Lese-Ansicht

Monsters on the Moon


Passend zur schaurigen Halloween-Zeit kam bei uns jüngst Monsters on the Moon auf den Tisch. Ein Spiel, dessen Mechanik sich ganz gut mit „Area Majority mit Plättchenlegen ohne Plättchen“ beschreiben lässt. Wer jetzt hier an Frankensteins Spielemonster denkt, ist schonmal im richtigen Setting angekommen.


Wir sind nämlich Monster, die den Mond besiedeln wollen. Dafür legen wir zunächst ein vorgefertigtes Muster aus Karten auf den Tisch, verteilen Handkarten, legen ein Wertungsbrett aus. Wer es etwas umfassender möchte (ich empfehle es von Anfang an), verteilt noch die Mauerklötzchen und die Aufträge. Die Aufträge kann man dabei auf zwei Arten spielen: Jedes Monster hat einen geheimen Auftrag oder es gibt drei offene Aufträge und jede/r wählt sich am Spielende einen davon aus. Die Aufträge geben am Spielende Siegpunkte für bestimmte gelegte Konstellationen an eigenen Monstern. Aber zurück zum Anfang und zu den Komponenten. Die Punktemarker sind aus Sperrholz und schön gestaltet. Der Rest des Spiel ist…kein wirklicher Hingucker und leider fühlen sich die Karten auch etwas billig an. Das ist für ein kleines kompaktes Spiel aber nicht so wild, wenn es denn Spaß macht.


Bevölkern wir also den Mond! Wer an der Reihe ist legt eine Karte aus. Auf dieser sind Köpfe von unterschiedlichen Monstern abgebildet. Mein Ziel: die Köpfe meines Monsters möglichst so zu platzieren, dass sie Gruppen bilden. Dabei darf ich meine Karte sowohl außen an bestehende Karten als auch auf vorhandene Karten legen. ABER: Es dürfen nie mehr als 2 der 6 Quadrate einer Karte mit einer einzigen Karte überdeckt werden. Heißt: es wird gepuzzelt. Und zwar möglichst so, dass mein Monster immer in Gruppen liegt und die gegnerischen Monster immer einsam und allein rumstehen. Überdecke ich einen Mondkristall, bekomme ich einen Siegpunkt. Lege ich einen Mondkristall mit meiner neuen Karte auf ein leeres Feld (die es nur in der Startaufstellung gibt), dann winkt ebenfalls ein Siegpunkt. Beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte erhält man zudem ein Plättchen mit dem Kopf des eigenen Monsters, das man auf ein gegnerisches Monster legen darf. Ich darf jederzeit eine meiner beiden Mondraketen auf einen Mondkristall stellen. Diese Rakete verhindert, dass das entsprechende Feld überdeckt wird. Schlau gelegt, sabotiert man damit aber auch das Überdecken anderer Felder. Anstatt eine Karte zu spielen, darf ich in der Variante mit Mauern auch 3, 4 oder 5 meiner Mauern bauen. Diese verhindern ebenfalls, dass die entsprechenden Felder überdeckt werden und haben noch zwei Besonderheiten: Zwei gleiche Monster, die durch eine Mauer getrennt sind, bilden keine Gruppe mehr (hiermit kann man also andere sabotieren) und habe ich eine eigene Gruppe mit einer Mauer vollständig umschlossen, verdoppeln sich die Punkte für diese Gruppe.


Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, findet eine Zwischenwertung statt. Es winken 1 Punkt pro einzelnem Monsterkopf und 2 für jeden Monsterkopf in einer Gruppe. Umschließende Mauern verdoppeln diese Punkte, wie schon gesagt. Anschließend geht das Spiel weiter, bis niemand mehr Karten (und Mauern) hat bzw. legen kann und dann gibt es eine Schlusswertung. Zunächst ist die Schlusswertung identisch mit der Zwischenwertung. Zusätzlich wird aber im Spiel ohne Mauern die größte eigene Gruppe noch einmal gewertet. Außerdem gibt es nun noch die Punkte vom Mondstein-Wertungsbrett und von den Aufträgen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Dazu gesellt sich, wie man es vom Spiel das! Verlag kennt, noch ein Solo-Modus.


Ich muss sagen, Monsters on the Moon lässt mich ein wenig ratlos zurück. An und für sich ist es ganz nett und schnell gespielt, aber wirklich überzeugt bin ich nicht. Ohne die Mauern und Missionen würde ich es tatsächlich, ehrlich gesagt, gar nicht mehr spielen, da es dann doch ein wenig zu „gehaltlos“ ist. Mit den beiden Varianten spielt es sich durchaus ganz nett. Aber warum kann ich nur 3, 4 oder 5 Mauern legen? Das führt leider manchmal dazu, dass ich nicht alle meine Mauern verbauen kann oder mehr bauen muss, als ich eigentlich brauche. Und wozu braucht man diese Zwischenwertung kurz vor Spielende? Ich meine, ja, ok, man hat nicht wirklich den Überblick, wer grade führt, aber durch diese Wertung wird der Spielfluss unterbrochen und man beginnt zu rechnen. Und apropos Rechnen: Es gibt zwar einen Wertungsblock. Trotzdem muss jede/r am Tisch erstmal ganz viel zählen und rechnen und man hat am Ende das Gefühl, mehr gezählt als gespielt zu haben. Das ist etwas schade. Und ich glaube, das ist ein gutes Schlusswort.

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Monsters on the Moon von Martin Schlegel
Erschienen bei Spiel das!
Für 1 - 4 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel das!)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Die Patin


Lasst uns eintauchen in die zwielichtige Welt des Untergrunds in Beasty Town. In die Patin erweitern wir als Mafiabossin kontinuierlich unseren Claneinfluss, indem wir Ratten bestechen, Hinterzimmer einrichten und Gebietsanspruch erheben.

Der Stadtplan besteht aus unterschiedlichen, farblich sich unterscheidenden Stadtvierteln, welche wiederrum aus Stadtgebieten bestehen. 
Der Spielaufbau ist abhängig von der Anzahl an Mitspielern. Bei 5 Mitspielern sind alle Stadtviertel im Spiel. Bei weniger werden welche abgeteilt und damit aus dem Spiel genommen. 


Jeder Spieler erhält das komplette Spielmaterial in seiner Farbe und beanspruchen nun beginnend mit dem Startspieler ein Stadtviertel. Anschließend werden 6 Ratten auf den umliegenden Gullys verteilt. 

Jeder Spieler hat zu Beginn jeder Runde 3 Handlanger und eine Bossin. Zusätzlich wählt jeder Spieler vorab verdeckt eine Intrigenkarte aus. Die gewählte Intrigenkarte legt die Fähigkeit der Bossin während der kommenden Runde fest. 

Der aktive Spieler hat nun die Möglichkeit innerhalb seines Territoriums zu agieren und dort seine Stellung zu festigen oder außerhalb seines Territoriums. Dies kann er mit einem Handlanger oder der Bossin und ihrer Spezialfähigkeit tun. 


Ein Handlanger kann innerhalb des Territoriums entweder Ratten bestechen (eigene Ratten auf Gullys platzieren oder Fremde entfernen), Beutemarker aus dem Stadtviertel nehmen oder Hinterzimmer einrichten. Richtet man ein Hinterzimmer ein, entfernt man das Geschäft im Stadtgebiet und legt ein eigenes Hinterzimmerplättchen hin. Geschäfte bringen zum einen Soforteffekte und zum anderen Siegpunkte am Ende. 

Agiert man außerhalb seines Territoriums, kann man zunächst beliebig viele Beutemarker einsetzen um Ratten zu bestechen und anschließend Anspruch auf das Gebiet erheben.
Um einen Anspruch erfolgreich geltend zu machen, muss man die Mehrheit in dem Gebiet aufweisen. Dafür werden alle Ratten auf den anliegend Gullys sowie die Anzahl der Handlanger addiert. Ist dieser Wert höher als der der Mitspieler, dürfen die Stadtgrenzen verschoben werden und das Territorium wächst. 

Entscheidet man sich mit der Bossin zu spielen, wird gleichzeitig die Intrigenkarte aktiviert und damit die spezielle Rundenfähigkeit der Bossin aktiviert. 
Diese Fähigkeiten sind deutlich stärker als die der Handlanger. So darf man bspw. 5 Aktionen innerhalb des eigenen Gebiets durchführen, außerhalb des Gebietes 4 Ratten bestechen oder alle Ratten von einem Gully entfernen und anschließend Anspruch erheben. 
Sind alle Handlanger und die Bossin gespielt endet die Runde.

Am Ende jeder Runde können Missionen gewertet werden. Um Missionen zu werten, müssen die Bedingungen am Ende der Runde erfüllt sein. Während des Spiels kann jede Mission nur einmal gewertet werden. Beispielsweise wird das größte Gebiet gewertet oder wer die meisten Ratten auf einem Gully hat:


Anschließend werden die Handlanger und die Bossin zurückgenommen, eine neue Intrigenkarte ausgewählt und die nächste Runde startet.

Nach 5 Runden endet das Spiel und die Schlusswertung beginnt. 
Für jedes Missionsplättchen erhält man die aufgedruckten Punkte, für die Geschäfte erhält man Punkte je mehr Geschäfte einer Art eingenommen wurden und jedes gegnerische Hinterzimmer bringt ebenfalls einen Punkt. 
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


Fazit
Die Patin brauchte etwas Zeit um mich zu überzeugen. 
Zu Beginn war ich vom Spielbrett erschlagen. Es ist insgesamt chaotisch und man verliert ständig den Überblick und muss genau gucken, wer wo die Hoheit hat. Das wurde irgendwann ziemlich anstrengend. 

Die Regeln sind schnell erklärt und übersichtlich, die Patin hat dann aber schon taktische Tiefe.
Am Anfang denkt man eventuell noch, dass es ein Area Control Spiel ist. Ist es natürlich auch, aber immer die Gebietsmehrheit zu haben führt am Ende nicht zum Sieg. Wann macht es Sinn welches Gebiet einzunehmen, in welche Richtung sollte man sich ausweiten und wann sollte man ein Gebiet bewusst aufgeben? Schließlich möchte man in jeder Runde eine andere Mission werten, um an Ende viele Punkte zu erhalten. Dementsprechend viel Bewegung gibt es auch auf dem Spielbrett. Anders als bei anderen Area Control spielen wechseln hier ständig die Gebiete. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto länger denkt man auch über seine Züge nach. Die Runden gehen einigermaßen schnell, jeder Mitspieler hat nur 4 Spielzüge. 

Die Patin ist sehr interaktiv und der Ärgerfaktor groß. Mühsam platzierte Ratten werden entfernt, Gebiete übernommen, die eigenen Pläne permanent durchkreuzt. 
Wer das mag, kann einen Blick auf die Patin werfen.

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Die Patin von Pim Thunberg
Erschienen bei Zoch Verlag
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 - 150 Minuten ab 12 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch Verlag)
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