Lese-Ansicht

Ghoultunnel: Das Uniko-Atoll – der Versuch einer Rezension

Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als „Seifenkiste-Projekt“ einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.

Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.

Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.

Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!

Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.

Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.

Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!

1. Insel von Reuben

Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.

2. Insel des Eises

Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.

Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.

3. Distelstrand

Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.

4. Zuversicht

Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.

5. Goldhafen

Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.

6. Sambag

Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.

7. Fischmenschen-Wrack

Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.

Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.

Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.

Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.

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Ghoultunnel: Weapon Specialization in AD&D

Lately, I hear a lot of referees bemoaning the abominable weapon specialization introduced in Unearthed Arcana. Players, however, might complain, when this fighter boost rule is not allowed. I confess, having played a lot of 2e, I am quite used to weapon specialization being an integral part of the game.

How about this? During character creation, a player of a fighter or ranger character may opt to spend 2 weapon proficiency points to receive a weapon specialization as usual, but they roll a d% to find out which weapon their character will be specialized in.

01 Aklys

02-03 Axe, Battle

04-05 Axe, Hand

06-07 Bardiche

08-09 Bec de Corbin

10-11 Bill-Guisarme

12 Blowgun

13-14 Bo Stick

15 Bow, Composite, Long

16 Bow, Composite, Short

17 Bow, Long

18 Bow, Short

19 Club

20 Crossbow, Hand

21 Crossbow, Heavy

22 Crossbow, Light

23-24 Dagger

25-26 Dart

27-28 Fauchard

29-30 Fauchard-Fork

31 Flail, Footman’s

32 Flail, Horseman’s

33-34 Fork, Military

35-36 Glaive

37-38 Glaive-Guisarme

39-40 Guisarme

41-42 Guisarme-Voulge

43-44 Halberd

45 Harpoon

46-47 Hammer, Lucern

48-49 Hammer

50-51 Hook Fauchard

52-53 Javelin

54-55 Jo Stick

56 Lance, (light horse)

57 Lance, (medium horse)

58 Lance, (heavy horse)

59 Mace, Footman’s

60 Mace, Horseman’s

61-62 Morning Star

63-64 Partisan

65 Pick, Military, Footman’s

66 Pick, Military, Horseman’s

67-68 Pike, Awl

69-70 Ranseur

71 Sap

72-73 Scimitar

74-75 Sling

76 Sling, Staff

77-78 Spear

79-80 Spetum

81-82 Staff, Quarter

83-84 Sword, Bastard

85-86 Sword, Broad

87-88 Sword, Falchion

89-90 Sword, Khopesh

91-92 Sword, Long

93-94 Sword, Short

95-96 Sword, Two-Handed

97 Trident

98-99 Voulge

00 Whip

So you are specialized in the blowgun? I guess your parents could not afford a weapon master specialized in a more knightly weapon to train you in your youth.

Oh, you are a specialist of the guisarme-voulge, huh? Good luck finding a magical version of that one.

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Blogger auf sternenloser See: [Swords & Wizardry] Ravenloft – Spielbericht Sitzung 9

Transparenzhinweis: Ich habe während der Spielrunde Notizen gemacht. Mit diesen Notizen habe ich ChatGPT gefüttert, was den eigentlichen Text schrieb, den ich anschließend noch leicht überarbeitete.

Der Aufstieg in den Wackelturm

Wir wagten uns erneut in den unheimlichen Wackelturm, in dem wir schon einmal das pochende Geräusch eines riesigen Herzens gehört hatten. Der Turm war zunächst still, abgesehen von diesem beständigen, schaurigen Pochen. Entschlossen, uns nicht zu lange in diesem gefährlichen Bauwerk aufzuhalten, beeilten wir uns, über die geländerlose Rundtreppe, die sich an der Innenseite des Turms nach oben wand, voranzukommen.

Als wir weiter hinaufstiegen, erblickten wir oben eine dunkle Decke, in deren Schatten etwas riesiges Pulsierendes lag – vermutlich das Herz des Turms. Doch bevor wir uns diesem näher widmen konnten, begann der Turm wieder bedrohlich zu wanken. Staub rieselte von den Wänden, und wir hatten Schwierigkeiten, auf der glatten Treppe das Gleichgewicht zu halten.

Das Wanken wurde immer stärker, und Clement sowie Rufus verloren auf halber Strecke den Halt. Beide stürzten in die Tiefe. Rufus schlug mit solch einer Wucht auf dem Boden auf, dass er augenblicklich tot war. Clement hatte mehr Glück – er überlebte, wenngleich schwer verletzt. Der Sturz hatte uns zutiefst erschüttert, doch wir mussten weiter. Aus Angst vor einem erneuten Sturz kroch Clement die restliche Strecke hinauf, ebenso wie Cushing, der ihm auf halbem Weg wartete, um ihn zu heilen.

Der Rest der Gruppe setzte den gefährlichen Aufstieg fort und erreichte schließlich die Decke des Turms. Dort hing tatsächlich ein gigantisches, etwa drei Meter großes, pulsierendes Herz. Als wir die letzten Treppenstufen erklommen, um die Spitze des Turms zu erreichen, schien es, als wolle uns gesamte Turm uns abwerfen. Draußen tobte ein Gewitter, dessen Donner das bedrohliche Pochen des Herzens noch verstärkte.

Der Kampf gegen Strahd

Von der Treppe aus konnten wir bereits die Plattform, die die Spitze des Turms bildete, einsehen. Dort stand Strahd, melancholisch in die Ferne blickend, bevor er sich langsam zu uns umdrehte. Mit einem höhnischen Lächeln sprach er:
„Soso, die tapferen Helden! Jetzt werdet ihr sterben!“

Garwyn ließ sich nicht einschüchtern und entgegnete mutig: „Eure Herrschaft des Bösen ist am Ende!“ Doch Strahd verspottete uns weiter. Er bedankte sich höhnisch dafür, dass wir ihm „seine Tatyana“ gebracht hatten.

Ireena, die sich unter Strahds Bann zu befinden schien, wollte zu ihm laufen. Doch Olwin handelte schnell und beschwor ein Trugbild von Tatyana, um Strahd zu verwirren. Strahd sprach voller Inbrunst: „Tatyana! Erkennst du mich nicht wieder?“ Doch Juliy griff ein und hielt Ireena fest, während Olwin das Trugbild zunächst nicht weiterlaufen ließ.

Garwyn zog sein Schwert und rief: „Lasst die letzte Schlacht beginnen!“

Mit einem höhnischen Lachen rief Strahd seine „Kinder“ herbei, und bald hörten wir das Klettern von Untoten, die den Turm erklommen. Olwin ließ die falsche Ireena langsam zur Brüstung der Plattform gehen, wo sie mit überzeugender Verzweiflung rief:
„Bevor ich mich wieder in deine Klauen begebe, stürze ich mich lieber in den Tod!“

Strahd verzog vor Wut das Gesicht und eilte zu ihr. Olwin schleuderte ein magisches Geschoss auf ihn, doch es schien dem Vampir kaum etwas anzuhaben. Währenddessen versperrte Zaridas am Kopf der Treppe den Weg, während Ivan die Nachhut bildete. Varek versuchte, einen Pfeil auf Strahd abzufeuern, doch er verfehlte.

Plötzlich kletterten vier Zombies über die Brüstung und griffen uns an, während es klang, als würden weitere Untote folgen. Strahd sprang auf die falsche Tayana zu, doch bevor er sie erreichen konnte, sprang sie scheinbar in die Tiefe. Er verwandelte sich in eine große Fledermaus und flog hinterher, nur um den Schwindel zu bemerken.

Während Strahd weggeflogen war, musste Olwin sein nächstes magisches Geschoss auf einen herannahenden Zombie verschwenden. Garwyn kämpfte währenddessen mit einem anderen Zombie und schlug diesem den Kopf ab. Wieder begann die Plattform heftig zu wanken.

Der Feuersturm auf dem Wackelturm

Strahd kehrte zurück, voller Wut, nachdem er den Trug unserer falschen Tayana durchschaut hatte. Sein höhnisches Lachen hallte erneut über die Plattform, und vor unseren Augen verwandelte er sich zurück in seine menschliche Gestalt. Sein Blick war wirr, die Augen flammten vor Zorn, und die Luft um ihn begann zu flimmern. Gleichzeitig krochen immer mehr Zombies über die Brüstung und knurrten bedrohlich.

Als Gruppe beschlossen wir, uns zurückzuziehen, doch ein Zombie versperrte den Weg auf der Treppe. Garwyn versuchte, ihn hinabzustoßen, aber der Untote packte ihn mit erschreckender Kraft. Die Luft wurde zunehmend heißer, und plötzlich beschwor Strahd einen gewaltigen Feuerball, der in unsere Richtung flog.

Die Explosion erschütterte den Turm. Olwin hatte gerade noch Zeit, sein Zauberbuch wegzuwerfen, bevor er von den Flammen erfasst wurde und zu Asche verbrannte. Ivan, der ebenfalls in den Flammen stand, verwandelte sich für einen Moment, als sich seine Haut nach innen stülpte und ein fellbedecktes Wesen zum Vorschein kam – ehe auch er zerfiel.

Garwyn überstand die Explosion schwer angeschlagen, ebenso der Zombie, der immer noch den Weg versperrte. Strahd keuchte schwer, schien aber wieder klarer zu denken. Varek versuchte, uns den Weg freuzuschießen, verfehlte jedoch, und Garwyn sowie Juliy bissen sich an dem Zombie die Zähne aus, während weitere Untote die Plattform erreichten.

Mit betörender Stimme rief Strahd nach Sir Garwyn, doch dieser widerstand der aufkommenden Schläfrigkeit durch schiere Willenskraft. Während die Zombies uns bedrängten, kämpften wir standhaft weiter – doch immer mehr dieser Kreaturen krochen herauf.

Strahd richtete schließlich seine Aufmerksamkeit auf Varek und stürzte sich auf ihn. Seine großen Reißzähne blitzten auf, und mit einem grausamen Biss raubte er Varek einen Teil seiner Lebensenergie. Wir mussten dabei zusehen, wie Strahds Wunden sich unterdessen wieder schlossen.

Doch Garwyn schlug zurück und hackte einem Zombie den Arm ab, bevor Juliy ihm den Rest gab und der Weg endlich frei war. Währenddessen erreichten Clement und Cushing die Turmspitze.

Die Karten des Schicksals

Cushing zog drei Schicksalskarten: einen Karo-Buben, einen Pik-König und einen Joker. Der Joker verlieh ihm neue Macht, und der Pik-König beschwor einen mächtigen Krieger. Dieser „gemütliche Krieger“, wie wir ihn tauften, trug einen prächtigen Rauschebart, eine große Mütze und schleuderte einen Sack voller zerbrochener magischer Schwerter wie eine Waffe.

Während Varek und Juliy Ireena die Treppe hinunterdrängten, entflammte Cushing das heilige Symbol von Ravenloft. Ein gleißendes Sonnenlicht erfüllte den Turm und brachte Strahd sichtbar in Bedrängnis: Zischend begann seine Haut, sich abzulösen.

Clement griff mit dem leuchtenden Sonnenschwert an, verfehlte jedoch zunächst. Strahd wich aus und versuchte, nach Clement zu schnappen, doch dieser parierte geschickt. Dann grub Clement das Sonnenschwert tief in den Vampir, und Garwyn verletzte ihn zusätzlich. Das gleißende Licht von Cushings Symbol setzte Strahd weiter zu, bis der Graf schließlich strauchelte.

In seiner Verzweiflung verwandelte sich Strahd in eine Gaswolke und entkam in Richtung der Verliese. Wir zögerten nicht und nahmen die Verfolgung auf, entschlossen, ihn ein für alle Mal zu vernichten.

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Blogger auf sternenloser See: [Swords & Wizardry] Ravenloft – Spielbericht Sitzung 8

Transparenzhinweis: Ich habe während der Spielrunde Notizen gemacht. Mit diesen Notizen habe ich ChatGPT gefüttert, was den eigentlichen Text schrieb, den ich anschließend noch leicht überarbeitete.

Nach unserer Rückkehr in den Speisesaal gönnten wir uns eine Rast, um Kräfte zu sammeln. Robbi und Bobbi schnarchten lautstark nach ihrem ausgiebigen Festmahl, während Gertrude sich an der Orgel versuchte. Doch statt musikalischer Begleitung brachte sie nur grässliche Töne hervor, die selbst den Geduldigsten die Nerven raubten.

Der Steuerprüfer in Ketten

Unser Plan war klar: Wir wollten über die Wendeltreppe beim Speisesaal weiter nach oben steigen, in Richtung des Turms, in dem wir Strahd gesehen hatten. Doch bevor wir uns aufmachten, überprüften wir unsere Ausrüstung und berieten uns mit unseren Begleitern – Rufus, Zaridas, Bill, Juliy, Ireena und Ivan.

Im ersten Obergeschoss öffneten wir eine Tür und fanden uns in einem seltsamen Raum wieder. Die Wände waren gesäumt von Regalen voller staubiger Schriftrollen und alter Bücher. Inmitten dieses Chaos saß ein zusammengesunkener Mann an einem Tisch und kritzelte eifrig auf einer endlos langen Schriftrolle. Neben ihm lag ein Seil, vermutlich, um jemanden herbeizurufen. Er murmelte unentwegt Zahlen vor sich hin: „3 und 3 nach Adam Riese.“

Als er uns bemerkte, richtete er sich leicht auf. Olwin, der sich für die Bücher interessierte, begann zu stöbern und fand Steuerunterlagen. Auf die Frage nach magischen Büchern verneinte der Mann enttäuscht. Erst da fiel uns auf, dass er mit einer Eisenkette an den Schreibtisch gefesselt war.

Garwyn fragte den Mann direkt, ob er ein Gefangener sei. Mit einer bitteren Stimme antwortete er: „Ja. Ich muss hier Steuern prüfen. Ich habe noch die Unterlagen der letzten 328 Jahre und 3 Monate vor mir.“ Er fluchte über die „blutleeren Bastarde,“ die ihn an diesen Ort verbannt hatten. Als Varek fragte, wie lange er noch brauchen würde, brach der Mann in Tränen aus.

Garwyn schlug vor, ihn zu befreien, doch der Steuerprüfer winkte ab. „Ich habe meine Ehre,“ sagte er. „Diese Arbeit ist meine Bürde, und ich werde sie vollenden.“ Selbst eine Pause lehnte er ab. Stattdessen bat er uns, ihm ein Buch aus einem Regal zu reichen, an das er wegen der Kette nicht herankam.

Er erzählte uns von anderen Abenteurern, die hier vorbeigekommen seien, und überreichte uns eine Schriftrolle mit mächtigen Klerikerzaubern: „Heilung,“ „Genesung,“ „Heilen schwerer Wunden“ und „Krankheiten heilen.“ Damit konnte Cushing Clement heilen, dessen Lebenskraft vom Vampir geraubt worden war. Zum Abschied bat er uns, einen großen Schatz, falls wir auf einen stoßen sollten, „einmal ordentlich nachzuzählen.“

Der Aufstieg ins Herz von Schloss Ravenloft

Wir setzten unseren Aufstieg fort und erreichten das zweite und dritte Obergeschoss. Ein kleiner Flur erwartete uns, durch den eine eisige Brise zog. Dort hing ein Porträt eines alten Mannes, dessen Augen uns zu folgen schienen.

Varek wollte die Tür im Flur öffnen, fühlte sich jedoch von den Augen des Bildes beobachtet. Ein Kribbeln lief ihm über den Nacken, und er fragte sich, ob dieser Mann uns schon länger beobachtet hatte.

Als Clement das Bild genauer untersuchte, fiel er in eine merkwürdige Starre. Sein Blick war wie verliebt auf das Porträt gerichtet, unfähig, sich zu bewegen. Garwyn zog ihn weg und meinte: „Das ist eine ziemlich einseitige Liebe. Das Bild antwortet ja nicht mal.“ Erst als Varek seinen Strahd-Umhang auf das Bild warf, erwachte Clement aus der Starre.

Nach mehreren Versuchen schaffte es Garwyn, die Tür zu öffnen. Dahinter lag ein gemütlicher Raum mit niedriger Decke, weichen Sesseln und einer großen Glasfront, durch die man den Regen und Donner draußen sehen konnte. Die Bücherregale und die Einrichtung ließen darauf schließen, dass wir uns in einem der Rundtürme befanden.

Während Olwin und Garwyn die Bücher untersuchten, setzte sich Cushing auf eine der Couches und genoss die Gemütlichkeit. Lukas, in Mäuseform, fand unter dem Sofa eine Stricknadel und erklärte: „Ich werde noch zum Mausritter!“ Garwyn durchsuchte die Couchritzen, fand jedoch nur eine Haarnadel.

Eine weitere Tür führte in ein Schlafzimmer mit Himmelbett und einem begehbaren Kleiderschrank. Während wir den Schrank durchsuchten, entdeckten wir eine Falltür in der Decke. Clement machte eine Räuberleiter für Varek, doch die Falltür ließ sich von unten nicht öffnen.

Mit vereinten Kräften schoben wir einen Diwan unter die Falltür. Cushing zog seine Schuhe aus, stieg auf den Diwan und schlug die Falltür ein. Der Lärm hallte durch den Turm und weckte Unheil. Dahinter erschienen mehrere Frauen mit spitzen Hüten – Hexen, die uns bedrohlich anblickten.

Wir reagierten schnell, blockierten die Tür mit Möbeln und flohen zurück ins Treppenhaus. Geräusche einer sich öffnenden Tür hinter uns drängten uns, weiter nach unten zu gehen. Lukas, unser tapferer Späher, erkundete die Lage und berichtete später, dass die Hexen wieder nach oben gegangen seien.

Dem Tod knapp entronnen

Schließlich wagten wir uns ins fünfte Obergeschoss, wo wir auf das Dach des Turms gelangten. Von dort führte eine rostige Brücke zu einem gegenüberliegenden Turm – dem berüchtigten Wackelturm. Der Regen prasselte auf uns herab, und das Geländer der Brücke war längst weggerostet.

Varek wagte sich vorsichtig vor und entdeckte das Innere des Turms, in dem eine massive Treppe nach oben und unten führte. Ein rhythmisches Klopfen, wie ein schlagendes Herz, hallte durch die Dunkelheit.

Einer nach dem anderen folgten wir ihm, doch das Unheil ließ nicht lange auf sich warten. Als Garwyn und Olwin die Mitte der Brücke erreichten, rutschten sie zeitgleich auf dem glatten Stein aus. Der Regen machte ihre Bewegungen schwerfällig, und mit einem Schrei stürzten sie in die Tiefe.

Ein Moment des Entsetzens lähmte uns, bevor Olwin blitzschnell reagierte. Mit einem schnellen Zauberspruch ließ er ein schimmerndes Spinnennetz zwischen den Pfeilern der Brücke erscheinen. Das magische Netz spannte sich unter ihnen, fing sie in letzter Sekunde auf und hielt sie sicher in seinen klebrigen Fäden. So konnten beide dem Tod entrinnen.

Mit vereinten Kräften und nach dieser waghalsigen Rettung erreichten wir den Wackelturm. Wir standen am Eingang zu Strahds innerstem Heiligtum – nass bis auf die Haut, erschöpft, aber entschlossen, dem Herrn von Schloss Ravenloft entgegenzutreten.

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