Lese-Ansicht

Sherlocks Spürnasen

Sherlocks Spürnasen: Cover

Was meine Einleitungen angeht, muss ich wohl als Serientäter gelten. Oder als Serienuntäter?

Wie geht SHERLOCKS SPÜRNASEN? Wir sind Sherlocks Spürnasen, ein Ermittlerteam bestehend aus Maus, Meise, Vogelspinne und Frosch. Kooperativ lösen wir sechs Kriminalfälle plus Tutorial.
Pro Fall steht uns eine gewisse Menge an Zeitmarkern zur Verfügung. Jeder Besuch eines Ortes kostet einen davon. Sind die Zeitmarker aufgebraucht, haben wir – Überraschung – nur so halb verloren, denn wir dürfen trotzdem weiter ermitteln, bis wir am Ziel sind.

Sherlocks Spürnasen: Spielplan

Der Spielplan (er hat eine Tag- und eine Nachtseite) zeigt die möglichen Zielorte. Fast immer interagieren wir dort mit anderen Tieren. Wir beobachten Dinge, erhalten Gegenstände, bekommen Informationen. Karten mit Gegenständen oder Informationen und auch unsere Charakterkarten haben Strichcodes, die wir mit den Strichcodes anderer Karten kombinieren können. Zum Beispiel den stets diplomatischen Frosch mit schwierigen Gesprächspartnern oder einen potenziell hilfreichen Gegenstand mit einem Ort. Zeigt sich eine gültige Verbindung, schalten wir weitere Informationen oder Dinge frei.


Sherlocks Spürnasen: Charaktere

Was passiert? Nicht die Auflösungen und erst recht nicht die Mechanismen sind das Besondere an SHERLOCKS SPÜRNASEN. Es ist die Geschichte. Sie wird konsequent aus Tiersicht erzählt. Auch wenn sie vermenschlicht sind, behalten sowohl die vier Held:innen als auch alle Nebencharaktere etliche ihrer tierischen Eigenschaften. Die Welt der Tiere ist eine Parallelwelt zur Menschenwelt. Dadurch ergeben sich schöne Kontraste. Immer wieder kommt es auch zu Überschneidungen, und SHERLOCKS SPÜRNASEN erzählt mit viel Augenzwinkern, wie die Tiere uns wahrnehmen und beurteilen.
Die Geschichte ist witzig, Dialoge und Pointen sitzen. Die Zeichnung der Nebencharaktere ist besonders gelungen. Häsin Beatrix, Eichhörnchen Rosetti, Rabe Nevermore und einige andere begegnen uns immer wieder und nerven oder erfreuen uns mit ihren Marotten. SHERLOCKS SPÜRNASEN erschafft einen charmanten eigenen Kosmos. Jeder Fall ist Teil der übergeordneten Gesamterzählung. Alles entwickelt sich weiter, auch unsere Charaktere wachsen im Laufe der Geschichte an ihren Aufgaben und Erfolgen.

Was taugt es? SHERLOCKS SPÜRNASEN lebt davon, dass jemand in der Gruppe Lust und im Bestfall auch das Talent hat, um laut vorzulesen. Die Texte fesseln, aber sie sind lang. Das Spiel erfordert Zeit und Muße.

Sherlocks Spürnasen: Strichcode

Ich denke nicht, dass ich SHERLOCKS SPÜRNASEN Unrecht tue, wenn ich sage, es ist in erster Linie ein Lese- und Vorlesespiel. Mechanisch gab es das alles schon und auch weitaus raffinierter und mit mehr Rätseln und Knobeleien. In SHERLOCKS SPÜRNASEN sollen wir uns wohlfühlen, wir sollen Erfolg haben. Deshalb sind die naheliegenden Lösungsansätze oft auch die richtigen. Deshalb befinden sich in den Texten sogar Unterstreichungen, damit man das Wichtigste auf keinen Fall überliest. Und deshalb kann man sich während der Fälle auch noch zusätzliche Tipps holen. Trotzdem wären wir im zweiten Fall beinahe ins Straucheln gekommen. Von einer nicht so gelungenen Ortskartenanweisung wurden wir zwischenzeitlich in die Irre geführt.
Im Laufe der Kampagne werden die Fälle immer umfangreicher – und verlieren für mein Empfinden ihre Leichtigkeit. Was mit der niedlichen Mission beginnt, Sherlocks Lieblingsmütze wiederzufinden, bekommt zunehmend ernste und düstere Untertöne und mündet in einen großen Finalkampf gegen einen unheimlichen Endboss. Die einfallsreiche Detektivgeschichte wandelt sich in ein typisches Abenteuer, in dem sich Gut und Böse duellieren.
Nicht die Ernsthaftigkeit als solche stört mich. Es muss ja nicht immer von der heilen Welt erzählt werden. Aber große Finalkämpfe empfinde ich als so herkömmlich und ausgelutscht, dass ich dieses Ende der Kampagne gar nicht als ihren Höhepunkt begreifen kann. Das Originelle, Besondere und Interessante spielt sich für mein Empfinden mehr in den vorderen Teilen der Geschichte ab als im Finale.


**** solide

SHERLOCKS SPÜRNASEN von Dave Neale und Clémentine Beauvais für eine:n bis vier Spieler:innen, Mirakulus.

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Vor 20 Jahren (150): Schatten über Camelot

Zeitungsausschnitte

Schon vor etwa 20 Jahren deutete sich an, dass Spielkritik in Tageszeitungen einen zunehmend schwereren Stand haben würde. Zeitungen kämpften mit Auflagen- und Anzeigenverlust und wollten sparen, sparen, sparen. Prominentester Beleg des Niedergangs war die sang- und klanglose Einstellung der traditionsreichen Spielerubrik in der Süddeutschen Zeitung.

Die Entwicklung hat sich fortgesetzt und dazu geführt, dass ich immer weniger Lust hatte, für Tageszeitungen zu schreiben. Wochenendteile und Beilagen wurden gestrichen oder mit denen anderen Zeitungen zusammengelegt. In den Redaktionen gab es viele Personalwechsel und geänderte Zuständigkeiten; statt Redakteur:innen wurden Volontär:innen oder gar Praktikant:innen meine Ansprechpartner:innen, durften aber nichts allein entscheiden, was Absprachen kompliziert machte und in die Länge zog. Statt Kritiken waren immer häufiger nur Spiele-Tipps gefragt. Und selbst um die unterzubringen, musste man mehr kämpfen. Falsch fühlte es sich ohnehin an; Spiele wurden zu „Geschenkideen“ degradiert.

Vor ein paar Tagen habe ich meine Zeitungsbelege des Jahres 2005 ins Altpapier geworfen und vorher (auf Inspirationssuche für diese Rubrik) noch einmal durchgeblättert und war doch ziemlich überrascht, wie wenig mich der Negativtrend damals noch betraf. Meine Erinnerung wäre anders gewesen. 2004 hatte ich in der Fairplay einen größeren Bericht über das Kolumnensterben geschrieben, und ich hätte gedacht, das sei aus einer größeren persönlichen Betroffenheit heraus geschehen. Tatsächlich hatte auch ich 2004 zum ersten Mal eine Kolumne verloren. Aber so schwer wog das offenbar nicht. Ich hatte noch viele Veröffentlichungsmöglichkeiten. MANILA, ein gutes, aber sicher nicht das Top-Spiel des Jahres, hatte ich in immerhin vier Zeitungen besprochen und in drei Zeitungen SCHATTEN ÜBER CAMELOT. Damals konnte ich die Spiele noch nach meinen eigenen Kriterien auswählen und darüber schreiben, was ich wollte. Es musste keine Empfehlung sein.

Von SCHATTEN ÜBER CAMELOT (Bruno Cathala und Serge Lalet bei Days of Wonder) war ich nämlich gar nicht so sehr begeistert. Ich bemängelte die Anleitung, ich nörgelte, trotz atmosphärischer Grafik und exzellentem Spielmaterial blieben die Abläufe überraschend abstrakt, und das Spiel sei schlecht ausbalanciert. Der Verrat-Mechanismus funktioniere nur in großer Runde gut.

Ich besitze SCHATTEN ÜBER CAMELOT schon lange nicht mehr, deshalb habe ich mein Urteil seit schätzungsweise 19,5 Jahren nicht mehr überprüft. Kooperative Spiele waren vor 20 Jahren noch ungewöhnlich; möglicherweise hatte ich einfach nicht die richtigen Runden dafür. Mich erstaunte dann, dass SCHATTEN ÜBER CAMELOT in der allgemeinen Wahrnehmung deutlich besser abschnitt als in meinen Gruppen. Das Spiel heimste Nominierungen und Auszeichnungen ein und bekam sogar einen Sonderpreis „Fantastisches Spiel“ der Spiel-des-Jahres-Jury.

Heute weiß man vom überragenden Siegeszug der kooperativen (Euro-)Spiele für Erwachsene. PANDEMIE (Matt Leacock, 2008) war der entscheidende Durchbruch. Wenn man nach Wegbereitern fragt, also älteren, vergleichbaren Spielen, die dank weltweiter Verbreitung Inspiration und Vorbild sein konnten, wäre meine erste Antwort Reiner Knizias DER HERR DER RINGE (2000). Und die zweite: SCHATTEN ÜBER CAMELOT.

Im englisch- und französischsprachigen Raum dürfte SCHATTEN ÜBER CAMELOT sogar das bedeutendere Spiel gewesen sein. Auf Boardgamegeek hat es mehr Bewertungen und steht einige Plätze höher als DER HERR DER RINGE. Sicher liegt das auch daran, dass DER HERR DER RINGE „zu früh“ da war, noch kurz bevor das Spielen international boomte. Aber ganz unabhängig von der Frage, welches der beiden Spiele nun wichtiger war: Die Besonderheit von SCHATTEN ÜBER CAMELOT habe ich 2005 klar unterschätzt. Ich hätte nie geahnt, dass sich hier ein mächtiges Genre entwickeln könnte, für das dieses Spiel mitbegründend wäre.

Ich glaube, meine Vorstellung von einem guten Spiel war damals noch enger. Aber zum Glück erweitert Spielen ja Horizonte. Auch spielerische Horizonte. Die Spiele sind in den vergangenen 20 Jahren gewachsen, man selbst wächst – hoffentlich – mit.


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Foxy

Foxy: Cover

Null.

Wie geht FOXY? FOXY ist ein Gedächtnisspiel. Es enthält 48 großformatige Landschaftskarten. Die zeigen jeweils eine von vier Landschaften: Bauernhof, Wald, Savanne oder Ozean. Und darin eins, zwei oder drei Tiere. Auf dem Bauernhof könnten dies Schwein, Huhn und Katze sein, im Wald Bär, Hase und wieder Katze. Alle Tiere sind einem bestimmten Lebensraum zugeordnet – mit Ausnahme der Katze, die überall sein kann.
Zufällige 19 dieser Karten mischen wir unbesehen zusammen, hinzu kommt die Sonderkarte „Foxy“. Sie bilden einen Stapel, von dem wir nacheinander Karte für Karte aufdecken (und die bisherigen überdecken).
Meine Aufgabe nach jeder Karte: Ich soll notieren, wie viele Tiere der abgebildeten Sorten bislang insgesamt vorkamen. Bei den ersten Karten ist das noch leicht: Wenn es mit Bär, Hase und Katze losgeht, notiere ich eine Drei. Dann kommt der Ozean mit einem Delfin. Eins. Jetzt ein Hase allein im Wald. Zwei. (Denn da war ja schon mal einer.) Savanne mit Giraffe und Katze: wieder die Drei.

Foxy: Karten

Je mehr Karten im Spiel sind, desto unsicherer wird man. Beim vierten Wald weiß ich schon nicht mehr genau, ob jedes Mal ein Hase dabei war. Und wie viele Katzen es gab. Ich fange an zu schätzen – aber ich sollte nicht überschätzen. Meine notierte Zahl bekomme ich als Punkte, falls sie richtig oder zu niedrig ist. Ich gehe leer aus, ist meine Angabe zu hoch.

Was passiert? FOXY ist neben der Merkaufgabe also auch ein bisschen Zock. Ein gutes Bauchgefühl kann Wissenslücken ausbügeln. Wobei Wissen letztlich natürlich besser ist. Wer gewinnen will, muss vollkonzentriert sein und FOXY von der ersten Karte an ernst nehmen. Jede Unaufmerksamkeit bringt mich raus. Ich schwimme, ich rate, ich verliere Punkte.
Am Schluss werten wir alle 20 Karten der Reihe nach aus. Verglichen mit der Gesamtspielzeit ist diese Phase recht lang. Aber das stört bei FOXY gar nicht – denn jetzt ist es spannend: Entsetzen hier („Waaas?! Das war die erste Giraffe?“), Triumph dort („Volltreffer! Fette 18 Punkte!“).

Was taugt es? Die Dramaturgie ist gelungen. Den Auftakt kriegt noch fast jede:r hin, wir starten mit Erfolgserlebnissen. Und während dann bei zunehmender Kartenzahl die Unsicherheit steigt, gehen die immer fetteren Punkte über den Tisch. Man kann im Finale viel gewinnen – und viel verlieren.
Tauchten die Tiere völlig beliebig auf allen Karten auf, wäre es schnell nur noch ein knallharter Inselbegabungstest. Der Trumpf von FOXY ist die Gruppierung der Tiere nach Lebensraum. Dies ist genau die nötige Merkhilfe, um die Tiermengen gedanklich strukturieren zu können und gleichzeitig ein Gefühl für die Mengen zu behalten. (Und die Katze ist das genau richtig dosierte Chaoselement, um das Muster wieder zu durchbrechen.)

Foxy: Auswertung

Wie bei Merkspielen üblich, gibt es Personen, denen das liegt, und andere, denen das weniger liegt. In festen Gruppen weiß man meist vorher, wer überhaupt Siegchancen hat und wer nur um die weiteren Plätze mitspielt. Immer wieder erlebe ich auch, dass Menschen Merkspiele generell ablehnen. Auch FOXY, so sympathisch es daherkommt, lockt solche Spieler:innen nicht zweimal an den Tisch. Was schade ist. Aber nicht der Fehler des Spiels.
Mit 15 Minuten Spieldauer wäre FOXY genau richtig als kleines Spiel, das man überall mitnehmen kann, um es bei Gelegenheit schnell mal auszupacken. Jedoch hat der Verlag (vermutlich weil abwischbare Tableaus und Stifte drin sind und damit es in eine Reihe mit BIRDIE passt) dem Spiel eine übergroße Schachtel gegönnt, die leider so gar nicht in jede Tasche passt.
Viel Neues bietet FOXY von Partie zu Partie nicht, man ist bald nicht mehr so überrascht, es gibt eine Lernkurve. Kinder stören sich an Wiederholungen üblicherweise weniger. Bei Familien mit Kindern könnte ich mir FOXY im Dauereinsatz vorstellen. In Erwachsenenrunden verfliegt der Anfangsreiz von FOXY etwas. Und ausgerechnet die Sonderregeln, die ein bisschen Variation bringen, finde ich nicht ganz so gelungen.
Die „Foxy“-Karte kann auf dreierlei Weise gewertet werden. Ihre Hauptvariante unterläuft die Regel „Doppelt oder nichts“: Einmal pro Partie darf ich eine Zahl einkreisen, und stimmt sie exakt, werden deren Punkte verdoppelt. Mit der „Foxy“-Wertung kann das bisweilen zu einfach werden und dem „Doppelt oder nichts“ seinen Reiz nehmen.
Um aber nicht mit Nörgelei zu enden: FOXY ist ein sehr sympathisches Spiel, das von der Klarheit der Aufgabe und seiner attraktiven Aufmachung lebt. Wenn jemand eine Runde FOXY einschieben möchte, sage ich bestimmt nicht nein.


**** solide

FOXY von David Spada für eine:n bis fünf Spieler:innen, Game Gactory.

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Gern gespielt im Mai 2025

CIVOLUTION: Und dabei hieß es doch immer, Gott würfelt nicht.

CASTLE COMBO: Nach Castle sieht mein 3-mal-3-Gebilde niemals aus. Wenn ich Glück habe, dann immerhin nach Combo.

KRAKEL ORAKEL: Malen nach Zahlen – mit Zahlen an den völlig falschen Stellen.

LIFE OF THE AMAZONIA: Ich empfinde es als Fortschritt, dass wir die Natur mal nicht ausbeuten, sondern nur ausbeuteln.

FARAWAY: Wer kennt sie nicht: die Leute, die ihre Züge immer rückabwickeln? In FARAWAY sind wir alle so.






UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

BOMB BUSTERS: Vs. Bomben-Bastler.







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Krakel Orakel

Krakel Orakel: Cover

KRAKEL ORAKEL ist laut Eigenwerbung ein Zeichenspiel für alle, die nicht zeichnen können. Und dies ist laut Eigenwerbung die Einleitung von jemandem, der keine Einleitungen schreiben kann.

Wie geht KRAKEL ORAKEL? Wir malen und raten. Kooperativ. Jede:r zieht geheim eine Karte mit einem Begriff. „Frühling“ etwa. Den soll ich nun visualisieren, indem ich nur auf den vorgegebenen Linien meines Tableaus zeichne, strichle oder punkte.
Wir malen alle gleichzeitig, anschließend werden unsere Begriffskarten mit derselben Anzahl Störkarten zusammengemischt und auf dem Tisch ausgebreitet. Reihum müssen wir jeweils eine aussortieren – in der Hoffnung, dass die richtigen Karten liegenbleiben. Jeder Fehler zählt einen Minuspunkt.


Krakel Orakel: Frühling

Was passiert? Allzu viele Linien zum Bemalen bieten die Tableaus nicht; ein detailreiches Gemälde kann nicht entstehen. Die Anforderung besteht deshalb darin, minimalistisch oder symbolisch zu arbeiten und die Bildaussage aufs Wesentliche zu reduzieren. Wofür steht Frühling? Sonnenlicht und Wachstum. Ich suche auf meinem Tableau: Bilden die vorgegebenen Linien irgendwo die Form einer Sonne? Ermöglichen sie, Baum oder Blume anzudeuten?
Oft gelingen dann doch Bilder, die mich mit einigem Optimismus in die Ratephase gehen lassen. Manchmal nicht. Dann kann ich nur hoffen, dass die anderen, wenn sie schon nicht erkennen, was das sein soll, wenigstens erkennen, was es nicht sein soll. Das erfordert auch etwas Glück, dass tunlichst kein Stör-Begriff aufgedeckt wird, der zu meinem Bild passen könnte. Und den ich natürlich ganz schnell aussortiere, sobald ich an die Reihe komme.

Krakel Orakel: Murmelbahn

Besonders bescheuerte Bilder – auch die eigenen – lassen uns immer wieder laut losprusten. Und selbst das schiefste Gestokel offenbart, wenn man es länger auf sich wirken lässt, meist doch noch seinen Sinn. Grübelt man allerdings zu gründlich, kann sich die Aussortier-Phase in die Länge ziehen. Weil wir jetzt brav nacheinander an der Reihe sind und zwischendurch (um nichts zu verraten) unsere Werke nicht kommentieren dürfen, fällt die Spannung manchmal etwas ab. Insbesondere in großen Runden ist gedanklich viel Arbeit zu verrichten. Spielen wir zu acht, liegen 16 Begriffe aus, die ich mit allen Gemälden abgleichen und im Kopf sortieren muss.

Was taugt es? Wir rätseln, wir interpretieren, wir sind kreativ. Und wir freuen uns über die Kreativität der anderen. Wenn ich die Bildidee einer anderen Person entschlüssele, verbindet uns das. Ich fühle mich wissend, mein Gegenüber fühlt sich verstanden.

Krakel Orakel: Begriffe

KRAKEL ORAKEL ist ein Wohlfühlspiel – selbst wenn man sich beim Malen normalerweise nicht so wohlfühlt. Es kommt auf Ideen und Assoziationen an, nicht darauf, ob ich einen Malstift geschickt führen oder Dinge grafisch akkurat nachempfinden kann.
Die vorgegebenen Linien sind die entscheidende Zutat. Sie schränken einerseits meine Freiheit beim Malen ein. Andererseits inspirieren sie auch. Und sie gewährleisten, dass sämtliche Bilder zuverlässig nach schiefem Gekrakel aussehen und nicht nur die Bilder derjenigen, die auch sonst keinen geraden Strich hinkriegen.
Sogar zu zweit und zu dritt funktioniert KRAKEL ORAKEL überraschend gut. Jetzt muss jede:r gleich zwei Begriffe auf dem eigenen Tableau unterbringen. Das schränkt noch mehr ein und ist für diese Gruppengröße genau die richtige Erschwernis. Insgesamt und vor allem zu viert ist KRAKEL ORAKEL tendenziell etwas zu leicht. Aber man kann auch mit schwereren Begriffen spielen. Und: Es soll ja ein Wohlfühlspiel sein.


***** reizvoll

KRAKEL ORAKEL von 7 Bazis für zwei bis acht Spieler:innen, Topp.

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Kauri

Kauri: Cover

Wenn ich in Deutschland mittags eine Einleitung schreibe, beginnt kurz danach in Neuseeland ein neuer Tag. Meine Einleitung wäre ruckzuck veraltet. Tückische Umstände also, weshalb ich mir die Mühe diesmal spare.

Wie geht KAURI? KAURI ist ein asymmetrisches Spiel. Jede:r spielt eine andere Fraktion (Kiwi, Possum, Engländer, Maori), und jede dieser Fraktionen hat andere Figuren, andere Ziele und folgt anderen Regeln.
KAURI greift thematisch die Kolonialgeschichte Neuseelands auf. „Der Engländer“ hat das Land zwecks Ausbeutung in Besitz genommen und dabei „das Possum“ eingeschleppt. Das Possum verdrängt „den Kiwi“, der ums Überleben kämpft.
Der Engländer punktet zunächst für jeden Baum, den er fällt. Im Laufe des Spiels wandelt sich aber sein Gewissen. Er fällt bald keine Bäume mehr, sondern macht Jagd auf die Possums. Jedes getötete Possum bringt ihm ebenfalls einen Punkt. Kiwis und Possums punkten pro Exemplar, das es von ihnen bei Spielende (noch) gibt.

Kauri: Situation

Spielt man zu viert, ist außerdem „die Maori“ mit von der Partie, die etwas außerhalb dieses Systems agiert und vor allem für Bauten punktet, die sie im Laufe des Spiels errichtet. Hauptsächlich werden dies „Tempel“ sein. Sie dürfen nur in Gebieten mit Baum, aber ohne Tier errichtet werden. Also tötet auch die Maori Tiere. Beide Arten bringen ihr Punkte.
Jede:r besitzt ein Deck mit neun Karten. Alle Karten zeigen Aktionsmöglichkeiten und eine Zahl. Von meinen drei Handkarten spiele ich pro Zug zwei: eine für die Aktion, die andere für die Initiative. Wer die kleinste Zahl gelegt hat, führt die Aktion der anderen Karte zuerst aus. Das machen wir alle viermal, dann endet ein Durchgang. Alle Kiwis ohne einen Baum in ihrem Gebiet sterben jetzt aus, der Gewissensanzeiger des Engländers rückt vorwärts.

Was passiert? KAURI ist ein aggressives Spiel; für Possum und Kiwi ist es ein Überlebenskampf. Das Possum will sich möglichst stark vermehren und sich überall auf der Insel verteilen, bevorzugt weit entfernt vom Engländer, um in der späteren Phase weniger leicht gejagt werden zu können. Der Engländer besitzt Fähigkeiten, um auf seinem Feld sämtliche Possums zu töten. Also sollten nicht zu viele auf demselben Fleck hocken. Nebenbei räumt das Possum ein paar Bäume weg und macht so dem Kiwi das Leben schwer.
Der Kiwi läuft weg, wo Bäume fallen, forstet Gebiete wieder auf, kann den Gewissensmarker des Engländers voranbewegen und besitzt einmal pro Spiel die mächtigen Sondereffekte „Vulkanausbruch“ und „Tsunami“, mit denen zwei zueinander benachbarte Felder (einmal am Vulkan, einmal an der Küste) in Schutt und Asche gelegt werden.

Kauri: Possum

Anfangs kennt man die Karten und Möglichkeiten der anderen Fraktionen noch nicht so genau und wird von Aktionen überrascht. Natürlich könnte man vorab alle Features aller Fraktionen gemeinsam durchgehen, aber das wird sich dann sowieso kaum jemand merken können. Man ist schon genügend mit den eigenen Aktionen beschäftigt.
Das Hineinfinden in die eigene Rolle wird durch Übersichtsblätter sehr erleichtert. Man kann nach einer gar nicht allzu langen allgemeinen Erklärung losspielen und sagen: „Lest euch durch, was eure Karten können, sobald ihr sie zieht.“ Spielfehler kommen dennoch vor. Nach meiner Erfahrung hauptsächlich deshalb, weil Spieler:innen rein auf die Kartengrafik vertrauen und nicht mehr die Details auf ihrem Übersichtsblatt lesen. Die Voraussetzung, um einen Karteneffekt anwenden zu dürfen, ist auf manchen Karten grafisch hinterlegt, auf vielen anderen inkonsequenterweise nicht. Es steht nur im Text auf dem Übersichtsbogen.

Was taugt es? KAURI sieht toll aus, das Spielmaterial ist herausragend, die Thematik ist mutig gewählt und erscheint überwiegend schlüssig. – Der Wow-Effekt ist üblicherweise groß, denn die meisten Menschen haben etwas Vergleichbares noch nie gespielt. Um zu zeigen, wie originell und vielfältig das Hobby Spiel sein kann, eignet sich KAURI ganz besonders gut.
KAURI ist zudem spannend, viele Partien enden knapp. Und es bleibt auch erst mal spannend, weil ich das Spiel beim nächsten Mal aus einer anderen Perspektive erleben darf. KAURI gewährleistet, dass ich mit den vier Fraktionen vier komplett unterschiedliche Partien spielen kann.

Kauri: Karten

Mit derselben Fraktion sind die Partien dagegen nicht sehr unterschiedlich. Vieles ergibt sich durch meine Rolle und meine Aktionsmöglichkeiten ganz zwangsläufig. Ich folge einem Programm. Ob ich so spielen kann, wie es für mich vorgesehen ist und gut für mich wäre, hängt stark von den Gegebenheiten ab. Zentrale Karten meines Decks hätte ich gern in einer bestimmten Reihenfolge und zu bestimmten Zeitpunkten auf der Hand. Und sie sollten nicht ausgestochen werden, was vorkommen kann, wenn ich sie kombiniert mit einem ungünstigen Initiativwert spielen muss.
Neben Glück entscheiden auch Gnade (Wenn andere Spieler:innen die Wahl haben, wen sie schädigen: Wählen sie dann mich?) und Gruppendenke (Welche Fraktion wird allgemein als die böseste angesehen und kriegt bevorzugt was auf den Deckel?). Manche Aktionen haben durchaus Königsmachercharakter; im Dreierspiel wird das für mein Empfinden besonders deutlich.
Einem Skript zu folgen oder in einem konfrontativen Spiel stark von äußeren Umständen abzuhängen, muss für ein Spiel nicht grundsätzlich negativ sein. Die Kombination aus beidem fühlt sich in KAURI aber letztendlich nicht so gut an. Man kommt sich phasenweise machtlos vor, das Drehbuch erlaubt wenig Abwechslung. Meine Neugierde auf immer weitere Partien ist inzwischen gesunken.


**** solide

KAURI von Charlec Couronnaud für zwei bis vier Spieler:innen, Koalla Spiele / Débâcle Jeux.

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Flip 7

Flip 7 Cover

„Wer knackt die 200?“, fragt die Schachtel. Wenn es um Einleitungen geht, knacke ich nicht mal die Eins.

Wie geht FLIP 7? FLIP 7 enthält Zahlenkarten von eins bis zwölf, die Eins einmal, die Zwölf zwölfmal. Und die Eins zählt einen Punkt, die Zwölf zwölf – falls ich denn Punkte gewinne. Sobald ich eine Zahlenkarte doppelt habe, scheide ich ohne Punkte aus der Runde aus.
Bin ich dran, darf ich mir von der reihum wechselnden Dealer:in entweder eine weitere Karte geben lassen. Oder ich steige aus und bekomme meine Punkte gutgeschrieben. Wer erfolgreich zockt und sogar sieben verschiedene Zahlenkarten sammelt, gewinnt 15 Bonuspunkte. 200 Punkte sind das Ziel.

Was passiert? FLIP 7 ist ein Glücksspiel, fast sogar ein reines Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird wahrlich nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit … CAN’T STOP.
FLIP 7 bricht das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie schon nach zwei, drei Karten raus sind, womöglich auch mehrfach hintereinander.

Flip 7 Karten

In seiner Einfachheit ist FLIP 7 gut gemacht. Man kann sich einbilden, nach Wahrscheinlichkeiten zu entscheiden. Oft genug kommen die Zahlenwerte dann leider entgegen der Wahrscheinlichkeit, was bei vielen den Ehrgeiz auslöst, es nächstes Mal besser hinzukriegen – obwohl man ja nahezu keine Eigenleistung erbringt, also im eigentlichen Sinne auch nichts „hinkriegt“. FLIP 7 zu spielen, ist wie am Geldspielautomaten zu stehen und darauf zu hoffen, dass man den Jackpot knackt. Nur ohne Geldeinsatz. Und gemeinsam mit anderen, die genau dasselbe hoffen.

Was taugt es? Dass die wertvollsten Karten zugleich die häufigsten und damit auch die riskantesten Karten sind, ist clever ausgedacht. Und vor allem sind die wenigen Sonderkarten gut abgestimmt. Sie bewirken, dass sich niemand jemals sicher sein kann.
„Freeze“ beispielsweise darf ich gegen andere einsetzen, um sie aus der laufenden Runde rauszukicken. Punkte gibt es dann zwar trotzdem. Aber wenn jemand eine vielversprechende Auslage und womöglich die Karte „Second Chance“ hat (die einmalig eine tödliche Zahl abwehrt), dürfte es für die betroffene Person ärgerlich sein, in dieser Situation eingefroren zu werden. Dummerweise müsste ich „Freeze“ gegen mich selbst einsetzen, wenn ich der letzte verbliebene Spieler bin. Das tut dann doppelt weh.

Flip 7 Sonderkarten

Ähnlich zweischneidige Wirkung hat die Karte „Flip three“. Und mit Bonuskarten könnte ich rein theoretisch einen riesigen Punktesprung schaffen und aus nahezu aussichtsloser Position doch noch gewinnen. Was aber nur sehr selten geschehen wird, zumal die 15 Bonuspunkte für einen „Flip 7“ nicht allzu viel sind.
Abgeschlagene sind neben der extrem geringen Entscheidungstiefe ein Problem in FLIP 7. Es gibt immer wieder welche, die wiederholt schon bei ihrer zweiten oder dritten aufgedeckten Karte ausscheiden, und dann nicht mal wegen einer Elf oder Zwölf, sondern wegen einer Vier oder Fünf. Wenn man erst mal 60 oder 80 Punkte zurückliegt, ahnt man: Da ist nicht mehr viel zu holen.
In meinen regelmäßigen Spielerunden kommt FLIP 7 nicht besonders gut an und wird bestenfalls als lau empfunden. Und wenn ich merke, dass die anderen kein Feuer fangen, macht es mir auch gleich weniger Spaß.
In meinen gemischt zusammengesetzten öffentlichen Runden ist FLIP 7 dagegen oft stärker, spaßiger und viel emotionaler, als man es von diesem bisschen Spiel erwartet hätte. Hier kann jede:r mitspielen ohne Sorge vor zu vielen Regeln oder möglichen Blamagen. Wer verliert, muss sich nicht schämen. Man hat nichts falsch gemacht. Die Karten haben es falsch gemacht.
FLIP 7 ist kein Spiel, das ich aus eigenem Wunsch heraus besonders gerne spiele. Aber ich spiele es besonders gerne mit, wenn ich merke, dass die passende Runde beisammen ist. Und muss dann nicht so tun, als hätte ich Spaß. Sondern empfinde den Spaß.


***** reizvoll

FLIP 7 von Eric Olsen für drei bis angeblich 18 Spieler:innen, Kosmos.

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Sky Team Turbulenzen

Sky Team Turbulenzen Cover

Turbulenzen aber sie geschrieben, völlig Einleitung Ich haben diesmal hatte durcheinandergeschüttelt. extra heftige eine leider

Was bringt SKY TEAM TURBULENZEN? SKY TEAM TURBULENZEN ist eine Erweiterung mit mehreren kleinen Zusätzen zu SKY TEAM. Drei davon finde ich wichtig: 1. „Turbulenzen“ zwingen mich, nach jedem platzierten Würfel meine restlichen Würfel neu zu würfeln. 2. „Schlechte Sicht“ bewirkt, dass ich maximal zwei Würfel zur Auswahl habe. Erst nachdem ich einen einsetze, bekomme ich einen weiteren. 3. „Alarm“ sperrt bestimmte Einsetzfelder meines Gegenübers solange, bis ich sie mit einem passenden Würfel wieder freischalte.
Die Packung enthält 20 Szenarien in den bewährten Schwierigkeitsstufen, in denen diese neuen Elemente zum Einsatz kommen.

Was passiert? SKY TEAM bleibt SKY TEAM. Aber die Abwechslung ist jetzt noch einmal deutlich größer – ohne dass das Spiel wesentlich mehr Material oder Regeln benötigt. Sondern einfach durch Einfälle.
„Alarm“ erhöht die Zwänge. Auf Dauer können wir es uns nicht erlauben, dass bestimmte Einsatzfelder gesperrt sind. Doch wenn die Würfel nicht recht passen oder andere Anliegen noch dringender scheinen, kann es geboten sein, die Blockade eine Weile hinzunehmen. Mit Glück werden Felder blockiert, die man ohnehin nicht mehr benötigt. Und mit Timing beim Fliegen kann man Alarme vermeiden.
„Schlechte Sicht“ schränkt ebenso wie „Turbulenzen“ die Planbarkeit ein. Während „Schlechte Sicht“ thematisch passend genau das umsetzt, was die Benennung andeutet, nämlich eine geringere Vorausschau, können „Turbulenzen“ manchmal sogar positiv sein – wenn meine Nachwürfe besser sind als das, was ich vorher hatte. Mit „Turbulenzen“ kann ich auch ein bisschen zocken.

Was taugt es? SKY TEAM TURBULENZEN ändert an der Struktur von SKY TEAM gar nichts und wird deshalb vermutlich jenen Spieler:innen nicht so gut gefallen, die von einer Erweiterung ein anderes Spielgefühl oder einen eingegrenzten Glücksfaktor wünschen.

Sky Team Turbulenzen Material

Ich zähle mich nicht dazu. Das Grundspiel von SKY TEAM empfinde ich als so abwechslungsreich, dass ich über 100 Partien gespielt habe. Und als so überragend, dass ich diese 100 Partien mit großer Begeisterung gespielt habe. TURBULENZEN hat die Klasse, um noch mal dieselbe Menge an Partien hinzuzufügen. Das allein ist schon toll. Noch toller wird es für mich dadurch, dass die Erweiterung in einer schnöden Papierhülle verkauft wird. Da man das bisschen Zusatzmaterial sowieso in die Box des Grundspiels werfen wird, wäre eine weitere Pappschachtel auch überflüssig gewesen.
SKY TEAM hatte ich noch mit „außerordentlich“ statt „genial“ bewertet, hauptsächlich als Kritik am zu fummeligen Material. Ich finde das Material immer noch fummelig – aber ursächlich dafür ist nicht diese Erweiterung, denn sie muss sich natürlich der Größe des Basisspiels anpassen. Somit kann ich jetzt die Bewertung nachholen, die SKY TEAM für Originalität, Spielreiz und Themenumsetzung durchaus längst hätte bekommen dürfen.


******* genial

SKY TEAM TURBULENZEN von Luc Rémond für zwei Spieler:innen, Kosmos.

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Vor 20 Jahren (149): Fürchterliche Feinde

Fluffys aus TIME TROUBLE

Diese Begebenheit habe ich an anderer Stelle schon einmal aufgeschrieben. Aber sie gefällt mir gut genug für eine Wiederholung. Ohnehin muss ich meinen Stoff für diese Rubrik ein bisschen strecken, denn von den vielen Spielen des Jahres 2005 habe ich gerade mal zehn behalten – was für zwölf Teile „Vor 20 Jahren“ arg knapp bemessen ist. Und ja, FÜRCHTERLICHE FEINDE ist ein Spiel von Friedemann Friese aus dem Jahr 2006. Es ist also noch gar nicht 20 Jahre alt. Da es entgegen der Überschrift aber auch nicht um dieses Spiel geht, mag der Anachronismus okay sein. Und, ebenfalls ja, das Bild der vermeintlichen fürchterlichen Feinde stammt von einem ganz anderen Spiel, nämlich TIME TROUBLE (Hans im Glück, 2024). – Das ist schon eine ziemlich wilde Zeitreise hier.

Meine kleine Geschichte spielt in Göttingen auf dem Autor:innentreffen 2005. Da stand ein Autor hinter seinem Pult auf, zeigte mit dem Finger auf mich und rief quer durchs Foyer in meine Richtung, wir seien miteinander verfeindet. Ob ich das wisse? – Äääh … nein. Tatsächlich erfuhr ich von unserem komplizierten Beziehungsstatus gerade erst in diesem Moment. Und dabei hätte ich es eigentlich längst wissen sollen, dachte ich, denn zum Miteinander-verfeindet-Sein gehören doch üblicherweise zwei?

Ich kramte in meinem Gedächtnis, ob ich irgendwann ein Spiel meines sehr überraschend aufgeploppten Feindes schlecht besprochen haben könnte, aber mir fiel keines ein. Mir fiel überhaupt kein Spiel dieses Autors ein, das ich jemals besprochen hatte. Was also wollte der von mir?

Es stellte sich heraus, dass man mich mit einem anderen Kritiker der Fairplay verwechselt hatte. Und dass es um eine Lappalie ging; zudem eine Lappalie aus dem Jahr 2002. Da hatte es auf der Messe in Essen eine nett gemeinte Ausstellung mit den Spielen von Alex Randolph gegeben, und der Fairplay-Autor, der nicht ich war, hatte bemängelt, in der Ausstellung hätte mehr gespielt werden sollen; man erfahre die Randolphschen Werke nicht durch reines Anschauen.

Es lässt sich diskutieren, ob die nett gemeinte Ausstellung überhaupt die Relevanz besitzt, um im Rahmen des Messeberichtes einer Bewertung unterzogen werden zu müssen. Gleichwohl bin ich überrascht, wie sehr die Kritik die Verantwortlichen verletzt hatte, dass sie selbst zweieinhalb Jahre später noch mit mir Unschuldslamm verfeindet sein wollten.

Zurückblickend auf all meine Fairplay-Jahre erinnere ich mich an insgesamt drei Begebenheiten, in denen ich für einen anderen Fairplay-Kritiker gehalten worden war. Und es war immer derselbe – weshalb ich nicht an Zufall glaube. Vermutlich steckten Vorurteile dahinter. Ich hatte damals lange Haare; der andere Fairplay-Autor eckte mit seinen Artikeln gerne mal an. Und offenbar schloss man: Na, so etwas Empörendes schreibt doch sicher nur dieser Fairplay-Bombenleger!


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Civolution

Civolution: Cover

CIVOLUTION verbraucht so viel Platz, da passt keine Einleitung mehr. Beim besten Willen nicht. (Der mir ohnehin fehlte.)

Wie geht CIVOLUTION? Als werdende Gottheiten führen wir Zivilisationen. Die Zivilisation als solche ist uns egal. Es geht uns um die Punkte, die wir mit ihr erzielen. Denn mit vielen Punkten bestehen wir unsere Abschlussprüfung und gewinnen. (So ähnlich also wie in den meisten Spielen, aber hier wird es endlich mal offen ausgesprochen.)
Unsere Methode ist Würfeleinsatz. Mindestens sechs Würfel besitze ich. Ein Spielzug besteht darin, entweder neu zu würfeln oder zwei Würfel für eine Aktion zu nutzen und damit zu verbrauchen. Die wahnwitzige Grundidee von CIVOLUTION ist nun, dass jede Augenzahl-Kombination für eine andere Aktion steht: eine Eins und eine Vier initiieren „Entdeckung“, eine Eins und eine Fünf benötige ich für „Transport“, eine Vier und eine Fünf für „Handel“. Es gibt schlappe 21 Möglichkeiten, von denen sich 15 auch noch aufwerten lassen, wodurch es diese 15 Aktionen auf Level eins, zwei oder drei gibt.

Civolution: Spielplan

Unsere Figuren erkunden die Welt, finden Rohstoffe, bauen sie ab, vermehren sich, jagen, entdecken besondere Orte, errichten Siedlungen und andere Bauwerke. Gleich mehrere Aktionen drehen sich darum, „Forschungskarten“ zu ziehen oder sie von der Hand auszuspielen, wofür ich teils Bedingungen erfüllen, teils Rohstoffe bezahlen muss. Karten bringen mir dauerhafte Spielvorteile und lassen mich auf Skalen vorrücken. Auf den Skalen wiederum gewinne ich Punkte und beim Überschreiten bestimmter Marken auch schöne Boni.
Ebenso beschäftigen mich „Zielplatinen“. Das sind Zielplättchen, wie man sie auch aus BORA BORA kennt. Die muss ich mir erst besorgen und später erfüllen, wofür ich vielleicht zwei Farmen in bestimmten Gegenden besitzen oder einen vorgegebenen Rohstoff bezahlen muss. Forschungskarten und Zielplatinen geben mir Richtungen vor, was ich erledigen könnte, selbst wenn ich noch keinen großen Plan habe.
CIVOLUTION dauert vier Epochen. In jeder Epoche bringen andere Errungenschaften Punkte, in jeder Epoche tritt ein anderes Ereignis ein und es herrschen andere Wetterbedingungen. So schafft CIVOLUTION Anreize, um nicht immer auf die gleiche Weise zu spielen und dieselben Dinge zu priorisieren. Was ohnehin nicht so leicht möglich wäre, weil man in jeder Partie mit anderen Karten startet, die Landschaften etwas anders angeordnet sind, die Rohstoffe anderswo auftauchen.

Was passiert? Bevor es losgehen kann, gibt es erst mal viel aufzubauen und viel zu erklären. Sehr hilfreich sind dabei die Kompaktübersichten ... die in einem derart monumentalen Spiel dann doch nicht ganz so kompakt sind. Es sind achtseitige Heftchen, fast DIN-A5-groß.

Civolution: Konsole

Aber: Einmal erklärt, ergeben sich nur wenige Fragen. Und in der nächsten Partie weiß man das meiste auch noch oder kann es sich herleiten. Das liegt daran, dass alle Mechanismen inhaltlich logisch und zudem schlüssig miteinander verbunden sind. Es liegt ebenso an den Übersichten. Und es liegt an der Grafik. Alles, was man nur irgendwie mit Symbolen auf den Plänen und dem Material hinterlegen kann, wurde hinterlegt. So hat man beim Spielen neben der Text- auch eine Bild-Absicherung.
Thematisch geschieht in CIVOLUTION nichts, was man nicht schon auch in anderen Zivilisationsspielen erlebt hätte. Zivilisation halt. Auch einen speziellen Mechanismus, der dieses Spiel herausragen lässt, könnte ich nicht nennen. Die Besonderheit von CIVOLUTION ist tatsächlich der Umfang des Spiels.
Dass man in komplexeren Spielen nicht gleich bei der ersten Partie alle Karten kennenlernt, ist normal. In CIVOLUTION aber werde ich auch mehrere der Rohstoffsorten nicht bekommen und sogar einige der möglichen Aktionen nicht ausführen, vielleicht auch in der zweiten Partie nicht, und ganz zu schweigen von den aufgewertenen Aktionen.
Was in anderen Spielen ein Bug wäre (Wozu gibt es Aktionsmöglichkeiten, die nicht genutzt werden?), ist hier ein Feature. Dass ich eine Aktion nicht nutze, bedeutet ja nicht, dass niemand sie nutzt. Oder dass ich sie nicht beim nächsten Mal nutze. CIVOLUTION fühlt sich an wie eine große Spielewelt, in der ich zwangsläufig immer nur einen Ausschnitt bespielen werde. Nach jeder Partie bleibt das Gefühl, noch längst nicht alles entdeckt und erspielt zu haben. Das ist ein schönes Gefühl: ein Versprechen auf mehr, auf weniger offensichtliche Strategien und versteckte Power-Kombinationen.

Civolution: Tableaus

In meiner ersten Partie war ich noch sehr skeptisch. Was insbesondere an den Würfeln lag. Ich erinnere mich an einen Wurf mit acht Würfeln, in dem ich zwei Viererpasche erzielte – und keine einzige der beiden vierfach vorhandenen Zahlen haben wollte. Natürlich gibt es (wie in DIE BURGEN VON BURGUND) Möglichkeiten, Würfelergebnisse zu verändern. Aber gleich acht Würfel zu manipulieren, kann man vergessen. Es fühlt sich schon speziell an, dass der Zufall in einem derart komplexen Spiel so viel Mitsprache hat.
Doch üblicherweise würfelt man ja nicht nur zwei Zahlen. Die Ergebnisse liefern eine Mischung aus Möglichkeiten und Unmöglichkeiten, mit der man clever umzugehen hat. Wer dabei mehr Kompromisse eingehen muss als andere, ist auf lange Sicht natürlich trotzdem im Nachteil. Der Würfelzufall lässt sich nicht wegreden, aber immerhin sorgt er dafür, dass es nie ganz optimal läuft und dass man wie etwa auch bei DIE BURGEN VON BURGUND selbst aus einer erfolgreichen Partie mit dem Wunsch herausgeht, das Ergebnis noch zu verbessern.

Was taugt es? Sehr gut gefällt mir, wie CIVOLUTION langfristige Pläne und kurzfristige Ziele miteinander verquickt. Ich habe eine klare Leitung, was ich sinnvoll tun könnte. Tragischerweise ist es grundsätzlich mehr, als ich schaffen kann, so dass die Kunst darin besteht, eine realistische Auswahl zu treffen.

Civolution: Karten

Die Aussicht, für die Entdeckung von CIVOLUTION noch viele Partien spielen zu können, gefällt mir. Ich bin gespannt auf Weiteres, an diesem Spiel habe ich mich noch lange nicht abgearbeitet. Tatsächlich mag ich hier auch den Gigantismus, den ich normalerweise nicht mag. Aber in CIVOLUTION kommt er nicht in Form barocker Regelschnörkel daher, die willkürlich angeflanscht wirken. Es passt alles harmonisch zusammen, und deshalb ist es bei allem Gigantismus am Ende auch kompakt.
Wenn ich allein nach dem Spielreiz urteilen würde, wäre ich bei „reizvoll“ gelandet. CIVOLUTION fühlt sich vor allem nach mehr an, weniger nach neu. Zum außerordentlichen Spiel wird CIVOLUTION durch die überragende redaktionelle Leistung. Gerade bei komplexen Spielen hatte ich in jüngster Zeit den Eindruck, dass Verlage ihre Arbeit einfach den Spieler:innen aufladen. Hier nicht. Anleitung, Übersichten, Glossar und Gestaltung von CIVOLUTION sind sowohl fürs Erlernen als auch fürs Nachschlagen herausragend. Ein seltenes Vorbild.


****** außerordentlich

CIVOLUTION von Stefan Feld für eine:n bis vier Spieler:innen, Deep Print Games.

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Gern gespielt im April 2025

LIFE OF THE AMAZONIA: Frosch and Chips.

FLIP 7: Gleich und gleich gesellt sich leider nur zu gern.

THE GANG: Poker ohne jeden Bluff.

SHERLOCKS SPÜRNASEN: Hat Sherlock Holmes irgendwelche Fälle eigentlich auch selbst gelöst?

HUTAN: Je mehr Bäume in der Realität sterben, desto mehr Bäume pflanzen wir in Spielen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

SKY TEAM TURBULENZEN: Noch schöner als mit Turbulenzen kann das Fliegen wirklich nicht mehr werden.





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Link City

Link City: Cover

Wem erzählt wurde, an diesem Ort sei eine Einleitung geplant, wurde leider gelinkt.

Wie geht LINK CITY? Wir bauen kooperativ eine Stadt. Baumaterial sind 57 beidseitige Ortsplättchen, die „Post“, „Öffentliche Toilette“, „Vinothek“, „Seifen-Manufaktur“, „Katakomben“ heißen. Zu Beginn des Spiels bildet das „Rathaus“ die Mitte der Stadt. Von vier zufälligen Plättchen wird es umgeben.
Das reihum wechselnde Stadtoberhaupt zieht geheim drei Plättchen, um sie irgendwo an die Stadt anzubauen. Unsere Aufgabe als Team ist es, zu erahnen, welche Stellen das Stadtoberhaupt für welches Plättchen wählt. Es kommen immer nur drei Orte in Frage. Denn noch bevor das Stadtoberhaupt seine Plättchen zieht, hat eine andere Spieler:in drei mögliche Bauplätze mit Bauhütchen markiert.
Nachdem das Stadtoberhaupt geheim festgelegt hat, welches Plättchen es wo verbauen möchte, erfahren die anderen, um welche Bauprojekte es überhaupt geht, und diskutieren, ob das Varieté zwischen Busbahnhof und Börse gehört oder ob dort nicht doch der Funkturm besser aufgehoben wäre. Dann müsste das Varieté allerdings zwischen Schule und Börse, was nicht so recht zu passen scheint.

Link City: Situation

Beinahe sicher ist sich die Gruppe indes, dass der Frisör neben die Prunkvilla gehört. Oder doch nicht? Möglicherweise hat sich das Stadtoberhaupt überlegt, bei Unterrichtsausfall lasse man sich gerne frisieren, und die Bewohner:innen der Prunkvilla gehen ins Varieté?
Nach der Auflösung werden alle korrekt erratenen Bauplätze mit den entsprechenden Plättchen bebaut. Alle falsch vermuteten Plättchen kommen in die Peripherie der Stadt, was meist weniger Punkte bringt. Nach sechs Runden gibt ein Score darüber Auskunft, wie gut wir uns geschlagen haben.

Was passiert? Es wird natürlich viel diskutiert. Vor allem thematisch: Was passt wo? Wie würden wir eine Stadt sinnvoll konzipieren? Geschäft neben Geschäft, Verwaltung neben Verwaltung, Lärm neben Gestank und Dreck. Sobald die Stadt wächst, kommen auch räumliche Aspekte hinzu: Was soll in Zentrumsnähe, was an den Rand? Und oft bemühen wir auch Klischees: Wie stellen wir uns die Zielgruppe eines Yogastudios vor, und was bauen wir infolgedessen nebenan?
LINK CITY enthält neben typischen Stadtgebäuden auch einige Exoten (Brettspiel-Café) bis hin zu Nonsens (Superhelden-Hauptquartier), wodurch hin und wieder mit mehr Witz und Fantasie argumentiert wird.

Link City: Lösung

Jedoch: Oft genug stehen die Hütchen leider gar nicht da, wo das Oberhaupt eines seiner Plättchen anlegen möchte; keines passt wirklich überzeugend. Oder es gibt ebenso gute Argumente für die eine wie für die andere Wahl. Und dann entscheidet es sich mehr oder weniger zufällig und die Gruppe entscheidet auch zufällig. Und es ist reine Glückssache, ob das übereinstimmt, und fühlt sich nicht gut an, vor allem nicht bei einer kompletten Nullrunde.
LINK CITY ist betont einfach gehalten. Deshalb gibt es in solchen Flop-Situationen auch keinen Mechanismus, der noch irgendwas retten könnte. Es ist dann eben so, und man kann nur hoffen, dass es in der nächsten Runde besser passt. Unglücklich finde ich auch, dass, wenn man ohnehin schon rät, ein Fehler gleich den nächsten nach sich zieht. Sobald wir ein Plättchen falsch zugeordnet haben, haben wir automatisch noch mindestens ein anderes Plättchen falsch.

Was taugt es? Die Spielidee gefällt mir aufgrund ihrer thematischen Originalität gut. Über Städtebau habe mich noch nicht so oft mit anderen Spieler:innen verständigen müssen. Ich hatte deshalb schon unterhaltsame, interessante und belohnende Erlebnisse mit LINK CITY. Auf der Meta-Ebene erfährt man auch, wie andere aus der Gruppe denken.

Link City: Plättchen

Jedoch liefert LINK CITY diese Erlebnisse nicht zuverlässig. Der Anteil der enttäuschenden und belanglosen, sogar öden Partien war hoch, und ich habe nicht den Eindruck, dass da jeweils nur die falsche Gruppe zusammengekommen war oder dass man mit mehr Übung signifikant bessere Spielerlebnisse hätte. Die starken Schwankungen sind mechanismenbedingt.
Auch grafisch kann LINK CITY nicht an den Tisch locken. Die schmucklose Gestaltung ist zwar funktional, also keinesfalls schlecht. Aber sie ist eben auch weit davon entfernt, einen zusätzlichen Reiz auszuüben oder zusätzliche Freude am Thema zu vermitteln.


*** mäßig

LINK CITY von Émilien Alquier für zwei bis sechs Spieler:innen, Bandjo.

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Agent Avenue

Agent Avenue: Cover

Dies ist eine Einleitung. Oder ist es ein Bluff?

Wie geht AGENT AVENUE? Wir verfolgen einander auf einem Rundparcours. Wer sieben Schritte auf die gegnerische Figur gutmacht und die Figur damit einholt, gewinnt die Partie. Schritte gewinne oder verliere ich durch Agenten-Karten. Meine erste „Doppelagentin“ etwa führt dazu, dass ich einen Schritt rückwärtsgehen muss. Die zweite Doppelagentin bringt mich sechs Schritte vorwärts, die dritte und jede weitere wieder einen zurück.
Jede Runde erhalte ich eine Karte. Entweder bin ich der Anbieter. Dann wähle ich zwei meiner vier Handkarten, es müssen verschiedene sein, lege eine offen und eine verdeckt. Mein Gegenüber wählt zuerst aus, und ich muss nehmen, was übrigbleibt. Beim nächsten Mal legt mein Gegenüber aus und ich habe die erste Wahl.

Agent Avenue: Doppelagentin

AGENT AVENUE kann schon nach wenigen Zügen vorbei sein, längstenfalls spielen wir, bis die 38 Karten aufgebraucht sind.

Was passiert? AGENT AVENUE ist ein Bluffspiel. Der Reiz entsteht aus der Spannung, ob ein Bluff aufgeht, und aus der Freude, die Spielpartner:in hereinzulegen. Vielleicht lege ich eine attraktive Karte offen aus, und mein Gegenüber nimmt die verdeckte in der Annahme, sie müsse noch toller sein. Aber: Höhö, ist sie gar nicht. Oder die offene Karte ist mies, aber mein Gegnerüber nimmt sie trotzdem, weil ich doch sicher nicht so dermaßen plump eine gute Karte verdeckt durchschleusen werde. Höhö, genau das mache ich aber.
Umgekehrt versuche ich, das Minenspiel meiner Mitspieler:in zu lesen und das Level ihrer Dreistigkeit abzuschätzen. Ist jemand vorsichtig und bietet zwei etwa gleichgute Karten an? Oder wird da gezockt?

Agent Avenue: Spielplan

Im Bestfall entscheidet auch gar nicht mehr die Psychologie. Sondern ich kann eine Zwickmühle aufbauen. Einige Agenten-Karten schaffen Zwänge jenseits des Laufparcours. Der dritte „Draufgänger“ führt zur sofortigen Niederlage, die dritte „Codeknackerin“ zum sofortigen Sieg. Kann ich eine Codeknackerin anbieten, die meine dritte wäre, und dazu eine Karte, mit der ich meine Mitspieler:in einhole, gewinne ich in jedem Fall.

Was taugt es? AGENT AVENUE ist sehr schön für eine schnelle spannende Runde zwischendurch. Oft werden auch gleich mehrere Runden daraus, weil man eine Niederlage nicht auf sich sitzen lassen möchte.
Dass eine Person teilt und die andere wählt, ist nichts Neues. Die Verbindung mit einem Laufparcours aber verdichtet den Mechanismus sehr gut auf das Wesentliche. AGENT AVENUE ist klar und wunderbar schlank und kommt mit gerade mal acht verschiedenen Agenten-Karten aus. Deren Fähigkeiten sind sehr gut abgestimmt.

Agent Avenue: Karten für Fortgeschrittene

Die Kehrseite der Verschlankung: Man hat bald alles erlebt, was es zu erleben gibt. Die Verläufe wiederholen sich. Aus gutem Grund enthält AGENT AVENUE noch 15 weitere (spaßig illustrierte) Karten für Fortgeschrittene. Davon gewinne ich eine, wenn ich auf einem der vier Eckfelder der Laufstrecke lande. Manche bringen Sofort-, andere Dauereffekte wie „Wenn du sieben unterschiedliche Agenten im Spielbereich hast, gewinnst du das Spiel“ oder „Wenn du genau auf einem der beiden Startfelder ankommst, gehe drei Schritte nach vorne“. So erhöht sich die Zahl der Dinge, die man beachten muss, und die Zahl der Fallen, in die man tappen kann.
Mit kleinen Anpassungen lässt sich AGENT AVENUE auch gut und problemlos zu dritt oder zu viert spielen. Auch dies variiert das Spiel noch mal.
So gelungen ich AGENT AVENUE finde: Nicht allen Mitspieler:innen hat es gefallen. Manche mögen das wiederholte Bluffen schlichtweg nicht. AGENT AVENUE hat davon profitiert, dass ich es mit vielen verschiedenen Personen ausprobieren konnte und mich deshalb auf verschiedene Spielweisen einstellen musste. Dass ich es im Dauereinsatz mit derselben Person spielen wollen würde, glaube ich eher nicht. Es ist sehr konfrontativ und somit nicht das typische Wohlfühlspiel für Wochenende oder Urlaub.


***** reizvoll

AGENT AVENUE von Christian Kudahl und Laura Kudahl für zwei Spieler:innen, Nerdlab.

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Perspectives

Perspectives: Cover

Aus meiner Perspektive sehe ich eine Einleitung.

Wie geht PERSPECTIVES? In PERSPECTIVES rekonstruieren und lösen wir Krimimalgeschichten anhand von Bildern. Jede PERSPEKTIVES-Box enthält drei Fälle. Jeder ist in drei Akte gegliedert (plus einen vierten als Epilog). In jedem der drei ersten Akte kommen zwölf Bildkarten ins Spiel. Die teilen wir reihum unter allen Spieler:innen auf. Jede:r darf und sollte den anderen beschreiben, was auf den eigenen Bildern zu sehen ist. Zeigen dürfen wir uns die Karten nicht. Mit einer Ausnahme: Pro Akt dürfen wir ein Bild für alle sichtbar in die Mitte legen.

Perspectives: Akte

Am Ende des Aktes sollen wir alle Bilder verdeckt beiseite legen und eine Frage beantworten wie „An welchem Tag wurde das Original durch die Fälschung ersetzt?“ oder „Wer reichte Steve das tödliche Getränk?“ sowie jeweils drei weitere Fragen, die wir vorab nicht kennen.

Was passiert? Es wird sehr viel geredet. Muss ja. Je nach Mitteilungsdrang preschen manche Spieler:innen vor und beschreiben haarklein und hintereinanderweg jedes ihrer Bilder. Andere halten sich eher zurück und warten, bis ein Stichwort fällt, zu dem sie etwas beitragen möchten. Manchmal ziehen sie sich die Beschreibungen in die Länge und drehen sich im Kreis, weil die Gruppe der Lösung nicht näherkommt. Mitunter hat man mittlerweile auch längst vergessen, was irgendwer vor vielen Minuten gesagt hat.
Gelegentlich gibt es aber auch ganz tolle Momente: Irgendwer entdeckt auf einer Karte ein Detail, das zunächst nicht so ins Auge gefallen war. Und diese Beobachtung erweist sich als der Schlüssel, um noch mehr solcher Details zu finden, die sich wie ein Puzzle schließlich zu einer perfekten Lösung verbinden. Dann freut man sich, die nötige Geduld gehabt zu haben, während man in anderen Partien vielleicht feststellt, dass man aus Angst vor den drei unbekannten Fragen viel zu lange diskutiert hat, obwohl man längst alles Nötige wusste.
Die zusätzlichen Fragen sind nämlich keine fiesen Querfragen wie „Wie viele Eichhörnchen waren in den Bildern versteckt?“, sondern überwiegend Hinführungen zur Lösung. Es ist sogar vorgekommen, dass wir erst anhand der Zusatzfragen auf die richtige Lösung gekommen sind, während das, was wir uns vorher überlegt hatten, falsch oder zu ungenau gewesen wäre.


Perspectives: Fälle

Was taugt es? Das Konzept der PERSPECTIVES-Reihe gefällt mir gut, und sollte noch eine dritte Box erscheinen, wäre ich gespannt, die Fälle zu spielen. Dass niemand Vollinformation besitzt und es auf jede einzelne Karte ankommen kann, bindet alle am Tisch ein. Eine Partie erfordert Geduld und die Bereitschaft, anderen zuzuhören. Alle Akte eines Falles am Stück zu spielen, kann länger als zwei Stunden dauern und sehr anstrengend werden.
Die einzelnen Geschichten sind in meinen Runden unterschiedlich angekommen. Die Neigung, einen Fall gut zu finden, ist nach meiner Beobachtung signifikant höher, wenn man alle Fragen beantworten konnte. Weshalb ich mir nicht sicher bin, ob es „objektiv“ gelungenere und weniger gelungene Fälle gibt oder ob nicht eher Gruppenzusammensetzung, Tagesform, thematische Vorlieben usw. entscheiden.
Ich war immer dann unzufrieden, wenn ich (selbst bei korrekter Antwort) eine Auflösung unrealistisch und hergeholt fand, wenn mir die Aufgabenstellung nicht präzise genug vorkam und wenn jemand in den Bildern nicht das erkennen konnte, was hätte erkannt werden sollen, weil die Zeichnung an entscheidender Stelle nicht klar genug war.

Perspectives: Karten

So etwas kam in beiden Boxen vor, weshalb ich keine der PERSPECTIVES-Ausgaben klar besser finde als die andere. Am hellblauen PERSPECTIVES gefällt mir, wie die Grafik mit den Themen harmoniert. Etwa ist der im Jahr 1207 in einer Abtei spielende Fall „Der Teufel im Detail“ im Stil von Federkielzeichnungen illustriert. Die blaue Box geht obendrein mehr in Richtung Rätsellösung statt Deduktion; ich empfinde sie als komplexer.


**** solide

PERSPECTIVES von Dave Neale und Matthew Dunstan für zwei bis sechs Spieler:innen, Space Cowboys.

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Vor 20 Jahren (148): Manila

Karten aus LUDOVIEL

MANILA (von Franz-Benno Delonge bei Zoch) ist ein Zockspiel. Wir wetten unter anderem auf den Einlauf von Schiffen im Hafen. Zwischendurch werden die Schiffe mehrfach per Würfelwurf voranbewegt. Unter Berücksichtigung der veränderten Spielsituation platzieren wir immer weitere Wetten. Man kann sich das so ähnlich wie bei CAMEL UP vorstellen (ohne dass beide Spiele allzu viel gemeinsam haben).

MANILA war einer der Mitfavoriten für die Wahl zum Spiel des Jahres 2005. Allerdings nur bis zu jenem Tag, als die Jury Spiel des Jahres ihre Nominierungen und Empfehlungen verkündete: MANILA war nicht dabei. In beiden Fällen. Für den Zoch-Verlag wird das am Ende nicht zu sehr enttäuschend gewesen sein; sie gewannen den Preis trotzdem. Nur eben mit NIAGARA.

Für den Autor war es enttäuschend. Zwar waren die MANILA-Rezensionen eher gemischt ausgefallen, aber beim Spiel-des-Jahres-Tippspiel im damals noch sehr relevanten spielbox-Forum wurde MANILA als heißer Kandidat gehandelt. Auch diverse Nominierungen für Spielepreise in anderen Ländern (Frankreich, Niederlande, Japan, USA usw.) und der dritte Platz beim Deutschen Spielepreis 2005 zeugten von der Beliebtheit des Spiels.

Franz-Benno Delonge schrieb in den Nuller-Jahren regelmäßig Beiträge im spielbox-Forum. Nur Nebenbemerkungen lassen erahnen, welche Hoffnungen er sich mit MANILA gemacht hatte. Als etwa der Autor Bruno Faidutti MANILA zu einem seiner drei Lieblingsspiele 2005 erklärt hatte, dankte Delonge ihm und schrieb: „Das baut einen dann doch wieder auf.“

Ich möchte da nicht in der Haut von Autor:innen stecken. Natürlich giert man nach Feedback und Bestätigung und fiebert mit dem eigenen Spiel mit. Und gewiss freut man sich sehr, wenn das eigene Spiel in sozialen Medien gelobt und in Tipp-Spielen genannt wird. Aber Tipp-Spiele sind eben nur Tipp-Spiele. Viele, die da mittippen, haben ganz sicher nicht den kompletten Jahrgang durchgespielt. Und es sind Tipp-Spiele in einer Bubble, die sich gegenseitig bestärkt. Manche kannten MANILA vermutlich gar nicht und tippten nach Hörensagen. Und warum auch nicht? Es ist ja nur ein Tippspiel. Eine Spielerei. Eine Spekulation, so wie man auch mit Waren und Schiffen in MANILA spekuliert. Und am Ende vielleicht danebenliegt.

Direkt zur Jury-Entscheidung äußerte sich Delonge nicht. Ich würde sagen: klugerweise nicht. Dass Autor:innen Kritiker:innen und Jury-Mitglieder öffentlich kritisieren, erlebt man nur selten. Vermutlich, weil die Autor:innen annehmen, dass es nicht souverän wirkt oder gegen sie verwendet werden kann oder zwecklos ist oder alles drei zusammen. Außerdem würdigt es die anderen Spiele herab, wenn man behauptet, das eigene sei besser.

War MANILA besser? Ich weiß es nicht. MANILA war für meine Begriffe das deutlich rundere Spiel, NIAGARA glänzte dagegen durch Material und Aufforderungscharakter. Im Rückblick weiß man, dass NIAGARA sich nicht zu einem modernen Klassiker entwickelt hat. Das hätte ich aber auch MANILA nicht zugetraut.


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The Gang

The Gang: Cover

Eine gute Einleitung ist wie ein Royal Flush. Und ähnlich selten.

Wie geht THE GANG? Wir spielen Texas Hold’em Poker. Allerdings kooperativ.
Jede:r bekommt zwei geheime Karten zugeteilt. Fünf weitere (nach und nach werden sie aufgedeckt) liegen in der Tischmitte. Mit fünf der insgesamt sieben für mich sichtbaren Karten bilde ich die bestmögliche Pokerkombination („Höchste Einzelkarte“, „Paar“, „Zwei Paare“, „Drilling“, „Straße“ etc.).
THE GANG verlangt von uns, dass wir unsere Kombination im Verhältnis zu den Kombinationen der anderen Spieler:innen richtig einschätzen. Mit Sternen-Chips signalisieren wir, für wie gut wir unser Blatt halten. Im Spiel zu viert sollte die Person mit der höchsten Kombination am Schluss den roten Chip mit vier Sternen besitzen, die Person mit der zweithöchsten Kombination den roten Drei-Sterne-Chip. Und so weiter.
Chips werden viermal im Spiel vergeben: zuerst weiße Chips, noch bevor eine Karte in der Mitte aufgedeckt wurde. Wer seine zwei Handkarten für aussichtsreich hält, nimmt sich einen Chip mit vielen Sternen. Jemand mit wenig Hoffnung nimmt sich die Eins. Wir dürfen uns Chips gegenseitig wegnehmen. Auch mehrmals. Die Verteilung endet, sobald alle einen Chip haben.
Jetzt decken wir drei Karten in der Mitte auf und rangeln in derselben Weise um gelbe Chips, dann nach einer weiteren offenen Karte um orangefarbene und schließlich nach der fünften Gemeinschaftskarte um die roten. Die Chips der ersten drei Farben dienen nur der Orientierung, die roten entscheiden. Wir decken unsere Blätter auf und gucken, ob es passt.
Gewinnen wir auf diese Weise drei Runden, gewinnen wir die Partie. Geht es dreimal schief, verlieren wir.


The Gang: Situation

Was passiert? Eine Gruppe muss sich erst einspielen, denn was man hier einigermaßen sinnvoll machen könnte, ist nicht so offensichtlich. Einstiegsprobleme kann auch bereiten, dass Poker-Unerfahrene ein Paar als äußerst schwache Kombination ansehen. Tatsächlich ist ein Paar gar nicht so selten das Rundenhöchste.
Wann immer sich mein Blatt durch das Aufdecken von Karten in der Tischmitte verbessert, sollte ich das anzeigen, indem ich mir einen höheren Chip nehme als in den Vorrunden. Genauso sollte ich beobachten, ob andere Spieler:innen das ebenfalls tun, und daraus Rückschlüsse ziehen. Geschieht es bei der vierten oder fünften aufgedeckten Karte, ist klar, dass genau diese Karte der Auslöser gewesen sein muss.
Geschieht es bei den ersten drei Karten, ist die Lage unklarer. Üblicherweise orientiert man sich an Wahrscheinlichkeiten. Wurden eine Vier, eine Fünf und eine Dame aufgedeckt, und die Dame beschert mir ein Paar; und eine andere Person, die vorher mit mir um den kleinsten Chip gerungen hat, streitet plötzlich mit mir um den höchsten (vermutlich weil sie jetzt ebenfalls ein Paar hat), würde ich erst mal davon ausgehen, dass der höchste Chip mir zusteht. Denn ein Damen-Paar ist höher als ein Vierer- oder Fünfer-Paar.
Natürlich ist nicht auszuschließen, dass auch die andere Person ein Damen-Paar hat. Dann tauschen wir vielleicht noch sehr lange die Chips. Was einerseits ein bisschen nervt, andererseits aber mehr Informationen liefert, als wenn jemand sofort aufgibt nach dem Motto: Wenn du den Chip haben willst, dann nimm ihn halt. Musst du ja wissen.
Nein. Man weiß es eben nicht. Wissen entsteht erst, indem wir mittels der Chips interagieren. Das erfordert, dass alle mit Ehrgeiz dabei sind, dass alle mitdenken und sich trauen, Entscheidungen zu treffen, aber auch Einschätzungen wieder zu revidieren.

Was taugt es? THE GANG ist in kleiner Runde einfach und in großer Runde sehr schwer. Deshalb habe ich in großen Gruppen schon viel Ratlosigkeit erlebt, wie man das schaffen soll und wozu. THE GANG macht nicht in jeder Gruppenzusammensetzung Spaß. Man braucht schon eine eingeschworene … ja: Gang.
Thematisch ist THE GANG im Bandenmilieu angesiedelt. Wir knacken Tresore. Auch wenn Tresore üblicherweise Nummernkombinationen haben, erscheint mir die Verbindung zwischen Thema und Mechanik nicht so ganz schlüssig. Sie stört aber auch nicht.

The Gang: Karten

Gelungen finde ich, wie das Spiel abwechslungsreich gehalten und an die Gruppe angepasst werden kann. Dafür gibt es je zehn Spezialisten- und Challenge-Karten, die sich auf verschiedene Weise ins Spiel einbinden lassen und kleine Regeländerungen initiieren, entweder als Bonus oder als Handicap.
Auch wenn es nicht ganz leicht ist, für THE GANG eine geeignete Spielerunde zu finden: Sobald diese beisammen ist, kann man sich an THE GANG regelrecht festbeißen. Die Regelmenge ist überschaubar, die Aufgabe trotzdem herausfordernd. Nach und nach lernt die Gruppe dazu, spielt sich aufeinander ein und kann dann auch Nuancen erfolgreich kommunizieren. Und auch wenn THE GANG an Poker angelehnt ist: Es ist nicht Poker, es ist neu und originell. Denn bluffen sollen wir hier nicht. Ganz im Gegenteil.


***** reizvoll

THE GANG von John Cooper und Kory Heath für drei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.

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Für die Krone

Für die Krone: Cover

Ich hatte extra angekündigt, es ist die letzte Einleitung, die ich noch habe. Aber sie wurde mir trotzdem weggenommen.

Wie geht FÜR DIE KRONE? FÜR DIE KRONE ist ein Spiel rund ums Wegnehmen. Der Titel besagt nicht etwa, an welche Instanz die vielen geraubten Rubine gehen. Sondern warum wir rauben: Weil wir die Krone wollen! Dafür ist natürlich jedes Mittel recht. Wer von den 20 Start-Rubinen am Schluss die meisten übrig hat, gewinnt. Unseren Besitz halten wir während des Spiels geheim.
Der Hauptmechanismus ist Gemeinschafts-Deckbuilding. In der Startrunde kaufe ich zwei, in allen anderen Runden eine Karte. Sie und die Karten der anderen Spieler:innen werden mit Ereigniskarten zusammengemischt und dann eine nach der anderen aufgedeckt. Kommt meine Karte zum Vorschein (dass es meine ist, erkenne ich an der farblich markierten Kartenhülle), führe ich ihre Aktion aus.
Vielleicht darf ich mir jetzt einen Rubin nehmen oder eine Münze, vielleicht auch zwei. Darf mich auf der Reihenfolge-Skala nach vorne schieben oder wen anderes zurück. Oder ich darf bestimmen, wer einen Rubin abzugeben hat. Oder wer Waschbären-Marker bekommt. Oder darf den Würfel werfen, der dann anzeigt, was passiert.
Ereigniskarten verfügen, dass die Person mit den meisten Waschbären zwei Rubine verliert (und die Waschbären auch) oder dass alle eine Rubin-Strafe zahlen, sofern sie auf der Reihenfolge-Skala nicht auf den vordersten Feldern stehen. Oder … oder …
Meine Kartenkäufe bezahle ich mit Geld. Habe ich nicht genug Geld, muss ich mit Rubinen zahlen. Der Kartenmarkt ist vorsortiert. Stärkere Karten kosten mehr. Im Laufe der vier Spielrunden werden sämtliche Karten immer billiger.


Für die Krone: Markt

Was passiert? Diesen Markt-Mechanismus empfinde ich als das Beste des gesamten Spiels. Er gewährleistet, dass die stärkeren Effekte einerseits nicht zu früh, andererseits aber rechtzeitig zum Finale auftauchen. Das hilft der Dramaturgie; das Spiel kann bis zum Schluss spannend bleiben.
Zumindest in der Theorie erlaubt der Mechanismus auch die Abwägung, ob ich für viel Geld bewusst eine starke Karte kaufe, um ihren Effekt noch in möglichst vielen Runden nutzen zu können, so dass sich die Investition langfristig rechnet. In der Praxis klappt das aber eher nicht. Im Gegenteil macht, wer stärkere Karten kauft, sich sofort verdächtig und wird zum Feind auserkoren. Dass die Karte sehr teuer gekauft wurde, spielte da keine Rolle.
Womit ich zum Schlechtesten von FÜR DIE KRONE komme: Das Spiel ist komplett destruktiv. Von Anfang bis Ende geht es nur darum, anderen zu schaden und selber möglichst verschont zu bleiben. In einer emotionslosen Runde, wo nüchtern abgewogen wird, wer gerade führt, mag der Verlust alle gleichermaßen treffen. Ich habe das aber nicht so erlebt.
Im Gegenteil entscheiden teilweise außerspielerische Dinge (wer immer gleich heult, wird eher verschont; wer sonst immer gewinnt oder wen man ärgern will, kriegt eins drauf), teilweise entwickeln sich innerhalb der Partie Privatduelle. A hat B etwas weggenommen, also nimmt B nun A etwas weg. Und dann wieder A B und B wieder A, obwohl ziemlich wahrscheinlich C in Führung liegt.

Für die Krone: Truhe mit Erbstück

Es gibt einen kleinen Schutzmechanismus: das „Erbstück“. Das ist ein Riesenrubin im Wert von zehn. Habe ich die Hälfte meiner Rubine verloren und muss das Erbstück einlösen, sage ich das an, und werde nun eventuell ein wenig verschont. Na ja … oder auch nicht.
Man kann das lustig finden, und tatsächlich kenne ich auch Spieler:innen, die unter „Interaktion“ hauptsächlich „Aggression“ verstehen. Ich finde das nicht lustig. Auch nicht, wenn es gleichmäßig und „gerecht“ zugeht. Es ist nichts, was mir Spaß macht, weder als Täter noch als Opfer. Um FÜR DIE KRONE erfolgreich zu spielen, muss ich reinreden, hetzen, manipulieren, instrumentalisieren – also genau das, was ich verabscheue.
Vielleicht bin ich da übersensibel, aber für mich ist die Lehre aus FÜR DIE KRONE: Es geht nur ums Gewinnen, und wie du das machst, ist egal. Gewinnen ist hier nicht die kleine Extrabelohnung nach einer gemeinsamen belohnenden Tätigkeit. Denn unsere Tätigkeit ist ja nicht belohnend. Der Weg ist hier absolut nicht das Ziel.

Was taugt es? Ich mag FÜR DIE KRONE trotzdem nicht „misslungen“ nennen. Es soll so sein, wie es ist. In dem, was es will, ist es weitgehend gelungen. Es entspricht nur absolut nicht meinem Geschmack und dem, was ich in Spielen suche.
Objektiv misslungen sind indes die Kartenhüllen. Sie reißen schnell ein. Zwar liegen einige Ersatzhüllen bei. Aber wollte ich FÜR DIE KRONE intensiv weiterspielen, gingen mir irgendwann die Hüllen aus.
Die Aufmachung von FÜR DIE KRONE hat in meinen öffentlichen Spielerunden schon einige Leute in die Irre geführt. Obwohl etwas schrill, sehen die Comicfiguren nicht direkt boshaft aus. Man denkt, das Spiel könne nett sein. Es ist jedoch das Gegenteil von nett.


*** mäßig

FÜR DIE KRONE von Maxime Rambourg für drei bis fünf Spieler:innen, Repos Production.

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Gern gespielt im März 2025

CITIES: Keine der Städte, die wir bauen, heißt Hannover. Aber alle sehen so aus.

SLAY THE SPIRE – DAS BRETTSPIEL: Vielleicht ist dies das Ermutigende all dieser Monsterprügeleien: Anders als in der Realität geht es nicht bloß gegen Handlanger und kleine Fische. Am Ende erwischt es auch den Boss.

SKIZZ IT: Da meine Drei-Sekunden-Skizzen qualitativ kaum schlechter sind als meine Drei-Stunden-Werke, müsste ich eigentlich gute Gewinnchancen haben. Nur hat sich die schöne Prognose bislang leider nicht bewahrheitet.

SKULL QUEEN: Immer wieder plankes Entsetzen.

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE: Die verschollenen Schätze, von denen Titel und Anleitung blumig schwärmen („Legenden berichten von kostbaren Edelsteinen … in labyrinthartigen Gängen … mit nichts als einer improvisierten Karte … in die düsteren Tiefen der Pyramiden … bla, bla), sind anscheinend so sehr verschollen, dass wir uns gar nicht erst auf die Suche machen und lieber eine neue Pyramide bauen.


UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

CIVOLUTION: Nicht mal DOMINION mit seinen unzähligen Erweiterungen hat derartige Folgekosten verursacht. Um CIVOLUTION spielen zu können, musste ich extra einen Koloss von einem Tisch anschaffen. Wanddurchbrüche konnten gerade noch vermieden werden.


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Fischen

Fischen: Cover

Einleitungen sind für mich eine – wie sagt man? – Fischen impossible.

Wie geht FISCHEN? FISCHEN ist ein Stichspiel über acht Runden. Die erste Runde ist völlig konventionell. Wer die höchste Karte der angespielten Farbe legt, gewinnt den Stich. Man bedient, man wirft ab. Trumpf gibt es erst ab Runde zwei.
Alle gewonnenen Karten sammle ich auf meiner Ablage. Jede Karte zählt einen Punkt. Und diese Karten bilden für die Zukunft mein Deck: Ich mische und staple sie und ziehe von oben die benötigten Karten für die nächste Runde. Enthält mein Deck nicht genug Karten, erhalte ich die fehlenden vom vorsortierten „Meeresstapel“. Darin befinden sich höhere Werte, Trümpfe und Sonderkarten. Je weiter wir den Meeresstapel abtragen, desto stärker die Karten.

Fischen: gesammelte Stiche und Deck

Sammle ich nur wenige Stiche und damit nur wenige Punkte, erhalte ich also Karten, die tendenziell besser sind als das, was sich bislang im Spiel befindet. Üblicherweise befähigen mich diese Karten, jetzt deutlich mehr Punkte zu sammeln – allerdings mit dem Haken, dass mein Deck wieder dicker wird und nun andere Spieler:innen Kartengeschenke erhalten und mich bald wieder übertrumpfen werden.

Was passiert? Eine Partie FISCHEN ist ein Auf und Ab aus punkteträchtigen und weniger punkteträchtigen Phasen. Niemand wird abgehängt, niemand eilt davon. Teilweise ist es auch ein Stichvermeidungsspiel. Einen Stich mit lauter Luschen sacke ich trotz billiger Punkte nicht gedankenlos ein, weil ich weiß, dass diese Luschen in mein Deck und damit auch in meine zukünftige Kartenhand wandern.

Fischen: Karten

Das Spielprinzip ist unterhaltsam. Wenn ich Karten nachbekomme, kann ich mich darauf freuen, etwas Besonderes zu ergattern, womit ich die anderen überraschen werde. Allerdings kann es auch Enttäuschungen geben. Da habe ich die Trumpf-Sechs gezogen und denke: „Cool!“ Und dann hat irgendwer tatsächlich die Trumpf-Sieben, und ich bekomme den Stich doch nicht, und die andere Person hat nun Sechs und Sieben im Deck.
Oder ich ziehe gar keinen Trumpf, sondern nur irgendwelche mittelmäßigen Sonderkarten. In meinen Runden wussten mehrere Spieler:innen mit manchen Sonderkarten nicht viel anzufangen. Sie wurden nicht als Verstärkung des Blattes empfunden.
Die Unterhaltsamkeit von FISCHEN bedeutet auch eine gewisse Unplanbarkeit: Ich weiß nicht, welche Karten neu ins Spiel gekommen sind. Ich weiß auch nicht, welche Karten auf den Händen sind und welche noch irgendwo in den Decks schlummern. Zielgerichtetes Spielen wird erschwert. Menschen, die bei Stichspielen gerne alle Karten mitzählen, können das bei FISCHEN nicht.


Fischen: Karten

Was taugt es? Nach meinem Verständnis ist FISCHEN ein Stichspiel, das sein Genre nicht allzu ernst nimmt. Es bricht mit Stichspiel-Prinzipien, indem erstens nur ein Teil aller Karten im Spiel ist und zweitens im Laufe der acht Runden eine Inflationierung stattfindet, die die ursprünglichen Karten immer mehr abwertet.
Das fühlt sich frisch und ungewöhnlich an, ich mag die Idee – dennoch hat sich das Spiel für mich nicht als Dauerbrenner erwiesen. FISCHEN ist nicht Fisch, nicht Fleisch, es ist irgendwas dazwischen. Es ist einerseits nicht so eindeutig ernst: Ich erlebe mich in den Wellenbewegungen und Aufs und Abs mehr als mitgespült und weniger als aus eigener Kraft schwimmend. FISCHEN ist andererseits aber auch nicht so eindeutig lustig, dass ich mich wie in einem Fun-Spiel einfach treiben lassen wollte.
Klar, ein Spiel muss nicht in eine Kategorie passen. Es sollte erst mal so genommen werden, wie es ist. Allerdings: Wenn ich auswähle, was ich spielen möchte, dann geht es um die Frage, was ich mir von dem Spiel verspreche. Welchen Reiz es ausüben soll. Und wenn ich das auch nach mehreren Partien nicht so genau fassen kann, wähle ich das Spiel trotz Originalität eher nicht.


**** solide

FISCHEN von Friedemann Friese für drei bis fünf Spieler:innen, 2F.

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Dorfromantik Sakura

Dorfromantik Sakura: Cover

Das sicherste Mittel gegen Spoiler in der Einleitung ist: gar keine Einleitung. Für meine Leser:innen tue ich alles. Sogar nichts.

Wie geht DORFROMANTIK SAKURA? Wie DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL. Und wie geht DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL? So!
Na gut, gewisse Unterschiede gibt es schon. Nicht in den Grundregeln und nicht im generellen Ablauf, aber in Details: Bei DORFROMANTIK SAKURA sind auch die aus DORFROMANTIK – DAS DUELL bekannten Rundum-Aufträge mit von der Partie. Es gibt, wie sich auf dem Kampagnenblock erkennen lässt, eine zusätzliche Kirschblüten-Währung, um Felder abzukreuzen. Und in den nun sechs Boxen mit freizuschaltendem Material stecken andere Plättchen, andere Bauaufgaben, andere Materialien als im Ursprungsspiel.


Dorfromantik Sakura: Spielsituation

Was passiert? Weil sich das Spiel nur in Details ändert, ändert sich auch am Spielgefühl fast nichts. Und das ist gut so, denn DORFROMANTIK ist belohnend und konstruktiv. Gewiss macht man ab und zu weniger Punkte als erhofft (Stichwort: Zeitungsjunge) und darf dann mit der eigenen Performance auch unzufrieden sein, aber verlieren im eigentlichen Sinne kann man nicht. Und wenn man zwei oder drei Partien länger braucht als andere, um alles freizuschalten, dann ist das vielleicht kein neuer Rekord, aber bedeutet auch: Man hat zwei oder drei Mal mehr beim Spielen eine gute Zeit verbracht.
DORFROMANTIK ist ein Spiel zum Wohlfühlen. Auch der Endlos-Charakter trägt zu diesem Gefühl bei. Unsere Welt wächst und wächst und wir sind deren Gestalter:innen. Es kommen immer neue Elemente ins Spiel. Was genau, erfahren wir erst, sobald wir die Sachen freischalten. Insofern sind wir auch ein wenig die Entdecker:innen unserer Welt, auch wenn eine übergeordnete Instanz festgelegt hat, was wir entdecken sollen.


Dorfromantik Sakura: Block

Was taugt es? Wer DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL noch nicht kennt, sollte damit auch einsteigen. SAKURA ist komplizierter und unübersichtlicher. Aber nicht nur. Für mein Empfinden werden kleinere Hakeligkeiten des Ursprungsspiels weggeschliffen. Auf der anderen Seite kommen auch neue kleine Hakeligkeiten dazu. An manchen Stellen waren wir unsicher, wie die Regeln auszulegen sind.
Auch beim ursprünglichen DORFROMANTIK hatten wir beim Spielen immer mal wieder Möglichkeiten übersehen und Elemente vergessen („Ach ja, wir haben ja noch Herzen, die wir legen können!“; „Oh Mist, das Plättchen vom Lagerhaus hätte viel besser gepasst!“ usw.), in SAKURA ist uns dies noch häufiger passiert. SAKURA enthält mehr Regeln und mehr Dinge, die man parallel beachten muss.
Dadurch ist SAKURA aber nicht das schlechtere Spiel. Sondern es ist die gelungene Fortsetzung eines gelungenen Spiels, die dieselben Qualitäten besitzt wie der Vorgänger. Die Entscheidung, das Spiel etwas umfangreicher und etwas komplexer zu machen, finde ich richtig. Es ist der logische nächste Schritt. Wer hätte denn weniger oder dasselbe noch mal haben wollen? Ich nicht.


***** reizvoll

DORFROMANTIK SAKURA von Lukas Zach und Michael Palm für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.

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