähnliches Spiel handelt, der täuscht sich. 
Während Insel der Katzen ein kompetitives Draft- und Legespiel ist, geht es bei Los zum Floß um ein kooperatives Legespiel. 


Für den Spielaufbau sucht man sich ein Szenario aus dem beiliegenden Kampagnenbuch aus. Insgesamt sind dort 81 verschiedene Szenarien enthalten, die im Schwierigkeitsgrad natürlich aufbauend sind. Aus unterschiedlichen Inselplänen baut man sich jede Runde seine individuelle Insel mit verschiedenen Katzenrassen zusammen, die es zu retten gilt. 

Mit Blick auf den Spielaufbau springt einem ein Mosaik aus vielen unterschiedliche Landschaftsarten ins Auge. Wer selber Katzen hat der weiß, dass diese sehr eigen sein können. Und so liegt folgende Regel in der Natur der Sache: Jede Katze kann sich lediglich auf Feldern ihrer eigenen Landschaft bewegen. Daher ist es unsere Aufgabe den Katzen mit unseren Pfadkarten jeweils die passenden Wege zu legen, damit sie darüber das rettende Floß erreichen. 


Zu Beginn jedes Durchgangs zieht jeder Spieler 3 Pfadkarten und hat dabei die Wahl aus 4 verschiedenen Stapeln. Die Rückseiten der Stapel zeigen dabei an, in welcher prozentualen Häufigkeit sich die jeweilige Farbe in dem Haufen befindet. So ist man nicht komplett dem Zufall überlassen und kann zumindest etwas steuern welche Karten gezogen werden. 

Es gibt keine feste Zugreihenfolge und es kann frei entschiedenen werden, wer den nächsten Zug absolviert. Mit eingeschränkter Kommunikation (Details später) kann sich das Team an dieser Stelle beraten. 
Der gewählte Spiele kann zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder wird ein Pfad gelegt oder eine Katze bewegt. 
Wie bereits erwähnt bewegen sich die Katzen nur auf Feldern ihrer eigenen Landschaft. Pfadkarten sollten also so gelegt werden, dass sich auch ebendiese ergeben. 


Klingt simpel? Natürlich gibt es Kommunikationsregeln. Zwischen den Zügen dürfen wir zwar darüber sprechen, für welche Landschaftsart unsere Karten sich besonders eignen, aber nicht wie viele Felder wir damit abdecken können. „Ich habe viele grüne Felder“ ist also absolut ok, „Ich habe 6 grüne Felder“ allerdings nicht. 

Sobald die Wahl gefallen ist, wer der nächste aktive Spieler ist, muss geschwiegen werden. Dieser muss nun selbstständig entscheiden wie und wo am besten die Karte passt. Die Aktion des Mitspielers darf auch in keiner Weise kommentiert werden. Zuckungen, Stöhnen oder mit der Faust auf den Tisch schlagen sind strengstens untersagt. 
Die Pfadkarte kann frei auf das Feld gelegt werden. Sie muss nicht an einen Weg angrenzen. Sobald die Karte gelegt wurde breitet sich das bedrohliche Feuer weiter aus. Der aktive Spieler zieht ein Feuerteil in den unmöglichsten Formen aus dem Beutel und muss dieses an das bereits lodernde Feuer angelegen. Auch hier darf weiterhin nicht gesprochen werden. 


Entscheidet sich der aktive Spieler allerdings gegen das Legen einer Pfadkarte und bewegt stattdessen  eine Katze, muss im Gegenzug eine bzw. zwei Karten auf den Desasterstapel abgeworfen werden. Dies ist abhängig davon, ob die Katze in der aktuellen Runde bereits bewegt wurde und damit erschöpft ist. Die Katze kann sich beliebig viele Felder bewegen und andere Katzen überspringen. 

Sollten sich 4 Karten auf dem Stapel befinden, wird ein Desaster ausgelöst und das Feuer breitet sich weiter aus. 
Haben alle Mitspieler ihre Handkarten abgeworfen beginnt eine neue Runde. Es werden 3 neue Karten von den Stapeln gezogen und wieder beraten wer beginnt. 

Sobald alle Katzen das rettende Floß erreicht haben, ist das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. 


Für den Einstieg in das Spiel steht Szenarien als Tutorial zur Verfügung. Anschließend kommen noch weitere Regeln ins Spiel. So ermöglichen Marker die einmalige Kommunikation miteinander oder Wassermarker löschen ein Feuerplättchen. 

Darüber hinaus steigt natürlich auch der Schwierigkeitsgrad.
Bspw. müssen die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge das Floß betreten oder zwei Katzen dürfen sich maximal 5 Felder voneinander entfernen. 

Wem dies immer noch zu simpel ist, kann die Profi Regeln hinzunehmen. 
Ab sofort dürfen Katzen maximal 5 Felder weit bewegt werden oder das Desasterkartendeck kommt ins Spiel was nochmal neuen Schwung reinbringt und das Los zum Floß schwieriger macht. 

Fazit: 
Los zum Floß ist ein tolles Logik-Rätselspiel und hat mir auf Anhieb gut gefallen. 
Auch Solo habe ich es gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Bei der Solovariante zieht man zu Beginn der Runde verdeckt Karten für einen Mitspieler und darf diese dann nach und nach auf die eigene Hand ziehen. 

Das Szenarienbuch ist mit 81 Szenarien sehr umfangreich. Zum einen ändert sich der Aufbau der Insel und die Anzahl des Feuers, zum anderen ändert sich die Anzahl der zu rettenden Katzen und die Art, wo und ggf. in welcher Reihenfolge sie auf das rettende Floß gelangen können. Das bringt viel Abwechslung und jedes Mal eine neue Aufgabe.

Los zum Floß ist ab 8 Jahren empfohlen. Das stelle ich mir ohne Kommunikation tatsächlich schwierig vor. Ich habe beim Spielen mit meinem 12-jährigen Sohn offener kommuniziert und wir haben gemeinsam überlegt wo die Karten am Besten hinpassen. Die Karten auf der Hand blieben weiterhin geheim. 

Bei den Kommunikationsregeln sollte der ein oder anderen generell schauen, ob hier nicht Hausregeln sinnvoll wären. Ich darf sagen für welche Landschaft sich meine Karten eignen, aber nicht wie viele Felder ich damit abdecken darf? Der Hintergrund dieser Regel hat sich mir nicht erschlossen. Am Ende geht es ja auch darum Spaß zu haben beim Spielen und bei uns war das der Fall, als wir gemeinsam beraten haben. 


Was mich tatsächlich etwas gestört hat: 
Durch die unterschiedlichen Stapel lässt sich etwas steuern welche Farben man zieht. Die Betonung liegt hier auf „etwas“. Es war schon immer wieder frustrierend, wenn so überhaupt nicht die benötigte Farbe gezogen wurde. Im schlimmsten Fall kann man eine Katze nicht bewegen und verliert das Spiel. Glück spielt hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle.

Daneben sind die Pfadkarten rutschig. Im Laufe des Spiel werden Pfadkarten auch schonmal übereinander gelegt. Und dann rutschen sie doch ziemlich hin und her auf dem Spielplan. Das war schon etwas nervig. 

Im Großen und Ganzen hat mir Los zum Floß gut gefallen. Solo noch etwas mehr als im Team. 
Wer also zwischendurch Lust auf etwas rätseln hat, kann hier gerne zugreifen. 

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Los zum Floß von Frank West
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 4 Spieler in 40-60 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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Amulett


Wer besiegt die meisten Monster versus wie gut meistert ihr die Herausforderung als Team? Wo viele andere Spiele euch vor die Herausforderung stellen, bietet Amulett euch eine Koop- und eine kompetitive Version des klassischen Monster-Battles an. Ob es im klassischen Eurogame-Setting zu epischen Schlachten kommt?

Amulett ist ein Worker Placement-Spiel von Alena und Vladimir Sokolov für 1-5 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert circa 60-90 Minuten.

[Spielmaterial: Schwere Box, viel Inhalt]

Über das Cover von Amulett gehen die Meinungen scheinbar auseinander: In unseren Spielerunden reichten die Feedbacks von „Richtig schick!“ bis „Total grässlich!“. Ob das zugegeben sehr überzeichnete und etwas Retro-wirkende Design euch nun anspricht oder nicht – ein Blick in den Karton lohnt sich auf jeden Fall.

Denn darin wartet jede. Menge. Spielmaterial! Und das wie von Grimspire gewohnt in bester Qualität. So gibt es neben dem klassischen Spielbrett fünf liebevoll gestaltete Minis der spielbaren Held*innen sowie je ein individuelles doppellagiges (!) Charaktertableau, jede Menge toll designter Karten, Edelsteinmarker aus Holz und 238 (!) Plättchen. Die Qualität des Materials ist dabei durch die Bank gut bis sehr gut und die angenehm düstere High Fantasy-Optik klassisch, aber edel. Ein toller Ersteindruck!

[Spielablauf: Halb Kampf, halb Puzzle]


Habt ihr euch einmal durch das ewige Auspöppeln und initiale Sortieren gekämpft, dürft ihr auch schon starten. Die Regeln sind für Kennerspieler*innen denkbar angenehm und schnell erlernt. Bekannte Mechanismen werden hier auf halbwegs neue Weise zusammengebracht, damit ihr euch den Monstern, die die Städte bedrohen, erfolgreich stellen könnt.

Wie oben erwähnt, könnt ihr das Spiel gemeinsam oder gegeneinander spielen. Die meisten Mechanismen sind dabei identisch – starten wir also mit den kompetitiven Regeln. Zunächst suchen sich alle Mitspielenden eine*n der fünf Held*innen aus, die allesamt einen individuellen Tag Tree sowie eine besondere Fähigkeit aufweisen. Nach einigen Spielbrett- und Vorratsvorbereitungen kann es losgehen.

Ihr spielt Amulett über mehrere Runden aka Tage. Beim Solo oder 2-Personen-Spiel sind das 8 Tage, zu dritt 7 und zu viert oder fünft 6 Runden. Jeder Tag besteht dabei aus

  1. Dämmerung: Neue Monster aufdecken, Spielbrett vorbereiten
  2. Morgen: Alle Spieler*innen setzen ihre Figur auf ein Feld und führen die jeweilige Aktion aus
  3. Abend: Zwei Aktion synchron zum Morgen. Einige Aktionen sind aber nur im Morgen oder Abend verfügbar
  4. Nacht: Die Monster greifen an.


Morgens und abends geht’s hier also ganz klassisch im Worker Placement Segment zu. Dafür stellt ihr eure Figur auf ein Feld (ihr dürft nicht stehenbleiben) eurer Wahl und löst die jeweilige Aktion aus. Dabei könnt ihr die ausliegenden Monster direkt angreifen, euch Zaubertränke für besondere Fähigkeiten sichern, euch heilen, zur gemeinsamen Quest beisteuern, eure Waffen auffrischen und so weiter.

Alle einzelnen Felder zu erklären, würde den Rahmen sprengen, doch was Amulett wirklich besonders macht, sind die Kämpfe. Die ausliegenden Monsterkarten haben dabei eine Vor- und eine Rückseite. Auf der Rückseite ist ein Raster zu sehen, auf dem verschiedene Symbole verteilt sind.

Euer Ziel: Alle Schadensfelder (markiert durch ein X) des Monsters mit euren Waffen oder Spezial-Items zu bedecken. Diese sind wiederum in verschiedenen Tetris-Formen angeordnet, wobei alle Figuren ihr eigenes Set an individuellen Waffen mit sich bringt. Nicht überdeckte Felder geben am Ende des Kampfs entweder zusätzliche Boni oder Schaden für die Kämpfer*in. Als Belohnung für besiegte Monster erwarten euch Level, die ihr auf eurem Tag Tree nutzen könnt, und Diamanten für euer „Amulett“.

Dieses ist ebenfalls auf eurem Tableau zu finden und ist ebenfalls bei allen Mitspielenden anders aufgebaut. Legt ihr die Edelsteine hier auf die farblich passenden Felder und umrandet so ein Punktefeld, erhaltet ihr die angegebenen Punkte für euer Punkte-Konto. Am Ende jedes Kampfes sind alle verwendete Waffen verbraucht und ihr müsst sie wieder auffrischen.

[Koop vs Kooperativ: Was steht Amulett besser?]


Grundsätzlich ist die Idee, beide Spielmechanismen in einer Box zu verbinden, lobenswert. Denn je nach Gruppenkonstellation oder Vorlieben ist genau das richtige Material für einen schönen Abend enthalten. Bei Amulett sind beide Modi gut spielbar – doch der kompetitive Modus ist eindeutig im Fokus.
Während ihr euch hier ein Duell um die meisten Siegpunkte liefert und so versucht, möglichst viele Monster zu besiegen, um wiederum durch die Edelsteine in eurem Amulett die meisten Siegpunkte einzuheimsen, fällt dieses Kern-Element im gemeinsamen Spiel komplett raus. Die Siegpunkte sind größtenteils vollkommen egal.

Stattdessen stellt ihr euch hier gemeinsam 3 Quests in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. So dürfen beispielsweise am Ende der Nacht keine Monster mehr in der Höhle liegen. Zusätzlich müssen alle Mitspielenden eine ihrer persönlichen Quests erfüllen. Erst dann gewinnt das gesamte Team. Das ist oft selbst auf niedrigster Stufe eine echte Herausforderung, da nur sehr begrenzte Aktionen zur Verfügung stehen.

Es gibt auch kleine Unterschiede: Über die Quest an der Burg können die Mitspielenden gemeinsam die verschiedenen Felder auf dem Spiel aufleveln, um die Aktionen jeweils zu verstärken. Im kompetitiven Spiel ist dieses gemeinsame Agieren eine interessante Abwandlung, gemeinsam verliert das Team pro Quest meist ganze Spielzüge (die Quests sind alleine nicht schaffbar), was sich nur selten auszahlt.

[Fazit: Die etwas andere Schlacht]


So episch wie „Der Herr der Ringe“ ist Amulett sicherlich nicht. Und auch nicht so imposant wie der nächste 500 Euro-Kickstarter Dungeon Crawler. Dafür bringt das Spiel die Monsterschlacht aber ziemlich elegant in das Euro Game-Setting. Und doch: Über ein „Ganz gut“ kommt es nicht wirklich heraus.

Schade – denn dieser ungewöhnliche Kampfmechanismus mit dem Lege-Prinzip ist recht unverbraucht und kann gerade durch die immense Asymmetrie zwischen den verschiedenen Figuren auf jeden Fall begeistern. Auch dass das Spiel zu fünft spielbar ist, darf durchaus hervorgehoben werden, wo doch immer noch viele Spiele bei der magischen Grenze von vier stehen bleiben. 

Ein Lob gibt es zudem für das tolle Spielmaterial und die liebevoll designten Karten – wirklich jedes Monster wurde komplett unterschiedlich dargestellt. Die Atmosphäre wäre damit da.

Woran es dann doch etwas hapert? Am Wiederspielreiz. Denn Kennerspieler*innen bekommen schnell das Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Entscheidungen und Kämpfe ähneln sich dafür zu sehr, auch wenn die Monster je unterschiedliche Felder haben und die Quests sich unterscheiden. Zudem scheint es etwas viel „Drumherum“ zu sein, während der Haupt-Mechanismus doch auch deutlich schlanker hätte sein können.

Ein wenig erinnern die Kämpfe dabei an zwei sehr gute Alternativen: Wer (semi-)kooperativ Monster per Feld-Abdecken besiegen will, greift zum großen The Great Wall, wer es lieber knackiger und ohne lästiges Worker Placement möchte, findet in Zombicide: Feuer Frei! die perfekte Wahl. 

Wenn es dann doch High Fantasy sein soll und das Eurogame-Herz auch Monsterblut riechen möchte, macht mit Amulett aber definitiv nichts falsch. Zur Legende wird das Spiel dennoch nicht werden.

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Amulett von Alena Sokolov und Vladimir Sokolov
Erschienen bei Grimspire
Für 1-5 Spieler in 60-90 Minuten ab 12Jahren
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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