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Hermit

Von:Daniel
18. Dezember 2024 um 23:30

18 Karten und einen Holzmarker. Mehr braucht es nicht, um in Hermit dem gleichnamigen Einsiedlerkrebs zu helfen, das Meer zu erreichen und so das knobelige Solo-Spiel von Board Game Circus zu gewinnen. Hermit ist ein Solo-Spiel zum Puzzeln und steht damit in der Tradition der vieler ähnlicher 18-Karten-Spiele wie zum Beispiel der Solo-Trilogie Obsthain, Zitrushain und Herbsthain von Mark Tuck, die im gleichen Verlag auf Deutsch erschienen ist. Genau so verspricht auch Hermit schnellen Spielspaß für die Hosentasche und besticht auf den ersten Blick durch die wunderbare Illustration und grafische Umsetzung im Beach-Look.


Über den Strand ins Meer

Bei Hermit spielen wir mit 16 Strandkarten, die auf der einen Seite einen Strandabschnitt mit einem Muschel-Muster zeigen, auf der anderen Seite eine Ansammlung von 5-6 Muscheln, Seesternen, Wasserpfützen und Flaschendeckeln. 10 der Karten legen wir mit der Strandseite nach oben offen aus und diese gilt es für unseren Einsiedlerkrebs auf dem Weg ins Meer zu durchqueren. Unser Ziel ist dabei die einzelne Wellenkarte, die wir beim Spielaufbau je nach Schwierigkeitsgrad weiter links oder rechts auf unserem Strandabschnitt platziert haben.


Zur Bewegung legen wir die Karten mit der Muschelseite so aneinander und übereinander, dass sie das auf der Strandkarte sichtbare Muster zeigen, also die genaue Reihenfolge der Muscheln abbilden. Schaffen wir dies, darf Hermit sich eine Karte nach rechts bewegen. Der zweite Schritt ist etwas komplizierter, denn mit unserer Bewegung ist es noch nicht getan. An unserem Strand zieht sich das Wasser nämlich immer weiter zurück und jede Runde wird die rettende Wellenkarte ein Feld weiter nach rechts versetzt. Um dies zu verhindern, müssen wir außer dem passenden Muschel-Muster außerdem versuchen, Muscheln so zu platzieren, dass 2 gleiche Muscheln nebeneinander liegen. In diesem Fall bewegt sich die Welle nicht.

Doppeltes Puzzle und Aufgaben für mehr Herausforderung

Wir puzzeln also die Muscheln so aneinander, dass Hermit sich einerseits nach vorne bewegt, das Meer aber nicht weiter zurückgeht. Dabei müssen wir auch darauf achten, nicht zu viele Flaschendeckel offen auszulegen, da wir sonst nur eine statt zwei Karten zur Auswahl haben. Schafft es Hermit im Laufe des Spiels auf die Wellenkarte (wofür wir eine Muschelkarte verwenden müssen, die ein Treibholz zeigt), haben wir Hermit gewonnen. Wem das nicht schon schwer genug ist, findet in der Spielanleitung knackige Herausforderungen und Aufgaben, die wir erfüllen können.


Ich persönlich habe die Aufgaben und Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, nicht unbedingt gebraucht und habe Hermit als wirklich gut balancierte Herausforderung empfunden. Dadurch, dass man gleichzeitig das geforderte Muster versucht zu legen und Muscheln nebeneinander zu platzieren, muss man schon ganz genau schauen und die Karten fühlen sich wirklich an wie Puzzleteile, die ich drehe und wende und überlege, wo sie gut passen können.

Tatsächlich geht es mir ganz genau so bei den vorher genannten Solo-Spielen aus der „…hain-Reihe“ von Mark Tuck, wo ich ganz ähnlich Karten aufeinander lege. Während ich bei Obsthain und Co dadurch aber Würfel wertvoller mache und Punkte zähle, versuche ich bei Hermit den Krebs zu bewegen. Dabei gefällt mir sehr gut, dass es ein klares Spielziel gibt, das es zu erreichen gilt: Entweder Hermit schafft es ins Meer und ich gewinne oder mir gehen vorher die Karten aus und ich verliere. Ich mag diese klare Siegbedingung. Andererseits ist mein Eindruck, dass in Hermit nicht besonders viel Wiederspielreiz steckt und nach ein paar wenigen Partien fühlten sich die Abläufe doch sehr ähnlich bis gleich an. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Muster immer aus drei Muscheln bestehen und sich sehr ähneln, fällt es manchmal schwer, den Überblick zu behalten. Das erfordert doch einige Konzentration.


Fazit: wunderschönes Solo-Puzzle für den Sommer

Mit seinen wundervoll gestalteten Karten macht Hermit auf jeden Fall Lust auf Sommer, Sonne und Urlaub am Strand. Dabei bietet es ein gut durchdachtes und ausreichend herausforderndes Puzzle, das ich jedem Solo-Spieler empfehlen kann, der gerne einmal in 15-20 Minuten mit kleinem Material eine schnelle Partie auf den Tisch bringen möchte. Für mich ist Hermit dabei eine willkommene Ergänzung der bereits genannten sehr ähnlichen Titeln. 18 Karten haben diese fast alle. Einen Einsiedlerkrebs namens Hermit hat aber nur eins!

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Hermit von Amelie Le-Roche
Erschienen bei Board Game Circus
Für 1 Spielenden in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)

Murdio Island – vom Erdboden verschluckt (Rezension)

13. Dezember 2024 um 08:00

Für alle Fans von Rätsel- und Krimispielen gibt es in Brettspielgeschäften mittlerweile oft eine extra Ecke. Neben Exit, UNLOCK! oder echoes findet sich dort jetzt auch Murdio Island, das – so wie einige seiner Geschwister – mit einer App zu spielen ist. Ob das interaktive Rätsel-Hörspiel mithalten kann, haben wir getestet.

Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 12] Die Decktective-Reihe (Abacus Spiele)

Von:moritz
12. Dezember 2024 um 20:26

Da ich gerade erst wieder mit den Donnerstags-Nerds einen Fall gespielt habe, möchte ich euch hier auf die kleine, aber feine Decktective-Reihe hinweisen.

Hinter dem 12. Türchen verbirgt sich eine ganze Reihe von Detektiv-Spielen, die ich euch wirklich ans Herz legen will (obwohl wir bei den Fällen meist recht jämmerlich abschneiden).

In der Reihe erschienen bisher:

  • Alptraum im Spiegel
  • Den Tod kann man nicht betrügen
  • Der letzte Wille
  • Findet Sherlock Holmes
  • Spuren im Sand
  • Blutrote Rosen
  • Das gespenstische Gemälde
Spuren im Sand -(Co) Abacus Spiele

Ich habe bis auf das Gemälde alle Fälle gespielt, ganz frisch ist mir noch Spuren im Sand im Kopf, da wir da heute ordentlich versagt haben. Der Grundmechanismus ist mehr oder weniger identisch mit dem der Sherlock-Reihe. Ihr habt drei Karten auf der Hand, dürft nur über die Überschriften reden und müsst dann entscheiden, ob ihr je eine Karte ins Archiv ablegt, wodurch alle Infos darauf aus dem Spiel verschwinden – außer dem, was ihr im behalten könnt – oder eine Karte ausspielt, was nur geht, wenn sie weniger „wert“ ist, als ihr Karten im Archiv habt. Zwischendurch könnt ihr eure Theorien abgleichen und Informationen zusammenwerfen, wenn ihr nicht gerade von Plot-Twists ausgebremst werdet, die an einigen Stellen des von oben nach unten abzuarbeitenden Stapels zum Vorschein kommen. Aber der Clou von Deckscape besteht in dem „3D-Tatort“. Sprich: Hier werden einige der Karten als Wände und Boden des Tatorts in die Box gesteckt – und auch diese Wände können sich durch neue Erkenntnisse im Verlaufe des Spiels verändern.

An einem bestimmten Zeitpunkt ist es dann an der Zeit für die Auflösung. Hier müssen 5 (?) Fragen beantwortet werden und abschließend wird dann gescheckt, wie gut die Antworten waren und es gibt eine Endabrechnung (bei der wir traditionell nicht gut aussehen).

Die Abenteuer werfen immer mindestens eine oder zwei falsche Spuren aus, auf die wir regelmäßig reinfallen und auch die Hilfe, die der aufgebaute Tatort bietet, sollte nicht außer Acht gelassen werden, um am Schluss erfolgreich lösen zu können. Ich finde es bei dieser Runde sehr beruhigend, dass eine umfangreiche Auflösung mitgeliefert wird und es immer nachvollziehbar ist, wie man auf die richtige Lösung hätte kommen können. Ja, da tut es nur halb so weh, wenn ihr euch vorher so richtig verfranst habt.

Meine spontanen Anspieltipps wären Der letzte Wille und Spuren im Sand.

P.S.: Nominell sind die Spiele der Reihe auch solo spielbar, aber spielt lieber mit 3 oder 4 Personen, das sollte die ideale Gehirnschmalz-Kombination sein.

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 11] Die letzte Fahrt der Barcosa

Von:moritz
11. Dezember 2024 um 17:00

Hinter dem 11. Türchen verbirgt sich heute ein „Solo-Rollenspiel“, in diesem Fall ein „journaling game“. Mit Lars im Wechsel spiele ich dieses auf meinem Discord und zeige euch heute hier exemplarisch den Tagebuch-Eintrag des heutigen Tages.

Genauer gesagt spielen wir Die letzte Fahrt der Barcosa von Philipp Teich und wenn ihr die komplette Fahrt in den Untergang miterleben wollt, pingt mich gerne an und ich lade euch auf meinen Discord-Server ein.

Ich weiß gar nicht mehr wo ich die gedruckte Fassung her habe. Gab es die vielleicht mal zum GRT? Ansonsten könnt ihr mit dem PDF problemlos spielen.

Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

22. Oktober 2024 um 22:30


Im Folgenden werden gleich drei Titel der Quizscape-Reihe besprochen:

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

 


Diese drei Titel in einem Text zu besprechen bietet sich an, da sie sich von Regeln, anvisierter Zielgruppe und Ausstattung her im Grunde nicht unterscheiden. Man spielt entsprechend der Quizscape-Regeln einfach nur ein anderes Abenteuer in einem anderen Setting.  Dabei wird eine eine Mixtur aus kooperativen Quiz- und Rätsel-Spiel gespielt, welche für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren empfohlen wird. Die Spiele lassen sich aber auch problemlos solo oder mit mehr als 5 Personen spielen. Weiterhin rührt die Altersempfehlung ausschließlich von den Quizfragen her. Die Handlung der Quizscape-Titel selbst ist familienfreundlich. Ein großer Teil des Spieles besteht eben einfach aus der Beantwortung von Fragen, welche die allermeisten Kinder nicht beantworten könnten.

 


Jede Quizscape-Box enthält 3 Missionen, welche jeweils eine Spieldauer von etwa 60 Minuten bieten. Die Spiele kommen als aufklappbare Magnetboxen mit je zwei Schubladen daher.  Die Verpackung ist bei Quizscape Teil des Spieles. Hierauf finden sich Spielelemente und Hinweise, welche wir für die uns bevorstehenden Aufgaben benötigen. Die drei unterschiedlichen Quizscape-Titel lassen sich unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen. Jeder Titel enthält jedoch drei Abenteuer, welche einen zusammenhängenden Erzählstrang bilden und in der vorgebenen Reihenfolge gespielt werden. In allen Titeln der Reihe stellen wir Zeitreise-Agenten dar, welche mit Zeitmaschinen versuchen Irregulariäten im der Zeit zu beheben und Antagonisten hinterherspüren, welche Chaos in den Zeitlinien verursachen.

 


Für jede dieser Missionen haben wir dabei 60 Minuten Zeit. Um diese nachzuhalten wird zu Spielbeginn eine Pappuhr auf eine Stunde in die Zukunft eingestellt. Machen wir im Spielverlauf Fehler, so verlieren wir Minuten. Seltener können wir durch Erfolge auch Zeit hinzugewinnen. Sofern wir es innerhalb dieser 60 Minuten schaffen uns durch die Mission zu arbeiten, so sind wir erfolgreich.

 


Bei Quizscape wird stets gemeinsam gespielt und über das Handeln entschieden. Getrieben wird das Spiel dabei durch zwei Kartenstapel: Die Nachrichtenkarten und die Missionskarten. Diese Stapel haben Karten in vorgebener Reihenfolge und dürfen nicht gemischt werden. Neue Karten werden immer vom unteren Ende des Stapels genommen. Haben wir eine Anforderung einer Karte gelöst, so wird auf ihr angezeigt, von welchem Stapel wir als nächstes nehmen sollen. Folglich ist Quizscape ein sehr lineares Spiel. Eine Aufgabe nach der anderen ist zu lösen. Abweichungen sind nicht möglich.

 


Die ersten Karten der Stapel sind jeweils dafür da um in die Mission einzuführen und die Regeln von Quizscape einzuführen. Diese sind sehr übersichtlich und in allen Missionen und Spielboxen identisch. Im weitzeren unterscheiden sich die beiden Kartenstapel durch die Anforderungen, welche sie an uns stellen. Bei den Nachrichtenkarten geht es stets darum Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. In den allermeisten Fällen sind dies geschichtliche Fragen zur jeweiligen Epoche des Abenteuers. Die Missionskarten wiederum bieten und Anforderungen aus dem Bereich klassischer Rätsel. Diese können mal einfach mit der Karte selbst gelöst werden. Oft gibt es aber Hinweise auf dem restlichen Spielmaterial wie Box und Schubladen zu entdecken und damit das Rätsel zu lösen. Teilweise kommen aber auch noch zusätzliche Spielmaterialien zum Einsatz mit welchen wir konstruieren, messen und Ähnliches unternehmen. Mit den Missionskarten kommt Quizscape also dem Claim "Das Quiz-Escape-Spiel" näher.

 


Durch die Kartenstapel ist ein Quizscape-Abenteuer ja stets schon so organisiert, dass es in Reihenfolge abläuft. Für das Spielmaterial wird die Struktur durch Schubladen und doppelte Böden vorgegeben, welche man immer erst zu gegebenen Zeitpunkten öffnen darf. Man hat also immer nur das zur Hand, was man auch wirklich zum Spielen braucht.

 


Den Schwierigkeitsgrad von allen Quizscape-Boxen würde ich als wenig herausfordernd einordnen. Mit gelang es alle neun Abenteuer deutlich unter der Zeit zu lösen. Viele der Rätsel konnte ich in Sekundenschnelle lösen. Bei den Quizfragen gibt es wohl nur hü oder hott. Ich persönlich habe Geschichte studiert. Dementsprechend hatte ich wenig Schwierigkeiten mit der Beantwortung der Fragen. Für Menschen, welche in dem Bereich aber nicht unbedingt ihr Interesse haben, könnten die Nachrichtenkarten recht frustrierend werden. Man wird an fast jeder Karte scheitern und Zeit abgezogen bekommen. Dies wäre bitter weil das Beantworten von Quizfragen einen nicht kleinen Teil der Spielzeit einnimmt. Ein wenig gefehlt hat mir an der Stelle auch, dass die Lösung erläutert wird. Die Karten sind stets so gehalten, dass auf der Vorderseite die Anforderung und auf der Rückseite die Lösung. Sowohl bei Quizkarten, als auch Nachrichtenkarten ist die Lösung jedoch sehr knapp gehalten. Ich hätte mich an dieser Stelle über ein wenig Hintergrundinformationen gefreut. Auch bei den Rätseln ist auf den Karten meist nicht ersichtlich wie man diese hätte korrekt lösen können. Auf der Webseite des Moses-Verlages findet man aber PDFs mit Komplettlösungen zu den Titel. So kann man die Rätsel der Missionskarten im Bedarfsfall nachvollziehen.

 

 

Ich muss leider konstatieren, dass mir der Quizscape-Mix aus Quiz- und Escape-Spiel nicht sonderlich gut gefallen hat. Tendenziell finde ich die Escape-Elemente des Spieles gelungener. Autor Arno Steinwender hatte mehrere ganz feine Ideen wie sich Box und Material originell für Rätsel nutzen lassen. Das Quizelement finde ich jedoch komplett furchtbar. Entweder man hat das nötige Allgemeinwissen oder nicht. Das kann für einige der Mitspielenden sehr frustrierend werden. Von der Anforderung und den Spielregeln her ist Quizscape ein sehr einsteigerfreundliches Spiel, welches sich auch mit spielunfahrenen Menschen spielen lässt. Rätselfüchsen würde ich von Quizscape dringend abraten. Für diese wären die allermeisten Anforderungen deutlich zu banal. Zielgruppe wären eher erwachsene Spielende, welche sich ersten Herausforungen im Rätselspielbereich stellen wollen. Auch sollte man sich nicht zuviel in Richtung Escape-Abenteuer erwarten. Manche der Rätsel gehen zwar in eine ähnliche Richtung. Aber die Gefühle, welches man bei Escape-Spielen oder Räumen sonst hat kommen nicht wirklich auf. Der Zeitdruck ist gering und da Quizscape sehr linear ist, hat man keine Moment in denen man panisch versucht sich zu orientieren und die Eindrücke zu ordnen. Abschließend loben möchte ich an dieser Stelle noch das Spielmaterial selbst. Die Gestaltung ist wirklich ansprechend und macht etwas her - was positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Im Kopf haben sollte man noch, dass sich Quizscape mit den selben Spielenden nur einmal spielen lässt. Danach kann man das Spiel nur noch weitergeben. Dies ist aber problemlos möglich. Das Material nutzt sich nicht ab und es gibt Anleitungen um die Boxen zurückzusetzen.

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Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

Autoren: Arno Steinwender

Erschienen bei Moses

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 3x60 Minuten pro Bix




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Moses)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 





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