Im Scriptorium Aventuris gibt es das Abenteuer Das grüne Cape als Modul für Foundry VTT. Das Modul mit Abenteuer und den weiteren VTT-Elementen erhaltet ihr für 6,99 €.
Do you have children? Then you’ve probably already seen that sparkle, that glint in their eyes, seconds before they come up with a joke, a mischievous little girl, before they paint Princess Lilifee on the walls in the living room, practise tying knots with your shoelaces, clean the windows with Penaten cream or, in keeping with the season, throw a snowball at your neck (I was a naughty child). That glint in your eye… that’s him… the mischief in your neck!
Etymologically speaking, we are dealing here with a farmer or farm labourer. The word „Schalk“ probably comes from the Latin „scalcius“ (= barefoot) and „di scalceatus“ (= without shoes) and means something like farm labourer. Incidentally, the word „Schalk“ is related to „Seneschall“ (old servant, i.e. something like an old, deserving servant and supervisor of the servants = steward) and Marscharl l (originally the horse servant, later as field marshal leader of his employer’s army). The original idiom that someone had a mischievous look in their eyes probably only meant that the person’s status as a servant could be recognised.
However, people seem to have had problems with mischievous, rebellious servants with a tendency to make crude jokes since the 16th century at the latest, when the mischievous creature on the neck became a metaphor for this very behaviour. Sometimes the prankster became a demonic, mischievous creature that latches onto the necks of innocent victims and drives them to reprehensible deeds… and we are already at the Aufhockern , a group of goblins, ghosts and demons that make German legends and Thai horror films unsafe.
In short, stools are creatures of transition. They lurk at streams, bridges, lakes, forests, ditches, crossroads, hollow paths, cemeteries and murder or execution sites, i.e. all places of transition between one world (the world of order, the living, the cities) and another (chaos, the dead, the wilderness). They are waiting for the unwary traveller, jump invisibly into his neck or appear as old men who ask the traveller to carry them on his back for a while and cause him mental or physical harm. Sometimes even fatal damage. For me, the whole devil’s pact story (see the legend of Robert Johnson) resonates a little in such legends at , as well as the fear of revenants, of course, but above all an attempt to explain epidemics or assassinations (I suspect the plague, tuberculosis and typhus). There are dozens of such figures in German legends, from the Drud here in Bavaria to the Huckup in Hildesheim and the Bachkalb from Aachen. Even Sindbard has to deal with such a creature during his fifth journey.
According to the legends, prayers, a praise-to-Jesus-Christ, a silver cross on the forehead of the prostrate person or wine, with which one intoxicates the creature until it falls off, usually help against prostration.
And what does this digression do for the role-playing game? A new goblin for DSA, for example:
Spells: Visibili 12, Look into the mind 8, Own stupidity 7, Great greed 8, Imperavi 10
Quantity: 1
Size category: small
Type: supernatural being and culture creator, humanoid
Prey: none
Fighting behaviour: Schalk do not fight physically (at most they sometimes bite and kick). They have an astonishing number of spells with which they can circumvent any fight or turn it into a farce.
Escape: individual
Magic Lore (Magical Beings) or Sphere Lore (Sphere Beings):
#Q 1: Schalk are goblins and therefore fairy-like creatures who only have malicious nonsense on their minds.
#Q 2: They lie in wait for travellers at places of passage, then perch on their victim’s neck and seduce them into evil deeds.
#Q 3+: If you know the true name of a Schalk, you have power over it. A prayer to Praios, the stern gaze of a Firun or Boron devotee and holy garlic will banish him.
Special rules:
Instant magical regeneration: The Schalk can draw magic from the air and do so automatically when casting spells. They regenerate 1D6 AsP at the end of a KR.
Beim Crowdfunding Aventurien – Das Lexikon des Schwarzen Augesbei Gamefound läuft der letzte Tag. Aktuell (Stand 19:30) steht es bei 324.682 €, beigetragen von 1.123 Personen, was pro Nase etwa 289 € macht. Damit wurden alle 23 Bonusziele erreicht:
Sieben Sphaeren: Die sieben Sphären bekommen einen eigenen Abschnitt im Anhang.
Alte Götter: Der Anhang wird um Informationen zu den alten Götter Aventuriens ergänzt.
Aventurische Zeitalter: Der Anhang wird um Informationen zu den verschiedenen aventurischen Zeitaltern ergänzt.
Aller guten Dinge sind drei: Drittes Lesebändchen für alle Lexikon-Bände
Kriegerische Zeiten: Anhang mit Übersichtstabellen zu den zeitlichen Abläufen der wichtigsten Kriege.
Dere im Detail: detaillierte Feature-Kästen zu den Nachbarkontinenten Aventuriens (Uthuria, Riesland, Güldenland, Tiefenreich, Tharun und Lahmaria)
Historische Karten: historisches Kartenmaterial mit verschiedenen (Groß-)Reichen und wichtigen Ereignisse der Geschichte.
Arkane Artefakte: Übersicht der mächtigsten magischen und karmalen Gegenstände Aventuriens u. a. Siebenstreich, Schwarze Augen, die Kessel der Urkräfte.
Kräuterkunde leicht gemacht: Illustrationen für die bekanntesten Pflanzen.
Kartenmaterial: nützliche Karten wie eine Übersicht aller Magierakadamien, wichtiger Lehrmeister, Hexen- und Druidenzirkel
VIP-Portraits: Illustration der prägendsten Persönlichkeiten von Das Schwarze Auge
In den Sternen geschrieben: Anhang rund um die Aventurische Astrologie und Sternenkarten
Themen, Tafeln, Temperamente 2: zusätzliche Themen-Kästen u.a. zu Botendiensten, Helden, Armeen und Flotten
Anekdotische Evidenz: humorvolle Anekdoten der DSA-Redaktion zu diversen Themen
Das Auge liest mit: Ganzseitige Illustrationen, die einen Eindruck verschiedener Regionen Aventuriens vermitteln
Kommentierte Karten: Ingame-Karten mit Anmerkungen prominenter Aventurier
Themen, Tafeln, Temperamente: zusätzliche Themen-Kästen u.a. zu Adelshierarchie, Herrscher-Familien, Währungen sowie magischen Büchern
Ungeheuerliches: Abbildungen zu den bekanntesten Ungeheuern
Anhang – Lettern, Zeichen, Zauberschrift: Anhänge zu den bekanntesten und wichtigsten Schriften Aventuries
Anhang – Im Laufe der Zeit: Kalender mit aventurischen Feiertagen
Mehr als ein Leitfaden: Ein zweites Lesebändchen für jeden Lexikonband
Chroniken Aventuriens: Zeittafeln für die verschiedenen Regionen Aventuriens
Banner und Wappen – Farbtafel mit heraldischen Symbolen und Wappen
Mit der Miniatur von Archon Megalon schaut sich unser Miniaturist Krassling endlich die Miniaturen aus der aktuellen Reihe von Ulisses an. Als Einstieg hat er hier eine Figur aus der Liga der aventurischen Persönlichkeiten gewählt. Um dieses Novum gebührend zu feiern, widmet sich Krassling in der Einleitung ausführlich der Geschichte der Miniaturen-Reihe und dem Hintergrund des berühmten Druiden. Die Bemalung wird ebenso ausführlich geschildert, wie das gewohnte Scheitern am Base. Den Abschluss bildet dann eine Liste der Mini-Persönlichkeiten. Wenn das Grund genug ist eure Angst vor dem berüchtigten Beherrscher zu überwinden, dann lest weiter im Spottgesang bei
Schon länger beschäftigt sich unser Alt-Einhorn Krassling mit der Kampagne um Brandans Pakt und das zwergische Heldenzeitalter. Auf der Suche nach einem Einstieg für seine Gruppe wanderte er zum Prolog und dann immer weiter zurück. Um ein Abenteuer mit und für Zwerge zu finden, griff er schließlich zur 2005 erschienenen Abenteuer-Anthologie Kar Domadrosch. Ursprünglich als Begleitband zur Zwergenspielhilfe Angroschs Kinder erschienen, sollte ihm dieser Band den Sprung in die Stollen der Zwerge erleichtern. Ob er fündig geworden ist, seht ihr in seiner
Neulich bin ich auf das Video von Ulisses Spiele gestoßen, was erst einen Tag vorher auf YouTube hochgeladen wurde. Der Titel: „Was ist Aventurien?“ – und ich war mal wieder von dieser Welt in Das Schwarze Auge begeistert. Für mich, als Fan der Rollenspielwelt von Das Schwarze Auge (DSA), ist ein kleiner Kurzurlaub in Aventurien, auf dem so viele legendäre Geschichten spielen. Das Ergebnis ist dieser Blogartikel – für Neulinge wie Veteranen. Steig ein, wir machen eine Reise durch Aventurien!
Aventurien – Was ist das eigentlich?
Aventurien ist der bekannteste Kontinent der Fantasy-Welt Dere, in der das Pen-&-Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge (DSA) angesiedelt ist. Wenn du DSA hörst, dann ist in den meisten Fällen Aventurien gemeint – denn hier spielt der Großteil der Abenteuer. Magie, Götter, uralte Kulturen und vielfältige Völker machen Aventurien zu einem faszinierenden Schauplatz für Heldentaten, Intrigen und Entdeckungen.
Aventurien misst rund 3.000 Meilen von Nord nach Süd und etwa 2.000 Meilen von West nach Ost – das entspricht ungefähr der Fläche Europas. Trotz dieser „überschaubaren“ Größe ist der Kontinent klimatisch und kulturell unglaublich vielfältig
Der Name „Aventurien“ – und was DSA eigentlich heißen sollte
Wusstest du, dass Das Schwarze Auge ursprünglich Aventurien heißen sollte? Das Rollenspiel war in seiner Frühphase als „Aventurien“ geplant – erst später entschied man sich für den klangvolleren Titel „Das Schwarze Auge“. Der Name „Aventurien“ selbst leitet sich vom lateinischen „adventura“ (etwa: „Abenteuer“) ab. Und der Name hält, was er verspricht – denn Aventurien ist ein Land voller Abenteuer!
Klimazonen – Von der Eishölle bis zum Tropenparadies
Einer der faszinierendsten Aspekte an Aventurien ist die unglaubliche klimatische Vielfalt. Es ist, als hätte man die Extreme aller Kontinente in einem vereint:
Im Norden findest du ewiges Eis, das Firunsfrost genannt wird. Hier ist es so kalt, dass das Überleben zur echten Herausforderung wird. Regionen wie die Grimmfrostöde oder das Yeti-Land sind kaum erschlossen und voller Mythen.
Die Mitte Aventuriens ist gemäßigt, mit klaren Jahreszeiten, üppigen Wäldern, fruchtbaren Flusstälern und dicht besiedelten Städten. Hier liegen Reiche wie das Mittelreich, Almada oder das Horasreich, aber auch die Salamandersteine.
Im Süden trifft man auf dichte Dschungel, schwüle Sümpfe und die glühende Wüste Khôm, wo Temperaturen bis zu 55 Grad erreicht werden können. Diese Region ist Heimat exotischer Kulturen und Wesen.
Die Fauna reicht von Eisdrachen über Schwarzbären und Oger bis zu Dschungelkatzen und den intelligenten Echsenwesen, den Achaz. Auch die Flora ist bunt und vielfältig: Im Süden wachsen Früchte in Hülle und Fülle, während im hohen Norden kaum etwas gedeiht.
Geographische Superlative Aventuriens
Wenn du mit Fakten prahlen willst, hier kommen sie:
Der längste Fluss ist der Große Fluss mit 1100 Meilen Länge, der das Mittelreich durchquert und dabei mehrere Metropolen miteinander verbindet. Er fließt durch die Regionen Kosch, Garetien, Nordmarken, Windhag und Albernia.
Die größte Insel Aventuriens ist mit 650 x 250 Meilen Maraskan im Perlenmeer
Das höchste Gebirge ist das Eherne Schwert – einem Gebirgszug im Nordosten, der als unüberwindlich gilt.
Der höchste Berg Aventuriens ist der Djer Tulam im Raschtulswall mit geschätzt 9000 Schritt Höhe.
Die größte Wüste ist die Wüste Khôm, Heimat der nomadischen Novadis und Schauplatz unzähliger Mythen.
Der größte (Binnen)See ist der Neunaugensee, der auch als See ohne Grund und Boden bezeichnet wird und um dem sich einigen Mythen und Legenden ranken.
Der größte Salzsee Aventuriens hingegen ist der Cichanebi oder Chichanebi nördlich der Oasenstadt Unau und am südöstlichen Rand der Khômwüste
Weißt du, was der größte Wald Aventuriens ist? Hierzu habe ich nichts Passendes recherchieren können? Bitte gerne in den Kommentaren unten ergänzen.
Wer lebt in Aventurien?
Aventurien ist ein wahrer Schmelztiegel der Völker:
Menschen bilden die Mehrheit, darunter Tulamiden, Thorwaler, Norbarden, Al’Anfaner und viele mehr. Ihre Kulturen reichen von mittelalterlich-europäisch bis orientalisch, von skandinavisch inspiriert bis antik-römisch.
Elfen leben meist zurückgezogen in Wäldern oder auf mystischen Inseln. Sie gelten als naturverbunden, magiebegabt und langlebig.
Zwerge hausen in tiefen Gebirgen – stolz, ehrgeizig und mit einem großen Hang zu Handwerkskunst und Tradition.
Orks, Goblins, Achaz, Oger und andere nicht-menschliche Wesen bevölkern die wilderen Teile Aventuriens – teils als Gegner, teils als eigenständige Kulturen mit komplexer Gesellschaft.
Die anderen Kontinente auf Dere
Aventurien ist nicht allein auf der Welt Dere. Es gibt noch weitere, geheimnisvolle Kontinente:
Myranor, auch das Güldenland, liegt im Westen. Hier herrschen Magie, Technologie und ein ganz eigenes Gesellschaftssystem.
Uthuria im Süden ist das „Land der 12.000 Götter“, ein unerschlossenes, gefährliches Dschungelparadies mit uralten Ruinen und exotischen Völkern.
Rakshazar, das Riesland, liegt östlich von Aventurien. Es ist eine raue, kriegerische Welt, geprägt von gigantischen Kreaturen, Barbaren und einer fast post-apokalyptischen Atmosphäre.
Tharun ist eine mystische, abgeschottete Welt unterhalb der Oberfläche Deres (= Hohlwelt), die von neun Inselreichen und mächtigen Gottkriegern, den Kurotan, beherrscht wird. Die Bewohner folgen einem streng hierarchischen Kastensystem und einem tief verwurzelten Götterglauben, wobei Magie weitgehend unbekannt ist und durch göttliche Wunder ersetzt wird.
Aventurien – Ein Kontinent für Entdecker
Ob du in Gareth in eine Intrige gerätst, mit einem Thorwaler die Meere befährst, in Fasar eine Zauberschule besuchst oder in den Sümpfen von Selem einem uralten Fluch begegnest – Aventurien bietet dir alles. Es ist ein Kontinent der Geschichten, voller Heldenmut, Tragödien, Wunder und Gefahren.
Schau dir auch unbedingt das Video von Ulisses Spiele zu Aventurien an. Es lohnt sich und vielleicht entfacht es auch bei dir die Reiselust. Und dann schnapp dir das Regelwerk und den Aventurischen Almanach (Regionalbeschreibung), eine Heldin oder einen Helden – und zieh los in das Land der unbegrenzten Abenteuer! (Alle Soloabenteuer) Ob auf dem Pferd, zu Fuß, durch die Lüfte oder auf dem Wasser:
Aventurien wartet auf dich!
PS: Alle Angaben ohne Gewähr und nach besten Wissen und Gewissen recherchiert. Gerne kannst du etwas in den Kommentaren ergänzen.
Das Jubiläumsjahr des Schwarzen Auges ist vorbei und doch hat es uns das eine oder andere hinterlassen. Die groß angekündigte Bibliographie des Schwarzen Auges erschien im Jubiläumsjahr 2024 zwar nur mit ihrem ersten Teil, doch die weiteren Bände sind bereits in der Pipeline. Der erste Band widmet sich den Jahren 1984 bis 1993. Dies ist nahezu genau die Zeit bevor unser Alt-Einhorn Krassling zu einem Jünger jenes seltsamen Spiels wurde, das ihn nie wieder loslassen sollte. Daher ließ es sich auch kaum vermeiden, dass er trotz voller Regale eine weitere Anschaffung von Totholzprodukten in Angriff nahm. Ob der Band seinen nostalgisch enthusiastischen Erwartungen gerecht werden konnte, lest ihr in der neusten Rezension
Das Jahr 2025 startet mit vielen Plänen und Verheißungen. Nachdem 2024 das 40jährige Jubiläum des Schwarzen Auges gesehen hat, beendeten wir das letzte Jahr mit einem Rückblick auf diese 40 Jahre. Auch wenn Xeledons Spötter Krassling den Blick immer nach vorn richtet, wird es zum Beginn noch einmal ein wenig nostalgisch. 1990 erschien das Einsteiger-Abenteuer Das Grabmal von Brig-Lo in dem auch zahlreiche Bezüge zur lebendigen aventurischen Geschichte enthalten waren. Auch für unseren Rezensenten war es eines der ersten Abenteuer in seiner persönlichen Geschichte des Schwarzen Auges. Die Neuauflagen alter Produkte steigern die Verfügbarkeit dieses Klassikers nun wieder dramatisch. Grund genug sich das Einsteigerabenteuer noch einmal anzuschauen.
Bei den Kriegerpoeten geht es in der Blutigen-See-Kampagne weiter. Das Endurium aus der Mine auf Maraskan muss gefunden werden – der Abschnitt läuft unter dem Titel Giftiges Endurium.
Es gibt eine neue SchelmSchau. Nach dem Blick auf Neuigkeiten und seine Projekte geht Kai Frerich auf sein frisch in der Vorabversion erschienenes Werk Die Jagd nach dem Primotolithen ein. Er skizziert daran auch den Entstehungsweg eines DSA-Werks.
Im aktuellen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg reden wir mit Madame Rowena und schauen, welche Informationen von ihr bekommen können. Danach müssen wir entscheiden, wie wir weiter vorgehen.
Im Abenteuer in Norisburg geht es im neuesten Abschnitt auf den Boronanger. Dort haben wir eine Begegnung und müssen entscheiden, wie wir uns verhalten wollen.
Von Andreas Siebel stammt Die Klingen des schwarzen Auges als neuestes Werk im Scriptorium Aventuris. Er beschreibt es als ultrakompaktes Rollenspielsystem,inspiriert von modernen Systemen wie Powered by the Apocalypse und Blades in the Dark. Ihr erhaltet es zum selbst festlegbaren Preis.
Auf DSA-Soloabenteuer gibt es eine neue Rezension. Himmelsbrand ist ein digitales Soloabenteuer, das die Schlacht in den Wolken in Gareth erlebbar macht. Die Epik wird dabei als Geschmackssache eher negativ bewertet, das Erlebbarmachen der lebendigen Geschichte in einem Solo-Format aber als positiv hervorgehoben:
»Der damaligen Redaktion wurde zum Teil vorgeworfen, dass sie die Erfolge der Borbarad-Kampagne wiederholen wollte, indem man einfach etwas noch Größeres und Bombastischeres hinterhergeschoben hat. Da könnte auch durchaus etwas dran sein. Vielleicht gefallen mir die ganzen High-Fantasy-Elemente auch einfach nicht.
Lobend möchte ich aber erwähnen, dass man Ereignisse aus einem Gruppenabenteuer auch in anderer Form (als Solo) erlebbar gemacht hat.«
Bei den Kriegerpoeten gibt es einen weiteren Beitrag zu ihrer Blutigen-See-Kampagne. Unter dem Titel „Schlacht im Dschungel“ geht es um den Überfall auf eine Versorgungskarawane der Schwarzmaraskaner.
Kurzentschlossene haben aktuell die Möglichkeit bei GOG, einer Plattform für alte Computerspiele, kostenlos an Satinavs Ketten zu kommen. Die Plattform bietet noch bis Montag Nachmittag das Point-and-Click Adventure kostenlos zum Download an.
Kurzentschlossene haben aktuell die Möglichkeit bei GOG, einer Plattform für alte Computerspiele, kostenlos an Satinavs Ketten zu kommen. Die Plattform bietet noch bis Montag Nachmittag das Point-and-Click Adventure kostenlos zum Download an.
In unserem neuen Abenteuer in Norisburg gehen wir im aktuellen Abschnitt zum Noriker-Orden, um nach Hinweisen zu suchen. Danach stellt sich die Frage: Wo wollen wir als nächstes hingehen?
Zur Weihnachtszeit gibt es im The Dark Eye Blog auch einen weihnachtlichen NSC-Zugang: Jarlan Dargel ist der Sohn, der in einem Schneesturm in einer Hütte zur Welt kommt.
Bei Die DORP gibt es von Markus Heinen nun eine Ausarbeitung des NSC Annabella de Comte, die als Gegenspielerin der Helden eingesetzt werde n kann und im Fan-Abenteuer Die Rache des Spinnengötzen bereits auftauchte.