Reflektionen im Dunkel: Werkstattbericht April|Mai|Juni ’25
aber SOUDARD immer noch nicht voran gekommen.
Ich bin auf der Nordcon ^_^
Im Scriptorium Aventuris gibt es das Abenteuer Das grüne Cape als Modul für Foundry VTT. Das Modul mit Abenteuer und den weiteren VTT-Elementen erhaltet ihr für 6,99 €.
Quelle: Scriptorium Aventuris
Ein abenteuerlicher Überlebenskampf auf einer Dino-Insel! Fünf sehr unterschiedliche Charaktere stranden auf der Isla Muerta! Dies ist ihre Geschichte. Zur Story…
Published by The troll on 2 January 2018
Do you have children? Then you’ve probably already seen that sparkle, that glint in their eyes, seconds before they come up with a joke, a mischievous little girl, before they paint Princess Lilifee on the walls in the living room, practise tying knots with your shoelaces, clean the windows with Penaten cream or, in keeping with the season, throw a snowball at your neck (I was a naughty child). That glint in your eye… that’s him… the mischief in your neck!
Etymologically speaking, we are dealing here with a farmer or farm labourer. The word „Schalk“ probably comes from the Latin „scalcius“ (= barefoot) and „di scalceatus“ (= without shoes) and means something like farm labourer. Incidentally, the word „Schalk“ is related to „Seneschall“ (old servant, i.e. something like an old, deserving servant and supervisor of the servants = steward) and Marscharl l (originally the horse servant, later as field marshal leader of his employer’s army). The original idiom that someone had a mischievous look in their eyes probably only meant that the person’s status as a servant could be recognised.
However, people seem to have had problems with mischievous, rebellious servants with a tendency to make crude jokes since the 16th century at the latest, when the mischievous creature on the neck became a metaphor for this very behaviour. Sometimes the prankster became a demonic, mischievous creature that latches onto the necks of innocent victims and drives them to reprehensible deeds… and we are already at the Aufhockern , a group of goblins, ghosts and demons that make German legends and Thai horror films unsafe.
In short, stools are creatures of transition. They lurk at streams, bridges, lakes, forests, ditches, crossroads, hollow paths, cemeteries and murder or execution sites, i.e. all places of transition between one world (the world of order, the living, the cities) and another (chaos, the dead, the wilderness). They are waiting for the unwary traveller, jump invisibly into his neck or appear as old men who ask the traveller to carry them on his back for a while and cause him mental or physical harm. Sometimes even fatal damage. For me, the whole devil’s pact story (see the legend of Robert Johnson) resonates a little in such legends at , as well as the fear of revenants, of course, but above all an attempt to explain epidemics or assassinations (I suspect the plague, tuberculosis and typhus). There are dozens of such figures in German legends, from the Drud here in Bavaria to the Huckup in Hildesheim and the Bachkalb from Aachen. Even Sindbard has to deal with such a creature during his fifth journey.
According to the legends, prayers, a praise-to-Jesus-Christ, a silver cross on the forehead of the prostrate person or wine, with which one intoxicates the creature until it falls off, usually help against prostration.
And what does this digression do for the role-playing game? A new goblin for DSA, for example:
The Schalk in the neck
Height: 0.80 step Height Weight: 100 stone
Courage 15 Wisdom 14 Intuition 15 Charisma 15 Agillity 13 Constitution 12 Strength 8
LP 20 AP 100 KP – INI 14+1D6
AW 6 SK 6 ZK 3 GS 7
Unarmed: AT 10 PA 5 TP 1D6 RW short
Armor/Malus 0/0
Actions: 1
Advantages/disadvantages: Bad trait (curiosity, vindictiveness), True name
Special skills: Feint I+II (weaponless)
Talents: Intimidation 8, Climbing 10, Trading 1, Body control 8, Strength 12, Knowledge of human nature 8, Swimming 0, Self-control 4, Sense acuity 10, , Concealment 14, Willpower 8
Magic tricks:Ventriloquism, Crazy giggling, Creepy laughter, Pinching
Spells: Visibili 12, Look into the mind 8, Own stupidity 7, Great greed 8, Imperavi 10
Quantity: 1
Size category: small
Type: supernatural being and culture creator, humanoid
Prey: none
Fighting behaviour: Schalk do not fight physically (at most they sometimes bite and kick). They have an astonishing number of spells with which they can circumvent any fight or turn it into a farce.
Escape: individual
Magic Lore (Magical Beings) or Sphere Lore (Sphere Beings):
#Q 1: Schalk are goblins and therefore fairy-like creatures who only have malicious nonsense on their minds.
#Q 2: They lie in wait for travellers at places of passage, then perch on their victim’s neck and seduce them into evil deeds.
#Q 3+: If you know the true name of a Schalk, you have power over it. A prayer to Praios, the stern gaze of a Firun or Boron devotee and holy garlic will banish him.
Special rules:
Instant magical regeneration: The Schalk can draw magic from the air and do so automatically when casting spells. They regenerate 1D6 AsP at the end of a KR.
Published by The Troll on 3 February 2019
This month is crying out for a new monster! And what better monster than a pilot’s nightmare come true (from the early days of aviation)? The Gremlin!
Unlike most of the monsters I have introduced in my monster handbook, the Gremlin is a recent invention, just 100 years old. The Gremlin was probably invented by the pilots of the Royal Air Force. There it served as a kind of accident devil. A creature that could be blamed for accidents, technical defects and material fatigue. In WWII in particular, there were plenty of accidents and technical problems that could be attributed to Gremlins, but which were actually caused by fatigue, stress, drugs and the like.
A Starfleet captain made the Gremlin known to the general public. In an episode of the Twilight Zone, W. Shatner played a passenger who was able to observe the goings-on of a Gremlin from his window and slowly but surely went crazy. The Simpsons parodied this. The Gremlins films then gave Gremlins their appearance: small, green-skinned, nasty goblins.
More great info on Gremlins can be found over at Hoaxilla, including the link to the Twilight Zone episode.
Gremlin in the role-playing game
As Gremlin is a goblin with an affinity for technology and mechanics, it’s not much use for classic fantasy settings. High fantasy… ok, just about, steampunk and dieselpunk… yes, hit. WW scenarios… home game. I once developed the Beutelschneider system here as a universal system for a Gremlin.
Gremlin
2 red marbles, 3 green marbles, 3 blue marbles, 1 white marble, 1 black marble
Invisibility: Draw three marbles. If all the marbles are blue, the Gremlin is complete and invisible to everyone else. If two marbles are blue, all of Gremlin’s opponents draw three marbles. If there is at least one blue marble, Gremlin remains visible to these opponents. If there is only one or no blue marble, the Gremlin remains visible.
Destroy technology: Draw three marbles. For each blue marble drawn, place a black marble in the bag of a technical construct. If there is a black marble among the marbles drawn, place a black marble in the Gremlin’s bag. If three black marbles have been drawn, put a black marble in the bag of the technical construct and destroy the Gremlin.
Published by The Troll on 16 August 2018
I’ve just watched Tucker and Dale vs Evil. It’s a great film and an ingenious, warm-hearted but also splatteringly bloody parody of teen horror films and the whole Backwood genre . Backwood is a type of horror film in which some guys from the city get stranded in the middle of nowhere and then have to defend themselves against incestuous, mutated, cannibalistic country bumpkins, hillbillies. Wikipedia lists a whole 40 films that belong to this genre. Frankenstein, no, better Frankenstein’s monster, after all a veteran of horror, only makes it to 33 films and the mummy is a distant second (15 films). Actually, when you get right down to it, Backwood is a sub-category of the slasher flicks (Wrong Turn at least appears in both lists).
Anyway, a few interesting questions now arise: Why are the city dwellers so scared of us country bumpkins (we just want to play )? Are hillbillies any good as opponents or heroine characters and what the hell are hillbillies anyway? And how can I interpret the whole thing in a new and exciting way?
Before we start defining the individual terms: These are all external ascriptions. Someone else has labelled a certain group as hillbillies, rednecks or whatever. The groups then adopted the external attribution and turned it into a group identity. The foreign attributions are also relatively recent, from around the end of the 19th century. Before that, this attribution did not exist because almost the entire population of the USA and, in the case of the Waidler, Bavaria lived similarly (poor). The attribution was also a characterisation that was based on city dwellers and described country dwellers.
Hillbilly: The word hillbilly first appeared in The Railroad Trainmen’s Journal (vol. IX, July 1892) and a few years later the term was used in the New York Journal as a
[…] a free and untrammeled white citizen of Tennessee, who lives in the hills, has no means to speak of, dresses as he can, talks as he pleases, drinks whiskey when he gets it, and fires off his revolver as the fancy takes him“ Source
defined. The word itself is probably a reference to the fact that they are the descendants of Scots who fled Highlandsto the in the 1660s and supported King Billy. Hillbillies are the inhabitants of the Appalachians and Ozarks, especially those from Tennessee and Alabama
Redneck: The word describes people whose necks have been burnt by the sun while working in the fields. Geographically, it refers to residents of the southern states of the USA, especially Texas, Georgia, Oklahoma and Kansas. Today, the term redneck is no longer necessarily associated with a poor, less educated lower class, but rather with a middle class that has developed its own sense of status.
Cracker: On the plantations in the south of the USA, there were white overseers who often liked to crack the whip. After the American Civil War, they were unemployed. They developed into crackers, named after the whip they wielded. The word cracker was not only used to describe former slave drivers, in Georgia and Florida the term was also used to show that one’s own family had lived here for generations.
Waidler: And here’s a Bavarian, rural personal attribution. I’m using it here because it has similarities to the hillbillies and is intended to demonstrate that the ideas behind the concepts can also be applied in Germany. Waidler are the inhabitants of the Bavarian Forest. For me as a Gaibonbiffe (disparaging term for all inhabitants of the Gäuboden), the Bavarian Forest begins beyond the Danube, the people of Parkstetten and Bogen have identified Viechtach as the border, Deggendorf calls itself the gateway to the Bavarian Forest and the people of Engelmar can no longer deny that they are Waidler. Waidler are rude, stubborn people who speak an incomprehensible language (for Bavarians, that is; Bavarian must sound incomprehensible to Fischköpf) and have wild customs. They also brew a terrible schnapps. They are not stupid, but in order not to be poor, they commute to Regensburg, Dingolfing and Munich on weekdays.
At the moment, it seems to be a kind of idealised dream among city dwellers to move to the country. As a country bumpkin, I can understand it, country life is really nice. Space, peace and quiet, community, tamed nature (at least in Germany)…
But I can also understand those who have fled to the city to escape life in the country. After all, country life has a few horrors in store, which are thematised in exaggerated form in the backwoods films.
This clinching is true… in part. Not so much the incest thing, which may have existed in Hinterkaifeck in the past, but rather the family ties. In my home village, before the new settlement was built, there were three large family clans to which most people in the village were somehow related. My grandmother memorised family relationships down to the cousin of her aunt’s nephew’s brother-in-law. Her husband, my grandfather, was a Bukovina German who came to Bavaria as a refugee. He did genealogical research and would have traced the family tree back 200 years, including all the side branches.
Foreigners (be they city dwellers or refugees or even Prussians) find it difficult to integrate into a village. Everyone is somehow related to everyone else and has known each other since childhood. Strangers first have to show who they are and get to know the others. The biggest mistake the newcomers can make is to wait for the country bumpkins to approach them. Why should they? If necessary, you can manage without the strangers.
Tips from a landing egg for village immigrants
This is the conclusion from the first two points, so to speak, and probably also the reason why many of my homosexual and transsexual friends have fled from the villages to the cities. It’s possible to be an individual in a village, but you’re still a part of it because of family ties or simply because you grew up in the village and everyone knows who you are (in our village, the question is: „Yes, where do you belong?“). The older ones ask which family you belong to and who your parents are. Children learn to answer this question at an early age). The disadvantage, however, is that the whole village has probably seen you drunk or knows what a snot you used to be. This is certainly not easy for those who deviate from the norm (please don’t take this negatively). Such closeness can overwhelm you.
The gentle reader may object that I have described villages so far, but Letherface and co. live in lonely huts somewhere in the wilderness. Yes, that’s true. But even Letherface can’t produce everything he needs to live on his own and needs an infrastructure in the background. Clothes, canned beer, medicine… Letherface also has to communicate with the environment in order to survive. In some of the backwoods films, sheriffs or shopkeepers support the murderous hillbillies. Completely self-sufficient groups or families who have no connection at all to any kind of village life are likely to be crass outsiders, even among backwoodsmen.
The Waidler and the Bavarian Forest are a treasure trove of strange customs. In one place Rauhwuggerl are driven, in a neighbouring village wolves are hunted for, there a slain saint is sought, elsewhere people ride on horseback to pilgrimages either to Georgi or to Leonhard. Or a spruce wrapped in wax across Bavaria is carried and the last few metres up a hill. Not to mention the Corpus Christi procession, various parades and other (religious) customs. Many of these traditions are incomprehensible to foreigners. Foreign. Mysterious. Threatening. They primarily serve the cohesion of a village. Those who do not join in the celebrations are not part of the community.
Two more comments on this: Firstly, I am aware that there are also strange old customs in some cities. But by no means in every city, as these customs need a certain amount of time and a certain social cohesion in order to grow. They are a reflection of a past time and a past community. And yes, there are also customs that are more than 20 years old, but they too have grown and are a reflection of the society that created them. My main concern is that these customs are strange or even bizarre to outsiders.
Hillbillies and rednecks also have such customs. The annual chilli festival somewhere in Texas, Groundhog Day in Punxsutawney or a battle for some godforsaken hill during the Civil War, including getting drunk on Negro kiss schnapps … nothing is so crazy that it doesn’t exist on this planet.
Hillbillies and rednecks without guns? Unimaginable. Of course, a real hillbilly needs an AR-15 and a Reminton 870 . And a good old double-barrelled shotgun. A triplet. And a revolver, from granddaddy Abraham.
Even if some city dwellers may not believe it, hunting is part of rural life. Here in Bavaria it’s less to ensure food security and more to decimate pests, but in the USA things are a little different (hunting is cited there alongside the 2nd Amendment as a reason for the right to bear arms). If you are indifferent to hunting, I recommend that you visit a hunter, ask him for a wild boar salami or sausages and cevapcici made from deer or venison, prepare them and enjoy them. Dear Franconians, with your three in the Weckla you can pack your bags when a venison sausage is on the barbecue. By the way… good barbecue food doesn’t need sauces, the flavour of the meat alone is enough.
As for the accusation that we country bumpkins consume a lot of alcohol… Beer is a very ingenious, flavourful drink…
Hillbillies as monsters / enemies are well established in the Backwoods films. There are cannibals, incestuous mutants, chainsaw-wielding psychopaths… all familiar. Hillbillies also lend themselves to cultists who worship Shub-Niggurath (or adhere to another cult) and do unspeakable things in the woods. A hillbilly mafia is also a way to present the country bumpkins as an enemy. Remote barns or self-dug bunkers in the woods are a good place to distil moonshine or cook meth.
It should not be forgotten that the enemies are rooted in the area and that the population of the rescuing village may be related to / friends with the hillbilly opponents. There’s nothing like the look on the players‘ faces when they realise that all the deputies are related to the cultists from the forest and that they’ve just checked the number plates of the heroine’s broken-down car…
Hillbilly heroines should have huge advantages in their home region. Not only should they be very familiar with the area (after all, they grew up there), have certain natural skills (woodworking, hunting and fishing skills, basic botany), they should also be socially rooted there.
In terms of rules, this could translate into a kind of Minions. No matter what the heroine wants to do, she always knows 1W10 relatives, friends or former lovers who are immediately ready to get their shotgun out of the cupboard and stand by her side. All it takes is a phone call or a visit to Uncle Billy. Of course, the relatives also want to be paid… in beer, schnapps and BBQ or a favour that triggers a side quest. The latter means that you have to use the hillbilly connection wisely, otherwise you’ll suddenly have 10 side quests on your hands and lose the central theme of the game, which imho also exists in a sandbox.
What is the fascination of land ice cream? To be honest, as a country bumpkin, I don’t know. But I could imagine that you city dwellers out there are envious of us. Of our culture, of our family ties, of our healthy, savoury country air…
Your envy has led to hillbillies always being the bad guys in backwoods films. Fair enough. It’s also a cool idea to equip the enemies with social contacts to the „normal population“ (vulgo NPCs) and thus make every NPC a potential hillbilly opponent. The forest or wilderness as the setting is the canvas for the whole thing. The focus here is on remoteness and the lack of resources. The hillbillies know their way around the area, they know where to get medicine and food or ammunition.
Oh well… this post is of course another role-playing breakfast. In keeping with the theme:
Role-player breakfast: white sausages with sweet mustard, a pretzel and a nice wheat beer.
Harp sounds: Wir sand im Woid dahoam and the Straubinger Zuchthauslied.
Beim Crowdfunding Aventurien – Das Lexikon des Schwarzen Auges bei Gamefound läuft der letzte Tag. Aktuell (Stand 19:30) steht es bei 324.682 €, beigetragen von 1.123 Personen, was pro Nase etwa 289 € macht. Damit wurden alle 23 Bonusziele erreicht:
Quelle: Gamefound
Lesezeit: 2 MinutenDie SteimkeCon ist eine kleine, muckelige Convention im wunderschönen Niedersachsen und erblickte erst vor wenigen Jahren das Licht der Welt. Mirco spricht mit Daniel, Thalea und Mattes aus dem Orga-Team der genannten MIDGARD Con. Weiterlesen
Der Beitrag MIDGARD Cons: SteimkeCon erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.
Sechs Jahre sind vergangen, seit die Welt unterging. Daniel, einst ein einfacher Junge, trägt nun als junger Mann unfreiwillig die Last, sein Dorf Birkenheide vor den drohenden Gefahren zu schützen. Trotz allem hat er sein Glück gefunden – mit seiner Frau Erika, ihren beiden Kindern sowie seinen Freunden Ahmed, Dieter und seiner Schwester Hanna führt… Weiterlesen »(1) Als die Welt vor Angst erstarrte [Hörbuch][Endzeit] [Fantasy] [Schwarzfell Chroniken]
Als großer Fan der Bücher von Jack Vance, bizarrer Settings und Liebhaber einfacher Spielregeln und jemand, der sich an die Inserate in zahlreichen Wizard-Ausgaben erinnern konnte, war ich wohl Teil der Zielgruppe des Crowdfunding-Projektes für eine vollfarbige sechste Edition des unverwüstlichen Außenseitersystems beim Verlag Everything Epic. Wie in allen (!) anderen Ausgaben des Spiels hatte mit Steve Sechi der Erfinder des Systems die Fäden in der Hand, dessen Schreiben mir bisher gut gefiel – ich merke gerade, dass ich mir die nicht gerade billige Prachtausgabe offenbar gerade zu rechtfertigen versuche, da bin ich lieber gleich ehrlich: Ich mag einfach prächtige Schuber mit dicken, bunten Büchern darin. Weiter im Text.
Hinweis:
In einem älteren Beitrag habe ich einiges über Talislanta, seine Geschichte und die Regeln aufgeschrieben, das das ich hier möglichst nicht wiederholen will – ich empfehle daher, meine Erfahrungen mit der deutschen Fassung von 1991 vorab zu lesen. → Talislanta von 1991 – immer noch spielenswert ?
Talislanta ist im Kern ein Fantasyrollenspiel, das eine sehr vielfältige, hochmagische Spielwelt ohne die klassischen tolkienesken Völker wie Zwerge und Rückgriffe auf das Spätmittelalter abbilden will. Ehrlicherweise gibt es durchaus kräftige Typen mit starkem Unterbiss und Völker mit spitzen Ohren, aber ich will ausnahmsweise nicht pedantisch sein: Wir bekommen hier eine wohl konkurrenzlos große Auswahl an spielbaren Spezies angeboten – das geht über Menschen in den verschiedensten Farbtönen (auch blau oder grün) über Vogelmenschen, sechsbeinigen Sumpfbewohnern bis hin zu Gestaltwandlern und einer Reihe von höchst originellen Sonderfällen wie den mechanischen Parthenischen Seehändlern, die zu beschreiben hier den Rahmen sprengen würde. Wir haben hier nicht mit klassischer High Fantasy zu tun, aber es ist vom Ton her definitiv epische Fantasy ohne hohen Anspruch an „phantastischen Realismus“. Wenig überraschend bei der epischen Edition eines epischen Fantasyrollenspiels!
Die Epic Edition sollte ursprünglich die Regeln für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons verwenden, aber nach leidenschaftlichen Reaktionen der Fangemeinde wurde diese Idee aufgegeben – es erschien ein separates 5E Conversion Book, aber die Standardregeln sind eine neue Version der derselben Action Table Mechanik,Das ist alles sehr einfach und schnell zu lernen, Talislanta eignet sich vor allem für erzählfreudige Runden ohne großen Simulationsanspruch. Es ist eher auf heroische Action ausgelegt und trifft im Spielablauf den Ton des Settings gut: Die Figuren haben von Anfang an einiges drauf und mit ein wenig Grips sind ihre Erfolgschancen bei auch schrägeren Ideen hoch.
Die neue Version des Regelkerns entspricht mechanisch weitgehend der zweiten Edition, die der alten deutschen Fassung entspricht. Die Archetypen sind detaillierter ausgearbeitet – sie enthalten mehr Hinweise für das Rollenspiel, das Skillsystem ist ausgefeilter – das fühlt sich alles vertraut an. Was es hier nicht gibt, ist der freie Charakterbaukasten, den einige Edition Tal-Editionen hatten: Anstatt dessen wählt man hier wie in den 80er Jahren einen von über 100 (!) Archetypen, von denen es für jedes Volk bis zu 3 gibt, verteilt Attributspunkte und passt die Skills mit einem Punktkaufsystem an. Die Anpassungsmöglichkeiten gehen ziemlich weit, daher hatte ich nicht wie befürchtet das Gefühl, dass der Charakter sich wie ein Abziehbild anfühlt.
Es gibt kaum Sonderregeln und Ausnahmen: Die Action Table Mechanik – ein W20 wird geworfen, auf das Ergebnis werden Skillwerte addiert und das Ergebnis auf einer kurzen Tabelle ermittelt – handelt das komplette Spielgeschehen ab – wer das gelernt hat, kann alle Aspekte von Talislanta spielen!
Die Epic Edition enthält Massenkampfregeln und erstmals Regeln für Windschiffe. Was es nicht gibt, sind Charakterlevels: Im Laufe der Abenteuer erhalten die Spielcharaktere (SC) Erfahrungspunkte, mit denen die Skills verbessert werden können.
In Talislanta gibt es 11 Orden der Magie. Nur die mächtigsten Charaktere gehören mehr als einem an:
Jeder Charakter bekommt gleich zu Beginn eine Liste mit allen bekannten Zaubern des gewählten Ordens. Es ist durchaus möglich, mehrmals am Tag zu zaubern, aber es gibt ein Limit an Magiepunkten, das zu überschreiten extrem gefährlich werden kann. Zauber können auf frei wählbaren Spell Levels gewirkt werden, wodurch sich der Zauberwurf erschwert: Ein Zauber auf Level 1 hätte einen Malus von -1, einer auf Level 2 einen Malus von -2 und so weiter. Teilerfolge und magische Patzer sind möglich.
Ähnlich wie in der Charaktererschaffung werden neue Spielende zu Beginn mit der Anzahl von Optionen schnell überfordert, andererseits ist das Magiesystem schnell und flexibel – und später im Spiel bleiben alle Zauber effektiv – es gibt nicht das Problem der später nutzlosen „Anfängerzauber“ anderer Rollenspiele.
Talislanta basiert auf derart einfachen Regelprinzipien, dass sie in einem Dutzend Seiten abgehandelt werden könnten – Magie und Kampf eingeschlossen. Mit den über Hundert Charakterarchetypen, 11 Magieschulen mit Spruchlisten, extrem ausführliche Ausrüstungskapitel und… viel anderem Material wie Alchemie, Thaumaturgie, magischen Gegenständen usw. manifestiert sich bereits im Player’s Guide die legendäre, ebenso geliebte wie gefürchtete Informationsdichte von Talislanta. Es ist ein dickes Buch von 248 Seiten, aber es ist vollgestopft mit Material.
Dieser über 400 Seiten dicke Band enthält umfangreiche Informationen zur Spielwelt Talislanta – beginnend mit der Geschichte der Welt und deren Geheimnissen, den unterschiedlichen Landstrichen mit ihrer Bevölkerung, Kultur und Brauchtum, Sprache, Namensgebung (!) sowie einer Handvoll interessanter Orte sowie regionale Begegnungstabellen. Außerdem gibt es noch obskure Magie (Zauber und Gegenstände) und und und.
Das ist alles übersichtlich in einer durchgängigen Struktur angelegt und reich illustriert, weitgehend ohne Spielwerte. An vielen Stellen gibt es Textkästen, in denen Reisende aus Talislanta über ihre Erlebnisse berichten. Diese Schnipsel sind witzig geschrieben und lockern das Buch angenehm auf.
Die Detailtiefe ist hier nicht so ausgeprägt wie zum Beispiel in Aventurien, so dass der Zeitaufwand für die Spielleitung (SL) sich in Grenzen hält, es gibt zudem genug weiße Flecken auf der Karte, um eigene Erfindungen unterzubringen.
Das Talislanta Bestiary ist kein Monsterhandbuch im engeren Sinne, auch wenn sich auf seinen 166 Seiten eine erkleckliche Zahl ausnehmend abscheulicher Absonderlichkeiten versammelt hat. Es gibt hier ebenso Nutztiere und Reittiere mit unterschiedlich vielen Beinen und Köpfen, Insekten, Pflanzen (gefährlich und harmlos) und eine gute Handvoll Seiten mit Informationen zu Gottheiten – da es in Talislanta keine klassischen D&D-Kleriker*innen gibt, dienen diese Entitäten in erster Linie als Spielhintergrund. Interessant, wenn man bedenkt, dass zu Spielwelten wie Glorantha umfangreiche Buchreihen allein diesem Thema erscheinen und dass in D&D Kleriker und Gottheiten eine extrem große Bedeutung haben.
Schön finde ich, dass trotz der für dieses Spiel typischen Tendenz zum Bizarren alle Wesen gut im Spiel einsetzbar sind und die Spielwerte knapp und übersichtlich präsentiert werden.
Der Anteil talislantischer Varianten von „Standardviechern“ ist erfreulich gering.
Dieser dickste Band enthält die notwendigen D&D Spielwerte, um Abenteuer in Talislanta zu erleben. Das Buch liefert eine Unmenge Material fürs Geld und sollte der Spielleitung viel Arbeit abnehmen, ich vermisse lediglich Konvertierungsregeln für alte Abenteuer und Quellenbücher.
Das Talislanta Bestiary benötigen D&D-Fans nicht, dessen Inhalte und Artwork sind zu 100% in diesem Buch enthalten.
Für die Magie wird auf das D&D-Regelwerk zurückgegriffen, hier gibt es keine zusätzlichen Materialien. Hier fehlen leider D&D Spielwerte für die schönen magischen Gegenstände aus dem empfehlenswerten Talislanta Atlas & GM’s Guide, die aber bei Bedarf schnell selbst zu erstellen sind.
Die Charaktererschaffung erfolgt Talislanta-typisch auf Grundlage von Archetypen (Kombinationen aus Volk und einer modifizierten Basisklasse), von denen es 1-3 Optionen für jedes der vielen, vielen Völker gibt. Das sieht für mich sauber umgesetzt aus und funktioniert in der Praxis sicher gut. Kann man machen!
2017 erschien eine erste Version von Talislanta mit 5E-kompatiblen Regeln, die aber in einer frühen, düsteren Epoche des Settings spielte – Talislanta: The Savage Land, eine mögliche Alternative zu diesem Buch.
Ich habe einige mehrstündige Spielrunden gespielt, die zuerst als One-Shot geplant waren und sich zu einer fortlaufenden Kampagne entwickelten. Charaktere wurden entweder mit der SL erschaffen oder allein zuhause, was kein größeres Problem darstellt, da hier nichts dem Würfelglück überlassen bleibt – mit einer Ausnahme: Dem Startvermögen.
Ein typisches Hindernis bei allen Varianten von Talislanta besteht in der Epic Edition weiter: Es fällt vielen Mitspielenden schwer, sich aus dem Übermaß an Archetypen zu entscheiden – die formell einfache und gut erklärte Charaktererschaffung wird für Neulinge zur Herausforderung, wenn man mit einer Umenge von Auswahlmöglichkeiten konfrontiert wird. Zudem sind nicht alle Bezeichnungen der Archetypen selbsterklärend: Wer außer echten Talislantist*innen weiß auf Anhieb, was einen „Kasmiran Trapmage“ von einem „Sawila Spell-Weaver“ unterscheidet? Mehr Hilfestellung wäre hier hilfreich gewesen und nicht jede*r hat wie ich Zeit und Lust, sich alle Beschreibungen durchzulesen. Gut funktioniert hat: Man blättert man sich durch das Buch und wählt anhand der tollen Illustrationen einen Archetyp aus, der interessant aussieht und liest sich erst dann die Beschreibung durch.
Die einzige Grundmechanik wird sofort verstanden und die meisten Situationen werden mit einem einzigen Würfelwurf abgewickelt, was am Tisch gut funktionierte – der flüssige Spielablauf macht eine Menge Spaß.
Dass Zauberkundige von Anfang an eine zweistellige Auswahl an Zaubern zur Verfügung haben, bremste uns allerdings aus – unsere Weiße Hexe der Mirin brauchte zu Beginn eine Weile, den passenden Zauber zu wählen und sich dann auch noch den Spell Level (also die Machtstufe und damit den Schwierigkeitsgrad) zu überlegen. Mit der Zeit fand sie sich aber besser zurecht.
Dass die Spielwelt Talislanta (eigentlich nur ein Kontinent) mit ihren zwei Sonnen und sieben Monden und der ungewöhnlichen Bevölkerung auf viele pseudo-europäische Fantasyklischees verzichtet und sich öfters wie die berühmte Cantina-Szene aus Star Wars in planetenweiter Ausdehnung anfühlt, war in der Praxis ein positiver Faktor: Unsere Runden sind voller neuer Entdeckungen, jede Begegnung mit den seltsamen Wesen ist voller Überraschungen – es macht Spaß, Fantasy einmal außerhalb der eigenen Komfortzone zu erleben: Der Sense Wonder ist enorm.
„Buchhaltungaufgaben“ nehm kaum Zeit in Anspruch – es gibt wenige Ressourcen, die verwaltet werden müssen und die SL muss keine Berechnungen für Erfahrungspunkte oder ähnliches übernehmen.
Es ist erstaunlich, wie frisch sich Talislanta heute noch anfühlt. Das gilt nicht allein für das äußerst eigenständige Setting, sondern mindestens ebenso für die Regeln. Ich würde auf jeden Fall empfehlen, dem Action Table System eine Chance zu geben, trotz der soliden 5E-Umsetzung. Das ist am Ende natürlich auch eine Frage der persönlichen Vorlieben.
Trotz der Einfachheit empfehle ich Talislanta für absolute SL-Einsteiger*innen eher nicht : Die Regeln richten sich bei aller Einfachheit an erfahrenere SL und erfordern oft eine gewisse Improvisationsfähigkeit. Die Bücher sind eher als Nachschlagewerke für den Einsatz am Spieltisch gedacht, sie liefern keine ausführliche Einführung in die Rolle der SL, Beispiele aus der Praxis fehlen. Die bunte Fülle der Spielwelt kann ungeübte SL leicht überfordern, weil man eben nicht immer auf bekannte popkulturelle Fantasyklischees zurückgreifen kann.
Die Epic Edition ist durchweg gelungen, dabei hatte ich zunächst ein bisschen Sorge, weil diese Ausgabe in großen Teilen auf Artwork der leider verstorbenen P.D. Breeding-Black verzichten muss. Das neue digitale gemalte Artwork ist von durchgehend hoher Qualität, erreicht nicht den Zauber von Breeding-Blacks besten Arbeiten. Dem Charme von Talislanta tut das zum Glück keinen Abbruch und ich würde mich freuen, wenn dieses wundervolle Spiel die Aufmerksamkeit bekommen würde, die es unbedingt verdient hat. Auf jeden Fall werde ich es selber leiten, am besten mit der in Arbeit befindlichen Kampagne, die ich nur zu gern sofort verfügbar hätte – für das winzige Team von Everything Epic war das aber nicht umsetzbar. Die prunkvolle Sammleredition im Schuber ist meines Wissens derzeit nur direkt aus den USA zu bekommen und damit eine kostspielige Angelegenheit. Man bekommt mit 1200+ farbigen Seiten und null Füllmaterial einen ordentlichen Gegenwert, rate ich einen Blick auf die PDF, die einfach eine Menge fürs Geld bieten.
Falls Du Interesse hast, würde ich Dir empfehlen, zuerst eine der legal auf talislanta.com verfügbaren älteren Versionen des Spiels anzuschauen. Ansonsten reicht es aus, sich zuerst den Talislanta Player’s Guide oder das Talislanta 5e Conversion Guide Book anzuschaffen, darin ist alles Wichtige für die ersten Runden enthalten, darunter ein Überblick über das Setting.
Klinge ich ein bisschen begeistert? Selten habe ich mit einem im Kern sehr alten Spiel derart viel Spaß gehabt und ich bin mir sicher, einigen von Euch wird es so gehen wie mir. Gebt Tal eine Chance!
Pro
Contra
Geek & Sundry präsentieren ein Actual Play das den Krieg der Unsterblichen zum Hintergrund hat. Bei “Lost Odyssey: Godfall” sind die Spieler Matt Mercer als Ghentros, Reggie Watts als Bronwyn, Deborah Ann Woll als Audrey, Felicia Day als Sylph und Brandon Routh als Palanon. Geleitet wird das ganze von Bill Rehor (Beadle & Grimm’s). Das ganze ist eine Aktion für Extra Life for Kids einer Organisation die Geld für dringend benötigte Operationen an Kinden sammelt Mehr infos gibt es hier: https://www.lostodysseyevents.com
Hintergrund ist der Krieg der Unsterblichen zu dem das Buch gerade eben auch auf Deutsch erschienen ist.
Der March 4 Kids geht los und damit auch unsere Spendenaktion für das Ronald McDonald Haus. Spenden könnt ihr ganz unkompliziert hier: zur Spendenmöglichkeit Wir freuen uns auf einen tollen Aktionsmonat!
Der Beitrag Die Spendenaktion startet! erschien zuerst auf Kinderrollenspiel.de.
Drama, Baby! Ich rufe eine Blogparade aus. Um zu zeigen, wieviel dramatisches Potential die Rollenspielszene birgt, lade ich alle Blogger*innen (und alle Nerds mit großem Mitteilungsbedürfnis) ein, mitzumachen.
Außerdem stelle ich acht große Drama Queens unter den Rollenspielen vor:
Pasión de las Pasiones, Charmante Schwertlesben, Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen, World Wide Wrestling, Monsterhearts, Rom Com Drama Bomb und Good Society.
Es ist soweit, ich habe das Regelerklärvideo zu meinem Brettspielprototypen für Testzwecke auf Youtube hochgeladen. Der Link ist: https://www.youtube.com/watch?v=sMw01Wf6PAE
Es ist aber noch unfertig. Etwa Jingle und Hintergrundmusik werden in der kommenden Woche noch hinzugefügt und ich will noch mal …
Ein weiteres Mal baue ich die Möglichkeiten des Root-Rollenspiels mit einer weiteren Lichtung aus. Lützenhain beherbergt jedoch nicht einfach nur ein weiteres Dorf, sondern einen lange unbeachteten Ort überkommener Riten und Formalitäten.
Nachdem ich mich bisher eher mit abstrakten Sandboxen und kleinen 5-Room-Dungeons beschäftigt habe, heute mal was anderes: Ich habe ein Abenteuer für Swords & Wizardry geschrieben, dass mit ein bisschen mehr eigener Story kommt. Naturgemäß werden die Spielenden hier ein wenig auf Schienen gesetzt, um den Stein ins Rollen zu bringen. Das Ganze ist aber„Einen hab ich noch: S&W Abenteuer „Vermächtnis“ als Download“ weiterlesen
Nach knapp 2 Monaten Ruhe hat die Hand des Chaos wieder Lust auf Spannung. Deswegen suchen sie einen Ort der Macht auf und pflanzen dort Zauberbohnen. Sie zerstören damit eine Insel und erschaffen vielleicht einen Gott. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Soadla, I’ve finally done it. I’ve finished Rebuild the Dungeon. This is my version of the dungeon from Заклятье Черного Mага. The dungeon was written according to DSA1 rules, but it can easily be adapted for other OSR systems.
Soadla, jetzt ist es so weit. Ich bin mit dem Dungeon Rebuild fertig. Hier meine Version des Friedhofs aus Заклятье Черного Mага. Der Dungeon wurde nach DSA1 Regeln geschrieben, ist aber leicht für andere OSR-Systeme adaptierbar.