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Nunatak

11. Juni 2025 um 22:30

 
Die wärmende Sonne scheint am Himmel, der Antarktis und lässt die weiße Schneelandschaft im Glanz erstrahlen. Eine glatte Eisschicht erstreckt sich in scheinbar endloser Weite, bis sich plötzlich ein mächtiger Gipfel aus der Schneelandschaft erhebt und mit seiner Kuppe, Himmel und Erde zu verbinden scheint! Nunatak der Tempel aus Eis! Der größte und prächtigste Tempel, den die Menschheit je gesehen hat!


Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!


Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.



Spielablauf

Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.

Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen.
Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.

Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)



Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke.
Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.

Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird.
Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat.
Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.



Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können.
Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste.
Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.

Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.



Fazit

Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.

Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.

Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.

Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.



Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?

Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!

Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.

Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.



In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.

Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.

Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.

Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.



Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.

Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.

Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.

Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint.
Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren!
Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw.
Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.

Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.

Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.

Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.

Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.

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Nunatak von Kane Klenko
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Kutná Hora

Von:Alexej
05. November 2024 um 23:30
 

Kutná Hora nimmt die Spieler mit auf eine spannende Reise in das 14. Jahrhundert, als ein Mönch des Zisterzienserordens in der heutigen Tschechischen Republik einen legendären Silberfund entdeckte. Diese Entdeckung löste einen Silberboom aus, der die Region prägen sollte. Als Spieler steigen wir direkt ins Geschehen ein: Auf einem leeren Spielfeld errichten wir die Stadt, die heute als Kuttenberg bekannt ist. Die Mischung aus historischem Kontext und strategischem Spiel macht Kutná Hora zu einem interessanten Erlebnis.
 

Kutná Hora kombiniert verschiedene Spielmechaniken, darunter Area Control, Handmanagement, Städtebau und Marktmanipulation. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern dreier Zünfte und konkurrieren darum, die Stadt mit Industrie zu beleben und wertvolle Silber- und Erzlagerstätten zu erschließen. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Siegpunkte zu sammeln, die durch verschiedene Aktionen und den Bau von Gebäuden verdient werden.

Das Herzstück des Spiels ist ein einfaches, aber strategisches Aktionssystem. Jeder Spieler erhält zu Beginn sechs wunderschön gestaltete Aktionskarten, die während des gesamten Spiels unverändert bleiben. Dies fördert strategisches Denken und zwingt die Spieler dazu, ihre Züge effizient zu planen. Jede Karte bietet zwei Aktionsmöglichkeiten, die davon abhängen, wie sie gespielt wird. Pro Runde haben die Spieler die Möglichkeit, fünf Aktionen basierend auf ihren verfügbaren Karten durchzuführen, wobei die letzte Karte ungenutzt bleibt.

Die Aktionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, umfassen:
•    Einkommen generieren: Spieler können Ressourcen verkaufen und damit Geld verdienen.
•    Baurechte sichern: Dies ermöglicht den Zugriff auf bestimmte Gebäude.
•    Bauplätze beanspruchen: Spieler können bestimmte Bereiche auf dem Spielfeld für den Bau von Gebäuden reservieren.
•    Gebäude errichten: Der Bau von Gebäuden bringt Punkte und Boni.
•    Bergwerk erweitern: Dies ist entscheidend für den Zugang zu wertvollen Ressourcen.
•    Kathedrale St. Barbara besuchen: Diese Aktion gewährt einzigartige Boni, die den Spielern strategische Vorteile verschaffen.
•    Joker-Aktion: Diese erlaubt es, eine der anderen Aktionen durchzuführen, hat jedoch Auswirkungen auf die Reputation des Spielers.
 


Eine der Stärken von Kutná Hora ist das Wirtschaftssystem. Der Verkauf von Ressourcen erfolgt basierend auf dem aktuellen Marktpreis, der durch ein intelligentes Kartensystem beeinflusst wird. Diese dynamische Marktmechanik sorgt dafür, dass jeder Kauf und Verkauf Auswirkungen auf die Marktpreise hat, was zusätzliche strategische Überlegungen erfordert. Die Rohstoffe existieren nur auf den Spieler-Tableaus, sodass kein aufwendiges Management von Markern erforderlich ist.
Der Bau von Gebäuden erfolgt durch das Reservieren von Gebäudeplättchen, die je nach Standort unterschiedliche Siegpunkte einbringen. Beim Bauen eines Gebäudes werden Bonusfelder auf den Spieler-Tableaus freigeschaltet, die einmalige Vorteile bieten. Neben den eigenen Gebäuden können auch öffentliche Gebäude errichtet werden, die die Patrizier ins Spiel bringen. Diese Gebäude bieten allen Spielern potenzielle Vorteile, was das Spielgeschehen noch spannender macht. Die Interaktion zwischen den Spielern wird durch die Notwendigkeit, sich um Ansprüche auf Bauplätze und Patrizier zu kümmern, zusätzlich verstärkt.

Fazit
Die Spielerfahrung in Kutná Hora variiert stark je nach Anzahl der Spieler. Im Zweispieler-Modus gestaltet sich das Spiel eher trocken und wenig interaktiv. Bauplätze sind selten umkämpft, und die Wahl der Gebäude fällt oft zugunsten einer Seite aus. In der Mine versuchen die Spieler, einen Ausgleich zu schaffen, was zu langen und teilweise langwierigen Spielzügen führen kann.
Im Gegensatz dazu entfaltet das Spiel mit vier Spielern sein volles Potenzial. Hier entwickelt sich ein spannender Wettkampf um Ansprüche, Plätze und Patrizier. Die Spieler müssen strategisch denken und die Züge ihrer Mitspieler genau beobachten, um sich einen Vorteil zu verschaffen. In dieser Konstellation wird Kutná Hora zu einem aufregenden Erlebnis, bei dem jeder Zug bedeutend ist und die Spieler aktiv in das Geschehen eingreifen müssen.

Ein Aspekt, der in Kutná Hora etwas unausgewogen wirkt, ist die Bewertung der Ressourcen. Diese können stark variieren, und die Preise ändern sich nur wenig, unabhängig von Angebot und Nachfrage. Beispielsweise kann ein Spieler, der viel Bier besitzt, zwar anfänglich Geld verdienen, aber Holz bleibt durchgehend die wertvollste Ressource, was die Zunftauswahl stark einschränkt und die strategischen Entscheidungen der Spieler beeinflusst.
Ein weiteres Lob gebührt den Designern für die Verwendung von recycelten Materialien in den Spielkomponenten. Diese sind nicht nur umweltfreundlich, sondern auch detailliert und stehen herkömmlichen Holzmeeple in nichts nach. Das ansprechende Design der Komponenten trägt zu einer attraktiven Spielatmosphäre bei.

Besonders positiv hervorzuheben ist das Regelwerk von Kutná Hora. Es ist sofort verständlich und ermöglicht einen schnellen Einstieg ins Spiel. Die übersichtlichen Blätter ersetzen das Hauptregelheft, sodass die Spieler keine weiteren Nachschläge benötigen, um die Regeln zu verstehen. Dies macht das Spiel besonders einsteigerfreundlich und reduziert die Hürde für neue Spieler.

Insgesamt bietet Kutná Hora eine gelungene Kombination aus klarer und leicht verständlicher Spielmechanik sowie strategischen Entscheidungen. Die Verwendung der Aktionskarten sorgt dafür, dass jeder Zug überlegt und bedeutsam ist. Das Spiel sollte idealerweise mit mindestens drei Spielern gespielt werden, um das volle Potenzial und die Schönheit der Mechanik zu entfalten. Mit seinem durchdachten Design und der ansprechenden Thematik ist Kutná Hora ein unterhaltsames und fesselndes Spiel, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen ansprechen wird.


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Kutná Hora: Stadt des Silbers

Erschienen bei HeidelbärGames
Für 2-4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

Lost Lights

Von:Oli
09. Oktober 2024 um 22:30

Area Control in kindgerecht. Kann das funktionieren? Wonderlands War ist ja nur rein vom Thema her was für Kids. Lost Lights sieht dagegen wirklich putzig-kindlich aus und man denkt sich „ach ja, was für die Kleinen“. Und dann kommt noch die Tatsache hinzu, dass es sich um ein Area Control-Spiel für zwei Personen handelt. Das kann doch auch nix sein, oder? Und ja, so denkt man sich das alles vielleicht. Jedoch muss ich bereits hier sagen, ohne mein Fazit zu sehr vorwegnehmen zu wollen (bzw. wer unseren Podcast hört, kennt vielleicht schon Roys Meinung zum Spiel, die zu meiner passt): Zwei Mal falsch gedacht! Lost Lights ist spielerisch das genaue Gegenteil von putzig und Area Control for two funktioniert wirklich prima!


Aber fangen wir wie immer mal beim Haptischen an. Die kleine, sehr kompakte Box enthält ein schickes Spielbrett, einen Stapel toll gestalteter Karten, ein paar Würfel und 30 Meeple in zwei Formen. Dazu gibt es eine Anleitung, die wie ein Märchenbuch wirkt und eine – um in dieser Analogie zu bleiben – märchenhafte Regelbeschreibung enthält. Märchenhaft meint hierbei nicht nur das grundsätzliche Setting im Märchenwald, sondern meint auch vorbildlich, denn die Regeln sind kurz, knapp, prägnant und glasklar beschrieben und lassen sich Ruck-Zuck anderen erklären. Perfekt also, um die lieben Kleinen in die Welt des Area Controls einzuführen? Hm…um auch das mal vorwegzunehmen: Nur wenn sie nicht all zuuu klein sind und auch mal was einstecken können.


Denn trotz der putzig-süßen Optik und Haptik ist Lost Lights eben doch ein „richtiges“ Area-Control mit allem Drum und Dran. Unsere Landkarte ist dabei in 3 Regionen zu je 3 Gebieten geteilt. Jede Seite bekommt 15 Figuren der eigenen Farbe in die Reserve. Der Stapel an Charakterkarten wird gemischt und zentral bereit gelegt. Das Spiel besteht aus 2 Phasen, die ihrerseits unterteilt sind. In Phase 1 werden zuerst die Karten gedraftet, die man in dieser Partie nutzen möchte. Jede/r zieht zwei Karten, behält davon eine und gibt die andere ans Gegenüber ab. Das macht man, bis jede/r 10 Karten hat. Alle übrigen Karten landen in der Box. Es spielen also nie alle Charaktere mit. Was diese Karten können, dazu komme ich gleich. Anschließend werden abwechselnd je eine Figur auf das Spielbrett gestellt, bis eine Person dort 3 und die andere 2 Figuren hat. Man darf auf ein Gebiet auch mehr als eine eigene Figur setzen, aber nicht in Gebiete, in denen eine gegnerische Figur steht.


In Phase 2 findet nun das „eigentliche“ Spiel statt (was von der Aussage her nicht so ganz zutrifft, doch dazu später mehr). Und hier kommen nun die Karten zum Tragen: Auf den Karten stehen oben links Aktionspunkte. Um etwas tun zu können, muss man eine Karte abwerfen und kann nun für jeden Punkt entweder eine Figur in ein Gebiet setzen, in dem man schon eine Figur hat, oder beliebig viele Figuren eines Feldes in ein benachbartes Gebiet verschieben. Dies macht man, bis man keine Aktionspunkte mehr hat. Anschließend wird geschaut, ob die Figuren beider Spielenden gemeinsam in einem Gebiet stehen und es kommt zum Kampf – bzw. wenn dies nicht der Fall ist, ist einfach die andere Person an der Reihe mit ihren Aktionen. Während des Kampfes brauchen wir ebenfalls unsere Karten: beide Seiten spielen eine Karte und decken sie gleichzeitig auf. Der Kampf hat 5 Phasen, die mit Symbolen gekennzeichnet sind (die aber keine Namen haben). Die Fähigkeiten der Karten wirken sich in der Regel während einer dieser Phasen aus, manchmal zu beginn, manchmal während der Ermittlung der Kampfstärken und manchmal erst am Ende. Das Besondere: Jede einzelne Karte im Spiel hat eigene Fähigkeiten, es gibt keine zwei gleichen Karten. Zum Ermitteln der Kampfstärke zählt jede Seite die Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet und wirft entsprechend viele Würfel. Von diesen wählt man dann genau einen aus. Man darf hier auch Neuwürfeln, muss dafür aber eigene Figuren aus dem Vorrat für immer opfern. Das will also gut überlegt und sparsam eingesetzt werden. Der Kampfwert ergibt sich nun aus dem besagten Würfel plus der Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet plus dem Kampfwert der gespielten Karte. Wer die größte Kampfkraft hat gewinnt und bei Gleichstand gewinnt die verteidigende Seite. Die verlierende Person muss alle eigenen Einheiten aus dem Gebiet abziehen und in ihren Vorrat legen. Das macht man nun mit allen Kampfgebieten, bis die nächste Person an der Reihe ist.

Das Spiel endet, wenn beide Seiten keine Karten mehr haben (also wenn man nie kämpft nach 10 Runden, in der Regel natürlich aber deutlich schneller) oder sobald eine Person keine Figuren mehr auf der Landkarte hat. Es gewinnt im zweiten Fall natürlich die andere Person und im ersten Fall wird gewertet: Es gibt einen Punkt für jede Figur auf der Landkarte und sogar 2 Punkte je Figur, die in einer kontrollierten Region (= man kontrolliert min. 2 Gebiete dieser Region) stehen. Nach ca. 20 Minuten ist das alles gelaufen und in der Regel schreit die verlierende Seite geradezu nach einer Revanche.


Und somit ist Lost Lights genau betrachtet eigentlich geradezu knallhart. Kein Spiel für sanfte pädagogische Konzepte, sondern ein kontinuierliches auf die Mütze, bis eine/r weint. Aber aufgrund der wirklich einfachen Mechanik und der super kurzen Spielzeit tut das gar nicht so weh, weil man sich einfach ganz schnell in einer zweiten Runde revanchieren kann. Und das Besondere ist, dass beide Phasen des Spiels absolut relevant sind. Denn während des Draftings ist man ständig hin und her gerissen, welche Karte man für sich nimmt und welche man sehenden Auges der Konkurrenz überlässt (die sie auch garantiert nutzen wird!). Wähle ich nun viele Aktionspunkte oder einen hohen Kampfwert oder doch die tolle Fähigkeit und was hab ich da überhaupt schon für eine Mischung zusammen gedraftet? Das ist also nicht nur Vorgeplänkel, sondern elementarer Bestandteil des Spielgefühls. Und natürlich prägen sich die Karten sehr schnell ein und erzählen irgendwann ihre eigenen Geschichten. Toll! 
Ähnliches wiederholt sich dann in der zweiten Phase. Da ich immer Zugriff auf all meine Karten habe, bin ich ständig am Abwägen, wann ich welche davon spiele und wofür. Und ja, ob es das Würfeln im Kampf wirklich braucht, darüber lässt sich streiten. Aber nur, solange man das Spiel nicht gespielt hat. Denn letztlich sind die Würfelwerte zum Einen ein nettes Zufallselement ohne das das Spiel zu verkopft werden könnte – und zum anderen stehen hier die Kampfwerte der Karten und deren Fähigkeiten entgegen, mit denen sich Würfel manipulieren lassen. Und das Neuwürfeln gegen Einheitenopfern gibt es ja auch noch.

Und da stehe ich nun, mit einem kleinen, kompakten, zuckersüßen Spiel, das die Zähne fletscht und uns dazu auffordert, einander nieder zu machen. Und das dabei richtig viel Spaß für Klein und Groß, für Alt und Jung bringt, sich angenehm fluffig und schnell spielt. Und das noch dazu und ohne Probleme daheim, im Garten oder im Urlaub gespielt werden kann. Eine tolle Mischung und dadurch für mich ein absoluter Keeper!
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Lost Lights von Julius Hsu
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
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Wonderland's War

Von:Julia
01. September 2024 um 22:30

 

‚We’re all mad in here‘ ist nicht nur eins der bekanntesten Zitate aus Lewis C. Carolls‘ "Alice im Wunderland", sondern auch das Motto hinter dem auf der Romanvorlage basierenden Spiel Wonderland's War. Alleine die Prämisse hinter dem Spiel ist eigentlich zu abgedreht, um zu funktionieren: Bag Building à la Quacksalber trifft auf Area Control auf gehobenem Kennerspiel-Niveau? Klappt das oder bleibt der Hype bei der schönen Optik hängen?


Wonderlands War ist ein Area Control-Spiel von Tim Eisner, Ben Eisner und Ian Moss für 2-5 Spieler*innen ab 13 Jahren und dauert circa 45-125 Minuten.

[Spielmaterial: Schöner geht’s nicht]

Wenn Wonderland's War auf dem Tisch liegt, bleiben alle stehen. Und das egal ob normale Retail- oder Kickstarter-Deluxe-Version. Das opulente und kunterbunte Brett alleine macht schon viel her (und benötigt übrigens ziemlich viel Tisch-Platz), dazu kommen noch die verschiedenen Spielfiguren, die im Basisspiel Papp-Aufsteller sind, und andere Elemente wie Plastik-Schlösser, Holz-Meeple. Und jede. Menge. Chips.

In Punkto Tischpräsenz hat das Spiel also die volle Punktzahl verdient – auch, weil das Design den perfekten Spot zwischen Nutzerfreundlichkeit und optischer Brillanz trifft. Ein wenig dauert es gerade bei der ersten Partie entsprechend auch, das Spiel überhaupt erstmal aufzubauen. An der Stelle auch ein dicker Daumen runter, dass ein Spiel dieser Komponentendichte über exakt kein Inlay verfügt. Für einen Kaufpreis von knapp 100 Euro ist das einfach frech.


[Spielablauf: Irrer Mechanik-Mix]

Zitat eines Mitspielenden: „Ich habe so viel von dem Spiel gehört und auch richtig Lust darauf, aber wirklich keine Ahnung, wie es funktioniert.“ Und tatsächlich lässt Wonderland's War auf den ersten Blick recht wenig Rückschlüsse darüber ziehen, was hier gleich passieren wird. Zunächst erhalten alle Spieler*innen jedenfalls einen der fünf im Grundspiel enthaltenen Charaktere: Alice, den Hutmacher, die Grinsekatze, den Jabberwocky oder die Herzkönigin.

Dazu gibt es jeweils ein Tableau, ein Start-Chip-Set, teils eigene Zusatz-Elemente wie die Gift-Tokens beim Jabberwocky und Burgen, Tokens und Meeple der entsprechenden Farbe. Steht das einmal, kann es nach einer kleinen Auslagen- und Brett-Vorbereitung losgehen.

Gespielt wird Wonderland's War über drei Runden, wobei jede Runde aus einer Teeparty- und einer Kriegsphase besteht. Nach drei Runden gewinnt der Wunderländer mit den meisten Siegpunkten. Was in diesen beiden Phasen passiert, ist dabei ziemlich spannend in seiner Kombination aus bekannten Mechanismen.


[Die Teeparty: Schnappt eure Lieblingsaktionen]

Losstarten und Tee trinken – das ist bei jeder Runde die erste Aufgabe der Spieler*innen. Dafür gehen sie am schön mit Karten gedeckten Tisch entlang und picken sich reihum eine Aktion in Form einer der Karten aus. Bedeutet: Figur auf das Feld am Tisch-Rondell stellen, das die Karte der Wahl beinhaltet, Aktion ausführen, Karte nehmen, nächste Person. Das geht so lange weiter, bis alle Spieler*innen vier Karten ausgewählt haben.

Die Karten können dabei ganz unterschiedliche Aktionen auslösen:

  • Wunderländer aus der offenen Auslage nehmen. Alle Wunderländer haben eigene Aktionen und Möglichkeiten und sind entweder in Form von Chips im Beutel oder in Form von Figuren auf dem Brett vertreten.
  • Chips in den Beutel legen. Auch hier haben alle Basis-Tokens unterschiedliche Fähigkeiten. Diese sind wie bei Quacksalber in verschiedenen Versionen enthalten, im ersten Spiel wird das Spiel mit Effekt A empfohlen.
  • Anhänger in den Regionen platzieren – denn nur mit mindestens einem eigenen Token pro Region dürft ihr beim dortigen Kampf teilnehmen.
  • Splitter abwerfen – jeder Splitter ist am Ende ein Minuspunkt
  • Wahnsinnschips abwerfen – so könnt ihr euren Beutel optimieren

Das Besondere: Felder, auf denen eine Karte genommen wurde, werden erst wieder aufgefüllt, wenn eine Person den Tisch umrundet. Zurückgehen dürft ihr hier übrigens nicht. Kommt ihr wieder am Kopf des Tischs an, müsst ihr den Splitterwürfel werfen und entsprechend viele Splitter zu euch nehmen. Das schränkt die Bewegung angenehm ein.

Zieht eine Person die letzte Karte, stellt sie ihren Anführer in eine der fünf Regionen, die den Tisch umgeben. Der Kampf kann beginnen.


[Der Krieg: Jetzt geht’s um den Beutel]


Sind die Vorbereitungen durch die Teeparty erst abgeschlossen, nimmt Wonderland's War so richtig Fahrt auf. Denn nun kommen alle zuvor erworbenen Aktionen, Fähigkeiten und Chips zum Einsatz. Dafür werden nacheinander alle fünf Regionen erkämpft. Und das im Mix aus klassischem Area Control und wildem Beutel-Brimborium.

Bei jeder Region wird dafür zunächst überprüft, wer hier wie viele Präsenzen – also Wunderländer, Schlösser oder seinen Helden – hat. Auf Basis dieser Präsenzen wird der Kampfwert aller anwesenden Spieler*innen für diese Region bestimmt, der über eine Leiste auf dem Brett angezeigt wird.

Nun kommen die Chips zum Einsatz: Alle Kampfbeteiligten ziehen einen Chip aus ihrem Beutel und lösen dessen Effekt aus bzw erhöhen ihren Kampfwert. Die Chips können dabei ganz unterschiedliche Effekte auslösen, je nachdem mit welcher Seite gespielt wird und welche besonderen Wunderländer bei den Spieler*innen ins Team gewechselt sind. Zum Beispiel werden so die anschließend gezogenen Chip-Werte verdoppelt oder es dürfen über die ‚Schmiede‘-Funktion neue Funktionen auf dem eigenen Tableau freigeschaltet werden.

Nun haben alle Spieler*innen die Wahl: Möchten sie einen weiteren Chip ziehen oder steigen sie aus? Ganz ähnlich wie bei Quacksalber kann es nämlich auch bei Wonderland’s War dazu kommen, dass die wilde Zieherei ein plötzliches Ende findet. Was bei den Quacksalbern der Knoblauch ist, ist hier nur der Wahnsinn. Pro gezogenem Wahnsinn muss eine der eigenen Präsenzen aus der Region entfernt werden – sind keine mehr vorhanden, ist man automatisch aus dem Kampf ausgeschieden.

Der Kampf geht nun so lange weiter, bis entweder alle ausgestiegen oder wahnsinnig geworden sind oder nur noch die Person mit den meisten Punkten übrig geblieben ist. Der Gewinner oder die Gewinnerin bekommt dann die Siegpunkte der Region (die sich übrigens je nach Runde und Region unterscheiden) und darf – wenn noch nicht zuvor geschehen – ein Schloss platzieren, das eine dauerhafte Präsenz ist.

Übrigens haben auch die Spieler*innen etwas von dieser Aufregung, die selbst nicht im Kampfgeschehen beteiligt sind: Pro Kampf dürfen alle Zuschauer*innen zu Beginn eine verdeckte Wette abgeben, wer diesen Kampf gewinnen wird. Wer richtig liegt, erhält einen Chip seiner Wahl in den Beutel – wer falsch tippt, bekommt einen Splitter. Mitgejubelt werden darf also auch.

[Das große Finale: Punkte, Punkte, Punkte]

Nach drei Runde voller hitziger Duelle und nicht weniger hitzigen Teepartys kommt es zur großen Auszählung der Siegpunkte.

Schon während des Spiels konnten die Spieler*innen bei den einzelnen Kämpfen Punkte sammeln, die sie direkt auf der Punkteleiste vorrückten. Zusätzlich gibt es in dieser letzten Wertung Punkte für errichtete Schlösser und erfüllte Auftragskarten, die man während der Teeparty sammelt und in den Schlachten erfüllt. Diese individuellen Punktekarten beziehen sich zum Beispiel auf bestimmte Präsenzen in bestimmten Gebieten oder das Landen auf einer bestimmten Stärkezahl.

Jeder Splitter ist am Ende je ein Minuspunkt - und die Person mit den meisten Siegpunkten ist neue*r Herrscher*in des Wunderlandes!

[Fazit: Da klettern wir alle Alice gerne hinterher]

Wonderland’s War ist einer der großen Hype-Titel der letzten Jahre – bei dieser Optik lag die Gefahr für eine generische Überproduktion ziemlich hoch. Doch was hier an Spielmechaniken, Immersion und Möglichkeiten zusammengewürfelt wird, ist beinahe so genial wie die legendäre Romanvorlage dahinter.
Was Wonderland’s War so besonders macht:

  • Das Bagbuilding-Element ist hier super elegant gelöst und sorgt dennoch für Spannung, Nervenkitzel und ein angenehmes Zufallselement. Letzteres muss man natürlich mögen, doch gerade auf diesem Spielniveau lassen viele Spiele dieses Element hinter sich und ebnen damit den Weg für das Problem, dass immer die Spieler*innen mit der meisten Erfahrung gewinnen. Hier geht das kaum.
  • Die Wetten sind die Würze! Denn statt nur zu warten, bis der eigene Kampf startet, sind immer alle Spieler*innen aktiv eingebunden.
  • Wiederspielwert dank massig Content. Durch die vielen asymmetrischen Funktionen der vier Figuren, den individuellen Auftragskarten und der unzähligen Wunderländer und Effekt-Variationen steckt in der Basis-Box bereits genug Stoff für viele Reisen ins Wunderland. Und das, obwohl das Spiel eigentlich schon in der einfachsten Version brilliert.


Kurzum: Wonderland’s War ist eine wahnwitzige Empfehlung für alle, die ihre Kenner-Spiele nicht bis in die letzte Wahrscheinlichkeit durchrechnen möchten, sondern auch einfach mal dem Zufall die Hand reichen möchten. Nur ein kleiner Tipp: Für Erstpartien mit vier oder gar fünf Spieler*innen sollte ordentlich (circa 4 Stunden) Zeit eingeplant werden. Zu dritt funktioniert es aber bestens.

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Wonderland's War von Tim Eisner, Ben Eisner und Ian Moss
Erschienen bei Mirakulus
Für 2-5 Spieler in 45-120 Minuten ab 13 Jahren
Boardgamegeek-Link

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Mirakulus)

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