Norberts fantastische Ecke: Flucht von der Dino-Insel 2

Ein abenteuerlicher Überlebenskampf auf einer Dino-Insel! Fünf sehr unterschiedliche Charaktere stranden auf der Isla Muerta! Dies ist ihre Geschichte. Zur Story…
Ein abenteuerlicher Überlebenskampf auf einer Dino-Insel! Fünf sehr unterschiedliche Charaktere stranden auf der Isla Muerta! Dies ist ihre Geschichte. Zur Story…
Nach knapp 2 Monaten Ruhe hat die Hand des Chaos wieder Lust auf Spannung. Deswegen suchen sie einen Ort der Macht auf und pflanzen dort Zauberbohnen. Sie zerstören damit eine Insel und erschaffen vielleicht einen Gott. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Kampfkrümel bekommen keine Ruhe! In den frühen Morgenstunden wird das Dorf Waldheim angegriffen und die Gefährten müssen fliehen. Ihre Informationen müssen zum König gelangen, um jeden Preis! Obwohl die Flucht gelingt, sind die Gefährten noch nicht in Sicherheit. Denn die Feinde haben eine mächtige Waffe bisher noch nicht ins Spiel gebracht. Und diese wird nun den Kampfkrümeln hinterhergejagt! Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Kampfkrümel haben das Ende von Baron Alderic Crannmor miterlebt und sind erschüttert. Sie sollen nun dessen Dokumente und Siegelring in die Hauptstadt bringen. Und auf dem Weg auch noch das „Buch der Drachen – Band 1“ in den Ruinen eines Klosters suchen. Die Zeit drängt, denn auch die Feinde wissen nun, wo das Buch sein soll. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Kampfkrümel folgen der Spur der Diebe in die Kanalisation. Dort unten treffen sie auf Ratten, Leichen und Kobolde. Sie entdecken aber auch das gefährliche Geheimnis hinter den Diebstählen. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Gefährten haben die Ork-Familie und ihre Entführer quer durch Durotar und das Brachland verfolgt. Dabei haben sie Harpyien und sogar einer Stacheleber-Armee getrotzt. Nun führt die Spur in die Düstermarschen. Dort, wo Allianz und Horde einander gegenüberstehen, soll es nun zwischen Ogern und Murlocs zum Finale kommen! Mehr lesen…
Mit dem magischen Schlüssel, den sie in der Schatzkammer gefunden haben, können die Kampfkrümel nun den Turm der Ruine Drakenstein öffnen. Dort liegen jahrhundertealte Geheimnisse verborgen. Doch natürlich werden diese auch bewacht. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Streiter der Horde verfolgen ein Rudel Stacheleber, die eine Orkfamilie entführt haben. Sie kommen ins Brachland und erleben eine verstörende Überraschung: Die Clans der Stacheleber belagern vereint das Wegekreuz! Doch von der entführten Familie fehlt jede Spur! Mehr lesen…
Es beginnt auf einer staubigen Straße in Durotar. Die tapferen Helden beschützen einen Ork-Peon vor gefrässigen Skorpiden! Und kurz darauf geraten sie in ein neues und sehr gefährliches Abenteuer. Mehr lesen…