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Ligretto Fun Run

Von:Oli
19. Mai 2025 um 21:30

Ligretto
dürfte den meisten ein Begriff sein. Entweder feiert man das hektisch schnelle Karte ablegen total oder man hasst es. Dazwischen scheint es nicht viel Luft zu geben. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Spielprinzip am Ende des Tages eben doch mehr Partyspiel als ernsthaftes Kartenkloppen ist. Hier ist Hektik pur angesagt.

Und nun kommt Ligretto Fun Run daher und schickt das ohnehin hektische Partyspiel in die Chaoshölle. Oder plump gesagt: jetzt kommt Bewegung ins Spiel. Denn reines Kartenablegen war gestern. Jetzt schnappen wir uns vier Mitspielende und teilen die vier im Spiel vorhandenen Stapel unter ihnen auf. Diese wiederum setzen sich an jeweils eine Seite eines Tisches, nehmen ihren Stapel auf und teilen diesen wiederum in vier Stapel. Den ersten Stapel legt man offen vor sich. Dies ist der Ligretto-Stapel. Die anderen drei Stapel legt man an die anderen drei Tischseiten, neben die Ligretto-Stapel der Gegenspieler/innen.


Die Karten selbst sind auf ihrer Vorderseite in vier Farben eingeteilt. Wer eine 1 hat, darf diese auf den Tisch legen. Jede Farbe hat so ihren eigenen Stapel und dann beginnt die normale Hektik hoch vier: ich darf auf jeden der Stapel die gleiche Zahl +/- 1 in der gleichen Farbe ablegen. Meine Karten sind aber in vier Ecken des Tisches und müssen auch dort bleiben. Also heißt es laufen, durchgucken, raussuchen, merken, weiterlaufen, etc. Die drei verdeckten Stapel darf ich dabei jederzeit durchsuchen. Den Ligretto-Stapel muss ich aber in exakt der ausliegenden Reihenfolge abarbeiten.

Dadurch kann es natürlich zu Sackgassen kommen, in denen niemand eine Karte mehr spielen kann. Dann endet das Spiel. Ohne Sackgasse endet das Spiel, wenn der erste Ligretto-Stapel leer ist. Jetzt wird gewertet: pro eigener Karte in der Tischmitte gibt es einen Punkt, pro übriger Karte im Ligretto-Stapel 2 Minuspunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Dazu gesellt sich eine Variante für Lauffaule oder Haushalte ohne umkreisbaren Tisch, in der man den Ligretto-Stapel einfach auf die gegenüberliegende Tischseiten legt ind nur vom Stuhl aufstehen muss, um an diese Karten zu kommen, während die anderen drei Stapel vor einem liegen.

Im Kern ist Ligretto Fun Run also genau das, was der Name verspricht: eine Ligretto Variante mit Laufen. Grade mit jüngeren Kids durchaus eine Riesengaudi, aber auch akut zähnegefährdent. Denn beim schnellen hektischen Rennen, ist Ausrutschen an der Tagesordnung. Man könnte aber auch sagen, dass hier das bewährte Partyspiel noch partymäßiger gemacht wurde. Nett für den nächsten Kindergeburtstag (in Teams oder als Turnier). Aber das war's dann auch schon.

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Ligretto Fun Run von don Ullman
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4 Spielende in 10 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

3 Ring Circus

Von:Oli
13. Oktober 2024 um 07:33

Heutzutage haben Zirkusse – wie auch Zoos - nicht grade den besten Ruf. Während kürzlich aber ein Spiel zum Zoo-Thema durchaus verantwortungsvoll mit aktuellen Problemen und auch Errungenschaften von Zoos in der Neuzeit spielte, entführt uns 3 Ring Circus quasi in die dunkle Vergangenheit der Zirkusse zur Zeit von P.T. Barnum, in der eben noch nicht verantwortungsvoll mit Tier- aber auch Menschenleben umgegangen wurde. Was man von diesem Thema hält, möchte ich hier nicht thematisieren, da gibt es sicherlich diverse Meinungen und alle haben eine Begründung. Die Spielmacher selbst äußern sich in der Anleitung ebenfalls dazu und lassen es nicht einfach im Raum stehen. Und das ist definitiv gut so. Von daher lassen wir das Thema mal außen vor und schauen und die inneren Werte des Spiels an.

In der Box finden wir einen schicken Spielplan und ein paar Abdeckplatten in der gleichen Optik. Mit diesen reduzieren wir das Spielfeld, wenn nicht die maximale Anzahl an Mitspielenden am Tisch sitzt. Ein einfacher Trick, aber er funktioniert wirklich bestens. Sowohl der Plan als auch alles anderen Materialien (Zirkuszelte, Zirkuswagenmeeple und vor allem Karten) sind wertig produziert und haben einen ganz besonderen Artstyle, der eben stark nach vorletztem Jahrhundert aussieht und mir durchaus gefällt. Die kleine Schachtel ist gut gefüllt und zeigt sehr schön, wie effektiv man auch umfangreichere Spiele verpacken kann. Wobei wir dies von bisherigen Devir/Kosmos-Titeln ja bereits kennen.

Rein mechanisch gesehen erwartet uns im 3 Ring Circus ein Wettrennen, welches wir durch Tableaubuilding (wir wollen in unseren 3 Manegen jeweils ein Programm auf die Beine stellen) und Area Majority (wir wollen überall im Land Vorstellungen geben und möglichst viele Menschen anziehen). Dafür brauchen wir grade einmal zwei verschiedene Aktionen, von denen wir abwechselnd genau eine auswählen dürfen: Entweder spiele ich eine Karte auf mein Tableau (also plane mein Programm) oder ich gebe eine Vorführung. Um dies zu tun, muss ich die drei „Ressourcen“ Geld, Reise (= Bewegungspunkte) und Podeste (= Attraktivität) im Griff haben und gut mit den Kartentypen Wertung, Geld (sowohl Geld als auch kleinere Artisten) und Ticket (bessere Artisten) klarkommen. Mein Tableau zeigt von Beginn an mehrere Ressourcensymbole an. Dies ist quasi das Einkommen. Spiele ich Artisten auf mein Tableau, decke ich diese ab – bekomme also künftig erstmal weniger Einkommen (wobei die Symbole natürlich auch auf den Karten vorkommen und es keine klassische Einkommensphase gibt, sondern die Symbole in bestimmten Situationen schlicht die Ressource darstellen).


Um einen Artisten auf mein Tableau zu legen, muss ich dessen Kosten mit Geldkarten (also anderen Artisten) in entsprechendem Wert bezahlen. So gut wie alle Artisten haben dabei Effekte, die Triggern, wenn bestimmte Bedingungen vor oder hinter ihnen in der gleichen Manege zutreffen. Dabei beziehen sich diese oft auf die Art bzw. den Typ der anderen Artisten in der gleichen Zeile meines Tableaus. Anfangs macht einem hier die Symbolik ein wenig zu schaffen, da es vier Kategorien von Artisten mit je 4 Typen gibt. Das klingt erstmal ein wenig wirr, spielt sich aber durchaus logisch und letztlich spielen die Begrifflichkeiten keine Rolle, solange man die passenden Symbole findet. Klar, wird es dadurch aber etwas unthematischer, als wenn man weiß, welche Artisten wie zusammenspielen. Ganz klassisch dürfen wir uns beim Spielen einer Karte die Manege (Zeile) aussuchen, die erste Karte kommt aber auf den Platz ganz links. Jede weitere Karte in der Manege wird aber nach ihrem Wert einsortiert. Günstigere Karten liegen am Ende also links, teurere rechts, doppelte Werte darf ich nicht spielen. UND: Kosten muss ich nur dann zahlen, wenn meine neue Karte die teuerste in der Manege wäre – und dann auch nur die Differenz zur bisher teuersten. Habe ich eine der ersten drei Spalten voll, darf ich Wertungskarten auf mein Tableau spielen, die mir am Ende Siegpunkte bringen und an manchen Stellen bekommt man durch das Abdecken von Feldern auch Extraboni. Und manche Karten haben natürlich noch Soforteffekte, die ich nutzen kann, wenn ich eine Vorführung gebe (und auch nur dann!).

Apropos: Möchte ich statt dem Spielen einer Karte eine Vorführung geben, darf ich mit meinem Zirkuswagen durchs Land reisen. Hier gibt es drei verschiedene Arten von Städten, die wir bereisen und unsere Zelte aufstellen: Kleinstädte, in denen nur ein einziges Zirkuszelt platz hat (wer zuerst kommt, mahlt also zuerst) und in denen schlicht Geld verdient wird, Großstädte in denen man ebenso Geld aber auch umso mehr Siegpunkte oder Ticketkarten bekommt, je mehr Podeste man im Zirkus hat und Metropolen, bei denen das Publikum bestimmte Kombinationen an Artisten fordert und dafür mit jeder Menge Siegpunkten winkt. Hier kommt also die eigene Programmplanung voll zur Geltung. Bin ich mit meiner Vorführung am Ende, muss ich den Barnum-Wagen bewegen, immer nur einen Schritt, aber bereits durch die Spielenden aufgestellte Zelte werden übersprungen. Das heißt konkret: Anfangs bewegt sich der Wagen sehr langsam, später immer schneller. Und das ist wichtig, denn dieser Wagen ist quasi der Spieltimer: Erreicht der Wagen eine Metropole, bleibt er stehen, und die Region, in der sich die Metropole befindet, wird gewertet. Wer die meisten Vorführungen in der Region gegeben hat, bekommt 10 Punkte, die zweit-/drittmeisten noch 6 bzw. 3. Das Spiel endet, wenn der Barnum-Wagen wieder an seinem Startpunkt angekommen ist und es erfolgt die Abschlusswertung über die eigenen Wertungs- und sonstigen Tableaukarten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Wer gerne allein spielt, darf dies dank Dávid Turczi und co. ebenfalls tun (wobei die Automa hier tatsächlich recht übersichtlich ist).


Soweit also der Spielablauf. Vom Anspruch her sind wir hier klar im Kennerbereich und weit von einem Expertentitel entfernt. Das ist aber nichts schlechtes. 3 Ring Circus spielt sich locker flockig in unter einer Stunde und das Puzzeln des besten Programms mit – grade zu Beginn – sehr wenigen Ressourcen und Möglichkeiten ist durchaus eine fordernde Aufgabe, die Spaß macht. Wir starten eben als winziger, verarmter Zirkus. Je besser unser Programm, desto erfolgreicher werden wir auch. Das ist durchweg thematisch und lässt sich dadurch auch ungeübteren Mitspielenden schnell erklären. Und natürlich haben wir einen beträchtlichen Glücksanteil im Spiel: Da wären die Geldkarten mit Werten von 1 bis 5 und man weiß nie, was man zieht. Da wären die Artisten-Bedingungen in den Metropolen und es kann sein, dass man die geforderten Artisten in der ganzen Partie einfach nicht zieht – und so auch keine Aufführung dort geben kann. Das geht aber gefühlt jedem mit einer der Metropolen so und gleicht sich daher in der Regel aus. Direkte Interaktion sucht man hier allerdings vergebens. Allenfalls schnappt mir jemand meinen schon sicher gewähnten Platz in einer Stadt weg.

Und ja, so bleibt mir eigentlich nur zu sagen, dass 3 Ring Circus ein durchaus schönes Spiel ist, das auf sehr zugängliche Art und Weise ein durchaus anspruchsvolles Tableau-Puzzeln mit einem Wettrennen verbindet und auch dank seiner durchaus kurzen Spielzeit einfach Spaß macht – und dadurch auch ein gutes Gateway-Spiel zur Einführung von Gelegenheitsspielenden in komplexere Mechaniken sein kann.

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3 Ring Circus von Remo Conzadori und Fabio Lopiano
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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Munchkin Super-Mega-Set

Von:Oli
04. September 2024 um 22:30

Was schreibt man in einer Rezension zu einem Spiel, das es schon seit gut 23 Jahren gibt, das mittlerweile bei Fortsetzung/Erweiterung Nr. 10 angekommen ist und das noch dazu in diversen Sonderreihen (laut Wikipedia 36 verschiedene!!!) mit teilweise eigenen Fortsetzungen verfügbar ist? Über ein Spiel, das eigentlich die meisten, die sich für Kartenspiele interessieren, zumindest schon mal gesehen oder davon gehört haben, und man es entweder hasst oder liebt oder man einfach einen großen Bogen herum macht. Und bei dem man nun alle Teile der Hauptreihe in eine Big Box mit dem Namen „Super-Mega-Set“ gepackt hat und hier eigentlich nichts Neues geliefert wird, sondern die Box eben die gesammelten Werke darstellt. Wobei, „Gesammelte Werke“ eigentlich implizieren, dass wir hier alles, was es gibt, auch bekommen. Dem ist aber – glaube ich – nicht ganz so. 


Wer sich mal die Wikipedia-Seite zu Munchkin anschaut wird schier erschlagen von Editionen einerseits und Boostern andererseits. Diese Booster sind kleine Kartenpacks mit ein paar zusätzlichen Karten, die jeweils neue Mini-Mechaniken ins Spiel bringen und ich kann gar nicht sagen, wie viele es davon gibt und wie viele davon überhaupt für die Hauptreihe gedacht sind. Sei’s drum. Das Super-Mega-Set bringt dem den zehn Teilen der Hauptreihe noch acht der bereits vorhandenen Booster sowie zwei ganz neue, nur für dieses Set gemachte, Booster mit. Ob das nun wirklich alles ist, was es zur Hauptreihe auf Deutsch gibt, kann und will ich hier nicht beurteilen. Auf jeden Fall ist die Box ordentlich vollgepackt und das richtig gut.


Denn anders als in den kleinen Einzel-Munchkin-Schachteln bringt das Super-Mega-Set ein Inlay mit sich. Dieses bietet Einzelplätze für jedes der 10 Hauptteile und einen größeren Platz, an dem alle Booster untergebracht werden. Damit es mit den Boostern nicht unübersichtlich wird, sind ganz vorbildlich Kartentrenner dabei. Auch ein Würfel wird mitgeliefert und das Ganze wird mit einem Inlaydeckel press verpackt, sodass auch beim Hochkantlagern nix verrutscht. Sehr schön. Und während beim Urmunchkin noch geschrieben stand, man solle sich doch Streichhölzer nehmen oder einen D10 kaufen, um das eigene Level zu dokumentieren, sind hier sechs Stufenzähler (Pappdrehräder, die man bislang separat oder in bestimmten Editionen enthalten kaufen konnte) mitgeliefert. Und auch die Anleitung wurde neu geschrieben und bringt nun einerseits die Hauptregeln des Grundspiels und danach alle Sondergeschichten der einzelnen Erweiterungen und Booster übersichtlich in einer großen Anleitung zusammen. Sehr schön. 


Und ja, irgendwie wurde es Zeit, dass es dieses Set gibt. Nun kann ich nach belieben zwischen den Erweiterungen hin und herspringen und habe eine ordentliche Box im Regal, statt zig Minischachteln. Und wie ihr merkt, ich mag Munchkin. Auch wenn es nicht zu meinen Alltime-Favorites gehört, so ist es doch gefühlt schon immer in der Sammlung und die Box bleibt sicherlich auch länger. Aber für alle, die dann doch noch nie etwas von dem Spiel gehört haben, vielleicht ein kurzer Regelabriss, der Vollständigkeit halber:


Bei Munchkin spielen wir im Kern einen Rollenspiel-Dungeoncrawler auf Kartenbasis, der das ganze Thema mit mehr als nur ein wenig Augenzwinkern komplett durch den Kakao zieht und weder sich noch den eigenen Spielablauf wirklich ernst nimmt. Das muss man mögen. Auch die Art des Humors ist sicherlich nicht jederfraus Sache. Und auch die Spielzeit kann mit steigender Mitspielendenzahl ins Unerträgliche steigen, da immer wieder die Notwendigkeit für jede Menge Trashtalk besteht. Muss man mögen. Die eigentlichen Spielmechaniken sind dabei simpel und auch noch glücksabhängig (aber gut, im Kern ist das bei „echten“ Dungeon-Crawlern oft auch nicht viel anders): Wir haben (im Grundspiel) zwei unterschiedliche Kartenstapel, die Türen und die Schätze. Zu Beginn erhalten alle jeweils vier von jeder Sorte auf die Hand sowie einen Stufenzähler auf Stufe 1. Nun schaut man sich seine Karten an. Hat man eine Rasse und/oder Klasse auf der Hand, darf man diese ausspielen und „ist“ dann die entsprechende Figur. Hat man Gegenstände – wie bspw. Waffen – darf man sich ebenfalls mit diesen Ausrüsten. Hat man nichts sinnvolles, legt man nichts aus. Dem Kartenglück oder ‑pech sei Dank – oder eben auch nicht. Auch das muss man mögen, denn es zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze restliche Spiel. 


Das Spiel läuft klassisch im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, deckt eine Türkarte auf. Hier sind entweder Monster, Flüche oder andere Dinge versteckt. Trifft man auf ein Monster, kommt es zum Kampf. Kommt es nicht zu einem Kampf, darf man ein Monster von der Hand spielen und dagegen kämpfen oder alternativ eine Türkarte auf die Hand ziehen. Hat man nach seinem Zug mehr als fünf Karten, muss man überzählige Karten an die Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben bzw. wenn man selbst schon am schwächsten ist, komplett ablegen. Das war’s vom reinen Ablauf her auch schon. Herzstück ist natürlich der Kampf, der wie folgt abläuft: Alle Monster haben eine Stufe und können diverse Boni haben. Ebenso hat man als mitspielende Person eine Stufe und Waffen und diverse Boni. Die Werte von Monster und einem selbst werden separat zusammengerechnet und die höhere Zahl gewinnt. Gewinnt man selbst, winken Stufenaufstiege und Schätze. Verliert man den Kampf, darf man oft, aber nicht immer, einen Fluchtversuch unternehmen (Würfelwurf). Scheitert dieser oder ist er gar nicht möglich, passieren schlimme Dinge, die auf den Monsterkarten stehen. Stirbt man in so einem Kampf, behält man Klasse, Rasse, Stufe und Flüche, verliert aber alle übrigen (Hand)Karten, weil man von den Mitspielenden geplündert werden darf. Die Krux ist nun, dass viele Monster gar nicht alleine bezwungen werden können. Damit man dann nicht immer mit runtergelassenen Hosen dasteht, darf man die Mitspielenden um Hilfe bitten. Hilft einem jemand, dürfen dessen Stufe und Boni zu den eigenen dazugerechnet werden. Natürlich machen andere das nicht umsonst, sondern wollen auch was dafür haben. Und hier darf mit allem Gehandelt werden, was die Fantasie zulässt. Und sich solche temporären Bündnisse erstmal geschlossen (oder auch nicht), dürfen alle anderen am Tisch den kämpfenden mit gemeinen Karten in den Rücken fallen, die entweder die Boni der Kämpfenden schmälert oder aber die Boni der Monster verstärken – oder sie lassen dem Monster Hilfe durch einen Kumpel (2. Monster, das man mit bestimmten Sonderkarten dazulegen darf) zugutekommen. Getreu dem Spielmotto „Töte die Monster – Klau den Schatz – Erstich deine Kumpel“ eben. Das Spiel endet, wenn jemand Stufe 10 durch das Erlegen eines Monsters erreicht (andere Stufenaufstiegsmöglichkeiten gelten nicht für Stufe 10) und damit das Spiel gewinnt.


Soweit die Regeln des Grundspiels. Die Erweiterungen bringen einerseits immer neue Tür- und Schatzkarten und somit einfach mehr vom Gleichen. Manche Erweiterungen bringen aber auch neue Mechaniken mit sich. Teil 4 kommt z.B. mit Mietlingen (= Gehilfen, die Sachen tragen oder die man im Kampf opfern kann) sowie Rösser, die man entweder bekämpfen oder sie als Reittier mitnehmen kann. Mit Teil 6 kommt mit den Dungeonkarten eine ganz neue Kartenart ins Spiel. Diese sind größer als die übrigen Karten des Spiels und bringen Sonderregeln, die solange wirken, bis man bei den Türen eine Portalkarte findet, die einen in einen anderen Dungeon katapultieren. Und Munchkin 7 bringt Tür-/Schatzkarten, die sich besonders dafür eigenen, dass man das Urmunchkin mit den Sondereditionen mischt. Ich hoffe also jetzt schon, dass noch weitere Super-Mega-Sets mit den Sondereditionen geben wird. Weil…also…das sind mir einfach zu viele kleine Schachteln, hehe. Aber zurück zum Thema: Die Booster bringen ihrerseits entweder nur mehr vom Bekannten, aber teilweise auch besondere neue Karten (z.B. Feenstaub oder Zaubersprüche des Munchkinomicons), die erst zum Tragen kommen, wenn man eine ganz besondere Karte in den Türkarten entdeckt. Hier muss man also aufpassen, nicht alles wild zu mischen (die Rückseiten helfen da zum Glück) und die Anleitung verweist zu Recht darauf hin, dass man die besonderen Türkarten nicht einfach in den Stapel mischen sollte, sondern nur in die oberen 20-40 Stück. Besonders „toll“ sind die Weihnachtsbooster. Denn hier gibt es Weihnachtsmonster, die ein besonderes „Geschenk“ bringen: Kämpft jemand gegen ein Weihnachtsmonster und haben andere ein Weihnachtsmonster auf der Hand, so kann man dieses einfach zum Kampf dazulegen, ohne die sonst dafür nötigen Sonderkarten zu haben. Na dann frohe Weihnachten…

Bleibt also noch ein Fazit offen, dass zwischen den Zeilen vermutlich schon raus zu lesen war: Ich mag Munchkin, mochte es schon "immer", obwohl ich weiß, dass es gute Gründe gibt, es nicht zu mögen und jeden verstehe, der oder die nichts damit anzufangen weiß. Ich finde es außerdem richtig gut, dass es die Hauptreihe nun in einer "Komplett"-Box gibt und ich freue mich auf weitere große Sammlerboxen mit allen Sonderreihen (auch wenn mich der Verdacht beschleicht, dass es die vielleicht nicht geben wird...).
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Munchkin Super-Mega-Set von Steve Jackson
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3 bis 6 Spielende in 60-90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Eine Tulpe für dich

Von:Roy
06. August 2024 um 22:30



Der Verlag “TOPP” scheint gerade eine kleine Gesellschaftsspiel-Offensive zu starten und bietet uns in der aktuelle Saison kleine Kartenspiele und das recht beliebte Choose & Write Spiel “Verplant & Zugestellt”, was zwar bei unserem Daniel durchgefallen ist, aber an anderer Stelle auch gemocht wird. Hier soll es aber nun um “Eine Tulpe für dich” gehen - ein Set-Collection-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Mit wirklich niedlichem Thema - irgendwie.

Das Amsterdamer Tulpenfest steht an und wir möchten selbst die punkteträchtigsten Tulpen in die Vase stellen, müssen dabei aber auch das Fest selbst bestücken und wenn wir schon dabei sind, dann bekommen auch unsere Mitspieler mal eine Blume - heißt ja auch “eine Tulpe für dich”!


Insgesamt finden wir in dem Kartenstapel Tulpen in vier verschiedenen Farben bzw. Sorten und mit Werten zwischen 2 und 4. Im eigenen Zug werden wir immer zwei Karten ziehen, allerdings erstmal nur eine und diese kann nun behalten, einem Mitspieler gegeben oder dem Festival gespendet werden. Mit der zweiten Karte muss dann zwingend etwas anderes getan werden, als mit der Ersten.

Behalte ich eine Tulpe, dann gesellt sich diese zu weiteren Tulpen der gleichen Farbe und ich bekomme evtl. Punkte, aber nur wenn sich diese Tulpenart aktuell auf Rang 3 oder 4 im Tulpenfest befindet. Heißt: eher unbeliebt sind.


Verschenke ich eine Tulpe, dann bekomme ich die Punkte der jeweiligen Karte plus Zusatzpunkte je nach Rang im Festival. Die Tulpe an Rang 1 gibt z.B. 3 Punkte zusätzlich.

Spende ich die Tulpe ans Festival, lege ich sie dort ebenfalls zur gleichen Farbgruppe und überprüfe den Gesamtwert der jeweiligen Gruppen. Die Gruppe mit dem größten Wert geht an Rang 1 und so weiter. Das darf ich aber auch verdeckt machen und spende die Karte zunächst etwas abseits und bei Spielende werden maximal fünf von diesen verdeckten Karten noch zu dieser Festivalwertung genommen und können so noch einiges durcheinander bringen.

Sobald alle Karten verteilt wurden, endet das Spiel und wir werten noch das Festival aus. Der Spieler, welcher die meisten Tulpen (die Werte sind egal!) der Tulpenart auf Platz 1 hat, bekommt 15 Punkte, die zweitmeisten 10 etc. Auch Tulpenarten auf Platz 2 und 3 generieren noch Punkte, die auf Platz 4 aber nicht mehr. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!



Eine Tulpe für dich” hat mich positiv überrascht, denn zunächst bin ich nicht der größte Fan von Set Collection und das Thema fand ich zunächst auch weniger spannend. Wobei ich ein Lob aussprechen muss, für die komplett thematische Gestaltung. Sind die Tulpenkarten selbst etwas langweilig und immer gleich, finde ich die restlichen Materialien umso schöner. Wertungskarten und Punktetafeln sind bezaubernd im niederländischen Keramik-Stil und die Punktemarker sind alles Dinge, die mit den Niederlanden zu tun haben, wie z.B. ein Holzschuh, eine Windmühle, ein Fahrrad und so weiter. Toll!

Aber auch das Spiel hat mich schnell in seinen Bann gebracht. Es ist schnell gespielt, schnell erlernt und lädt zu weiteren Partien zwischendurch ein. Die Überlegungen sind spaßig: behalten oder weggeben?! Verdeckt oder offen? Festival oder Mitspieler? So hat sich das Spiel bei mir einen kleinen Platz im Herzen und auch im Regal erspielt. Spieler, die gern kleine Kartenspiele spielen, sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren und mit dem Preis von rund 15€ macht man da nicht viel verkehrt.

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Eine Tulpe für Dich von Sara Perry
Erschienen bei TOPP
Für 2-6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier TOPP)
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