Lese-Ansicht

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
 ____________________________________________________________________


Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

  •  

Villainous: Jetzt gibts Saures



Villainous: King Candy – Rennstrecke statt Rachefeldzug

Mit King Candy aus Ralph reicht’s zieht einer der schillerndsten Bösewichte der neueren Disney-Ära in die Villainous-Arena ein – und bringt gleich ein paar ungewöhnliche Mechaniken mit. Denn wo andere Schurken sich in Palästen und Piratenschiffen bewegen, rast Candy im Kreis – auf einer Rennbahn in Form einer Acht. Willkommen im süßesten Spielplan des Villainous-Universums.

Bewegung mal anders

Anders als bei den bisherigen Bösewichten bewegt sich King Candy nicht zwischen festen Orten, sondern fährt 1–4 Felder über die Rennstrecke – und aktiviert dabei nicht nur das Zielfeld, sondern auch die angrenzenden. Das sorgt für neue taktische Möglichkeiten, bei denen cleveres Timing und Positionierung eine große Rolle spielen.

Doch das ist nur der Anfang: Ziel des Spiels ist es, Vanellope von Schweetz mit einem Glitch zu belegen und sie dann in einem Rennen zu schlagen. Bis es soweit ist, müssen aber erstmal ein paar Hürden genommen werden: Ralph muss erscheinen und besiegt werden, Vanellope muss ins Spiel kommen, und das Rennen muss überhaupt erst starten. Kein Schurke gewinnt hier im Vorbeigehen.



Rennen gegen Vanellope

Das eigentliche Rennen bringt dann eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Während Vanellope automatisch ihre Runden zieht, muss King Candy passende Bewegungskarten ausspielen, um ihr zuvorzukommen. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt – aber auf dem Weg dorthin ist Timing alles. Besonders schön: Das Rennen fügt sich trotz seiner Andersartigkeit erstaunlich gut ins Grundsystem von Villainous ein.

Präsentation & Design

Optisch ist King Candy ein Highlight. Seine Spielfigur erinnert an ein kleines Rennauto mit Cape, das Spielbrett ist farbenfroh, aber nicht überladen. Die Kartenillustrationen greifen den Stil des Films stimmig auf, und die Materialqualität ist – wie bei Villainous gewohnt – durchweg hochwertig.

Fazit

King Candy bringt frischen Wind in die Reihe – mit einem komplett anderen Bewegungsprinzip, einem mehrstufigen Spielziel und einer clever eingebauten Rennmechanik. Für erfahrene Villainous-Spieler definitiv eine lohnende Erweiterung, die neue Impulse setzt. Wer das klassische System liebt und wenig Lust auf Regelabweichungen hat, könnte etwas mehr Einarbeitungszeit brauchen – wird aber mit einem spannenden Spielgefühl belohnt.
____________________________________________________________________


Villainous: Jetzt gibts Saures von Michael Mulvhill
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

  •  

Quando


Auf den ersten Blick sieht Quando von Reinhard Staupe und Jannik Walter wie ein sehr klassiches Handmanagementspiel aus, bei dem es gilt die eigene Hand möglichst gut abzuspielen. Doch das bei KENDi erscheinende Spiel hat einen Kniff: Die Karten sind doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlenwerten von 0-10 bedruckt.

 


Ganz klassisch spielt man am Zug Karten. Das können 1 bis x gleiche Karten sein oder Straßen, welche aus genau drei Karten bestehen. Man muss dabei nicht beachten was vorher ausgespielt wurde. Ziel dabei ist es natürlich so geschickt abzulegen, dass man die eigene Hand möglichst weit abspielt, bevor die Runde zu Ende geht. Am Rundenende sind die Ziffernwerte der verbleibenden Karten nämlich Minuspunkte. Weiterhin endet eine Partie Quando, wenn eine Person 50 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat. Es gewinnt dann, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Beim Zählen der Ziffernwerte werden die Werte zusammengezählt, welche zu dem oder der Spielenden hinzeigen. Die Rückseite der Karte darf man sich auch gar nicht ansehen. So weit so einfach. Er kommen aber noch ein paar Dinge hinzu. In der Regel muss man nach dem Ausspielen nämlich auch noch eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen. Man kann sich dabei entscheiden ob man die Karte so auf die Hand nimmt, wie man sie auf dem Stapel sieht oder ob man lieber auf die unsichtbare Rückseite pokert. Letzteres muss man aber vorher ansagen. Das Glück zu probieren kann Sinn machen, wenn auf dem Nachziehstapel bspw. eine hohe Karte liegt, welche man nicht gut mit der eigenen Hand kombinieren kann.

Nicht nachziehen muss man in zwei Situation, welche auch beide das Rundenende einläuten:

  • Man hat nur noch Nullen auf der Hand, zeigt diese vor und beendet damit die Runde.
  • Man klopft statt zu spielen und Nachzuziehen und wettet damit darauf, dass man mit der niedrigsten Summe aus der Runde geht. Alle Anderen sind dann noch einmal am Zug. Liegt man daneben, so erhölt man 5 Strafpunkte.


Am Ende einer Runde werden wie bereits gesagt die Zahlenwerte der Karten aufaddiert und notiert. Wer dabei den niedrigsten Wert erreicht bekommt jedoch gar nichts aufgeschrieben. Ein schönes Incentive auch schonmal vorher Schluß zu machen, auch wenn man noch ein paar Karten mit niedrigen Werten auf der Hand hat. Eine weitere spannende Idee ist, dass beim Ausspielen von Drillingen noch ein Take-That-Element wirkt. Spielt man einen Drilling, so müssen alle anderen am Tisch entweder eine zu ihnen zeigende Null auf die Rückseite drehen oder eine weitere Karte nachziehen. Dementsprechend ist man bestrebt auf der eigenen Hand Drillingen zu bauen. Die Möglichkeiten dies aktiv zu bewirken sind der Spielmechanik geschuldet, jedoch ein wenig beschränkt. Man hat ja immer nur die Wahl zwischen der offenauf sichtbaren Seite des Nachziehstapels oder der unsichtbaren Rückseite. Es ist also eher eine Frage dessen wie man sich entscheidet abzuspielen. Also vielleicht lieber den Zwilling nicht sofort ausspielen und hoffen, dass daraus noch ein Drilling wird. Weh tut dabei manchmal die Mitspielenden für sich selbst passende Karten aufnehmen zu sehen, während sich die eigene Option erst durch das Nachziehen der vorher spielenden Person enthüllt. Dies nimmt leider auch ein wenig das Tempo aus dem Spiel. Man kann ja erst endgültig entscheiden was man macht, wenn man sieht was man nachziehen könnte.

Gestaltet ist das Spiel, wie man es auch von anderen Spielen mit Beteiligung der layoutenden Freundenreichs (11 nimmt, 23, The Game) kennt und schätzt. Dies ist sicher nicht spektakulär aber total funktional und für den Zweck ausreichend. In diesem Fall sind dies gut erkennbare Ziffern mit kleinen zusätzlichen Ziffern in allen Kartenecken und dazu noch alle Ziffern in unterschiedlichen Kartenfarben.

 


Quando habe ich als schnell erklärtes Kartenspiel mit einfachen Regeln kennengelernt, welches sich auch gut in Runden mit unerfahren Spielenden oder Kindern spielen lässt. Das Take-That-Element mit den Drillingen ist auch nicht so böse, dass es dadurch zu Verstimmungen am Tisch kommen könnte. Gespielt werden kann das Spiel mit 3-6 Personen, wobei der Playercount kaum einen Unterschied beim Spielerlebnis macht. Einzig die Wartezeiten bis zum eigenen Zug werden ein wenig länger. In der Regel werden für eine Partie etwa 20 Minuten benötigt. Mit mehr Mitspielenden naturgemäß ein paar Minuten mehr. Quando ist in meinen Augen ein gefälliger Absacker, welcher sich am Ende eines langen Spieleabends noch gut herunterzocken lassen kann. Hier findest es sicher seine Nische.

_______________

 

Quando

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)









  •