Lese-Ansicht

Norsemen




Das Spiel Norsemen ist in mancher Hinsicht ein Novum: Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das vollständig und ausschließlich von Skellig Games entwickelt und nun veröffentlicht wird. Um diesen durchaus riskanten Schritt abzusichern, hat man sich für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden – mit Erfolg. Die Veröffentlichung steht nun kurz bevor. Mir wurde bereits ein Prototyp zugesandt – wundert euch also nicht, wenn das Material auf den Bildern teilweise noch nicht dem finalen Produkt entspricht.

In Norsemen übernehmen wir, die Spieler, die Rolle von Wikingerführern, die ihre Clans zu Ruhm und Ehre führen möchten. Dazu errichten wir Siedlungen, entsenden Gesetzessprecher und planen eine clevere Reiseroute.



Wir spielen über fünf Runden, die sich auf drei Zeitalter der Wikinger-Ära verteilen. Jede Runde besteht aus drei Phasen:

1. Die Erkundungsphase

Hier planen wir unsere Reiserouten. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit möglichen Zielen in Nordeuropa, die jeweils mit bestimmten Rohstoffen verknüpft sind. Bei jeder ausgespielten Karte (bzw. jedem Ort) müssen wir entscheiden, ob wir ein verfügbares Langschiff oder einen Gesetzessprecher dorthin entsenden. Nur mit einem Langschiff können wir in der folgenden Phase die Rohstoffe nutzen, und nur mit einem Gesetzessprecher lassen sich die Zusatzaktionen des Ortes ausführen.

Aber Achtung: Einige Karten enthalten Totenköpfe. Sobald zwei davon in der eigenen Auslage auftauchen, wird eines unserer Langschiffe beschädigt und muss repariert werden – es steht uns dann vorerst nicht mehr zur Verfügung.


2. Die Expansionsphase

Jetzt geht es ans Eingemachte: Wir nutzen die gesammelten Rohstoffe, indem wir einen unserer beiden Jarl-Figuren auf Aktionsfelder einsetzen. Gutes Timing ist dabei entscheidend, denn der erste Spieler profitiert meistens ohne Einschränkungen – alle weiteren müssen oft mit Nachteilen rechnen. Die Jarl-Aktionen sind zentral, denn jeder Spieler hat ein persönliches Tableau, auf dem Langschiffe, Siedlungen und Festungen gebaut sowie neue Gesetzessprecher ausgebildet werden können.

Das Ganze funktioniert über eine Art Entwicklungsleiste: Wir starten mit einer vollständig gefüllten Leiste, was bedeutet, dass z. B. die erste Siedlung nur noch einen Schritt zur Fertigstellung benötigt, die vierte aber entsprechend mehr. Jeder Entwicklungsschritt kostet Rohstoffe, die wir (unter anderem) über unsere Langschiffe erhalten.

Eine der Jarl-Aktionen ermöglicht auch neue Erkundungskarten mit stärkeren Boni und mehr Rohstoffpotenzial.


Zusätzlich zu den Jarl-Aktionen können wir in dieser Phase weitere Langschiffe aussenden, Thing-Aktionen über unsere Gesetzessprecher an bestimmten Orten ausführen (die meist Einkommen oder Entwicklungen bringen), beschädigte Langschiffe für je zwei Silber reparieren oder sogenannte Titelaktions-Felder beanspruchen. Diese bringen zwar gewisse Voraussetzungen mit sich, aber auch Siegpunkte bei Spielende.

3. Die Rückkehrphase

In dieser Phase kehren unsere Jarls, Gesetzessprecher und Schiffe zurück. Vorher wird allerdings geprüft, ob man bei den drei möglichen Traditionssymbolen (auf Erkundungskarten und Siedlungen) die Mehrheit besitzt – hierfür gibt es am Ende jeder Runde Punkte.

Zum Abschluss jeder Runde kommen neue Territorien ins Spiel, die in den nächsten Runden erkundet werden können – passend zum jeweiligen Zeitalter.


Nach der fünften Runde erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten führt den ruhmreichsten Wikingerclan und gewinnt das Spiel.

Norsemen ist ein gelungenes Eurogame mit Push-your-Luck-Komponente, in dem viele Mechanismen ineinandergreifen. Die Auswahl der Orte, das Ressourcen-Management und die passenden Entwicklungen sorgen für echtes Kopfzerbrechen – im positiven Sinne. Besonders schön ist, dass die Wikinger hier mal ohne Kämpfe auskommen. Stattdessen stehen Expansion, Siedlungsbau und kluge Planung im Mittelpunkt. Hinzu kommen viele bekannte Wikinger-Persönlichkeiten, die den Spielern individuelle Vorteile bringen.

Die grafische Gestaltung schwankt etwas: Das Cover und die Charakterkarten gefallen mir richtig gut, während das Spielbrett und die Erkundungskarten eher funktional wirken. Das Material meines Prototyps – inklusive liebevoll gestalteter Holzmeeple – hat aber bereits einen guten Eindruck hinterlassen.



Ein echter Kritikpunkt ist für mich der Aufbau der Anleitung. Warum etwa werden die essenziellen Jarl-Aktionen erst separat am Ende erklärt und nicht direkt im Rundenablauf integriert? Das wirkt umständlich und führt zu häufigem Blättern. Vielleicht liegt das auch einfach an meiner persönlichen Vorliebe für strukturierte Regelhefte – aber ich hatte in letzter Zeit öfter das Gefühl, dass viele Anleitungen auf ähnliche Weise unübersichtlich aufgebaut sind.

Unterm Strich ist Norsemen ein sehr gutes Kennerspiel, das vor allem Fans von Worker-Placement, Engine- oder Tableau-Building und Push-your-Luck gefallen dürfte. Es erfindet zwar nichts neu – echte Aha-Momente fehlen –, aber es kombiniert Bekanntes auf eine angenehm runde Art. Ich freue mich auf die finale Version, denn ich bleibe ein echter Eurogame-Fan!


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Norsemen von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Die weiße Burg



Die weiße Burg – Drei Meeples, ein Plan und kein Zug zu viel

Japan, 18. Jahrhundert. Am Hof des Daimyo herrscht Ordnung, Ehre – und ein knallharter Kampf um Einfluss. In The White Castle schicken wir Gärtner, Krieger und Höflinge los, um möglichst elegant Prestige zu sammeln. Der Clou: Du hast in drei Runden genau neun Züge. Das ist verdammt wenig – aber genau darin liegt die Magie.

Mechaniken, die glänzen wie ein frisch poliertes Katana

Würfelwahl mit Timing-Schärfe

Am Anfang jeder Runde liegen auf drei Brücken Würfel bereit. Wer am Zug ist, pickt sich einen raus – und hier beginnt die Qual: Niedrige Würfel sind billig, schalten dafür aber die sogenannte Laternenaktion frei. Hohe Würfel geben fettere Belohnungen, kosten dich aber Ressourcen. Der Würfelwert ist also nicht nur eine Zahl, sondern ein taktisches Dilemma mit Zähneknirschen-Garantie.



Setz deine Leute clever ein – aber wohin?

Du hast drei Arten von Figuren, und jede hat ihre eigene Spezialaufgabe:

Gärtner sorgen für Punkte und nette Synergien am Ende jeder Runde – besonders dann, wenn du sie unter Brücken mit verbliebenen Würfeln parkst.

Krieger wollen Eisen und werfen sofortige Boni ab, lohnen sich aber erst so richtig, wenn du viele Höflinge im Schloss platziert hast – schöne Verflechtung!

Und dann die Höflinge: Sie steigen über Perlen (!) Etage für Etage im Schloss auf – je höher sie klettern, desto mächtiger die ausgelösten Effekte. Wer den Aufstieg gut timt, kann hier ordentlich Punkte und Vorteile abräumen.



Laternenmechanik – kleines Engine-Building, große Wirkung

Eines der charmantesten Elemente: die Laternenaktion. Im Laufe des Spiels sammelst du Laternenkarten, die Boni anzeigen. Aktivierst du die Laternenaktion (z. B. durch den Einsatz eines niedrigen Würfels), zündest du alle deine Laternenboni gleichzeitig. Das fühlt sich wie ein Mini-Kombozug an – klein, aber oho. Und wer hier gezielt drauf spielt, kann sich eine feine Engine basteln, ohne gleich das ganze Spiel darauf zu trimmen.

Zeitspur – wer zuerst geht, spielt zuletzt

Ein kleines, aber fieses Detail: Die Spielreihenfolge der nächsten Runde hängt davon ab, wie weit du auf der Zeitspur voranschreitest. Wer früh dran ist, hat mehr Auswahl beim Würfeln – aber riskiert, in der nächsten Runde ganz am Ende zu stehen. Ein simples System mit spürbarer taktischer Tiefe.



Was taugt es?

Die weiße Burg ist ein kleines Raumwunder. Die Box ist kompakt, die Spieldauer überschaubar – aber was du hier mit neun Zügen alles rausholen kannst, ist beeindruckend. Jeder Zug fühlt sich wichtig an, und wenn dir mal eine Laterne zündet oder ein clever platzierter Höfling das Spiel dreht, dann macht das einfach Laune. Klar, der Einstieg braucht ein bisschen Ikonographie-Entzifferung, aber nach der ersten Runde flutscht es.

Starke Seiten

Clevere Verzahnung der drei Figurentypen

Spannende Entscheidungen bei der Würfelwahl

Laternenaktionen bringen taktischen Tiefgang und Kombofreude

Kompakt, schnell gespielt, aber trotzdem schön knobelig



Schwächen? Gibt’s auch:

Die Ikonographie ist anfangs etwas viel

Wenig Raum für große Züge – wer’s episch will, ist hier falsch

Bei vier Spielenden kann’s auf dem Brett schon mal eng werden.

Fazit

Die weiße Burg ist wie ein gut temperiertes Sushi-Messer: kompakt, scharf und auf den Punkt. Wer effizientes Eurogame-Design liebt und sich gern mit wenig viel erarbeitet, bekommt hier ein echtes Kennerspiel-Schmuckstück. In neun Zügen vom Gartentor in die Chefetage – viel Glück dabei!
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Die weiße Burg von Isra C. und Shei S.
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

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Agricola 15



Agricola 15 – 15 Jahre schuften, und noch immer kein Traktor

Es gibt Brettspiele, die altern wie guter Käse – und Agricola ist definitiv einer davon. Zum 15. Jubiläum spendiert uns Uwe Rosenberg eine Sonderedition, die sich gewaschen hat. Also... gewaschen wird in diesem Spiel leider nichts, aber wer jemals auf seinem kleinen Holzbrett einen Stall mit drei Wildschweinen und einer hungrigen Familie koordinieren musste, weiß: Das ist kein Spiel, das man mit sauberen Händen verlässt.

Die Jubiläumsbox ist randvoll – und das ist nicht einfach so dahergeredet. Du bekommst nicht nur das überarbeitete Grundspiel von 2016, sondern auch die satten Erweiterungsdecks Artifex und Bubulcus, obendrauf noch rare Promo-Decks (X, T und ein frisches L-Deck), neue Ereigniskarten, personalisierte Hofpläne und ein Inlay, das endlich Schluss macht mit der Ziploc-Tütchen-Hölle. Endlich können wir unsere Holzschafe in Würde aufbewahren.

Spielerisch bleibt alles beim Alten – und das ist auch gut so. Worker Placement in seiner reinsten Form: Du startest mit zwei Familienmitgliedern in einem windschiefen Holzhaus und arbeitest dich langsam hoch. Erst ein Acker, dann ein Vieh, irgendwann ein Kind – und plötzlich stehst du mit sechs Leuten im Lehmhaus und fragst dich, wie du zur Ernte alle satt bekommen sollst. Classic Agricola! Der Stress ist wieder da – und fühlt sich wunderbar vertraut an.



Die größte Stärke dieser Edition ist ihr liebevoller Umfang. Es ist, als hätte Uwe selbst noch mal in den Stall geschaut, die Tiere gezählt und gesagt: „Da geht noch was.“ Die Materialqualität ist top, das Artwork von Klemens Franz gewohnt charmant-rustikal und das neue Kartenmanagement durch das Inlay ist ein echter Segen für Vielspieler und Ordnungsfans.

Aber so schön die Box auch ist: ganz ohne Makel ist sie nicht. Die schiere Menge an Karten kann Neulinge anfangs überfordern, und wer Agricola wegen seines engen Korsetts nie mochte, wird hier auch kein Luftloch finden. Das Spiel bleibt ein knallhartes Optimierungspuzzle, bei dem jeder Fehler bestraft wird – oft mit Hunger und schlechtem Wetter.

Fazit?

Agricola 15 ist keine neue Kuh auf der Weide, sondern die gut abgehangene Lieblingskuh – jetzt mit goldener Glocke, extra Futter und gestreicheltem Fell. Wer schon immer mal alles in einer Box haben wollte, wird hier glücklich. Und wer es schon besitzt? Der wird schwach. So wie ich. Und das ist okay.
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Agricola 15 von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lookout)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

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Astrobienen


Bienen im Weltall. Ein Thema, dass die Brettspielenden zu spalten scheint. Manche finden es albern, andere mutig und wieder anderen ist es schnuppe, denn bei den Astrobienen handelt es sich um ein Eurospiel und da steht ja nicht das Thema im Zentrum, sondern die Mechaniken. Ich persönlich finde es ganz lustig. Denn warum sollten Drachen und Orks besser sein, als Bienen? Natürlich finde ich auch, dass es mit der Vermenschlichung von Tieren, nur um Debatten um politische Korrektheit bzw. das ein oder andere Fettnäpfchen zu umgehen, allmählich reicht, aber eigentlich auch nur dort, wo ganz uninspiriert und langweilig auf alte Fabelwesen zurückgegriffen wird und eben Tiere im Wald wie Menschen handeln. Dementsprechend finde ich Astrobienen einen recht frischen, kreativen Ansatz, der noch dazu dadurch verstärkt wird, dass sich das Thema hier unmittelbar in den Spielmechaniken niederschlägt. Besser geht es eigentlich nicht.


Aber genug vom Metathema zum Setting, rein in die Box. Doch halt, noch einmal kurz ins andere Metathema abgerutscht: Ich sage es gleich vorweg: Für mich persönlich gehören die Astrobienen auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025. Werden sie vermutlich nicht schaffen, da es größere „Publikumslieblinge“ gibt, aber verdient hätten sie es allemal! So, aber nun zurück auf den Tisch. Wer mitspielt hat zwei eigene Playerboards: Ein Raumschiff, das wir mit Plättchen ausbauen werden und ein kleines Board zur Organisation der eigenen (anfangs drei) bereiten sowie gelandeten Arbeiterinnen. Das Spielbrett teilt sich im Kern in sechs Arbeiterinneneinsetzfelder auf: Das Weltall zum Erkunden mit dem Mutterschiff und Einstreichen von Rohstoffen und anderen Boni, den Schiffsausbaubereich in dem wir Plättchen für unser Raumschiff bekommen – die uns neben Siegpunkten am Ende im weiteren Spielverlauf Einkommen oder besondere Fähigkeiten verleihen -, ein Wachsen-Feld über das wir Arbeiterinnen (zurück-)bekommen oder unser Raumschiff vergrößern können, ein Forschen-Feld um Karten zu bekommen (diese bringen Ressourcen oder einmalige Aktionen oder können für einen Siegpunktbonus ans Schiff angedockt werden), ein Umwandlungsfeld zum Ressourcen-Umwandeln und ein Rühmen-Feld für besondere Schiffsplättchen, die uns am Ende persönliche Wertungen bringen. Auf das Weltall und den Schiffsausbau passen je zwei Worker, auf die anderen Felder je eine. Dazu gesellt sich ein Tiefschlafabteil zu dem wir ebenfalls gleich noch kommen.


Der Spielablauf ist im Kern - rein regeltechnisch gesehen - recht simpel: Bin ich dran, darf ich eine meiner Bienen auf ein Feld setzen und die damit verbundene Aktion durchführen. Ist auf dem Feld schon eine Biene (egal ob eigene oder fremde), verdränge ich diese. Gibt es in dem Bereich zwei Einsetzfelder, schubse ich sie um ein Feld zur Seite. Gibt es nur ein Feld, schubse ich sie vom Spielbrett und sie fliegt zu ihrem Raumschiff zurück. Das gleiche passiert mit der Biene auf dem ggf. vorhandenen zweiten Feld. Wurde ein Biene vom Spielfeld geschubst, hat ihre Besitzerin unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, je nachdem, wie stark die geschubste Biene ist. Alle Bienen verfügen nämlich über einen Stärkewert von 1 bis 4, der auf jeweils einer Seite der quaderförmigen Biene aufgedruckt ist. Hat die Biene eine Stärke von 1, 2 oder 3 darf man wählen, ob man diese Biene um 1 stärker macht und in den aktiven Bereich des eigenen Board legt (man sie also gleich wieder einsetzen möchte) oder ob man sie in den Landebereich setzt ohne sie stärker zu machen (und sie nicht ohne weiteres wieder einsetzen kann). Hatte die Biene bereits eine Stärke von 4, wird sie in den Tiefschlaf gelegt. Die Biene geht in den allgemeinen Vorrat zurück und ich darf eines meiner Tiefschlaf-Plättchen in das Tiefschlafabteil legen und mir dort einen verfügbaren Bonus aussuchen. Das Abteil ist wiederum in drei Abschnitte geteilt. Wer am Ende des Spiels je Abschnitt die meisten Tiefschlafplättchen hier liegen hat, bekommt einen Punktebonus. 


Kann oder möchte ich keine Arbeiterin einsetzen, muss ich alle meine Arbeiterinnen zurückrufen. Ich sammle diese also vom Spielfeld und meinem Landebereich ein, ohne ihre Zahlen zu ändern. Dann wird geschaut: Pro Arbeiterin mit Stärke 1-3 erhalte ich von einem grünen Plättchen meines Raumschiffs das dort abgebildete Einkommen, wobei ich jedes Plättchen nur einmal nutzen darf. Dann wird die Arbeiterin um eins stärker. Arbeiterinnen mit Stärke 4 werden nicht auf die 1 gedreht, sondern direkt in den Tiefschlaf versetzt. doch Stärke 4 Bienen sind wichtig: Jedes Einsatzfeld bringt nämlich einen Bonus, wenn eine Arbeiterin mit Stärke 4 draufgelegt wird. Das Rühmen-Feld, dass die Sondersiegpunktplättchen bringt, kann sogar nur mit einer 4er-Biene besetzt werden. 


Und dadurch ergibt sich der eigentliche Kniff des Spiels: Ich möchte unbedingt Arbeiterinnen haben, die Stärke 4 sind, auch wenn ich weiß, dass ich diese danach in den Ruhestand schicken muss und sie erst wieder zurückbekomme, wenn ich eine Arbeiterin auf das Wachsen-Feld lege (und diese möglichst stark ist, denn pro Stärkewert der eingesetzten Arbeiterin darf eine Biene zurück). Und das war es im Kern auch schon mit den Regeln. Schön übersichtlich und gefühlt durchaus im untere Kenner-Bereich. Durch die einzelnen Plättchen, die unterschiedlichen Rohstoffe und die tolle Verzahnung des Ganzen, sind die Möglichkeiten, die man in jedem eigenen Zug hat, aber durchaus sehr zahlreich und es ist nicht immer ganz leicht, an alles zu denken und alles zu überblicken. Und hierdurch kratzt Astrobienen dann doch eher am gehobeneren Ende der Kennerspielskala. Das ist aber gar nicht schlimm, da sich das Spiel immer belohnend anfühlt, alle Möglichkeiten irgendwie „richtig“ sind und man sich nie ins Aus spielen kann. Denn selbst wenn man alle Bienen in den Ruhestand geschickt hat, bekommt man eine „gratis“ zurück. Dadurch spielt es sich eben doch irgendwie fluffig leicht und ist ein echtes Wohlfühlspiel. Und wer sich den Kopf zerbrechen mag, darf das eben tun. Bauchspielende können hier aber problemlos mithalten.


Und so gelingt Astrobienen in meinen Augen ein fast perfekter Spagat: Einsteigerfreundlich und doch mit Anspruch, nicht überfordernd aber auch nicht zu seicht, belohnend und nie bestrafend, aber doch mit wirksamen und interessanten Entscheidungen. Mit einer tollen Anleitung samt Anhang mit Erklärung der einzelnen Fraktionen, toller Spielübersicht und getrennter Solo-Anleitung garniert. Wie ich schon sagte: Besser geht's nicht. Her mit dem grauen Pöppel!

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Astrobienen von Connie Vogelmann
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 - 5 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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Salton Sea


Unter der sengenden Sonne Kaliforniens brodelt es gewaltig – nicht nur geologisch, sondern auch wirtschaftlich. In Salton Sea übernehmen wir die Kontrolle über ein Unternehmen, das sich auf die gleichzeitige Gewinnung von geothermischer Energie und Lithium spezialisiert hat – zwei der Schlüsselressourcen für die Energiewende. Dass sich beides im selben Verfahren extrahieren lässt, ist nicht nur in der Realität faszinierend, sondern auch ein hervorragender Aufhänger für dieses thematisch starke Eurogame aus dem Hause Devir mit wirtschaftlichem Schwerpunkt.

Der Spielablauf: Bohrtiefe statt Glückstiefe

In klassischer Worker Placement-Manier setzen wir unsere Ingenieure auf unserem eigenen Spieltableau ein, um in jeder Runde Aktionen auszuführen. Diese reichen vom Kauf von Bohrlizenzen und dem Bohren über das Extrahieren und Verarbeiten der Sole bis hin zum Verkauf der Produkte, Vertragsabschlüssen, Forschungsprojekten oder Aktienkäufen. Das Herzstück ist dabei das effiziente Management unserer Ressourcen: Sole, Geothermie, Lithium – alles muss aus dem Untergrund gefördert und clever weiterverarbeitet werden.


Dabei müssen wir für jede Aktion abwägen, ob wir sie als Standardaktion auf unserem Tableau ausführen oder als verstärkte Variante auf einer Aktionskarte. Das Problem: Die Aktionskarten sind gleichzeitig die Währung in Salton Sea. Je mehr Geld ich in der Hand halte, desto stärker die damit einlösbare Aktion. Geld brauche ich aber auch, um meine Bohrköpfe zu reparieren, in Forschung zu investieren und Aktien zu kaufen. Diese Doppelverwendung ist der zentrale Kniff und erzeugt eine permanente Knappheit, die Salton Sea zu einem Spiel macht, das bei jeder Entscheidung auf ökonomischer Kante balanciert.

Siegpunkte sammeln wir im Laufe einer Partie für Zwischen- und Endziele und schließlich für unsere Beteiligungen an den drei verfügbaren Unternehmen. Je mehr Ressourcen wir an diese verkaufen, desto wertvoller, aber auch teurer werden unsere Aktien an ihnen und am Ende wird die Anzahl der Wertpapiere mit dem Wert des Unternehmens multipliziert für weitere Siegpunkte. Das Spiel endet entweder, wenn zwei Firmen aus dem Markt ausscheiden, weil sie keinen Bedarf mehr an Ressourcen haben oder der Nachziehstapel an Bohrlizenzen erschöpft ist.


Zwischen Innovation und Einschränkung

Salton Sea ist auf jeden Fall im Bereich der Expertenspiele einzuordnen und das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick ziemlich trocken und trostlos. Hat man die Hürde der dicken Anleitung erst einmal überwunden, wartet dahinter aber ein sehr klar strukturiertes Spiel mit ungewöhnlichem und unverbrauchtem Thema. Der energetische Umbau unserer Weltwirtschaft ist nicht nur hochaktuell, sondern wird hier auch wissenschaftlich fundiert und dennoch spielerisch aufbereitet. Das merkt man bereits im gut recherchierten Einführungstext – eine Seltenheit im Genre.

Die Spielmechanik selbst ist klar strukturiert, nachvollziehbar und bietet mit den variablen Vertrags- und Zielkarten zusätzlichen Wiederspielwert. Die spannende Verzahnung von Karten als Geld und Aktionen ist eine echte Hook und sorgt für ständige Dilemmata – auf positive Weise, wobei auch immer ein wenig Frust mitschwingt, wenn ich Geld ausgeben und damit meine gerade gewonnenen Aktionskarten wieder loswerden muss. Interessant auch die Interaktion am Tisch. Anders als oft üblich haben wir unsere eigenen Arbeitereinsatzfelder, die uns auch keiner streitig machen kann. Die Interaktion ergibt sich daher nur aus dem Konkurrieren um die offene Auslage von Aktions- und Zielkarten sowie die Beeinflussung der Preise von Rohstoffen und Aktien.


Auch der Umfang überzeugt: In der kompakten Schachtel steckt hier ein erstaunlich großes Spiel. Zwar steckt hinter Salton Sea ein anderer Autor, aber dennoch macht es sich gut im Regal neben den anderen Devir-Titeln der gleichen Größe. Einen Nachteil hat das Ganze aber: Die kleine Schachtel bietet zu wenig Platz für das umfangreiche Material und an das Spiel lässt sich eine Puzzle-Session zum Einpacken anschließen. Und auch wenn die grafische Gestaltung übersichtlich und funktional gelungen ist, sind die Symbole und Icons stellenweise so klein geraten, dass man öfter als nötig zur Lupe greifen möchte. Salton Sea hätte – nicht nur thematisch – eine größere Produktion verdient.

Fazit: Das Bohren lohnt sich!

Was das Spielerlebnis betrifft, bleibt zu sagen: Salton Sea ist kein Wohlfühlspiel. Die Lernkurve ist steil und die Belohnungen eher subtil. Es entfaltet seinen Reiz weniger durch spektakuläre Züge als durch langfristige Planung und ökonomisches Feintuning – etwas, das vor allem Expertenspieler zu schätzen wissen werden. Wer hingegen auf unmittelbare Erfolgserlebnisse hofft, wird hier eher ausgebremst.

Salton Sea ist ein anspruchsvolles, thematisch starkes Wirtschaftsspiel, das ökologischen Fortschritt mit ökonomischer Schwere verbindet. Die kluge Verzahnung von Kartenmechanik, Ressourcenmanagement und Marktgeschehen sorgt für ein intensives Spielerlebnis – allerdings nur für jene, die bereit sind, sich auf ein komplexes System ohne großen Schnickschnack einzulassen.

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Salton Sea von David Bernal
Erschienen bei Devir
Für 2-6 Spielende in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Devir)

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Atlantis Exodus

Das Spiel von Konstantinos Karagiannis, George Halkias (dlp Games) nimmt uns mit in das sagenumwobene Atlantis, welches der Legende nach in einer einzigen Nacht vollständig unterging. Wir befinden uns im…

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Karvi – Wir stechen in See (Rezension)

Karvi versetzt die Spielenden in die Rolle eines Jarls auf der Nordsee. Gemeinsam, mit der eigenen Crew gilt es, großen Ruhm zu erlangen. Dazu reist man mit dem eigenen Schiff, der Karve, zu verschiedenen Ländereien und plündert diese oder betreibt Handel. Wer kann als ruhmreiche*r Wikinger*in in die Annalen eingehen?

Dieser Beitrag wurde von Claudia Scarvaglieri geschrieben

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Cytosis



Die Zelle ist die kleinste lebende Einheit aller Organismen. Der ausgewachsene menschliche Körper setzt sich aus rund 75 Billionen Zellen zusammen! Und in jeder dieser Zellen finden zahlreiche Zellvorgänge statt, die es uns ermöglichen, uns zu bewegen, zu denken zu fühlen! Faszinierend! 
Dort findet beispielsweise die Proteinbiosynthese durch Transkription von DNA zu RNA und deren Translation zu Proteinen statt. 

Wisst ihr noch was das war? Oder welche Zellbestandteile es gibt? Nein? Keine Sorge, dass könnt ihr in diesem Brettspiel lernen! 



In dem Brettspiel Cytosis, vom Autor John J. Coveyou, das bei Genius Games erschienen ist, können 2-5 Spieler ab 10 Jahren, die Zellabläufe und Transportvorgänge steuern und so Lebenspunkte generieren. 

Dabei nutzen wir Erlenmeyerkolben, um einzelne Zellbereiche auf dem Spielplan zu aktivieren oder Ressourcen zu erhalten und so Zellbestandteile zu generieren. 

Im Zellkern wird mRNA, eine Kopie der DNA angefertigt (Transkription), die als Bauplan fungiert. 
Diese mRNA kann dann im freien Ribosom abgelesen und zum Aufbau von Proteinen genutzt werden (Translation) oder im rauen Endoplasmatischen Reticulum (rER) zur Rezeptor Synthese oder Protein Hormon Synthese genutzt werden. 
Im glatten ER können Fette synthetisiert/gewonnen werden, sowie die Alkoholdetoxifikation (Entgiftung) und die Steroidhormonsynthese stattfinden. 

Um Hormone aus dem rER oder gER zu synthetisieren, müssen die Lipide bzw. Proteine mithilfe von Transportvesikeln zum Golgi Apparat transportiert werden, wo diese angepasst werden, indem Fett oder Kohlenhydrate zugefügt werden. 
Anschließend werden die entstandenen Hormone und Hormonrezeptoren an der Zellmembran, durch Einsatz von ATP aus der Zelle entlassen (Exocytose) und können nun ihre Aufgabe erfüllen. 



Zudem können am Cytoplasma. durch Einsatz von Ressourcen und ATP, Enzyme synthetisiert werden. 

Für die jeweils entstanden Zellbestandteile erhalten wir sofort Lebenspunkte, Lebenspunkte am Spielende oder nach bestimmten Bedingungen.
Außerdem gibt es je nach Spieleranzahl 3-5 Zielkarten, die zusätzliche Lebenspunkte ermöglichen, wenn man auf sie setzt. (Dazu wird ein Zielmarker und kein Erlenmeyerkolben verwendet!) 

Zudem können wir an den Mitochondrien ATP gewinnen und dieses an der Plasmamembran zum Erhalt von Kohlenhydraten nutzen oder damit neue Karten zum Aufbau von Zellbestandteilen erwerben. 

Zuletzt gibt es noch die Möglichkeit auf einem Feld den Startspielermarker zu erhalten oder 1 ATP zu bekommen, sowie ein weiteres Einsatzfeld um 1 von 2 grauen Erlenmeyerkolben für 4 ATP einzusetzen. Diese grauen Erlenmeyerkolben dürfen auch auf besetzten Feldern verwendet werden! 



Jeder Spieler nutzt seine zu Beginn erhaltenen Materialien, Ressourcen und Zellbestandteile-Karten und setzt reihum einen Erlenmeyerkolben ein, um eine Aktion durchzuführen. Sind alle Erlenmeyerkolben eingesetzt, ist eine Runde zu Ende. Vor Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Spielbedingungen etwas verändert. Nach 10-12 Runden ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. 

Fazit: 
Zytose, Endoplasmatisches Retikulum ... Oje, was war das noch alles?! Zu Beginn fühlt man sich etwas erschlagen von den vielen Fachbegriffen die sich in der Anleitung finden und es braucht etwas Zeit sich auf dem Spielplan zurecht zufinden, wenn man die Zellorganellen nicht kennt.
Sehr hilfreich ist hierbei das beigelegte Erklärungsheft über die Zellorganellen. 
Dieses eignet sich sehr gut, um in das Thema einzusteigen und die einzelnen Zellvorgänge und Spielmechanismen besser zu verstehen. 
Das vielseitige Spielmaterial und die bunten Strukturen wirken zudem einladend und wecken die Neugierde. 



Hat man sich einmal einen Überblick über den Spielplan verschafft und die ersten 2 Runden gespielt, stellt man fest, dass der Spielmechanismus garnicht so kompliziert ist! Im Prinzip handelt es sich um ein mittelkomplexes Arbeiter-Einsatz und Ressourcen Spiel, dass auch für wenig Spieler gut erlernbar ist. Erlenmeyerkolben einsetzen, Ressourcen sammeln, umwandeln, synthetisieren und dabei Lebenspunkte sammeln. 

Das Thema Zelle wurde grafisch und spielerisch gut umgesetzt. Die wichtigsten Zellorganellen, wie Zellkern, ER und Mitochondrien sind alle vorhanden und gut erkennbar dargestellt. Die Spielmechanismen wurden möglichst nahe an die tatsächlichen Zellabläufe angepasst. 

Beispielsweise muss beim rauen Er zur Synthese eines Protein Hormons zunächst das Transportvesikel mit der mRNA bestückt werden und dann die mRNA in ein oder mehrere Proteine umgewandelt werden. Spielerisch bedeutet das: Transportvesikel (Scheibe) hinlegen, schwarze Holzquadrate (mRNA) aus eigenem Vorrat darauf legen und dann sofort in rote Holzquadrate (Proteine) umtauschen. Wozu?! Warum nicht gleich die roten Holzquadrate drauf legen?! Das macht praktisch gesehen doch mehr Sinn! 
Praktisch ja, aber theoretisch ist das UNMÖGLICH! 
In der Zelle kann kein Protein ohne Bauplan synthetisiert werden und dazu benötigen wir die mRNA!! 



Das Spiel Zytose bleibt hier strikt an der Realität des Themas und das finde ich auch richtig! Genius Games hat es sich schließlich zum Ziel gesetzt, wissenschaftliche Themen, spielerisch zu vermitteln und da sollten die Inhalte nicht zu sehr verzehrt werden!! Anderseits wurden die Zellabläufe so vereinfacht, dass sie spielerisch gut umsetzbar sind. Die Energiegewinnung von ATP in den Mitochondrien ist beispielsweise ein komplexer Prozess, bei dem durch mehrere chemische Reaktionen mithilfe von Sauerstoff aus Glucose, ATP gewonnen wird. Dieser Ablauf ist im Spiel stark vereinfacht dargestellt, indem Glucose direkt in ATP umgewandelt wird und umgekehrt. Auch die Verhältnisse von Glucose zu ATP wurden hier für den Spielablauf angepasst. (Bei ca.32 ATP pro Glucose wäre die Menge an Spielmaterial sonst explodiert!! ;-)) Auf derartige Unterschiede bei der Funktion der Zellorganellen wird im Erklärungsheft aber explizit hingewiesen! 



Spielmechanisch wurden zusätzlich zu den Zellabläufen weitere Einsatzfelder und Mechanismen eingebaut, wie z.B. die Möglichkeit neue Zellbestandteile Karten zu erhalten durch Einsatz von ATP, die Startreihenfolge zu ändern, sowie Ziel- und Eventkarten! Diese Mechanismen sind zwar nicht Teil der natürlichen Zellabläufe. für den Spielfluss und den Spielspaß sind sie aber unabdingbar! 

Ich hätte mir an dieser Stelle sogar komplexere Ziele oder Eventkarten mit größeren Veränderungen gewünscht, um die einzelnen Spielrunden noch spannender zu gestalten! Die Eventkarten verändern im Prinzip nur die Menge an Ressourcen, die wir erhalten z.B. 3 statt 2 Glucose für 1 ATP und die Zielkarten erhöhen die Lebenspunkte für synthetisierte Zellbestandteile. Das schafft zwar durchaus einen Anreiz bestimmte Zellbestandteile mehr zu synthetisieren oder Ressourcen zu sammeln, aber im Prinzip ist der Ablauf immer der gleiche und es kommt nicht das Gefühl auf, dass wir mit jeder Runde etwas größeres erschaffen oder sich unsere Möglichkeiten verändern! Und das ist etwas was mir beim Spielgefühl von Cytosis fehlt. 

Bei einer Spieldauer über 10-12 Runden, bei der wir immer wieder die Proteinbiosynthese und Transkription usw. durchlaufen werden die Abläufe sehr gut verinnerlicht, der Spielreiz lässt aber auf die letzten Runden hin zunehmend nach, da einfach nichts neues passiert! Ich finde an dieser Stelle hätten auch 2-3 Runden weniger ausgereicht! 

Vielleicht bringt die Viruserweiterung, die nicht Teil dieser Rezension ist, mehr Dynamik ins Spiel?! 



Hierzu möchte erwähnen, dass sich diese Rezension auf die 2 Edition bezieht, bei der im Gegensatz zur 1 Edition einige Veränderungen vorgenommen wurden. So gibt es nun eine zweite Brettspielseite für die 2 Spieler Variante, die Spielanleitung wurde abgeändert, alle Ressourcen haben einen Multiplikatoren-Marker erhalten, die Viruserweiterung und das Grundspiel wurden voneinander getrennt und sind nun einzeln erhältlich und die Event-Karten wurden angepasst. 

Ich finde es Klasse der Brettspielautor und der Verlag sich die Mühe gemacht haben diese Anpassungen vorzunehmen und sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen haben. 

Und ich finde sie können mit ihrem Ergebnis zufrieden sein! Cytosis ist ein komplexes Arbeitereinsatz und Ressourcen Spiel, das auf spielerische Weise die Abläufe innerhalb einer Zelle darstellt. Eine gute Erweiterung für den Biologieunterricht! Oder als komplexeres Famillien- oder Erwachsenenspiel für alle die sich für die kleinste Einheit des Lebens interessieren!!


 
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Cytosis von John Coveyou
Erschienen bei Genius Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Genius Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.
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Fluffy Valley – Worker Placement für Kinder (Rezension)

Kinderspiele gibt es viele. Ein paar Neuheiten von der SPIEL Essen 2024 haben wir euch vor Kurzem vorgestellt. Fluffy Valley ist schon letztes Jahr erschienen und hat es in diesem Jahr auf die Empfehlungsliste vom Kinderspiel des Jahres geschafft. Ist es wirklich so empfehlenswert? Wir haben es für euch getestet.

Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben

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Amulett


Wer besiegt die meisten Monster versus wie gut meistert ihr die Herausforderung als Team? Wo viele andere Spiele euch vor die Herausforderung stellen, bietet Amulett euch eine Koop- und eine kompetitive Version des klassischen Monster-Battles an. Ob es im klassischen Eurogame-Setting zu epischen Schlachten kommt?

Amulett ist ein Worker Placement-Spiel von Alena und Vladimir Sokolov für 1-5 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert circa 60-90 Minuten.

[Spielmaterial: Schwere Box, viel Inhalt]

Über das Cover von Amulett gehen die Meinungen scheinbar auseinander: In unseren Spielerunden reichten die Feedbacks von „Richtig schick!“ bis „Total grässlich!“. Ob das zugegeben sehr überzeichnete und etwas Retro-wirkende Design euch nun anspricht oder nicht – ein Blick in den Karton lohnt sich auf jeden Fall.

Denn darin wartet jede. Menge. Spielmaterial! Und das wie von Grimspire gewohnt in bester Qualität. So gibt es neben dem klassischen Spielbrett fünf liebevoll gestaltete Minis der spielbaren Held*innen sowie je ein individuelles doppellagiges (!) Charaktertableau, jede Menge toll designter Karten, Edelsteinmarker aus Holz und 238 (!) Plättchen. Die Qualität des Materials ist dabei durch die Bank gut bis sehr gut und die angenehm düstere High Fantasy-Optik klassisch, aber edel. Ein toller Ersteindruck!

[Spielablauf: Halb Kampf, halb Puzzle]


Habt ihr euch einmal durch das ewige Auspöppeln und initiale Sortieren gekämpft, dürft ihr auch schon starten. Die Regeln sind für Kennerspieler*innen denkbar angenehm und schnell erlernt. Bekannte Mechanismen werden hier auf halbwegs neue Weise zusammengebracht, damit ihr euch den Monstern, die die Städte bedrohen, erfolgreich stellen könnt.

Wie oben erwähnt, könnt ihr das Spiel gemeinsam oder gegeneinander spielen. Die meisten Mechanismen sind dabei identisch – starten wir also mit den kompetitiven Regeln. Zunächst suchen sich alle Mitspielenden eine*n der fünf Held*innen aus, die allesamt einen individuellen Tag Tree sowie eine besondere Fähigkeit aufweisen. Nach einigen Spielbrett- und Vorratsvorbereitungen kann es losgehen.

Ihr spielt Amulett über mehrere Runden aka Tage. Beim Solo oder 2-Personen-Spiel sind das 8 Tage, zu dritt 7 und zu viert oder fünft 6 Runden. Jeder Tag besteht dabei aus

  1. Dämmerung: Neue Monster aufdecken, Spielbrett vorbereiten
  2. Morgen: Alle Spieler*innen setzen ihre Figur auf ein Feld und führen die jeweilige Aktion aus
  3. Abend: Zwei Aktion synchron zum Morgen. Einige Aktionen sind aber nur im Morgen oder Abend verfügbar
  4. Nacht: Die Monster greifen an.


Morgens und abends geht’s hier also ganz klassisch im Worker Placement Segment zu. Dafür stellt ihr eure Figur auf ein Feld (ihr dürft nicht stehenbleiben) eurer Wahl und löst die jeweilige Aktion aus. Dabei könnt ihr die ausliegenden Monster direkt angreifen, euch Zaubertränke für besondere Fähigkeiten sichern, euch heilen, zur gemeinsamen Quest beisteuern, eure Waffen auffrischen und so weiter.

Alle einzelnen Felder zu erklären, würde den Rahmen sprengen, doch was Amulett wirklich besonders macht, sind die Kämpfe. Die ausliegenden Monsterkarten haben dabei eine Vor- und eine Rückseite. Auf der Rückseite ist ein Raster zu sehen, auf dem verschiedene Symbole verteilt sind.

Euer Ziel: Alle Schadensfelder (markiert durch ein X) des Monsters mit euren Waffen oder Spezial-Items zu bedecken. Diese sind wiederum in verschiedenen Tetris-Formen angeordnet, wobei alle Figuren ihr eigenes Set an individuellen Waffen mit sich bringt. Nicht überdeckte Felder geben am Ende des Kampfs entweder zusätzliche Boni oder Schaden für die Kämpfer*in. Als Belohnung für besiegte Monster erwarten euch Level, die ihr auf eurem Tag Tree nutzen könnt, und Diamanten für euer „Amulett“.

Dieses ist ebenfalls auf eurem Tableau zu finden und ist ebenfalls bei allen Mitspielenden anders aufgebaut. Legt ihr die Edelsteine hier auf die farblich passenden Felder und umrandet so ein Punktefeld, erhaltet ihr die angegebenen Punkte für euer Punkte-Konto. Am Ende jedes Kampfes sind alle verwendete Waffen verbraucht und ihr müsst sie wieder auffrischen.

[Koop vs Kooperativ: Was steht Amulett besser?]


Grundsätzlich ist die Idee, beide Spielmechanismen in einer Box zu verbinden, lobenswert. Denn je nach Gruppenkonstellation oder Vorlieben ist genau das richtige Material für einen schönen Abend enthalten. Bei Amulett sind beide Modi gut spielbar – doch der kompetitive Modus ist eindeutig im Fokus.
Während ihr euch hier ein Duell um die meisten Siegpunkte liefert und so versucht, möglichst viele Monster zu besiegen, um wiederum durch die Edelsteine in eurem Amulett die meisten Siegpunkte einzuheimsen, fällt dieses Kern-Element im gemeinsamen Spiel komplett raus. Die Siegpunkte sind größtenteils vollkommen egal.

Stattdessen stellt ihr euch hier gemeinsam 3 Quests in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. So dürfen beispielsweise am Ende der Nacht keine Monster mehr in der Höhle liegen. Zusätzlich müssen alle Mitspielenden eine ihrer persönlichen Quests erfüllen. Erst dann gewinnt das gesamte Team. Das ist oft selbst auf niedrigster Stufe eine echte Herausforderung, da nur sehr begrenzte Aktionen zur Verfügung stehen.

Es gibt auch kleine Unterschiede: Über die Quest an der Burg können die Mitspielenden gemeinsam die verschiedenen Felder auf dem Spiel aufleveln, um die Aktionen jeweils zu verstärken. Im kompetitiven Spiel ist dieses gemeinsame Agieren eine interessante Abwandlung, gemeinsam verliert das Team pro Quest meist ganze Spielzüge (die Quests sind alleine nicht schaffbar), was sich nur selten auszahlt.

[Fazit: Die etwas andere Schlacht]


So episch wie „Der Herr der Ringe“ ist Amulett sicherlich nicht. Und auch nicht so imposant wie der nächste 500 Euro-Kickstarter Dungeon Crawler. Dafür bringt das Spiel die Monsterschlacht aber ziemlich elegant in das Euro Game-Setting. Und doch: Über ein „Ganz gut“ kommt es nicht wirklich heraus.

Schade – denn dieser ungewöhnliche Kampfmechanismus mit dem Lege-Prinzip ist recht unverbraucht und kann gerade durch die immense Asymmetrie zwischen den verschiedenen Figuren auf jeden Fall begeistern. Auch dass das Spiel zu fünft spielbar ist, darf durchaus hervorgehoben werden, wo doch immer noch viele Spiele bei der magischen Grenze von vier stehen bleiben. 

Ein Lob gibt es zudem für das tolle Spielmaterial und die liebevoll designten Karten – wirklich jedes Monster wurde komplett unterschiedlich dargestellt. Die Atmosphäre wäre damit da.

Woran es dann doch etwas hapert? Am Wiederspielreiz. Denn Kennerspieler*innen bekommen schnell das Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Entscheidungen und Kämpfe ähneln sich dafür zu sehr, auch wenn die Monster je unterschiedliche Felder haben und die Quests sich unterscheiden. Zudem scheint es etwas viel „Drumherum“ zu sein, während der Haupt-Mechanismus doch auch deutlich schlanker hätte sein können.

Ein wenig erinnern die Kämpfe dabei an zwei sehr gute Alternativen: Wer (semi-)kooperativ Monster per Feld-Abdecken besiegen will, greift zum großen The Great Wall, wer es lieber knackiger und ohne lästiges Worker Placement möchte, findet in Zombicide: Feuer Frei! die perfekte Wahl. 

Wenn es dann doch High Fantasy sein soll und das Eurogame-Herz auch Monsterblut riechen möchte, macht mit Amulett aber definitiv nichts falsch. Zur Legende wird das Spiel dennoch nicht werden.

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Amulett von Alena Sokolov und Vladimir Sokolov
Erschienen bei Grimspire
Für 1-5 Spieler in 60-90 Minuten ab 12Jahren
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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