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Cook Islands

Von:Roy
18. Mai 2025 um 22:30

Ahoi, ihr Landratten!

Heute setzen wir die Segel Richtung Südsee – auf zu den Cook Islands, dem neuesten Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, dem Kopf hinter Carcassonne. Der polnische Verlag Trefl lädt uns ein, als wagemutige Entdecker neue Inseln zu erkunden, Dörfer zu errichten und uns mit allerlei Piratengefahr auseinanderzusetzen.

Cook Islands ist ein Plättchen-Legespiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von etwa 30–60 Minuten. In klassischer Manier legen wir Meereskacheln, um das Spielfeld zu erweitern und neue Inseln zu entdecken. Dabei haben wir immer drei Kacheln zur Auswahl, von denen jeweils eine in eine vorgegebene Spalte gelegt werden muss – und zwar von oben nach unten.


Jede Kachel bringt 1–4 Aktionspunkte. Wenn wir eine Kachel direkt unter eine andere mit der gleichen Aktionszahl legen, bekommen wir eine Bonusaktion – kleine Belohnung für geschickte Planung!

Was machen wir mit den Aktionspunkten? Mit ihnen setzen wir unsere Entdeckerschiffe ein, sichern uns Platz für Dörfer auf entdeckten Inseln, heben Schätze und versuchen, den Gefahren des Ozeans zu trotzen – darunter Piraten, Nebel und andere Hindernisse.

Die Illustrationen von Piotr Sokołowski sind farbenfroh, detailverliebt und passen wunderbar zum Setting. Das Material ist hochwertig, das Spielbrett doppellagig, die Kacheln stabil – da gibt es nichts zu meckern.


Klaus-Jürgen Wrede bleibt sich treu: Cook Islands bietet leichte Regeln, flotte Züge und einen guten Zugang für Familien und Gelegenheitsspieler. Es spielt sich locker runter, verlangt aber dennoch etwas Planung und Timing – besonders bei der Auswahl und Platzierung der Kacheln.

Was mir nicht ganz so schmeckt: Die Endwertung wirkt für meinen Geschmack etwas unnötig verkopft. Dörfer auf Inseln mit gleichen Nahrungssymbolen (Kokosnuss, Banane etc.) bringen Bonuspunkte – das hätte man meiner Meinung nach einfacher halten können. Auch das "Sturm am Horizont"-Plättchen sorgt für Stirnrunzeln: Statt einer Bedrohung bringt es einen weiteren Aktionspunkt, weil wir "so gute Segler" sind... äh, ja.


Cook Islands ist ein grundsolides Familienspiel mit schöner Optik und cleveren Elementen, das Carcassonne-Fans und Plättchenleger auf jeden Fall ansprechen dürfte. Für Vielspieler wie mich ist es eher ein netter Snack zwischendurch, aber definitiv kein Reinfall. Empfehlung für Familien und alle, die entspannt die Südsee erkunden wollen.

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Cook Islands von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

Lumicora

Von:Roy
27. Februar 2025 um 23:30


Korallenriffe sind mittlerweile ein Sinnbild der Klimakrise. In den letzten Jahrzehnten sind sie dramatisch zurückgegangen – und es liegt an uns, etwas dagegen zu tun. Genau dieses Bewusstsein möchte das Spiel Lumicora von Rita Modl schärfen. Erschienen ist es bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus. Lumicora ist ein Plättchenlege-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 40 bis 60 Minuten.

In Lumicora bauen wir unser eigenes Korallenriff. Dazu erhält jeder Spieler ein Tableau mit einer großen Kalksteinfläche sowie ein Startplättchen mit zwei verschiedenen Korallenarten. Insgesamt gibt es vier Korallenarten in unterschiedlichen Farben. Zum Start zieht jeder vier weitere Plättchen aus einem Sack und platziert sie in die entsprechenden Aussparungen des Tableaus. Zusätzlich werden vier Plättchen offen ausgelegt.


Im eigenen Zug hat man drei mögliche Aktionen. Jede Aktion beginnt damit, dass man ein Plättchen aus einer seiner Aussparungen nimmt und in die offene Auslage legt. Danach kann man:

Kalksteine in Höhe des Wertes des gespielten Plättchens nehmen,

ein Plättchen aus der offenen Auslage ins eigene Riff einbauen, oder

alle Plättchen einer anderen Farbe als das gespielte aus der Auslage nehmen und verbauen.

Jedes Plättchen besteht aus zwei Feldern, von denen eines eine Ziffer von 1 bis 6 zeigt. Manche Plättchen enthalten zudem Meerestiere wie Seesterne, Muscheln, Krebse oder Seepferdchen.


Beim Legen eines Plättchens muss es mindestens an einer Seite farblich passend angrenzen. Falls das nicht möglich ist, darf es auch unabhängig von Farben platziert werden. Alternativ kann man in die Höhe bauen: Dabei muss das neue Plättchen quer über zwei bereits ausliegende Plättchen gelegt werden, wobei mindestens eine Farbe übereinstimmen muss. Möchte man ein Plättchen ins Wasser legen, kostet das pro Feld einen Kalkstein.

Nach jeder Aktion haben alle Spieler die Möglichkeit, eine der vier Korallenfarben zu werten. Dabei zählt jeweils die kleinste sichtbare Zahl dieser Farbe pro Ebene – die Summe ergibt die Punkte. Wertet man früh, gibt es zusätzlich Kalksteine als Belohnung (anfangs vier, später nur noch einen).


Nach zehn Runden folgt die Schlusswertung. Es gibt zwei Varianten:

Einfache Wertung – Jeder zählt seine sichtbaren Meerestiere und erhält Punkte. Zudem gibt es Bonuspunkte für Mehrheiten bei Korallenfarben.

Komplexe Wertung – Hier haben die Meerestiere besondere Bedingungen: Muscheln bevorzugen Wasser, Seesterne möchten neben kleineren Ebenen liegen, während Seepferdchen große Ebenen bevorzugen.

Zusätzlich gibt es eine B-Seite des Tableaus, auf der bestimmte Kalksteinbereiche Minuspunkte bringen, wenn sie bis Spielende nicht bedeckt wurden.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.


Zunächst ein großes Lob an Illustratorin Annika Heller – das Cover von Lumicora ist atemberaubend! Es weckt sofort Interesse und lädt dazu ein, das Spiel genauer anzuschauen. Leider kann das Material diese Qualität nicht ganz halten: Während die Korallenplättchen hübsch gestaltet sind, wirken die großen Zahlen und eher simpel illustrierten Tiere etwas unpassend. Statt eines farbenfrohen, lebendigen Riffs sieht man am Ende eher viele Zahlen.

Spielerisch überzeugt Lumicora jedoch mit einer cleveren Mischung aus Strategie und Timing. Die Mechanik des Plättcheneinbaus ist unterhaltsam, vor allem in der anspruchsvolleren Variante. Die Wahl der Aktionen ist oft eine spannende Abwägung, und manchmal zahlt sich eine vermeintlich schwache Aktion später doch aus. Die Ebenenwertung mag anfangs ungewohnt sein, aber sobald man den Dreh raus hat, fühlt sie sich belohnend an.

Ein gelungenes Plättchenlege-Spiel mit schöner Thematik und solider Optik – auch wenn ich mir etwas mehr Abwechslung bei den Plättchen und Wertungen gewünscht hätte. Vielleicht wären zusätzliche Aufgabenkarten eine spannende Ergänzung für die Zukunft.

Für Fans von Plättchenlege-Spielen mit taktischer Tiefe ist Lumicora definitiv einen Blick wert!


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Lumicora von Rita Modl
Erschienen bei Deep Print Games / Pegasus
Für 2-4 Spieler in ca. 40-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Deep Print Games / Pegasus)

Los zum Floß

Von:Anita
09. September 2024 um 22:30

Bei Los zum Floß handelt es sich um den Nachfolger des beliebten Spiels Insel der Katzen. Nach unserer großen Rettungsaktion der uralten Katzenrasse bei Insel der Katzen sind ein paar Tiere zurückgeblieben. Während sich der Bösewicht Vesh dort weiterhin herumtreibt ist ein Feuer ausgebrochen, welches sich rasant über die Insel ausbreitet. Es liegt nun an uns, die verbliebenen Katzen so schnell wie möglich zum rettenden Floß am Strand zu bringen. 

Wer allerdings denkt, dass es sich hierbei um ein ähnliches Spiel handelt, der täuscht sich. 
Während Insel der Katzen ein kompetitives Draft- und Legespiel ist, geht es bei Los zum Floß um ein kooperatives Legespiel. 


Für den Spielaufbau sucht man sich ein Szenario aus dem beiliegenden Kampagnenbuch aus. Insgesamt sind dort 81 verschiedene Szenarien enthalten, die im Schwierigkeitsgrad natürlich aufbauend sind. Aus unterschiedlichen Inselplänen baut man sich jede Runde seine individuelle Insel mit verschiedenen Katzenrassen zusammen, die es zu retten gilt. 

Mit Blick auf den Spielaufbau springt einem ein Mosaik aus vielen unterschiedliche Landschaftsarten ins Auge. Wer selber Katzen hat der weiß, dass diese sehr eigen sein können. Und so liegt folgende Regel in der Natur der Sache: Jede Katze kann sich lediglich auf Feldern ihrer eigenen Landschaft bewegen. Daher ist es unsere Aufgabe den Katzen mit unseren Pfadkarten jeweils die passenden Wege zu legen, damit sie darüber das rettende Floß erreichen. 


Zu Beginn jedes Durchgangs zieht jeder Spieler 3 Pfadkarten und hat dabei die Wahl aus 4 verschiedenen Stapeln. Die Rückseiten der Stapel zeigen dabei an, in welcher prozentualen Häufigkeit sich die jeweilige Farbe in dem Haufen befindet. So ist man nicht komplett dem Zufall überlassen und kann zumindest etwas steuern welche Karten gezogen werden. 

Es gibt keine feste Zugreihenfolge und es kann frei entschiedenen werden, wer den nächsten Zug absolviert. Mit eingeschränkter Kommunikation (Details später) kann sich das Team an dieser Stelle beraten. 
Der gewählte Spiele kann zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder wird ein Pfad gelegt oder eine Katze bewegt. 
Wie bereits erwähnt bewegen sich die Katzen nur auf Feldern ihrer eigenen Landschaft. Pfadkarten sollten also so gelegt werden, dass sich auch ebendiese ergeben. 


Klingt simpel? Natürlich gibt es Kommunikationsregeln. Zwischen den Zügen dürfen wir zwar darüber sprechen, für welche Landschaftsart unsere Karten sich besonders eignen, aber nicht wie viele Felder wir damit abdecken können. „Ich habe viele grüne Felder“ ist also absolut ok, „Ich habe 6 grüne Felder“ allerdings nicht. 

Sobald die Wahl gefallen ist, wer der nächste aktive Spieler ist, muss geschwiegen werden. Dieser muss nun selbstständig entscheiden wie und wo am besten die Karte passt. Die Aktion des Mitspielers darf auch in keiner Weise kommentiert werden. Zuckungen, Stöhnen oder mit der Faust auf den Tisch schlagen sind strengstens untersagt. 
Die Pfadkarte kann frei auf das Feld gelegt werden. Sie muss nicht an einen Weg angrenzen. Sobald die Karte gelegt wurde breitet sich das bedrohliche Feuer weiter aus. Der aktive Spieler zieht ein Feuerteil in den unmöglichsten Formen aus dem Beutel und muss dieses an das bereits lodernde Feuer angelegen. Auch hier darf weiterhin nicht gesprochen werden. 


Entscheidet sich der aktive Spieler allerdings gegen das Legen einer Pfadkarte und bewegt stattdessen  eine Katze, muss im Gegenzug eine bzw. zwei Karten auf den Desasterstapel abgeworfen werden. Dies ist abhängig davon, ob die Katze in der aktuellen Runde bereits bewegt wurde und damit erschöpft ist. Die Katze kann sich beliebig viele Felder bewegen und andere Katzen überspringen. 

Sollten sich 4 Karten auf dem Stapel befinden, wird ein Desaster ausgelöst und das Feuer breitet sich weiter aus. 
Haben alle Mitspieler ihre Handkarten abgeworfen beginnt eine neue Runde. Es werden 3 neue Karten von den Stapeln gezogen und wieder beraten wer beginnt. 

Sobald alle Katzen das rettende Floß erreicht haben, ist das Spiel sofort gemeinsam gewonnen. 


Für den Einstieg in das Spiel steht Szenarien als Tutorial zur Verfügung. Anschließend kommen noch weitere Regeln ins Spiel. So ermöglichen Marker die einmalige Kommunikation miteinander oder Wassermarker löschen ein Feuerplättchen. 

Darüber hinaus steigt natürlich auch der Schwierigkeitsgrad.
Bspw. müssen die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge das Floß betreten oder zwei Katzen dürfen sich maximal 5 Felder voneinander entfernen. 

Wem dies immer noch zu simpel ist, kann die Profi Regeln hinzunehmen. 
Ab sofort dürfen Katzen maximal 5 Felder weit bewegt werden oder das Desasterkartendeck kommt ins Spiel was nochmal neuen Schwung reinbringt und das Los zum Floß schwieriger macht. 

Fazit: 
Los zum Floß ist ein tolles Logik-Rätselspiel und hat mir auf Anhieb gut gefallen. 
Auch Solo habe ich es gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Bei der Solovariante zieht man zu Beginn der Runde verdeckt Karten für einen Mitspieler und darf diese dann nach und nach auf die eigene Hand ziehen. 

Das Szenarienbuch ist mit 81 Szenarien sehr umfangreich. Zum einen ändert sich der Aufbau der Insel und die Anzahl des Feuers, zum anderen ändert sich die Anzahl der zu rettenden Katzen und die Art, wo und ggf. in welcher Reihenfolge sie auf das rettende Floß gelangen können. Das bringt viel Abwechslung und jedes Mal eine neue Aufgabe.

Los zum Floß ist ab 8 Jahren empfohlen. Das stelle ich mir ohne Kommunikation tatsächlich schwierig vor. Ich habe beim Spielen mit meinem 12-jährigen Sohn offener kommuniziert und wir haben gemeinsam überlegt wo die Karten am Besten hinpassen. Die Karten auf der Hand blieben weiterhin geheim. 

Bei den Kommunikationsregeln sollte der ein oder anderen generell schauen, ob hier nicht Hausregeln sinnvoll wären. Ich darf sagen für welche Landschaft sich meine Karten eignen, aber nicht wie viele Felder ich damit abdecken darf? Der Hintergrund dieser Regel hat sich mir nicht erschlossen. Am Ende geht es ja auch darum Spaß zu haben beim Spielen und bei uns war das der Fall, als wir gemeinsam beraten haben. 


Was mich tatsächlich etwas gestört hat: 
Durch die unterschiedlichen Stapel lässt sich etwas steuern welche Farben man zieht. Die Betonung liegt hier auf „etwas“. Es war schon immer wieder frustrierend, wenn so überhaupt nicht die benötigte Farbe gezogen wurde. Im schlimmsten Fall kann man eine Katze nicht bewegen und verliert das Spiel. Glück spielt hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle.

Daneben sind die Pfadkarten rutschig. Im Laufe des Spiel werden Pfadkarten auch schonmal übereinander gelegt. Und dann rutschen sie doch ziemlich hin und her auf dem Spielplan. Das war schon etwas nervig. 

Im Großen und Ganzen hat mir Los zum Floß gut gefallen. Solo noch etwas mehr als im Team. 
Wer also zwischendurch Lust auf etwas rätseln hat, kann hier gerne zugreifen. 

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Los zum Floß von Frank West
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 4 Spieler in 40-60 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.

Dorfromantik: Das Duell

Von:Daniel
27. August 2024 um 22:30

Ableger von erfolgreichen Brettspielen sind kein ganz neues Phänomen, seien es Roll & Write-Versionen, Karten-Varianten oder eben Ableger für zwei Spielende. Die Faustformel lautet: Je erfolgreicher ein Titel, desto wahrscheinlicher der Ableger. Nun kommt mit Dorfromantik: Das Duell die Zwei-Spieler-Variante des überaus erfolgreichen Spiel des Jahres-Gewinner aus dem Jahre 2023 auf den Markt. Wie im zugrundeliegenden PC-Spiel lassen wir gemütlich auf unserem Spieletisch eine hübsche Landschaft entstehen und schalten im Brettspiel so von Partie zu Partie neue Spielelemente frei, die uns in weiteren Runden mehr Punkte ermöglichen.

Bekannter Spielablaufe

Grundsätzlich behält Dorfromantik: Das Duell das Spielgefühl und den Spielablauf des großen Bruders bei: Wir decken hexagonale Plättchen auf und legen diese so aneinander an, dass zusammenhängende Dörfer, Felder und Wälder sowie Eisenbahnstrecken und Flüsse entstehen. So erfüllen wir Auftragsplättchen und sammeln Punkte für die Endabrechnung. In Dorfromantik tun wir dies kooperativ oder solo, im Duell nun simultan in zwei nebeneinander entstehenden Welten.


Die Spielanleitung richtet sich sowohl an Spielende, die zum ersten Mal mit dem Spielsystem in Berührung kommen, bietet aber auch einen schnellen Einstieg für Dorfromantik-Kenner. Der grundlegende Unterschied der beiden Versionen besteht darin, dass beiden Spielenden der gleiche Satz an Plättchen zur Verfügung steht. Einer der Spielenden zieht also ein verdecktes Plättchen, der andere sucht dieses aus seiner offenen Auslage heraus und dann puzzeln beide die gleiche Plättchenform in ihre eigene Welt. Dabei kommt es vor, dass einer der beiden schon mehr oder weniger Aufträge erfüllt hat als der andere und so eine unterschiedliche Anzahl Auftragsplättchen im Spiel ist.

Neue Auftragstypen

Neu sind in Dorfromantik: Das Duell zwei Typen von Aufträgen. Rundumaufträge werden erfüllt, wenn eine bestimmte Anzahl Plättchen (egal ob passend oder nicht) um das Auftragsplättchen herum liegt. Doppelaufträge wiederum zeigen gleich zwei Landschaftsarten, von denen wir ein Gebiet mit sechs Plättchen abschließen müssen. Dazu gibt es zwei Module, die einzeln oder beide gleichzeitig eingebaut werden können und für mehr Varianz im Spiel sorgen. Diese Module und die neuen Auftragsarten sind auch als Erweiterung für das „normale“ Dorfromantik enthalten.


Interaktive Module

Modul 1 besteht aus neun Aufgabenkarten (drei pro Landschaftsart), von denen jeweils eine pro Partie gezogen wird. Sie geben entweder Siegpunkte für das größte Gebiet oder die meisten Gebiete der Landschaftsart im Vergleich der Spielenden oder die Anzahl der abgeschlossenen Gebiete der Landschaftsart in der eigenen Auslage. Modul 2 bringt Sonderziele ins Spiel, die wir durch erfüllte Aufträge freispielen und auswählen können. Die Herzen kennen wir aus dem Original-Spiel und geben uns Punkte für übereinstimmende Kanten eines Plättchens. Der Fotograf ist neu in Dorfromantik: Das Duell und bietet eine Spielfigur, die in jedem Zug durch unsere Welt wandert. Für jedes besuchte Plättchen gibt es einen Punkt, wobei für die beiden Spielenden im Duell nur eine bestimmte Anzahl Fotografien zur Verfügung stehen. Wer diese zuerst aufbraucht, hat am Ende mehr Punkte. Schließlich gibt es noch die Sonderziele Schule, Kornspeicher und Alte Eiche, die Punkte für umliegende Plättchen der entsprechenden Landschaftsart geben.


Ohne Module keine Competition

Im vergangenen Winter habe ich Dorfromantik solo durchgespielt und viele gemütliche und entspannende Spieleabende damit gehabt. Ich habe zwar nie verstanden, warum ich das Spiel kooperativ spielen sollte, aber sei es drum. Andere mag der kooperative Ansatz, über die Platzierung jedes Plättchens zu diskutieren, mehr überzeugt haben. Mit Dorfromantik: Das Duell wird aus dem gemütlichen Plättchen-Legespiel für einsame Abende nun ein knallharter Wettkampf um die meisten Siegpunkte. Naja, nicht wirklich. Ohne die Module ist das Spiel tatsächlich viel zu handzahm und bietet keinerlei, also wirklich keinerlei, Interaktion. Zwar verbauen wir das gleiche Plättchen, tun dies aber ohne Auswirkungen auf den jeweils anderen. So puzzeln wir gemütlich nebeneinander her, bis es zur Punkteabrechnung kommt.


Mehr Interaktion bieten die beiden Module und meiner Meinung nach braucht es diese auch unbedingt für ein positives Spielerlebnis. So kommt immerhin etwas Wettbewerbsgedanke auf, wenn auch nur im Ringen um wenige Punkte. Den Fotografen finde ich dabei noch die spannendste Neuerung und wer hier zu spät zuschlägt, gerät schnell ins Hintertreffen. Dennoch fehlt mir in Dorfromantik: Das Duell das Element des Freispielens, das den großen Bruder so besonders gemacht hat. Damit habe ich mich immer wieder herausgefordert gefühlt, eine weitere Partie zu spielen und meinen bisherigen High Score zu übertreffen. Diese Herausforderung fehlt hier und so bleibt Dorfromantik: Das Duell insgesamt etwas flach, auch wenn das Endergebnis der beiden nebeneinander gebauten dorfromantischen Welten wirklich beeindruckend wirkt.

Fazit: Gemütliches Nebeneinander statt Mit- oder Gegeneinander

Wer Spaß am gemütlichen Plättchenlegen hat, sich vielleicht sogar freut, dass ihm dabei niemand in den Weg kommt und am Ende gerne den direkten Vergleich mit dem Mitspieler hat, ist bei Dorfromantik: Das Duell jedenfalls gut aufgehoben. Ich persönlich würde mich eher für das Original-Brettspiel entscheiden oder gleich zu einem deutlich konfrontativeren Titel greifen, wenn ich mich duellieren möchte.
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Dorfromantik: Das Duell von Lukas Zach und Michael Palm
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 Spielende in 30-45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Dabba Walla

Von:Roy
24. August 2024 um 22:30


Es gibt Spiele, da lese ich nur den Titel und eine grobe Angabe, worum es geht und schon bin ich stark interessiert und möchte mir diesen Titel ansehen. So ging es mir auch bei Dabba Walla aus dem Hause Queen Games. Da ich beruflich auch viel mit Indien zu tun habe, finde ich das Thema der Essensauslieferung in Mumbai total spannend und außergewöhnlich. In Dabba Walla übernehmen wir einen solchen Lieferanten und müssen nun am effektivsten die vielen, vielen Essensdosen in unserem Gefährt unterbringen und ausliefern.

Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und stammt aus der Feder von Patricia Limberger (die auch für die Illustrationen verantwortlich ist) und Felix Leder. Und sobald man das Regelheft öffnet, merkt man sofort, dass es sich bei diesem Spiel um ein Liebhaber-Projekt des Verlagschefs Rajive Gupta von Queen Games handelt. Liebevoll wird auf den ersten Seiten der Hintergrund der Mumbai Boten erläutert und sogar ein Rezept für ein indisches Kichererbsen-Curry auf den Weg gegeben.



Die Boten, auch Dabba Walla genannt, haben ein volles Programm und teilen sich den Tag in zwei Hälften, so wird auch das Spiel in zwei Hälften geteilt. Zunächst fahren die Boten durch die Stadt und holen bei den Familienmitgliedern zu Hause das Essen für die Verwandten ab. Das sieht spielerisch dann so aus, dass wir unsere Figur in der Stadt bewegen und uns von den Orten eine Dabba-Karte nehmen. Normalerweise hab ich nur die Wahl einen Ort nach links oder rechts zu wechseln, mit Abgabe von Tickets kann ich aber auch Felder überspringen. Diese Dabba-Karten nehme ich auf die Hand, sodass ich immer drei Karten zur Auswahl habe. Eine davon wähle ich aus und nehme mir das entsprechende Plättchen und lege diese sofort in mein Raster.

Zu Beginn wählen wir gemeinsam eins von vier möglichen Rastern, die unterschiedlichen Auslieferfahrzeugen entsprechen. Die Plättchen können dort relativ frei gelegt werden, Hauptsache sie bleiben innerhalb des Rands und sollten geschlossene Ebenen bilden, denn ich darf dann auch in die Höhe gehen. Ein Plättchen muss komplett “unterfüttert” sein, um es legen zu dürfen. Wenn man nach dem Raster geht, kann man bis zu 10 Ebenen hoch gehen und das mag sogar ein taktisches Mittel sein, dazu aber gleich mehr.



Die Plättchen gibt es in verschiedenen Farben und Formen und beinhalten auch immer ein halbes Chai-Symbol, gelingt mir durch das Puzzeln ein komplettes Symbol, darf ich mir einen Chai-Marker nehmen, der mir Vorteile verschaffen kann. Die erste Hälfte spielen wir dann so lange, bis der Dabba-Kartenstapel komplett verteilt wurde bzw. die Auslage nicht mehr aufgefüllt werden kann.

Nun heißt es, die Lunchboxen auszuliefern und dafür Trinkgeld zu bekommen. Dabei wird jede Ebene einzeln gewertet, egal wie viele Spieler diese Ebene erreicht haben. Heißt, wenn ich der einzige bin, der auf Ebene 7 Plättchen liegen hat, bekomme ich nur dafür Trinkgeld bzw. habe die Chance, Trinkgeld zu bekommen. Denn die Mitspieler haben Einfluss auf die Höhe des Trinkgelds. Für jede Ebene wählt jeder Spieler eine Dabba-Karte aus der vorherigen Runde und spielt diese verdeckt aus.



Auf der unteren Hälfte einer Dabba-Karte gibt es Trinkgeld Werte für die Farben, allerdings in positiven wie negativen Werten. Also wenn ich eine Karte mit +2 für Rot lege und ein Mitspieler mit -1 dann ist jede rote Dose ein Trinkgeld wert. In der ersten Hälfte konnte man auch leere Dosen legen, als Füllmaterial, welche nun allerdings jeweils dazu führen, dass ich zwei Trinkgelder wieder verliere.

Sobald alle Ebenen ausgeliefert wurden, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Trinkgeld Summe gewinnt das Spiel!

Dabba Walla ist ein Plättchen-Lege-Spiel nicht nur mit außergewöhnlichem Thema und ansprechender Optik, sondern bringt auch einen tollen Kniff, mit der zweiten Hälfte und der Auslieferung, bei der wir Einfluss auf die Werte nehmen können, ins Spiel. Auch für ausreichend Abwechslung ist gesorgt, da es vier verschiedene Raster gibt und zwei Module ebenfalls beiliegen, wobei gerade das zweite Modul durch Auftragskarten eine schöne Varianz bringt.



Die bisherigen Partien haben mir auf jeden Fall Spaß gebracht und haben sich recht flott runtergespielt. Regeln sind zwar leicht erklärt, dennoch bietet das Spiel ausreichend Tiefe in der Wahl der Karten und wie ich die Plättchen lege. Von daher, gerade für Plättchen-Lege-Freunde eine gute Wahl, wenn nicht sogar ein kleiner Geheimtipp.

Übrigens ebenfalls großartig: es sind vier Boxen enthalten, die man zusammenbauen kann und die jeweiligen Deckel sind im Spiel dann die Spiepläne! Hervorragend, denn so fliegt im Karton nichts rum, es ist super schnell aufgebaut und es wurde keine Pappe verschwendet. So muss das aussehen! SUPER! Als nächstes werde ich mich mal dem Rezept zuwenden…

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Dabba Walla von Patricia Limberger und Felix Leder
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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