Arschmallows XXL
Erschienen bei DENKRIESEN
Was meine Einleitungen angeht, muss ich wohl als Serientäter gelten. Oder als Serienuntäter?
Wie geht SHERLOCKS SPÜRNASEN? Wir sind Sherlocks Spürnasen, ein Ermittlerteam bestehend aus Maus, Meise, Vogelspinne und Frosch. Kooperativ lösen wir sechs Kriminalfälle plus Tutorial.
Pro Fall steht uns eine gewisse Menge an Zeitmarkern zur Verfügung. Jeder Besuch eines Ortes kostet einen davon. Sind die Zeitmarker aufgebraucht, haben wir – Überraschung – nur so halb verloren, denn wir dürfen trotzdem weiter ermitteln, bis wir am Ziel sind.
Der Spielplan (er hat eine Tag- und eine Nachtseite) zeigt die möglichen Zielorte. Fast immer interagieren wir dort mit anderen Tieren. Wir beobachten Dinge, erhalten Gegenstände, bekommen Informationen. Karten mit Gegenständen oder Informationen und auch unsere Charakterkarten haben Strichcodes, die wir mit den Strichcodes anderer Karten kombinieren können. Zum Beispiel den stets diplomatischen Frosch mit schwierigen Gesprächspartnern oder einen potenziell hilfreichen Gegenstand mit einem Ort. Zeigt sich eine gültige Verbindung, schalten wir weitere Informationen oder Dinge frei.
Was passiert? Nicht die Auflösungen und erst recht nicht die Mechanismen sind das Besondere an SHERLOCKS SPÜRNASEN. Es ist die Geschichte. Sie wird konsequent aus Tiersicht erzählt. Auch wenn sie vermenschlicht sind, behalten sowohl die vier Held:innen als auch alle Nebencharaktere etliche ihrer tierischen Eigenschaften. Die Welt der Tiere ist eine Parallelwelt zur Menschenwelt. Dadurch ergeben sich schöne Kontraste. Immer wieder kommt es auch zu Überschneidungen, und SHERLOCKS SPÜRNASEN erzählt mit viel Augenzwinkern, wie die Tiere uns wahrnehmen und beurteilen.
Die Geschichte ist witzig, Dialoge und Pointen sitzen. Die Zeichnung der Nebencharaktere ist besonders gelungen. Häsin Beatrix, Eichhörnchen Rosetti, Rabe Nevermore und einige andere begegnen uns immer wieder und nerven oder erfreuen uns mit ihren Marotten. SHERLOCKS SPÜRNASEN erschafft einen charmanten eigenen Kosmos. Jeder Fall ist Teil der übergeordneten Gesamterzählung. Alles entwickelt sich weiter, auch unsere Charaktere wachsen im Laufe der Geschichte an ihren Aufgaben und Erfolgen.
Was taugt es? SHERLOCKS SPÜRNASEN lebt davon, dass jemand in der Gruppe Lust und im Bestfall auch das Talent hat, um laut vorzulesen. Die Texte fesseln, aber sie sind lang. Das Spiel erfordert Zeit und Muße.
Ich denke nicht, dass ich SHERLOCKS SPÜRNASEN Unrecht tue, wenn ich sage, es ist in erster Linie ein Lese- und Vorlesespiel. Mechanisch gab es das alles schon und auch weitaus raffinierter und mit mehr Rätseln und Knobeleien. In SHERLOCKS SPÜRNASEN sollen wir uns wohlfühlen, wir sollen Erfolg haben. Deshalb sind die naheliegenden Lösungsansätze oft auch die richtigen. Deshalb befinden sich in den Texten sogar Unterstreichungen, damit man das Wichtigste auf keinen Fall überliest. Und deshalb kann man sich während der Fälle auch noch zusätzliche Tipps holen. Trotzdem wären wir im zweiten Fall beinahe ins Straucheln gekommen. Von einer nicht so gelungenen Ortskartenanweisung wurden wir zwischenzeitlich in die Irre geführt.
Im Laufe der Kampagne werden die Fälle immer umfangreicher – und verlieren für mein Empfinden ihre Leichtigkeit. Was mit der niedlichen Mission beginnt, Sherlocks Lieblingsmütze wiederzufinden, bekommt zunehmend ernste und düstere Untertöne und mündet in einen großen Finalkampf gegen einen unheimlichen Endboss. Die einfallsreiche Detektivgeschichte wandelt sich in ein typisches Abenteuer, in dem sich Gut und Böse duellieren.
Nicht die Ernsthaftigkeit als solche stört mich. Es muss ja nicht immer von der heilen Welt erzählt werden. Aber große Finalkämpfe empfinde ich als so herkömmlich und ausgelutscht, dass ich dieses Ende der Kampagne gar nicht als ihren Höhepunkt begreifen kann. Das Originelle, Besondere und Interessante spielt sich für mein Empfinden mehr in den vorderen Teilen der Geschichte ab als im Finale.
Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!
Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.
Spielablauf
Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.
Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen.
Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.
Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)
Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke.
Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.
Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird.
Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat.
Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.
Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können.
Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste.
Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.
Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.
Fazit
Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.
Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.
Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.
Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.
Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?
Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!
Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.
Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.
In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.
Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.
Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.
Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.
Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.
Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.
Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.
Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint.
Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren!
Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw.
Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.
Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.
Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.
Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.
Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.
Guten Morgen liebe Klasse!
Endlich mal wieder in alter Besetzung: Daniel und Nico. Und das heisst natürlich, dass es auch um die Themen geht. Zuerst bei Endeavor: Die Tiefsee – na, wer hat es erraten? Um die Tiefsee.
Spieleschachtel: „Endeavor: Die Tiefsee“
Verlag: Boardgame Circus, Frosted Games
Designer: Carl de Visser, Jarratt Gray
Illustrator: Marusa Gorjup, Fahed Alrajil, Josh Cappel
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 60-120 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2024
Daniel sucht dann im genau entgegengesetzt liegenden Unbekannten nach Leben mit SETI. Ob wir da überhaupt was finden wollen..?
Spieleschachtel: „SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben“
Verlag: HeidelBÄR Games
Designer: Thomás Holek
Illustrator: Ondřej Hrdina et al.
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 40-160 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2024
Viel Spaß mit Unterricht 248 wünschen
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
Uhrenvergleich! Ahja, passt! Jetzt gerade, also zeitgleich zur Orakel Folge beim Boardcast kommt auch hier wie jedes Jahr die andere Hälfte. Mit Stephan von den Anonymen Ludoholikern, Frederik vom Boardcast und Chris von brettagoge.
Viel Spaß mit Folge 247 wünschen
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
Doch, doch, ihr seht richtig. Schon wieder was für Eure Ohren. Diesmal sprechen Steph und Nico über acht Spiele aus den verschiedensten Genres und Kategorien.
Spieleschachtel: „Wundersame Wesen“
Verlag: Strohmann Games
DesignerIn: Yeom C. W.
Illustration: Sophia Kang
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 40-80 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Star Explorer“
Verlag: Queen Games
DesignerIn: Lukasz Szopka
Illustration: N/A
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Sherlocks Spürnasen“
Verlag: Mirakulus
DesignerIn: David Neale, Clémentine Beauvais
Illustration: Biboun
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Nekojima“
Verlag: HUCH!
DesignerIn: David Carmona, Karen Ngyuen
Illustration: Gilles Warmoes
Spielerzahl: 1-5
Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
Alter: 07+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Flip 7“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: Eric Olsen
Illustration: O’Neil Mabile
Spielerzahl: 3-18
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Life of the Amazonia“
Verlag: Strohmann Games
DesignerIn: Jamie Bloom
Illustration: Sophia Kang
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 60-150 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Castle Combo“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: Grégory Grard, Mathieu Roussel
Illustration: Stéphane Escapa
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: ca. 10-25 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Auf nach Japan“
Verlag: Schwerkraft
DesignerIn: Josh Wood
Illustration: Chaykov, Kailene Falls, Toshiyuki Hara, Magdalena Pruckner, Erica Ward
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Viel Spaß mit Folge 246 wünschen
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
Für die Fahrt zu den Lieben an Ostern gibt es doch nichts Besseres als mal wieder eine Top 10, die in der Sendung ausdiskutiert wird. Und wenn sie knapp 3h lang ist. Können wir hinter beides einen Haken setzen.
Viel Spaß mit Folge 245!
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
Altbewährtes Rezept. Jeder bringt drei Spiele mit und wir plaudern zwei Stunden drüber. Und ihr wisst ja – never change a running Rezept. Daher neun Rezensionen von Spielen aus den unterschiedlichsten Verlagen und Genres.
Spieleschachtel: „Hutan“
Verlag: Ravensburger
DesignerIn: Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud
Illustration: Vincent Dutrait
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
Alter:09+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Skizzit“
Verlag: MM Spiele
DesignerIn: Chris Choi
Illustration: 9george
Spielerzahl: 3-6
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Beyond the Horizon“
Verlag: PD Verlag
DesignerIn: Adam Hill, Matt Riddle, Ben Pinchback, Dennis K. Chan
Illustration: Agnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Cities“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: Phil Walker Harding, Steve Finn
Illustration: Jorge Tabanera
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 30-40 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Infiltraitors“
Verlag: Strohmann Games
DesignerIn: John Kean, Liam Keane
Illustration: Man-Tsun
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: ca. 20-30 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Fischen“
Verlag: 2F
DesignerIn: Friedemann Friese
Illustration: Maren Rache
Spielerzahl: 3-5
Spieldauer: ca. 40-60 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2024
Networds
Spieleschachtel: „Networds“
Verlag: Piatnik
DesignerIn: Mathias Spaan
Illustration: Fiore GmbH
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Ziggurat“
Verlag: Schmidt
DesignerIn: Matt Leacock & Rob Davieau
Illustration: Cory Godbey
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Nova Roma“
Verlag: Queen Games
DesignerIn: Stanislav Kordonski
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 60-120 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2025
Viel Spaß mit Folge 244 wünschen
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
So langsam trudeln erste Neuheiten der Spielwarenmesse in Nürnberg ein. Da sollten wir wohl mal wieder ganz klassisch über Brettspiele reden. Und das haben wir getan. Zwei Stunden lang und schön.
Spieleschachtel: „Die Kleinen Alchemisten“
Verlag: Czech Games Edition
DesignerIn: Matús Kotry
Illustration: David Chochard, Stepán Krasták, Dávid Jablonovsky, Frantisek Sedlácek
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 20-40 Minuten
Alter:07+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Nocturne“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: David Iezzi
Illustration: Beth Sobel
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Brilliant“
Verlag: Ravensburger
DesignerIn: Ralf zur Linde
Illustration: N/A
Spielerzahl: 1-6
Spieldauer: ca. 16-25 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „Seven Merry Monsters“
Verlag: 10 Traders
DesignerIn: Martin Schlegel
Illustration: N/A
Spielerzahl: 3-6
Spieldauer: ca. 20-40 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Point of View – Lost Places“
Verlag: HABA
DesignerIn: Lukas Bleuel
Illustration: Marko Müller, Rob Rauchfuss, Synty Studios
Spielerzahl: 2-8
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2024
Der Herr Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel
Spieleschachtel: „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“
Verlag: Asmodee
DesignerIn: Bryan Bornmueller
Illustration: Elaine Ryan, Samuel R. Shimota
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleschachtel: „EXIT Family“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: Inka Brand, Markus Brand, Emily Brand
Illustration: N/X
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 45-75 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2024
Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben
Spieleschachtel: „Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben“
Verlag: KOSMOS
DesignerIn: Phil-Walker Harding, Matthew Dunstan, Jan Cronauer
Illustration: N/A
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Alter: 08+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Kathmandu“
Verlag: Queen Games
DesignerIn: Stefan Feld
Illustration: Patricia Limberger, Lukas Siegmon
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 60-75 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleschachtel: „Neuland“
Verlag: Game Factory
DesignerIn: Charles Chevallier, Laurant Escoffier
Illustration: Xavier Gueniffey Durin
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 35 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2024
Viel Spaß mit Folge 243 wünschen
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse,
jedes Schuljahr – äh – Spielejahr steht zur Halbzeit die Exkursion nach Nürnberg an. Zur Spielwarenmesse in Nürnberg. Auf dieser B2B Messe, wie die Profis sagen, werden Neuheiten vorgestellt, aber wenig gespielt. Ein wenig kann man ja dennoch über die Spiele reden, von denen wir erste primäre Initialeindrücke sammeln konnten.
Viel Spaß mit Folge 242!
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse,
irgendwie auch eine Tradition mittlerweile – die erste Folge nach dem Jahreswechsel ist was zum quizzen. Diesmal stellt Steph die Fragen. Somit können Chris und Nico zusammen antreten als Team brettagoge – und das gegen zwei tolle GästInnen und GegnerInnen: im Team Bear sind Jo von der Spielebox / des Spiel des Jahres eV und Thomas von Better Board Games.
Ihr werdet sicher wieder gut miträtseln können.
Viel Spaß mit Folge 241!
-die brettagogen-
Spümaschin Youtube-Kanal der Spielebox Wien
Erste Ausgabe des Quizbattle im Beeple Talk
Zweite Ausgabe des Quizbattle im Rahmen der Spiel Digital
Sechste Ausgabe des Quizbattle
Guten Morgen liebe Klasse!
Zum ersten Mal müssen wir uns nicht zum Jahresabschluss schämen, das Gleiche wie letztes Jahr zu machen – denn genau DAS ist ja das Thema. Chris und Nico sprechen über Musik. Und zwar über ihre Lieblings-Coverversionen von Songs.
Die Playlist zur Folge findet ihr wie immer auf Spotify. https://open.spotify.com/playlist/4O3VlOqBTezji0DPMYMV5R?si=3czKa3eFQsS1cDfbND2qqA
Guten Rutsch – wir hören uns 2025!
Viel Spaß mit Episode 240!
-die brettagogen-
Guten Morgen liebe Klasse!
Für die letzte Brettspielfolge des Jahres kramen wir mal wieder das wohl beliebteste, zumindest immer Rückmeldung auslösende Format das wir in Petto haben. Alle drei bringen ihre persönliche Liste der zehn besten Spiele im Bereich Engine Building mit und wir diskutieren in der Folge aus, was am Ende auf der gemeinsamen Liste stehen soll.
Wie immer eine sehr diskussionsreiche Ausgabe, mit der wir viel Spaß wünschen – vielleicht ja, während ihr am homedriven for Christmas seid. Frohe Feiertage!
Viel Spaß mit Folge 239!
-die brettagogen-