Was meine Einleitungen angeht, muss ich wohl als Serientäter gelten. Oder als Serienuntäter?
Wie geht SHERLOCKS SPÜRNASEN? Wir sind Sherlocks Spürnasen, ein Ermittlerteam bestehend aus Maus, Meise, Vogelspinne und Frosch. Kooperativ lösen wir sechs Kriminalfälle plus Tutorial.
Pro Fall steht uns eine gewisse Menge an Zeitmarkern zur Verfügung. Jeder Besuch eines Ortes kostet einen davon. Sind die Zeitmarker aufgebraucht, haben wir – Überraschung – nur so halb verloren, denn wir dürfen trotzdem weiter ermitteln, bis wir am Ziel sind.
Der Spielplan (er hat eine Tag- und eine Nachtseite) zeigt die möglichen Zielorte. Fast immer interagieren wir dort mit anderen Tieren. Wir beobachten Dinge, erhalten Gegenstände, bekommen Informationen. Karten mit Gegenständen oder Informationen und auch unsere Charakterkarten haben Strichcodes, die wir mit den Strichcodes anderer Karten kombinieren können. Zum Beispiel den stets diplomatischen Frosch mit schwierigen Gesprächspartnern oder einen potenziell hilfreichen Gegenstand mit einem Ort. Zeigt sich eine gültige Verbindung, schalten wir weitere Informationen oder Dinge frei.
Was passiert? Nicht die Auflösungen und erst recht nicht die Mechanismen sind das Besondere an SHERLOCKS SPÜRNASEN. Es ist die Geschichte. Sie wird konsequent aus Tiersicht erzählt. Auch wenn sie vermenschlicht sind, behalten sowohl die vier Held:innen als auch alle Nebencharaktere etliche ihrer tierischen Eigenschaften. Die Welt der Tiere ist eine Parallelwelt zur Menschenwelt. Dadurch ergeben sich schöne Kontraste. Immer wieder kommt es auch zu Überschneidungen, und SHERLOCKS SPÜRNASEN erzählt mit viel Augenzwinkern, wie die Tiere uns wahrnehmen und beurteilen.
Die Geschichte ist witzig, Dialoge und Pointen sitzen. Die Zeichnung der Nebencharaktere ist besonders gelungen. Häsin Beatrix, Eichhörnchen Rosetti, Rabe Nevermore und einige andere begegnen uns immer wieder und nerven oder erfreuen uns mit ihren Marotten. SHERLOCKS SPÜRNASEN erschafft einen charmanten eigenen Kosmos. Jeder Fall ist Teil der übergeordneten Gesamterzählung. Alles entwickelt sich weiter, auch unsere Charaktere wachsen im Laufe der Geschichte an ihren Aufgaben und Erfolgen.
Was taugt es? SHERLOCKS SPÜRNASEN lebt davon, dass jemand in der Gruppe Lust und im Bestfall auch das Talent hat, um laut vorzulesen. Die Texte fesseln, aber sie sind lang. Das Spiel erfordert Zeit und Muße.
Ich denke nicht, dass ich SHERLOCKS SPÜRNASEN Unrecht tue, wenn ich sage, es ist in erster Linie ein Lese- und Vorlesespiel. Mechanisch gab es das alles schon und auch weitaus raffinierter und mit mehr Rätseln und Knobeleien. In SHERLOCKS SPÜRNASEN sollen wir uns wohlfühlen, wir sollen Erfolg haben. Deshalb sind die naheliegenden Lösungsansätze oft auch die richtigen. Deshalb befinden sich in den Texten sogar Unterstreichungen, damit man das Wichtigste auf keinen Fall überliest. Und deshalb kann man sich während der Fälle auch noch zusätzliche Tipps holen. Trotzdem wären wir im zweiten Fall beinahe ins Straucheln gekommen. Von einer nicht so gelungenen Ortskartenanweisung wurden wir zwischenzeitlich in die Irre geführt.
Im Laufe der Kampagne werden die Fälle immer umfangreicher – und verlieren für mein Empfinden ihre Leichtigkeit. Was mit der niedlichen Mission beginnt, Sherlocks Lieblingsmütze wiederzufinden, bekommt zunehmend ernste und düstere Untertöne und mündet in einen großen Finalkampf gegen einen unheimlichen Endboss. Die einfallsreiche Detektivgeschichte wandelt sich in ein typisches Abenteuer, in dem sich Gut und Böse duellieren.
Nicht die Ernsthaftigkeit als solche stört mich. Es muss ja nicht immer von der heilen Welt erzählt werden. Aber große Finalkämpfe empfinde ich als so herkömmlich und ausgelutscht, dass ich dieses Ende der Kampagne gar nicht als ihren Höhepunkt begreifen kann. Das Originelle, Besondere und Interessante spielt sich für mein Empfinden mehr in den vorderen Teilen der Geschichte ab als im Finale.
**** solide
SHERLOCKS SPÜRNASEN von Dave Neale und Clémentine Beauvais für eine:n bis vier Spieler:innen, Mirakulus.
Die wärmende Sonne scheint am Himmel, der Antarktis und lässt die weiße Schneelandschaft im Glanz erstrahlen. Eine glatte Eisschicht erstreckt sich in scheinbar endloser Weite, bis sich plötzlich ein mächtiger Gipfel aus der Schneelandschaft erhebt und mit seiner Kuppe, Himmel und Erde zu verbinden scheint! Nunatak der Tempel aus Eis! Der größte und prächtigste Tempel, den die Menschheit je gesehen hat!
Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!
Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.
Spielablauf
Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.
Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen. Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.
Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)
Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke. Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.
Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird. Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat. Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.
Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können. Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste. Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.
Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.
Fazit
Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.
Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.
Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.
Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.
Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?
Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!
Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.
Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.
In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.
Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.
Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.
Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.
Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.
Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.
Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.
Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint. Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren! Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw. Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.
Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.
Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.
Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.
Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.
Vorbemerkung: Zu den bislang besten Veröffentlichungen aus der DSK-Pfotenwerkreihe gehören für mich die beiden Abenteuer, die zusammen die sogenannten Möwenchroniken bilden, eine Mini-Kampagne in Havena. Somit hat es mich sehr gefreut, dass nun mit Königsfeder der dritte Teil erschienen ist, mit dem die Autorin Gudrun Schürer ihre Trilogie um das rätselhafte Verhalten der Möwen gegenüber… Continue reading Rezension: Königsfeder
Potato Man – Wenn die kleinste Kartoffel den größten Stich macht
In einer Welt, in der Lord Fry mit seinen fiesen Fritten das Kartoffelreich bedroht, tritt Potato Man auf den Plan – der Superheld mit dem niedrigsten Zahlenwert, aber dem größten Herz. Dieses trickreiche Kartenspiel für 2–5 Spieler bringt frischen Wind in die Welt der Stichspiele.
Mechanik: Nicht folgen, sondern führen
Anders als bei klassischen Stichspielen musst du hier nicht der angespielten Farbe folgen – im Gegenteil: Jeder Spieler muss eine Karte in einer anderen Farbe spielen. Das sorgt für überraschende Wendungen und taktische Tiefe.
Die Kartenwerte variieren je nach Farbe:
Rot: 5–18 (Lord Fry)
Blau: 4–16
Grün: 3–14
Gelb: 1–13 (Potato Man)
Normalerweise gewinnt die höchste Karte den Stich. Aber Vorsicht: Wenn ein Lord-Fry-Karte (Rot 16–18) im Spiel ist und jemand eine Potato Man-Karte (Gelb 1–3) spielt, gewinnt Potato Man den Stich – David schlägt Goliath!
Punkte sammeln mit Kartoffelsäcken
Jeder gewonnene Stich bringt dir einen Kartoffelsack in der Farbe des Stichs:
Rot: 1 Punkt
Blau: 2 Punkte
Grün: 3 Punkte
Gelb: 4 Punkte
Sind alle Säcke einer Farbe vergeben, gibt's goldene Säcke im Wert von 5 Punkten. Sind auch die weg, gehst du leer aus.
Taktik und Timing
Potato Man belohnt clevere Spielzüge und gutes Timing. Du musst nicht nur deine Kartenwerte im Blick behalten, sondern auch die verbleibenden Säcke und die Spielzüge deiner Mitspieler. Ein falsch gespielter Lord Fry kann dir den Stich kosten, wenn Potato Man zuschlägt.
Optik und Spielgefühl
Mit seinem humorvollen Design und den charmanten Illustrationen bringt Potato Man Spaß und Leichtigkeit an den Spieltisch. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert etwa 30 Minuten – perfekt für zwischendurch oder als Absacker.
Fazit
Potato Man ist ein erfrischendes und unterhaltsames Stichspiel, das mit einfachen Regeln und cleveren Mechaniken überzeugt. Ideal für Spieler, die das klassische Stichspiel-Genre lieben, aber nach etwas Neuem suchen.
Endlich mal wieder in alter Besetzung: Daniel und Nico. Und das heisst natürlich, dass es auch um die Themen geht. Zuerst bei Endeavor: Die Tiefsee – na, wer hat es erraten? Um die Tiefsee.
Spieleschachtel: „Endeavor: Die Tiefsee“ Verlag: Boardgame Circus, Frosted Games Designer: Carl de Visser, Jarratt Gray Illustrator: Marusa Gorjup, Fahed Alrajil, Josh Cappel Spielerzahl: 1-4 Spieldauer: ca. 60-120 Minuten Alter: 10+ Erscheinungsjahr: 2024
Daniel sucht dann im genau entgegengesetzt liegenden Unbekannten nach Leben mit SETI. Ob wir da überhaupt was finden wollen..?
Spieleschachtel: „SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben“ Verlag: HeidelBÄR Games Designer: Thomás Holek Illustrator: Ondřej Hrdina et al. Spielerzahl: 1-4 Spieldauer: ca. 40-160 Minuten Alter: 14+ Erscheinungsjahr: 2024
Uhrenvergleich! Ahja, passt! Jetzt gerade, also zeitgleich zur Orakel Folge beim Boardcast kommt auch hier wie jedes Jahr die andere Hälfte. Mit Stephan von den Anonymen Ludoholikern, Frederik vom Boardcast und Chris von brettagoge.
Doch, doch, ihr seht richtig. Schon wieder was für Eure Ohren. Diesmal sprechen Steph und Nico über acht Spiele aus den verschiedensten Genres und Kategorien.
Spieleschachtel: „Wundersame Wesen“ Verlag: Strohmann Games DesignerIn: Yeom C. W. Illustration: Sophia Kang Spielerzahl: 1-4 Spieldauer: ca. 40-80 Minuten Alter: 14+ Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Life of the Amazonia“ Verlag: Strohmann Games DesignerIn: Jamie Bloom Illustration: Sophia Kang Spielerzahl: 1-4 Spieldauer: ca. 60-150 Minuten Alter: 14+ Erscheinungsjahr: 2025
Für die Fahrt zu den Lieben an Ostern gibt es doch nichts Besseres als mal wieder eine Top 10, die in der Sendung ausdiskutiert wird. Und wenn sie knapp 3h lang ist. Können wir hinter beides einen Haken setzen.
Altbewährtes Rezept. Jeder bringt drei Spiele mit und wir plaudern zwei Stunden drüber. Und ihr wisst ja – never change a running Rezept. Daher neun Rezensionen von Spielen aus den unterschiedlichsten Verlagen und Genres.
Spieleschachtel: „Beyond the Horizon“
Verlag: PD Verlag
DesignerIn: Adam Hill, Matt Riddle, Ben Pinchback, Dennis K. Chan
Illustration: Agnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2025
So langsam trudeln erste Neuheiten der Spielwarenmesse in Nürnberg ein. Da sollten wir wohl mal wieder ganz klassisch über Brettspiele reden. Und das haben wir getan. Zwei Stunden lang und schön.
jedes Schuljahr – äh – Spielejahr steht zur Halbzeit die Exkursion nach Nürnberg an. Zur Spielwarenmesse in Nürnberg. Auf dieser B2B Messe, wie die Profis sagen, werden Neuheiten vorgestellt, aber wenig gespielt. Ein wenig kann man ja dennoch über die Spiele reden, von denen wir erste primäre Initialeindrücke sammeln konnten.
irgendwie auch eine Tradition mittlerweile – die erste Folge nach dem Jahreswechsel ist was zum quizzen. Diesmal stellt Steph die Fragen. Somit können Chris und Nico zusammen antreten als Team brettagoge – und das gegen zwei tolle GästInnen und GegnerInnen: im Team Bear sind Jo von der Spielebox / des Spiel des Jahres eV und Thomas von Better Board Games.
Zum ersten Mal müssen wir uns nicht zum Jahresabschluss schämen, das Gleiche wie letztes Jahr zu machen – denn genau DAS ist ja das Thema. Chris und Nico sprechen über Musik. Und zwar über ihre Lieblings-Coverversionen von Songs.
Die Playlist zur Folge findet ihr wie immer auf Spotify. https://open.spotify.com/playlist/4O3VlOqBTezji0DPMYMV5R?si=3czKa3eFQsS1cDfbND2qqA
Für die letzte Brettspielfolge des Jahres kramen wir mal wieder das wohl beliebteste, zumindest immer Rückmeldung auslösende Format das wir in Petto haben. Alle drei bringen ihre persönliche Liste der zehn besten Spiele im Bereich Engine Building mit und wir diskutieren in der Folge aus, was am Ende auf der gemeinsamen Liste stehen soll.
Wie immer eine sehr diskussionsreiche Ausgabe, mit der wir viel Spaß wünschen – vielleicht ja, während ihr am homedriven for Christmas seid. Frohe Feiertage!
Es ist das Jahr 2025 und nach mehr als einer Dekade erhält eine der langlebigsten und hierzulande beliebtesten Kart-Racing-Reihen endlich ihre Fortsetzung! Die Rede ist natürlich von Ma… Moorhuhn Kart, das in Form von Moorhuhn Kart 4 auf die Nintendo Switch, die PlayStation 4 und 5 und natürlich den PC flitzt. Huhn gegen Klempner – ein Rennen auf Augenhöhe?
Liebe Leserinnen und Leser, ungewöhnlich viel hat sich getan, seit der letzten Ausgabe unseres Quest-Logs im April. Da wäre zum einen die Teile zwei und drei meines großen Messeberichts von der CAGGTUS Leipzig 2025, die sich mit den Ständen und Themenwelten des Entertainment-Bereichs bzw. mit dem Cosplay-Contest und auf der Messe gezeigten Indie-Games beschäftigen. Ebenfalls […]
– Teil Drei – Urknall (ca. 1982-1991) Ende einer Ära Gerade erst hatte F-Zero GX in der zweiten Jahreshälfte 2003 ganz neue Future-Racing-Maßstäbe gesetzt, da fiel das Subgenre in ein Tief, von dem es sich nie mehr ganz erholen sollte. Rückblickend zeichnete sich dies ab: Die Jahre 2001 und 2002 hatten eine wahre Flut von Sci-Fi-Racern gesehen, […]
Dieser Beitrag sammelt ausgewählte Calls for Papers, Calls for Abstracts oder Calls for Proposals aus dem Bereich der Game Studies. Die einzelnen Calls werden nicht nur wiedergegeben, sondern die relevantesten Informationen kompakt und übersichtlich in Listenform dargestellt. Die vollständigen Calls sind verlinkt oder können als PDF heruntergeladen werden.
In diesem letzten Teil unserer Reportage vom CAGGTUS Gaming-Festival in Leipzig möchte ich euch zwei weitere ganz persönlich Highlights vorstellen, die für mich den Besuch auch in diesem Jahr wieder zum Gewinn machten. Lasst euch zuvor aber nicht die ersten beiden Teile unseres Messeberichts entgehen, mit exklusiven Fotos von Deutschlands größter LAN-Party und einem Rundgang […]
Unter dem weitläufigen Dach von Messehalle 3 vereinte die CAGGTUS Leipzig 2025 eine ganze Schar von kleinen Themenwelten, die nicht selten den Bereich der Videospiele nur am Rande streiften: Da gab es Sammelkartenspiele, Tabletop-Games und einen Pen & Paper Corner. Eine Make-Up Station, Näh- und 3D-Printing-Workshops und eben Cosplay. Man durfte Lasertag spielen, via VR-Brille […]