Lese-Ansicht

Norsemen




Das Spiel Norsemen ist in mancher Hinsicht ein Novum: Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das vollständig und ausschließlich von Skellig Games entwickelt und nun veröffentlicht wird. Um diesen durchaus riskanten Schritt abzusichern, hat man sich für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden – mit Erfolg. Die Veröffentlichung steht nun kurz bevor. Mir wurde bereits ein Prototyp zugesandt – wundert euch also nicht, wenn das Material auf den Bildern teilweise noch nicht dem finalen Produkt entspricht.

In Norsemen übernehmen wir, die Spieler, die Rolle von Wikingerführern, die ihre Clans zu Ruhm und Ehre führen möchten. Dazu errichten wir Siedlungen, entsenden Gesetzessprecher und planen eine clevere Reiseroute.



Wir spielen über fünf Runden, die sich auf drei Zeitalter der Wikinger-Ära verteilen. Jede Runde besteht aus drei Phasen:

1. Die Erkundungsphase

Hier planen wir unsere Reiserouten. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit möglichen Zielen in Nordeuropa, die jeweils mit bestimmten Rohstoffen verknüpft sind. Bei jeder ausgespielten Karte (bzw. jedem Ort) müssen wir entscheiden, ob wir ein verfügbares Langschiff oder einen Gesetzessprecher dorthin entsenden. Nur mit einem Langschiff können wir in der folgenden Phase die Rohstoffe nutzen, und nur mit einem Gesetzessprecher lassen sich die Zusatzaktionen des Ortes ausführen.

Aber Achtung: Einige Karten enthalten Totenköpfe. Sobald zwei davon in der eigenen Auslage auftauchen, wird eines unserer Langschiffe beschädigt und muss repariert werden – es steht uns dann vorerst nicht mehr zur Verfügung.


2. Die Expansionsphase

Jetzt geht es ans Eingemachte: Wir nutzen die gesammelten Rohstoffe, indem wir einen unserer beiden Jarl-Figuren auf Aktionsfelder einsetzen. Gutes Timing ist dabei entscheidend, denn der erste Spieler profitiert meistens ohne Einschränkungen – alle weiteren müssen oft mit Nachteilen rechnen. Die Jarl-Aktionen sind zentral, denn jeder Spieler hat ein persönliches Tableau, auf dem Langschiffe, Siedlungen und Festungen gebaut sowie neue Gesetzessprecher ausgebildet werden können.

Das Ganze funktioniert über eine Art Entwicklungsleiste: Wir starten mit einer vollständig gefüllten Leiste, was bedeutet, dass z. B. die erste Siedlung nur noch einen Schritt zur Fertigstellung benötigt, die vierte aber entsprechend mehr. Jeder Entwicklungsschritt kostet Rohstoffe, die wir (unter anderem) über unsere Langschiffe erhalten.

Eine der Jarl-Aktionen ermöglicht auch neue Erkundungskarten mit stärkeren Boni und mehr Rohstoffpotenzial.


Zusätzlich zu den Jarl-Aktionen können wir in dieser Phase weitere Langschiffe aussenden, Thing-Aktionen über unsere Gesetzessprecher an bestimmten Orten ausführen (die meist Einkommen oder Entwicklungen bringen), beschädigte Langschiffe für je zwei Silber reparieren oder sogenannte Titelaktions-Felder beanspruchen. Diese bringen zwar gewisse Voraussetzungen mit sich, aber auch Siegpunkte bei Spielende.

3. Die Rückkehrphase

In dieser Phase kehren unsere Jarls, Gesetzessprecher und Schiffe zurück. Vorher wird allerdings geprüft, ob man bei den drei möglichen Traditionssymbolen (auf Erkundungskarten und Siedlungen) die Mehrheit besitzt – hierfür gibt es am Ende jeder Runde Punkte.

Zum Abschluss jeder Runde kommen neue Territorien ins Spiel, die in den nächsten Runden erkundet werden können – passend zum jeweiligen Zeitalter.


Nach der fünften Runde erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten führt den ruhmreichsten Wikingerclan und gewinnt das Spiel.

Norsemen ist ein gelungenes Eurogame mit Push-your-Luck-Komponente, in dem viele Mechanismen ineinandergreifen. Die Auswahl der Orte, das Ressourcen-Management und die passenden Entwicklungen sorgen für echtes Kopfzerbrechen – im positiven Sinne. Besonders schön ist, dass die Wikinger hier mal ohne Kämpfe auskommen. Stattdessen stehen Expansion, Siedlungsbau und kluge Planung im Mittelpunkt. Hinzu kommen viele bekannte Wikinger-Persönlichkeiten, die den Spielern individuelle Vorteile bringen.

Die grafische Gestaltung schwankt etwas: Das Cover und die Charakterkarten gefallen mir richtig gut, während das Spielbrett und die Erkundungskarten eher funktional wirken. Das Material meines Prototyps – inklusive liebevoll gestalteter Holzmeeple – hat aber bereits einen guten Eindruck hinterlassen.



Ein echter Kritikpunkt ist für mich der Aufbau der Anleitung. Warum etwa werden die essenziellen Jarl-Aktionen erst separat am Ende erklärt und nicht direkt im Rundenablauf integriert? Das wirkt umständlich und führt zu häufigem Blättern. Vielleicht liegt das auch einfach an meiner persönlichen Vorliebe für strukturierte Regelhefte – aber ich hatte in letzter Zeit öfter das Gefühl, dass viele Anleitungen auf ähnliche Weise unübersichtlich aufgebaut sind.

Unterm Strich ist Norsemen ein sehr gutes Kennerspiel, das vor allem Fans von Worker-Placement, Engine- oder Tableau-Building und Push-your-Luck gefallen dürfte. Es erfindet zwar nichts neu – echte Aha-Momente fehlen –, aber es kombiniert Bekanntes auf eine angenehm runde Art. Ich freue mich auf die finale Version, denn ich bleibe ein echter Eurogame-Fan!


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Norsemen von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Keine Ehre unter Dieben


In Keine Ehre unter Dieben schlüpfen 2–4 Spieler ab 10 Jahren in die Rollen von Dieben, die das nächtliche Paris unsicher machen. Ziel ist es, wertvolle Beute zu sammeln, ohne vom Kommissar erwischt zu werden – und dabei den Mitspielern stets einen Schritt voraus zu sein.

Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Anführers und deckt nach und nach Beutekarten auf. Mit jeder Karte steigt das Risiko, dass der Kommissar näher rückt, denn auf den unteren Bereichen der Karten können Pfeile abgebildet sein, die ihn vorantreiben. Erreicht der Kommissar eine aufgedeckte Beutekarte, endet die Runde sofort – wir gehen leer aus, während die Mitspieler eventuell noch den Rest einsammeln dürfen.


Je mehr Beute aufgedeckt ist und je rechtzeitiger ich stoppe, desto mehr Karten darf ich mir sichern. Der übrige Kartenstapel wird dann an die Mitspieler verteilt – was nicht immer für Jubel sorgt. Denn manche Beutekarten sind verwanzt. Sammelt ein Spieler drei Karten einer Beuteart mit Verwanzung, wird eine Razzia ausgelöst und er verliert alle Karten dieser Art.

Mit etwas Geschick kann man also nicht nur selbst ordentlich abräumen, sondern den Mitspielern auch noch die verwanzte Beute unterjubeln.


Das Spiel endet, sobald alle Beutekarten gespielt wurden. Für jede Beuteart erfolgt dann eine Wertung: Wer die meisten Karten davon hat, bekommt die meisten Punkte – klassisch Mehrheitensystem. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt und ist der erfolgreichste Dieb der Pariser Nächte.


Keine Ehre unter Dieben ist ein schönes Familienspiel – und das nicht nur optisch. Die Karten sind hübsch illustriert, das Material hochwertig, allen voran der imposante Kommissar-Token.Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden – es erinnert an andere Push-Your-Luck-Titel wie Port Royal oder Dead Man’s Draw – bringt aber mit der erzwungenen Aufteilung und dem Verwanzungsmechanismus genug Eigenständigkeit mit, um aufzufallen. Bei uns kam es in der Familienrunde sehr gut an und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen. Daher: Im Bereich Familienspiel auf jeden Fall einen Blick wert!

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Keine Ehre unter Dieben von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

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Chocolates


 
Pralinen sind eines der beliebtesten Präsente zum Verschenken! Wen wundert das?! Lockt uns doch die süße Verführung aus Schokolade in verschiedenen Kreationen, die kunstvollen Verzierungen und die kleinen Aufmacher auf der Praline! Zartbitterschokolade, weiße Schokolade, helle Schokolade, Pistazien, rosa Kugeln ... Allein der Anblick lässt das Wasser im Mund zusammenlaufen! Und das Beste! Wir wissen nicht welche Füllung drin ist!? Nougat, Marzipan, Rum...?! Jede Praline ist eine kleine Überraschung!



Auch in dem Plättchen-Rate Spiel Chocolates von Segolene und Jean Paul Monnet, aus dem Piatnik Verlag, ist jede Praline eine Überraschung! Allerdings nicht, weil wir hineinbeißen, sondern weil wir nicht wissen, welche Pralinen sich in der Schachtel befinden! Das versuchen wir jedoch mit Tippkarten zu erraten!
Das Ziel ist es, die meisten Punkte durch richtige Tippkarten zu erhalten.

Aus 21 Pralinenplättchen werden verdeckt 16 Plättchen ausgewählt und in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die restlichen Plättchen kommen zurück in die Schachtel. Sie haben es nicht in die aktuelle Konfektion geschafft.
Zudem werden 3 Tippkarten offen ausgelegt. Reihum können sich die Spieler eine Tippkarte nehmen und dem Tipp zustimmen oder ihn verneinen (entspricht jeweils einer Kartenseite). Anschließend werden die noch ausliegenden Tippkarten um einen Wertepunkt, in Fotm von Nougatwürfeln erhöht (die süße Verführung steigt!) und eine Tippkarte nachgezogen. Zuletzt deckt der aktive Spieler eine Pralinenkarte auf. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die vierte Tippkarte genommen hat und die Runde zu Ende gespielt wurde.



Fazit:
Bingo das war die richtige Tippkarte!
Chocolates erinnert in seinem Grundgerüst an das altbekannte Spiel Bingo. Wir haben ein Raster aus Pralinen, anstatt Zahlen und in jeder Runde decken wir eine Praline auf, anstatt eine Zahl vorzulesen und evtl. durchzustreichen. Außerdem sind beide Spiele sehr glücksabhängig. Das war es aber auch schon mit der Ähnlichkeit! Bingo Zahlen sind schließlich keine Pralinen! Und das Spiel Chocolates wirbt zwar mit einer süßen Verführung, hat aber im Gegensatz zum Bingo doch ein bißchen mehr Würze oder Geschmack in der Schachtel!
Denn mit einfach so Pralinen Aufdecken und auf Glück hoffen ist es nicht getan!



Während wir in Bingo versuchen, 5 Zahlen nebeneinander anzukreuzen, sind die Tippkarten in Chocolates viel komplexer aufgebaut! Jede Tippkarte macht eine unterschiedliche Aussage zum Vorkommen und der Anordnung von Pralinen. Um diese zu verstehen, müssen die bildlichen Darstellungen und mathematischen Zeichen die darauf abgebildet sind, verstanden werden oder man liest ganz hinten in der Anleitung nach. Hier ein paar Beispiele für Tipps: es gibt genau 2 grüne Pralinen im Raster (in der Pralinenschachtel) oder es sind genau gleich viele braune Pralinen in der rechten und linken Hälfte des Rasters oder mindestens 1 weiße, 1 grüne und 1 pinke Praline sind in einer beliebigen Reihe oder Spalte im Raster....uvm.
Um diese Tipps einschätzen zu können, gibt es eine Übersichtskarte über alle möglichen Pralinen. Aber nicht vergessen, 5 Pralinen sind aussortiert und nicht im Raster! Oder sie wurden schon aufgegessen!? ;-) "Oh, hoffentlich sind die rosanen Pralinen noch drin! Die brauche ich doch für meinen Tipp!"



Durch jede aufgedeckte Praline ändern sich jedoch die Informationen und wir müssen unsere Einschätzung immer neu anpassen! Dadurch kann ein Tipp bereits während des Spiels unmöglich werden oder bereits eingetroffen sein!
Die Vergleichsarbeit im Spielverlauf ist somit viel, viel höher als bei Bingo, wo wir nur die aufgerufenen Zahlen in unserem Raster suchen müssen! Zudem haben die Tippkarten unterschiedliche Punktewerte. Das heißt ein Tipp ist nicht gleichwertig wie der andere! Ein Spieler, der nur eine Tippkarte genommen hat, diese aber erfüllt wird, kann am Ende mehr Punkte haben, als der Spieler, der 4 Tippkarten hat, aber jede Menge Minuspunkte durch unerfüllte Tipps bekommen hat. Und genau dieses Abwägen und "Zocken" macht die Würze, äh die Süße von Chocolates aus!



Natürlich können wir einfach jede Runde eine Tippkarte nehmen, auch wenn wir zu Beginn wenige Informationen haben und hoffen einfach auf Glück! Wir können auch Tippkarten nehmen, ohne uns Gedanken zu machen, denn der Zufallsanteil im Spiel bleibt hoch genug, damit wir auch mit dieser Taktik gewinnen können. Das Potential von Chocolates ist dann jedoch ungenutzt! Das ist so, als hätte man die Pralinen eine nach der anderen aufgegessen, ohne jede einzelne zu genießen und am Ende ist die Schachtel leer und wir wissen nicht mehr wie der Geschmack der einzelnen Pralinen war. Wer kein Geschmack möchte, bzw. nicht viel nachdenken will, bleibt dann lieber bei Bingo! Für alle anderen gilt, lasst euch etwas Zeit dabei, Tippkarten zu nehmen, damit sich das Spiel entfalten kann, wie der Geschmack der Pralinen im Mund und setzt euch zum Ziel nicht zu viele Minuspunkte zu machen! Dann wird das Spiel spannender und geht länger!



Da ich übrigens davon ausgehe, dass die Pralinen in Chocolates alkoholfrei sind, habe ich auch meine jüngeren Kinder mit 6 und 8 Jahren beim Spieletesten miteinbezogen und sie durften sich trotz der Altersbeschränkung von 10 Jahren, auch an den Pralinen versuchen! Da die Grundregeln von Chocolates schnell erlernt sind, konnten sie problemlos mitspielen. Die Darstellung der Tippkarten mussten wir Ihnen ein paar mal erläutern, aber die Kinder hatten das doch recht schnell verstanden und konnten Chocolates sogar alleine spielen! Wenn Kinder ein gutes bildliches Verständnis haben oder die Tippkarten von Mitspielern erklärt werden, gibt es in meinen Augen keinen Grund, warum sie von der Süßen Verlockung von Chocolates fern bleiben sollen! Ich meine Hallo! Süßigkeiten! Wenn das kein Thema ist das Kinder lieben! Ich empfehle deshalb eine Altersbeschränkung ab 8 Jahren.
Tatsächlich kam Chocolates gerade bei meinen jüngeren Kindern gut an!,



Mir, als erwachsener Vielspieler hätte es noch etwas mehr an Taktik sein dürfen, z.B. hätte ich es toll gefunden, wenn bei jeder aufgedeckten Praline, nur die Tipps wertvoller werden, die noch unwahrscheinlich sind. Aber das hätte noch mehr Vergleichsarbeit und Nachdenken bedeutet und das Spiel komplizierter gemacht. Und sind wir mal ehrlich Chocolates soll doch ein Familienspiel sein, ein süßer Genuss für die ganze Familie und kein Feinschmeckerspiel wie bei einer Weinprobe, wo jeder Spieler genau herauschmeckt wieviel prozentig die Schokolade der Praline ist!
Nein lassen wir das!

Chocolates ist ein schnell erlernbares Zockerspiel, dass die Lust auf Pralinen anregt! Es eignet sich hervorragend als Familienspiel oder Absacker für zwischendurch.


 
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Chocolates von Jean Paul Monnet und Segolene Monnet
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
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Can´t Stop


 
Ich bin ja Fan von super reduzierten Spielen, die wirklich eine einzelne Mechanik herauspicken und diese dann bis auf das Kondensat herunterreduzieren. Can´t Stop ist ein Klassiker im wahrsten Sinne (Ersterscheinung 1980!!) und erfüllt das von mir soeben genannte Kriterium vollends. In Can´t Stop erleben wir Push-Your-Luck in seiner Reinstform.


Dabei ist es auch völlig uninteressant, dass das Thema hier so ziemlich austauschbar ist. In den unzähligen Versionen von unterschiedlichsten Verlagen hat sich dann aber in den über 40 Jahren eine Art Bergsteigerthema durchgesetzt. Ich persönlich empfand beispielsweise die Stopschildvariante von Ravensburger damals als ganz fürchterlich. Die Version von franjos empfand ich dabei aber wiederum als schick. Geschmack liegt eben doch im Auge des Betrachters.



Um was geht es aber spielerisch bei Can´t Stop? Wir versuchen als Erster drei Leisten bis zum Schluss vorzurücken. Dabei stehen mir 4 Würfel zur Verfügung, welche ich in meinem Zug werfe. Daraus kann ich nun eine beliebige Kombination aus jeweils 2 Würfeln bilden und auf der sich ergebenden Nummernleiste vorranrücken. Da es statistisch aber nunmal häufiger vorkommt, dass eine 7 gewürfelt wird, als eine 2 oder 12, sind die letztgenannten Leisten auch entsprechend kürzer.

Warum jetzt Push-You-Luck? Ich darf in meinem Zug nämlich nur auf maximal 3 Leisten gleichzeitig vorrücken. Komme ich einmal in die Verlegenheit, dass ich bereits auf 3 Leisten aktiv bin, würfle aber keine passende Kombination mehr, dann ist mein erspielter Vorsprung zur Nichte gemacht. Entscheide ich mich meinen Fortschritt zu speichern, lege ich auf den erspielten Leisten Marker ab, von denen ich zukünftig starten kann.

Der Name ist in Can´t Stop tatsächlich Programm. Ich weiß nicht, wie das bei Euch ist, aber ich kann einfach in meinem Zug nicht aufhören! Komm, einmal geht noch. Oder?? Ich persönlich bin aber auch der Typ, der bei King of Tokyo nicht auf Siegpunkte spielt, sondern als letzter überleben will. Dass sich Can´t Stop nun über 40 Jahre hält und dabei noch immer süchtig macht, spricht eigentlich für sich. Für mich ist Can´t Stop ein Must-Have in jeder Sammlung. Stellt sich nur die Frage nach der Version. Die mir hier vorliegende Playte-Version hat schön reduzierte Grafiken von Heiko Günther. Einziger Wermutstropfen ist jedoch, dass der Spielplan gefaltet die Box des Spiels ergibt und somit nicht ganz plan aufliegt. Das ist aber zeitgleich der Clou des Verlages, der Box und Spielbretter in seinem Portfolio stets aus einem Guss macht.

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Can´t Stop von Sid Jackson
Erschienen bei Playte
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Playte)
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Schatz der Drachen


Wir sind unterwegs in einem geheimnisvollen Verlies. Es wird gemunkelt, dass die dort lebenden Drachen im Laufe vieler Jahre zahlreiche Schätze unten den Fliesen versteckt haben. Es liegt nun an uns, diese zu finden und nach Hause zu bringen. 

Moment, kommt euch bekannt vor? Ja natürlich. Schatz der Drachen erschien bereits 2004 beim Winning Moves Verlag und war damals sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Dieses Jahr hat Game Factory nun diese Neuauflage herausgebracht. 

Doch worum geht es? Im Kern haben wir bei Schatz der Drachen ein Memoryspiel kombiniert mit Push-your-Luck. 49 Karten befinden sich insgesamt in der Schachtel. Die Karten sind sehr dick, groß, haben ein sehr schönes Finish und sehen dazu noch toll aus. 


Ziel von Schatz der Drachen ist es, möglichst viele Schätze einzusammeln. Anders als beim klassischen Memory geht es hier nicht darum die passenden Pärchen zu finden. 

Jede Karte hat unten links mit weißen Punkten angegeben, wieviele Karten benötigt werden, damit die Schätze eingesackt werden können. Es liegt nun an einem selber, wieviele Karten man umdreht oder ob man immer weiter sein Glück herausfordert. Denn, sobald ein Drache aufgedeckt wird, sind alle Schätze verloren und die Karten werden wieder umgedreht. 


Davor hat man jederzeit die Möglichkeit aufzuhören und – sofern die erforderliche Anzahl Schätze aufgedeckt wurde – die Karten einzusammeln. 

Neben dem Drachen gibt es auch noch eine Spinne, die dem bunten Sammeln ein jähes Ende bereitet. 

Drachen kann man natürlich auch sammeln. Solange man nur Drachen aufdeckt und keine Schätze, zählen sie ebenso als Punkte. 



Das Spiel geht so lange, bis nur noch die drei Spinnen übrig sind. Der Spieler, der die meisten Drachenkarten in seinem Stapel hat, erhält die drei Spinnen dazu. 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten. 

Fazit
Es gibt bereits einige ähnliche Spiele, die Memory mit Push-your-luck kombinieren. Neben dem üblichen merken der Karten stehen die Kinder nun zusätzlich vor der Entscheidung, ihr Glück weiter herauszufordern oder sich mit dem zufrieden zu geben was sie bereits aufgedeckt haben. 

Was macht Schatz der Drachen nun anders? Ich für meinen Teil bin angetan von der tollen Qualität der Karten. Es macht richtig Spaß damit zu spielen. Hat man alle Karten vor sich aufgebaut, könnte man wirklich meinen man schaut auf einen alten Fliesenspiegel. Das Spiel ist insgesamt sehr schön illustriert. 


Wer noch kein ähnliches Spiel hat, kann hier bedenkenlos zugreifen. Mein Sohn hat stets großen Spaß sein Glück herauszufordern und möchte Schatz der Drachen immer wieder spielen. 

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Schatz der Drachen von Reiner Knizia
Erschienen bei GameFactory
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GameFactory)
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Geht Noch Was?



Seit 1-2 Jahren ist der Spieleautor Jens Merkl den Spielern mehr und mehr ein Begriff. Fing es noch mit TipToi-Spielen bei Ravensburger an, so konnten wir zuletzt spannende Projekte wie “Spaceship Unity” und “Nine Tiles Panic” bewundern. Ganz aktuell hat der gute Mann zwei weitere heiße Eisen im Feuer und über eines davon möchte ich euch hier berichten.

Es geht um den Titel “Geht Noch Was?”, erschienen bei Schmidt Spiele für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und versetzt uns gedanklich nach Las Vegas an einem Glücksspieltisch. Jeder Spieler bekommt eine Punkteleiste, sowie Start- bzw. Aufgabenkarten, die optisch an Pokerchips angelehnt sind. Diese Aufgabenkarten gibt es in drei Stufen (grün, gelb und rot) und geben somit die Schwierigkeit dieser Aufgabe preis. Zu Beginn hat jeder vier grüne und zwei gelbe Karten ausliegen und diese gilt es nun bestmöglich in Geld und/oder Punkte umzumünzen.

Wie genau geht das? Im Grunde genommen ganz einfach - ein Spieler wirft jeweils sieben Würfel (vier blaue, drei rote) und alle überprüfen daraufhin, ob sie damit Aufgaben auf ihren Karten erfüllt haben. Diese Aufgaben sind recht vielseitig, wie z.B. Straßen, Pärchen oder bestimmte Ziffern. Allerdings muss jeder mit einer Aufgabe in der untersten Reihe beginnen, diese wird dann mit einem Marker gekennzeichnet und nun kann man auch Aufgaben in der gleichen oder einer Reihe höher erfüllen.



Insgesamt kann man eigentlich nur 5 Aufgaben in einer Runde lösen, aber durch Kleeblätter, die man bekommen kann, kann dieser Wert erhöht werden. Die Kleeblätter helfen mir, auch wenn ich keine Aufgabe geschafft habe, statt aus der Runde zu fliegen, kann ich ein Kleeblatt abgeben und darf es ein weiteres Mal probieren. Und das ist wichtig und hier kommt zum ersten Mal die Frage “Geht noch was?`” auf. Ich bin immer auf die aktuelle Reihe oder eine höher limitiert und sollte keine Aufgaben gelingen, werden alle Marker von geschafften Aufgaben wieder entfernt. Also lieber Nummer sicher und drei Aufgaben lösen oder auf die vierte gehen?

Möchte oder kann man keine weiteren Aufgaben erfüllen, wird gepasst und kassiert für jeden weiteren Zug der Mitspieler ein Kleeblatt. In jeder Runde wirft aber immer die gleiche Person, egal ob sie bereits gepasst hat oder nicht. Haben alle gepasst, geht es weiter mit der “Push”-Phase und die ist spannend, denn jetzt fragt man sich selbst wieder “Geht noch was?”.



Jede erfüllte Aufgabe kann nun auf die gegenüberliegende Seite gelegt und dabei umgedreht werden. Grüne Aufgaben bringen mir dann Geld (zu Beginn JEDER folgenden Runde) und gelbe und rote Aufgaben Punkte am Spielende. Je höher diese Aufgaben aber liegen und erfüllt werden, gibt es einen Multiplikator, so dass ich auf Ebene drei alles verdoppelt bekomme und in Ebene vier sogar vervierfacht! An der Spitze gibt es alles mal ACHT! Wie kommen die da nun hoch? Auch das ganz einfach: statt sie umzudrehen und zu werten, schiebe ich sie einfach eine Ebene höher und muss sie dann in einer folgenden Runde nochmal erfüllen.

Jetzt fragt ihr euch vielleicht “Wofür das Geld?” - Zu Beginn der folgenden Runden kann man nun weitere Aufgabenkarten kaufen und innerhalb der untersten drei Reihen aufbauen, dabei ist zu beachten, dass es nie mehr als vier Aufgaben in einer Reihe geben darf.

Am Ende der fünften Runde gibt es dann eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Geht Noch Was?” hat mich wirklich positiv überrascht, denn optisch und materialtechnisch überzeugt es auf den ersten (flüchtigen) Blick nur bedingt, schaut man später genauer hin, muss man schon sagen, dass gerade die Kartenqualität sogar besser als bei Schmidt Spiele üblich ist. Auch die Würfel sind von guter Qualität. So mancher bemängelt, dass die “Chips” nicht aus Pappe oder dergleichen sind, da muss man aber auch sagen, dass dann die Schachtel unverhältnismäßig groß und schwer geworden wäre, denn die Anzahl ist schon recht hoch.

Kommen wir zum Spielspaß und der ist gegeben. Es sind spannende Überlegungen dabei, welche Aufgaben man mehrfach probieren will und welche man nun zu Geld und Punkte macht. Es reizt die Aufgabe nach oben zu pushen mit dem Risiko, dass die Würfel nicht mehr so fallen wollen. Auch die "Hilflosigkeit", wenn jemand anderes wirft und du davon abhängig bist, dabei entstehen Emotionen, ob die nun berechtigt sind oder nicht, sei dahingestellt. Auch vorher den richtigen Moment des Aussteigens zu wählen, macht einen kribbelig.

Soweit hat das Roll & Push Spiel immer abgeliefert und Spaß gemacht und vielleicht bekommt es irgendwann mal eine Deluxe-Variante im Poker-Koffer, wer weiß?! ;-)


PS: Das zweite Eisen von Jens Merkl heißt übrigens Miezekatze Miezekatze Miezekatze…


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Geht Noch Was? von Jens Merkl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Snack Rabbits



Zweimal im Jahr präsentiert uns AMIGO ihre Neuheiten im Frühjahr und im Herbst, meist ein Mix aus kleinen Würfel- und Kartenspielen. Auch “Snack Rabbits” ist eine Neuheit aus dem Frühjahr mit Würfel und Karten. Dazu gesellen sich “Push-Your-Luck” und “Set Collection”.

Die Autoren Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert schicken uns als Hasen auf Beutezug und so möchten wir über Gartenzäune hopsen und Gemüse stehlen. Und diese Autoren sind wahre Schwergewichte in der Szene, so hat uns Trevor Benjamin schon die Undaunted-Reihe und War Chest gebracht und Herrn Gilbert kennen wir von der Gilde der fahrenden Händler. Snack Rabbits ist für 2-4 Spieler ab 7 Jahren und dauert ca. 20 Minuten.



Im Spiel liegen sechs Zäune aus, die jeweils einem Würfelwert zugeordnet sind. Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Gemüsekarte, die ebenfalls einen Würfelwert zeigt. Diese Karte wird nun zum passenden Zaun gelegt. Befindet sich eine Sonne auf der Karte, darf man eine weitere Karte ziehen, andernfalls geht es weiter und ich entscheide nun, ob ich mit meinem Würfel werfen möchte.

Möchte ich das tun, muss ich einen Zaun (bzw. Wert) ansagen und mindestens diesen Wert mit EINEM Würfel erreichen. Da die Chancen mit einem Würfel relativ gering sind, kann man aber auch passen und darf sich stattdessen einen weißen Würfel nehmen, sodass man theoretisch in der nächsten Runde schon zwei Würfel hätte.



In dieser Form spielen wir so lange, bis wir den Bauern im Gemüsestapel aufdecken, wir Hasen rennen schnell weg und zählen nun unsere Beute. Wer die meisten Karten einer Gemüsesorte hat, bekommt die dazugehörigen Punkte gut geschrieben und wer nach Auswertung aller Gemüsesorten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!

Snack Rabbits ist ein schönes Familien-Push-Your-Luck-Spiel, in dem man gut abwägen kann, ob man das Risiko nimmt und alles auf die “5” setzt, um auf jeden Fall die Tomaten zu bekommen oder ich warte ab und erhöhe meine Chance. Aber ZACK hat mein Mitspieler die 5 geworfen und weg sind die Tomaten… Für den Preis bekommt man die bekannte Amigo-Qualität, auch die Optik ist passend zum Thema und Zielpublikum. In meinen Runden mit der Familie hat es allen gut gefallen.



Das Spiel kommt zwar unaufgeregt daher, aber liefert absolut solide Spiele-Kost mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis.

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Snack Rabbits von Trevor Benjamin & Brett J. Gilbert
Erschienen bei AMIGO
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)






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Die magischen Schlüssel


Da haben wir einen magischen Preisträger auf dem Tisch. Die magischen Schlüssel trägt den Titel „Kinderspiel des Jahres 2024“. Ob zu Recht, schauen wir uns jetzt an: 

Die Komponenten sind natürlich schon ein Hingucker. Gerade Kinder werden davon magisch angezogen. Eine Schatztruhe und zahlreiche Schlüssel? Da hat jedes Kind Lust drauf. 

Gemessen in Kinderzeit dauert der Spielaufbau etwas. Das Schloss und Bäume müssen in Position gebracht und alle Schlüssel in die farblich passenden Schlitze gesteckt werden. Die Prinzessin noch auf Position und dann kann es auch schon losgehen.


Die kleinen Spieler machen sich nun auf in den Schlüsselwald mit lauter Schlüsseln. 

Ziel von Die magischen Schlüssel ist es, zwischen den zahlreichen Schlüsseln natürlich die magischen zu finden. Eben die Schlüssel, welche die Truhe öffnen können in der sich zahlreiche rote Rubine verbergen. Lediglich drei pro Farbe öffnen die Truhe bei den übrigen bleibt sie verschlossen. 

Nach dem Spielaufbau kann es auch schon losgehen. Das Startkind darf mit allen drei Würfeln würfeln und sich einen davon aussuchen. Der Würfel zeigt die Werte 1-4 und einen Mond. Nachdem ein Würfel gewählt und die Prinzessin in den Wald hineingeritten ist, darf das Kind entscheiden, ob es stehen bleibt und den Schlüssel nimmt oder weiter würfelt. 

Entscheidet es sich dafür sein Glück zu reizen und tiefer in den Wald zu gehen, darf es erneut würfeln. Allerdings dürfen nur die Würfel weiter benutzt werden, die davor keinen Mond angezeigt haben. Würfel mit einem Mond sind leider ausgeschieden. Schafft es die Prinzessin tatsächlich bis ins Schloss und damit zum goldenen Schlüssel, hat man 5 Rubine sicher, denn die Truhe öffnet sich beim goldenen Schlüssel selbstverständlich immer.


Entscheidet es sich allerdings gegen das weiter würfeln und dafür den Schlüssel zu nehmen, darf dieser an der Truhe getestet werden. Öffnet sie die Truhe erhält man als Belohnung - je nach Farbe - eine unterschiedliche Anzahl an Rubinen. Öffnet sich die Truhe nicht, kann der Schlüssel aufbewahrt und später im Spiel in den Brunnen geworfen werden. Damit können alle Würfel reaktiviert werden und man darf trotz dreier Monde weiter spielen. 

So geht es reihum, bis der erste Spieler 15 Rubine gesammelt hat. 

Fazit
Die magischen Schlüssel kommt nicht nur bei meinem 6-jährigen Sohn gut an sondern auch bei seinen Freunden. Jedem Besucherkind sticht es ins Auge und muss sofort gespielt werden. Aber nicht nur mit Kindern lässt sich die magischen Schlüssel gut spielen. Auch Großeltern kommen auf ihre Kosten. 


Im Kern haben wir hier ein Laufspiel in Kombination mit Push your Luck. Je tiefer die Kinder mit der Prinzessin in den Wald gehen, desto mehr Rubine erhalten sie als Belohnung - wenn sich denn die Truhe öffnet. 

Die Kinder haben solch eine Freude daran die Schlüssel auszuprobieren und auch wenn die Truhe sich nicht öffnet, macht das nichts. Dann wird es nächste Runde eben nochmal probiert. Da die magischen Schlüssel am Schloss aufgehangen werden, hat man auch stets den Überblick, wieviele Schlüssel sich noch im Spiel befinden. 
  
Die Komponenten machen hier natürlich den Unterschied. Schlüssel die - oder eben nicht - eine Truhe öffnen, sind schon eine Besonderheit. Sie machen Die magischen Schlüssel zu einem tollen Spieleerlebnis und ist unserer Meinung nach daher ein verdienter Preisträger.


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Die magischen Schlüssel von Markus Slawitscheck & Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20- 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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Feiges Huhn!


Feiges Huhn, blöde Kuh und dumme Ziege. Die Tierwelt muss ordentlich herhalten, wenn wir unliebsame Mitmenschen beschreiben möchten. 

Das Feige Huhn hat es jetzt aber immerhin auf das Cover eines Kartenspiels geschafft. Dabei sieht das Huhn in seinem Karateanzug gar nicht so feige aus. Ganz im Gegenteil, der schwarze Gürtel wird die Gegner fürchten lehren. 

Feiges Huhn ist ein Kartenspiel mit Push your Luck Element. Strapaziert man sein Glück und spielt eine Karte in die Mitte aus oder ist man feige und nimmt stattdessen lieber eine? 

Doch kurz zum Spielaufbau: Von 48 Karten werden 45 (drei verschiedenen Farben mit den Werten 1-8) gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt. Die übrigen drei Karten bilden den verdeckten Hühnerstall. Die ausgeteilten Karten werden als verdeckter Stapel vor sich abgelegt und sind der individuelle Hühnerstapel.


Das Spielprinzip liegt nun darin, reihum Karten auf einen Ablagestapel zu spielen. 

Dafür zieht der aktive Spieler eine verdeckte Karte vom persönlichen Hühnerstapel und vergleicht sie mit der letzten Karte auf dem Ablagestapel. Ist es die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl, darf die Karte abgelegt werden. Wird diese Bedingung dagegen nicht erfüllt, hat man Pech gehabt und muss den Kartenstapel nehmen. 

Der Kartenstapel muss allerdings nicht zum eigenen Hühnerstapel genommen werden, sondern kann auch als als Minuspunktestapel zur Seite gelegt werden. 

Liegt bereits eine niedrige Zahl aus und die Sache wird einem zu heikel, hat man auch die Möglichkeit die ausliegende Karte zu nehmen. 

Überlegt man allerdings zu lange und jemand ruft „Feiges Huhn“, ist man herausgefordert. Entscheidet man sich nun dafür die ausliegende Karte zu nehmen, bestätigt man den Herausforderer, dass man ein feiges Huhn ist und erhält von diesem eine weitere Karte. Ist man kein feiges Huhn und hat Erfolg mit der ausgespielten Karte, darf man dem Herausforderer zusätzlich eine Karte geben. Hat man dagegen Mut bewiesen und dennoch keinen Erfolg, ist man mit dem Ablagestapel bereits genug gestraft und erhält keine weitere Strafkarte. 

Sobald ein Spieler keine Karten mehr im Hühnerstapel hat, endet der aktuelle Durchgang. 

Jetzt werden Karten gezählt. Dafür werden die zu Beginn zur Seite gelegten Karten aus dem Hühnerstall aufgedeckt. Diese drei Kartenwerte und alle Karten mit einer 1 bringen nun Minuspunkte. Alle übrigen Karten sind straffrei.

Die Minuspunkte werden notiert und noch zwei Durchgänge gespielt. Wer die meisten Minuspunkte hat ist der gekürte Pechvogel. 

Fazit
Ich habe mehrere Durchgänge mit meinem 12-jährigen Sohn gespielt. Und zwischendurch haben wir uns angeschaut und nach dem Sinn dieses Spiels gefragt. 

Feiges Huhn ist in jeglicher Hinsicht einfach willkürlich. 

Ich decke die ganze Zeit Karten von meinem Stapel auf und hoffe, dass die Bedingung erfüllt wird. Das kann ich aber überhaupt nicht beeinflussen, da ich keine Ahnung habe, welche Karten in meinem Stapel liegen. Es ist also pures Glück. Ist eine Karte zu niedrig, entscheidet man sich schon mal dafür eine Karte zu nehmen. Oder auch nicht. Denn muss man den Ablagestapel nehmen, dann legt man ihn halt auf den Minuskartenstapel. Denn, ob es wirklich Minuspunkte sind, obliegt auch dem totalen Zufall. 


So besteht dieses Spiel einfach daraus nacheinander ohne Sinn Karten aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. 

Achso, Moment. Da war ja noch die Geschichte mit dem feigen Huhn. Ja, zwischendurch ruft mal jemand Feiges Huhn. Dann zieht man halt noch eine Karte zusätzlich oder gibt eben eine ab. Dieser „Witz“ ist bei uns so überhaupt nicht angekommen. 

Nein, dieses Spiel konnte uns leider so überhaupt nicht überzeugen.


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Feiges Huhn! von Ken Gruß & Quentin Weir
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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